Главная    

Новости | Помощь | Список | Поиск



Название игры: Древний Замок

Список блоков:
   Общие правила, разное
   Мастерские правила
   Вводные

Блок: Общие правила, разное

Вверх

Кабинетка к Хэллоуину – «ДРЕВНИЙ ЗАМОК»
(правила содержат в себе открытую и закрытую для игроков информацию, просьба мастеров это учитывать).
Мастерская группа «Замка»: Рен Вэлдор (Загреба Анастасия), Арвэн (Герлах Ирина), Лэд Вэлдор (Загреба Владимир), Эдвард (Герлах Эдуард).

Квэнта:
Действие происходит в замке, во Франции, в 11 веке. Все персонажи тем или иным образом попадают в замок вечером, то есть им предстоит переночевать в замке.
Попадая, они видят такую картину: парадная зала, стол, накрытый к пиру. Во главе стола – граф Монтгомери. По правую руку – его, фрейлина баронесса. По левую – придворный менестрель Генрих.
Общая цель у всех: переночевать.


Блок: Мастерские правила

Вверх

Мастерская.

Персонажи:

Призраки:
Граф Монтгомери, хозяин замка.
Баронесса.
Менестрель Генрих.

Люди:
Рыцарь.
Монашка.
Купец.
Дочь купца.
Молодой человек, искатель приключений.
Знатная дама.
Нечисть по имени Регис.
Мальчик.

Песня, на которой мы построили сюжет (ее в начале игры как бы невзначай поет придворный менестрель для того, чтобы настроить игроков на нужный лад – мол, не все здесь так благополучно, как кажется. Возможно, один из игроков по ходу игры догадается, при чем тут песня).

ДРЕВНИЙ ЗАМОК
(Йовин)

На высоком холме древний замок стоит
Он покинут людьми навсегда.
Убаюкан ветрами, давно замок спит,
И летят незаметно года.
Солнце света поток льет на стены его,
На холмах хмель да вереск цветет.
Тишина над землей, и вокруг никого,
Безмятежен и чист небосвод.

Но скрывается солнце, и всходит луна,
Убыстряют свой бег облака.
Ветер треплет листву, пробуждая от сна
И назад обращает века.
И приходят виденья минувших времен,
А луна лица их серебрит.
Грянет струн перебор и бубенчиков звон,
И, как встарь, тут и пир загремит.
За широким столом соберется народ,
Элем доверху кубки налив.
И баллады свои менестрель запоет
На печальный и тихий мотив.
А с рассветом виденье развеется прочь,
И умолкнет бубенчиков звон.
Но есть ночь полнолунная, странная ночь,
Когда явью становится сон.
В эту ночь не смеется, а плачет луна,
Уклоняясь от цепких ветвей.
И безумному ветру вся власть отдана
Над толпою безликих теней.
И под сводами замка мечи зазвенят,
Укоряя в победах былых:
Так случилось давно, и преданья гласят,
Что никто не остался в живых.
Но виденьям бесплотным навеки вернет
Долгожданный и вечный покой
Храбрый рыцарь, что в замке ту ночь проведет
И живым возвратится домой.
А пока замок спит, в ожиданье застыв,
И года не несут перемен.
Только ветер доносит печальный мотив
Из-за древних покинутых стен.

МАСТЕРСКИЕ КОММЕНТАРИИ:
Необходимо заметить, что вся игра построена на закрытой информации; игроки в паре знают только свои имена и то, что может их связывать по игровой жизни. Каждый игрок грузится отдельно.

Игра может заканчиваться следующим образом: если рыцаря удалось «отравить», то призраки обречены на неизвестное время жить и проклинать свою судьбу. Если рыцарь остается жив, то с него снимается проклятие, а призракам дается покой.
Игра идет 3 часа, ровно. Мастера не затягивают хода игры, так как рассвет ждать не будет. Ровно через три часа один из мастеров включает свет и рассказывает игрокам, что произошло утром, а затем, по желанию игроков, всю историю замка.


Блок: Вводные

Вверх

Шестеренка ролей.

ПРИЗРАКИ: Граф Монтгомери, баронесса, менестрель.

Двести лет назад граф Монтгомери влюбился в жену своего младшего брата и возжелал ее. Под предлогом пира он пригласил брата в свой замок и отравил его, после чего все слуги младшего брата были перебиты. Молодая жена, не перенеся смерти мужа и такого грубого домогательства, убила себя, прокляв при этом сеньора Монтгомери, пожелав ему следующего: каждые 10 лет в Канун Дня Всех Святых пир будет повторяться. На этом пиру обязательно будет присутствовать один из потомков Монтгомери, обязательно рыцарь в возрасте отравленного брата. Если кому-нибудь из них удастся дожить в замке до утра, то проклятие будет снято.

Баронесса. Попала под власть проклятья из-за того, что подсыпала яд в бокал младшего брата, потому что до женитьбы была в него влюблена, он ее отверг, а она решила отомстить.

Менестрель. По сговору с графом отвлекал гостей в момент подсыпания яда.
Цель ПРИЗРАКОВ: узнать, кто тот самый рыцарь, сохранить ему жизнь и не дать уйти из замка до рассвета.

РЫЦАРЬ.
С момента посвящения в рыцари его стали преследовать несчастные случаи. Он с тех пор боится всего и вся. Случай свел его с отшельником, который посоветовал пойти в тот замок и переночевать там. В этом случае несчастья должны оставить его. О своих предках ничего не знает.
Цель: переночевать.

МОНАШКА.
Ей явилась жена отравленного брата под видом ангела и сказала, что некий рыцарь в неком замке замышляет провести некий черный ритуал. Монашка – религиозная фанатичка – отправляется помешать рыцарю любой ценой (отравление, вывод за пределы замка).

КУПЕЦ С ДОЧКОЙ.
Купец прознал, что в этом замке есть клад.
Цель: найти ключ к сокровищу и само сокровище.
(По игре клада никакого не было смоделировано, потому что даже если бы он и нашел клад, то он бы его не нашел без Региса, а тот бы его съел). У купца помимо всего прочего есть определитель ядов (лимонная кислота). Он, как бы между прочим, устраивает презентацию своего товара прямо в начале игры. Демонстрирует на кубке рыцаря (куда добрые мастера до этого незаметно насыпали «яда» (соды)) и обнаруживает яд (весьма эффектно должно смотреться).
Дочь:
Мечтает уйти от опеки отца и выскочить замуж.
Цель: при наличии достаточного количества мужеского пола – без комментариев.

МОЛОДОЙ ИСКАТЕЛЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ.
В рыцари не посвящен, но мечтает об этом. По этому поводу совершает много подвигов, ищет приключений, опасностей. В замок попал, сопровождая знатную даму.
Цель: совершить очередной подвиг, стать рыцарем.

ЗНАТНАЯ ДАМА.
Прослышала об очень богатом владельце замка и вознамерилась выйти за него замуж. Также не побрезгует и тем, чтобы найти сокровища и смыться.
Цель: на усмотрение дамы.

НЕЧИСТЬ ПО ИМЕНИ РЕГИС.
В сокровищнице хранится некромантский амулет, который ему до зарезу (не для зарезу) нужен. Однако пробраться к этому амулету может только Мальчик (см. Алладдин J), с целью добычи которого приспешники нечисти перерезали деревню Мальчика, а самого его «спас» Регис и привел в замок, сказав, что там будет часть преступников.
Цель: завладеть амулетом. (Персонаж мастерский, потому-то и цель виртуальная).

МАЛЬЧИК.
См. РЕГИС.
Цель: отомстить «убийцам» (убийцеJ).


2.0.0.1