Главная    

Новости | Помощь | Список | Поиск



Название игры: ХИ–94 (Хоббитские Игрища)

Список блоков:
   Общие правила, разное
   Боевка
   Фортификация
   Штурмы, Осады
   Ранения
   Экономика
   Легенды команд, мировоззрение

Блок: Общие правила, разное

Вверх

ХИ–94.

Август. Начало 3 числа.
Полигон: Шаховская (Московская область).
Игровое пространство: Все пространство Средиземья.
Время: Отковка Колец; Пробуждение Барлога; Закрепление нуменорской экспансии в Средиземье; Экспансия восточных племен; Развития Мордора; Зарождение империй Дунланда и Харада; Расцвет Остранны и Серебристой Гавани...

Мастера:
Главные мастера:
Колобаев Юрий (Элронд) (Иваново).
Запорожский Сергей (Беор) (Харьков).
Конин Михаил (Канцлер) (Иваново).
Игнатьев Дмитрий (Эрестор)( Иваново).
Экономика:
Задорожный Константин (Казань)
Боевка:
Калеткин Олег (Москва)
Региональные мастера:
Запад:
Бутаков Виктор (Нильс) (Казань).
Сухарева Катерина (Кэт) (Харьков).
Морвен (Харьков).
Север:
Фаткуллин Решат (Реша) (Уфа).
Юг:
Якупов Рустем (Руст) (Уфа).
Борисюк Владимир (Гил) (Уфа).
Мастера-посредники.
Кувшинникова Ольга (Арвен) (Иваново)
Караулов Александр (Караул) (Иваново)
Усатая Ирина (Гаэр) (Иваново)
Карасев Виктор (Иваново)
Мастера Стран Мертвых.
Север: Малагин Борис (Иваново)
Юг: Лера (Иваново)
Мастера обеспечения.
Тириэль (Нижний Новгород)
Широков Александр (Шарап) (Иваново)
Ватсон (Иваново)
Кабаки:
Юг: Ахасул (Иваново)
Север:
Играющие мастера:
Рязанов Андрей (Рязаныч) (Казань) – Мэглор
Смирнов (Махтан) (Йошкар Ола) - Барлог
Мастерские звери: Иваново:
Бойцов Евгений (Джулиан)
Чаплыгин Александр (Чапа)
Шугай
Радисты: (Харьков)

(Перечислены далеко не все – кого забыли, отзовитесь!)

Команды (в основном указаны капитаны команд, хотя было и много сборных команд из разных городов в одной).

Эльфы
1. Линдон
Келебримбер (Калмыков Ю. – Казань) – нольдор.
Серебристая Гавань:
Гил-Гэлад (Могин А. - Москва) – нольдор, синдар.
Кэрдан – телери, синдар.
Элронд (Натуральный М. – Красноярск) – нольдор, синдар.
2. Лориэн – Москва.
Синдар
Галадриэль – Лия (Харьков) - нольдор
3. Остранна
Нандор
4. Зеленолесье
Корнеев С. (Уфа) – авари.
5. Южные Гавани
Степашкин (Нали) Москва

Гномы
1. Мория.
1 клан – «Город Мастеров» Москва
2 клан – Ледюкова Ю. (Ундин) (Калуга)
2. Белые горы.
Неверовский Д. (Обнинск)
3. Синие горы.
Белегост
1 клан - Арсинбеков А. (Йошкар Ола)
2 клан

Хоббиты
Арсул (Иваново) – беляки.

Гоблины
Гундабад
1 клан – Гончаров В. (Екатеринбург)
2 клан – Федор (Санкт-Петербург)

Люди
1. Нуменор
Метрополия - Харьков
Умбар - Солунский И. (Харьков)
Тарбад - Льгов А. (Харьков)
Агреност (Ортханк) - Вагнер В. (Москва)
2. Дунланд
Оседлый (Столица) - Алена (Уфа)
Кочевой - Узбаши (Ульяновск)
Горный - Алексей (Москва)
3. Беорнинги - Кучма Е. (Курган)
4. Степь
1. Хорги (Волколаки)
Федоров (Отче Федор) (РИФ. Москва)
2. Вайны
1 племя – Разумов Д. (Казань)
2 племя – Черняховский М. (Екатеринбург)
3 племя – Мазин (Барон Пампа) (Новосибирск)
3. Кханд
Гришина О. (Москва)
5. Харад (Ханатта)
Джемилев К. (Новосибирск)


Блок: Боевка

Вверх

Боевые "ХИ-94"

I. Общий раздел.

1. Зона поражения.
Особенностью настоящей игры является введение полной зоны поражения.
Зоной поражения считается все тело игрока, за исключением головы, паха, кистей и стоп. Удары в голову и пах запрещены! Удары в кисти и стопы не засчитываются!
Удар, нанесенный в корпус (от локтя до колена), снимает хиты. Удар, нанесенный в конечность (от локтя и ниже, от колена и ниже), выключает конечность (если она не защищена наручем или поножем, в противном случае удар не засчитывается).

2. Предыгровая подготовка.
а) Любой игрок, приехавший на игру в составе команды или индивидуально, должен иметь свидетельство, подтверждающее его подготовку и безопасность для окружающих в боевых условиях. В этом свидетельстве перечислены виды оружия, которыми он владеет. Если игрок пользуется оружием, не значащимся у него в свидетельстве, он подвергается неигровым санкциям.
б) Игрок, приехавший без такового свидетельства, может сдать экзамен мастерскому комитету на владение оружием. Если он проходит этот экзамен, он получает свидетельство и, уплатив дополнительный страховой сбор, уравнивается в правах с игроками, имеющими доигровое свидетельство.
в) Игрок, не имеющий свидетельства, не может пользоваться оружием, кроме короткого ножа или короткого копья (при обороне жилища). В боевых действиях он участвовать не может.
Игрок, уличенный в нарушении этого правила, подвергается неигровым санкциям мастеров (вплоть до дисквалификации, удаления с игровой территории и денежного штрафа).
г) В каждом регионе есть лица, уполномоченные оргкомитетом на проведение такого экзамена. Они несут с игроком, которому они выдали свидетельство, равную ответственность за все содеянное им.
Екатеринбург: Черняховский М.
Иваново: Борисюк В.(Гил), Конин М.(Канцлер), Колобаев Ю. (Элронд)
Котлас: Тутов А.(Брасид)
Красноярск: Натуральный М.(Ангмарец), Финогенов А.(Фродис)
Москва: Батыршин Б.(Торин), Калеткин О.(Теоден), Могин А. (Гэндальф)
Новосибирск: Джемилев К.(Керим)
Уфа: Алликас А., Егоров В.(Форлонг), Якупов Р.(Руст)
Харьков: Запорожский С.(Беорн), Солунский И.
Список уточняется и, возможно, будет дополнен.
д) Оргкомитет вправе подвергнуть сомнению любое свидетельство и подвергнуть участника дополнительной проверке.

3. Квалификация ударов.
Для наведения порядка в игровых столкновениях оргкомитет принимает следующие правила квалификации ударов:
а) Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия;
б) Рубящий удар засчитывается, если он нанесен из положения, когда конец рабочей части находился за корпусом бившего в начальной фазе удара;
в) Частые удару в одну точку (швейная машинка) не засчитываются (или считаются за один удар);
г) Колющий удар должен наноситься от корпуса или с выпадом;
д) Удары плоскостью меча, древком копья, обухом топора и т.д. не засчитываются.

II. Защитное снаряжение.
Для обеспечения безопасности игроков, оргкомитет призывает не пренебрегать защитным снаряжением.
1. Защитное снаряжения делится на три типа:
а) легкий доспех + 1 хит;
б) средний доспех + 2 хита;
в) тяжелый доспех + 4 хита.

Примечание: тяжелый доспех пробивается только рубящим ударом меча или топора двумя руками или колющим ударом копья двумя руками. Метательное оружие действует на него, как на другие доспехи.
Шлем: добавляет 1 хит к доспехам. Без доспеха шлем является деталью костюма, и не добавляет к защите ничего.
Наручи и поножи: защищают предплечья и голени от поражения.

2. Технические требования:
Доспехи должны выполнять свою непосредственную функцию – защищать владельца от травм. Защитное снаряжение, не отвечающее этому требованию, и, тем более, опасное для владельца, к игре не допускается.
Защитное снаряжение должно конструктивно соответствовать историческим аналогам и быть выполнено из материалов, соответствующих эпохе. Оно также должно иметь эстетический вид. В противном случае оно к игре допущено не будет.
Доспехи должны отвечать следующим требованиям:
а) Легкий доспех - защищает торс, а также плечи и бедра владельца не менее чем наполовину. Выполнен из кожи и войлока, а также из названных материалов, с дополнительным усилением металлом (железо, медь, бронза и т.д.). Металл может не покрывать всей поражаемой поверхности.
Кожа - не тоньше 3-4 мм. Металл - не тоньше 1 мм (но только в сочетании с кожей!). Войлок - должен образовывать в сочетании с кожей защитный слой не менее 10 мм толщиной.
б) Средний доспех - кольчуги с подкольчужниками (обязательно!), а также бехтерцы, колантари, юшманы и пр., чешуйчатые доспехи с суммарной толщиной металла 1,5 - 2 мм, обязательно с рукавами не менее чем до локтя, и пологами до колен (или металлические набедренники, или кольчужные чулки).
бехтерец - "...кольчуга, на груди и спине которой,...было по несколько рядов мелких пластин или досок из железа...";
колантарь - "... доспех без рукавов из двух половин, передней и задней, застегивавшихся или завязывавшихся на обоих плечах и боках. Каждую половину от шеи до пояса составляли ряды крупных металлических досок, скрепленных между собою железными кольцами; у пояса прикреплялась кольчужная ... сеть - подол - до колен...";
юшман - "...кольчуга с крупными досками подобно колантарю, но расположенными вертикально... Он имел полный разрез от шеи до подола и надевался в рукава как кафтан, застегиваясь застежками ... и петлями...". (П. фон Винклер. Оружие).
в) Тяжелый доспех - реальный боевой доспех из металла, защищающий владельца от поражения боевым оружием.

Примечание #1: Кираса без остальных защитных деталей считается легким доспехом. Должна быть выполнена из металла не тоньше 2,5 мм и иметь мягкую (кожаную или войлочную) подкладку.
Примечание #2: Проверка на тяжелый доспех при несогласии с мастерами проводится на владельце комиссией по оружию.
Примечание #3: Если легкий доспех - майка (по плечи и начало бедер), конечности отрубаются от плечевого сустава; то же с бедрами.

Шлем. Материал - металл не тоньше 2,5 мм с подшлемником. Металл 1,5 мм с кожаным колпаком или кожа с армированием металлом не тоньше 5-6 мм. Наличие подшлемника обязательно. Хауберг (кольчужное оголовье) считается шлемом только при наличии кожаного колпака и/или амортизирующего подшлемника.

Наручи и поножи. Кожа не менее чем в два слоя (6 - 8 мм.), желательно армированная металлом. Металл (обязательно с амортизирующими прокладками - кожа, войлок) не менее 2 мм.

III. Наступательное вооружение.
1. Классификация наступательного вооружения.

а) Клинковое оружие.
Меч одноручный: Длина клинка не более длины руки владельца – от пальцев до плеча.
Меч двуручный: Длина клинка не более длины руки владельца плюс ширина плеч. Длина рукояти не менее 5 ширин ладони владельца. Общая длина не должна превышать рост владельца до подбородка. Одной рукой таким мечом работать нельзя!
Примечание: Полуторным мечом допускается работа одной рукой, но его клинок не может быть более чем на 10 см длиннее соответственного одноручного.
Кинжал: Длина клинка не более локтя и не менее ладони владельца. Имеет гарду. Колющий удар пробивает легкий и средний доспех.
Нож: Длина клинка меньше ладони владельца. Доспехов не пробивает.

б) Древковое оружие.
Топор: Длина топорища не более длины руки владельца. Длина рабочей части не превышает ширины двух ладоней.
Секира: Длина топорища не более роста владельца до подбородка, но не менее чем длина руки плюс ширина плеч. Длина рабочей части не более трех ширин ладони.
Алебарда: Общая длина не более роста владельца. Длина рабочей части не менее локтя.
Копье: Длина не более роста владельца с поднятой рукой. Имеет только один рабочий конец.

в) Ударное оружие.
Кистень: Длина рукояти не менее длины руки владельца. Длина гибкой части не более локтя.
Дубина: Длина не более чем до подбородка.
Примечание: на тяжелый доспех ударное оружие не действует.

г) Метательное оружие.
Лук: Длина хорды не менее 90 см. Сила натяжения не более 15 кг.
Арбалет: Длина ложа на менее чем до бедра владельца. Заряжается только рычагом или поясным крюком со стременем. Многозарядные арбалеты не разрешены.
Стрелы: Должны быть оперены, тщательно смягчены и обладать соответствующей аэродинамикой.
Дротики: Длина не менее 100-110 мм. Обязательно должны быть обеспечены смягчающим наконечником. Не действуют на тяжелый доспех.
Праща: Метает специально подготовленные снаряды, не содержащие твердых элементов. Не пробивает тяжелый и средний доспех.

IV. Технические требования.
Все оружие должно соответствовать историческим прототипам. И отвечать эстетическим требованиям - в противном случае оно не допускается на игру.

Клинковое оружие.
Имеет минимальную весовую характеристику - 100 гр. на 10 см общей длины оружия. Более легкое оружие к игре не допускается.
Клинок должен иметь явно выраженные грани, кромку, острие, ребра или долы.
Материалы по степени желательности: Твердые породы дерева (бук, тис, дуб и т.д.);
Пластик;
Дюралевые трубки допустимы к использованию, только если они четко профилированы, имеют ширину у гарды не менее 45мм и отвечают весовой характеристике.
Оружие должно иметь радиус скругления клинка не менее 15 мм, острия не менее 4 мм и не иметь несглаженных углов на рабочей части клинка. Центровка - не далее ладони от гарды.
Древковое оружие.
Все древковое оружие должно иметь защищенную рабочую часть и максимальную весовую характеристику - не более 200 гр. на 10 см. оружия (для секир и топоров).
Ударное оружие.
Не должно представлять опасности для жизни игроков.
Метательное оружие.
Все стрелы для луков и арбалетов, а также дротики должны иметь безопасное смягчение на окончаниях!

V. Эффективность оружия.
а) Клинковое оружие снимает 1 хит, кроме случаев, специально оговоренных в правилах! Тяжелый доспех пробивают только рубящие удары двумя руками (меч в данном случае любой из трех предложенных).
б) Древковое оружие снимает 1 хит, кроме случаев, специально оговоренных в правилах. Копье работает только на колющих ударах. Тяжелый доспех пробивает только удар копья или секиры двумя руками или рубящий удар топора.
в) ударное оружие снимает один хит. Тычковые удары дубины (палицы) хитов не снимают. Тяжелый доспех не пробивает.
г) Метательное оружие:
Лук снимает 2 хита.
Арбалет - 3 хита.
Дротик - 1 хит.
Праща - 1 хит.

Примечание: не нужно забывать, что в игре участвует специальное и магическое оружие!

VI. Выбытие личного состава.
а) Убитые.
Каждый игрок имеет 1 "свой" хит; теряя его, он становится тяжелораненым, т.е. не может двигаться, говорить и т.д. Если после этого он получает еще один удар, он считается убитым. Если удар снимает больше хитов, чем есть у игрока - игрок убит. (Например: игрок в среднем доспехе и шлеме получает две арбалетных стрелы: 2+1+1+1 -6 = -1).

Смерть может наступить, если игроку "перерезали" горло ("кулуарка").


Блок: Фортификация

Вверх

VII. Фортификация.
При штурмах все стены и ворота считаются штурмовыми и штурмуются естественными образом.
Ворота крепости не могут быть уже 2 м. При создании меандров и коридоров за воротами допускается не более 1 поворота и 1-х ворот на 3 метра длины.
Ров шириной 1 м вынуждает противника предварительно завалить его фашинами или при подведении тарана наводить мостки. Ров должен иметь откос на стороне, обращенной к стене и вал не более 45 град. наклона при ширине 2 м (откос + вал).
Ворота отдельно стоящей башни или форта должны быть не уже 1.5м.
В целях безопасности любой участок строения высотой по кромке стены более 6 м считается неприступным и по лестницам не штурмуется.


Блок: Штурмы, Осады

Вверх

VIII .Специальное вооружение.
Осадные орудия:
Катапульты. Только рычаговые. Рама не менее 150х90 см. Переносится не менее чем 4 людьми. Длина рычага не менее 1.5 м. Управляется не менее чем 3 людьми.
Баллиста. Станок длиной не менее 1.5 м. Лук не менее 90 см. Остальное так же, как у катапульты.
Катапульта стреляет кусками дерна и мешочками с водой. Снимает 6 хитов при попадании в любую часть тела.
Баллиста стреляет кусками дерна, мешочками с водой или стрелами с обязательным смягчением. Снимает 6 хитов при попадании в любую часть тела.

Стена, не имеющая помоста и высотой менее 2 м, штурмуется подручными средствами. Стена выше 2.5 м штурмуется с применением лестниц, кошек, веревок и пр. осадной техники.


Блок: Ранения

Вверх

б) Раненые.
Игрок, потерявший все хиты, кроме последнего "дыхания", может умереть от ран, если ему не оказывается в течение 10 минут после ранения первая помощь - снять доспехи и перевязать пораженное место. Затем его надо доставить к врачу. При этом если он доставляется на носилках, через 30 минут его шансы уменьшаются вдвое (бросается монета). Если помощь ему не оказана в течение часа, он умирает. Если его транспортируют подручными средствами (на руках, на спине и т.д.), через 15 минут его шансы уменьшаются вдвое, а через полчаса он умирает.
Если поражена незащищенная конечность, то она считается обездвиженной. Поражение двух конечностей - тяжелое ранение. Если не произошло излечение (см. выше), конечность считается "отсохшей" до конца игры или до гибели игрока. Раны в конечность, нанесенные двуручным мечом или двуручной секирой не излечиваются.


Блок: Экономика

Вверх

Экономика "ХИ-94"
Правила разработки шахт и рудников.
В пещерах возможно наличие галерей разных уровней, которые обозначаются лентами разного цвета:
1-й уровень – Белая лента;
2-й уровень – Синяя лента;
3-й уровень – Черная лента;
4-й уровень – Красная лента;
5-й уровень – Зеленая лента.

Возможные опасности:
1-й уровень – затопление.
2-й уровень – затопление.
3-й уровень – взрыв рудничного газа.
4-й уровень – жара.
5-й уровень – жара.

При этом в случае реализации опасности погибают все находящиеся в пораженном штреке, а остальные находившиеся на этом уровне считаются пострадавшими (отравления, травмы и т.д.). Они не могут самостоятельно передвигаться в течение двух часов и требуют лечения в течение двух часов. Для лечения расходуется один вспомогательный чип, в противном случае болеют 12 часов.

Ширина галереи не менее 1 метра.

На пересечениях галерей разных уровней деревянными колышками обозначается переходы. Скорость перемещения с уровня на уровень: вниз – 5 минут, вверх – 10 минут.

При прохождении выработки рудокопом он обязан использовать дровяные чипы из расчета 1 чип на 1 квадратный метр выработки.


Блок: Легенды команд, мировоззрение

Вверх

Гномы.

Гномы Белых Гор.

Род Альвиса.
Гномы этого рода проснулись в чертогах, усеянных огромным количеством драгоценных камней. Они сразу же навсегда полюбили эти создания земли. Камни постоянно окружали гномов, и те не переставали восхищаться многообразием форм, цветов и различными качествами окружающих их камней. С течением времени гномы научились безошибочно распознавать признаки наличия в породе драгоценных камней всех видов.
То ли местность у них такая, то ли заклятия тут виноваты, то ли еще что, не помню, но у всех, кто побывал в этих алмазных чертогах и покинул их, будь то гном, человек, эльф или кто угодно, с течением времени (и в особенности с увеличением расстояния) притупляются все воспоминания об этих землях – вплоть до полного забвения. Может быть, из-за этого мало кто знает о гномах этого рода и их делах. Но, наверное, постройка Минас-Тирита не обошлась без участия гномов этого рода.

Род Торви.
Эти гномы проснулись с первыми лучами Сияющей Итиль. Прекрасный образ вечернего светила обаял гномов, они довольно часто обращали взор к Луне. Они стали жаждущими деятельности существами, гномы хотели творить, создавать мир вокруг себя более красивый, чем тот, в котором родились. У них не было ни золота, ни драгоценных камней, ничего, и они стали творить из камня. Со временем они стали искуснейшими строителями и камневаятелями.
В последствии Ауле и Тилион, видя любовь гномов к Итиль, помогли им в составлении лунных рун. Позднее гномы этого рода прорубили Западные Ворота Мории.

Род Азагала.
Гномы этого рода с рождения умели обращаться с железом. Среди гномов не было лучших кузнецов и рудокопов.

(Творчество Канцлера по поводу)
О том же, как в роду Азагала появились первые драконьи шлемы, молва говорит следующее.

В те давние времена в колене ... родился гном, лицо которого с рожденья носило печать уродства столь ужасного, что даже родители не могли смотреть на него без отвращения. Звали несчастного ... , и с детства познал он горечь неприязни, ибо жил среди насмешек, изгоем, в отдаленных коридорах, на нижних ярусах. Однако столь велико было желание его добиться любви и признания, что стал он упорен в овладении кузнечным делом и прославился как искуснейший оружейник. А чтобы лицо его не пугало тех, с кем он вынужден был встречаться, ... выковал себе шлем с личиной.
Прошла куча лет, и вот однажды завелся вблизи от родных пещер страшный зверь Обломись, пожирающий женщин и кур... Короче, достал этот зверь всех, ибо в натуре взгляд его имел власть над гномами, а недра изрыгали огонь. А далее, когда Обломись ворвался на жилые ярусы и начал поедать мать ... , тот не выдержал и бросился на выручку, с удивлением осознав, что ни странный взгляд зверя, ни огонь не властны над ним. Туш. Занавес. Аплодисменты.

(команды: род в Мории; род в Белых горах)
...письмо от двух гномьих команд ...

Итак, костюмы
Гномы, в отличие от других народов, не имели предпочтений на тему цветов или фасонов своей одежды (см. "Хоббит"). Не стали таких предпочтений делать и мы. Гном выбирает себе какой-либо любимый цвет и носит его, но это не значит, что родичи должны придерживаться того же цвета. Согласитесь, что это – одно из проявлений свободы и независимости – тех сущностей, что заложил в народ Казад Махал, их создатель.
Что касается фасонов, то мы решили, что их гномы заимствуют у людей, эльфов и орков, как и свои явные имена. Им приходиться общаться с этими народами во время торговых сделок, много путешествовать. Следовательно, возникает необходимость вызывать доверие у своих партнеров, выглядеть "прилично" с точки зрения соседей.
Гномы легко перенимают то, что им нравится, они вплетают в кружево ювелирных изделий изображения цветов, хотя под землей цветы не растут. Так и с одеждой. Тем не менее, есть детали костюма, присущие любому гному: капюшон и кошель (или два).

Гербы:
Герб Мории (Калуга, капитан – Ю.Ледякова)
Двучастный варяжский щит. Верхнее поле – пурпур – символ древности и первородности гномов и оно же небо без солнца и луны, каким его увидел Дарин впервые открыв глаза. Нижнее поле - черная эмаль – мудрость гномов, цвет благородства доблести и темноты (не путайте с Тьмой), царящей в подземельях.
Золотом мерцают Корона Дарина, горы и руна " "(гэ). Символы эти прозрачны и, думаю, не имеет смысла разъяснять их.
Серебро – 7 звезд и наковальня. Серебро это и цвет мифрила и чистота помыслов.
Золотая лента – символ богатства и благоденствия гномов.

Герб Белых Гор (Обнинск, капитан – Д.Неверовский)
То же двучастное поле. Алая наковальня и алая кайма – цвет огня в горнах и цвет доблести. Драгоценный камень – символ рукотворной красоты, выходящей из-под резцов гномов. Все остальное понятно без объяснений.

И еще. Мы не согласны с тем, что у каждого игрока на груди должен быть герб. Покажите мне кузнеца или торговца с гербом во времена Темного Средневековья. Другое дело, если это парадный костюм, но в повседневной жизни...

г.Калуга Ледякову Е.Б. Юля (Ундин) 27.04.94 г.

Гномы Синих Гор
Поведать хочу вам прошлое народа своего, осененного пламенем горна Махала Ауле, мастера гор, шелестом листвы деревьев Яванны, супруги его, плеском ручьев и шумом дождя Ульмо, властителя вод.
Мир был молод и прекрасен. Разрушение не коснулось его тогда, когда род Дьюрина взялся за великие труды. Кирка, наковальня, шлифовальный круг навсегда стали основой благополучия мастеров горного деля. Малое и великое извлекалось из глубин, обрабатывалось и изготавливалось гномами. И слава их росла. Мастера эльфов нольдор, ученики Ауле, часто обращали свой взгляд на созданное наугрим – ибо было в этом недоступное их собственному искусству и умению.

"... Так пришел Финрод в пещеры Нарога, и выстроил там подземный дворец, наподобие Менегрота. И эта крепость была названа Нарготронд. И в этой работе помогали ему гномы Синих Гор. И получили они хорошую плату, ибо Финрод привез из Тириона больше сокровищ, чем другие князья нольдор... "

И мастерство гномов могло поспорить с щедростью Фелагунда. Крепки и неприступны были стены Нарготронда, и прекрасны его залы, и вместительны кладовые, и уютны комнаты.
Но особенным подарком Финроду были подобные звездам светильники, сработанные Желтобородыми гномами из Галбигатола, Великой Крепости в Синих Горах, которую эльфы называли Белегост.
Когда же Финрод вошел в одну залу, ему на миг показалось, что он вышел на поверхность земли – ибо сверкал и искрился над ним звездный небосвод, а лицо его овеял свежий ветер. Но там, наверху, был день и светило Солнце...
Предводитель Желтобородых, Торви II, тоже трудился на этом строительстве рука об руку с Финродом. И создали они вместе Двери Фелагунда, и магия делал их незаметными для постороннего глаза; и никакой враг не смог бы отыскать их. Однако по совету Турина прямо от Дверей через Нарог был построен мост. Тайное стало явным рано, слишком рано... Но и найдя двери, орки и тролли не смогли бы открыть или сломать их. Лишь мощи и пламени Глаурунга, отца Драконов, хватило на это, много позже.
А для тронного зала Финрода был создан светильник, украшенный изображением Двух Дерев, о которых гномы только слышали от нольдор, и дивились их рассказам. Финрод же, увидев этот светильник, удивился неожиданной прозорливости гномов, и сказал:
- Вижу знаки судьбы странной и непонятой, что приведёт вас к дружбе с народом эльфов даже больше, чем сейчас.
Минуло семьдесят лет. Гномы вернулись в Синие Горы, а к эльфам пришли сыновья, предлагая своё мастерство и ища новых знаний, которые славились нольдор. И ходили они по долине Нарога, по Талас Дирнен, по лесам на склонах Таур-эн-Фароса, по берегам многих безымянных рек и ручьёв, что стекают с Великих Гор. Но были среди источников и такие, что бьют из самых тайных глубин земли, недоступных даже гномам. И вода этих источников выносила на поверхность крупинки минералов, не знакомых в этом мире никому. И взгляд гномов приметил эти минералы. Так к молоту и наковальне прибавился лоток для промывания песка. И теперь гнома можно было увидеть на отмели реки в Оссирианде, в лесу за Гелионом. Отмывка золота, серебра, мелких драгоценных камней приносило заметный доход. Рыболовство же позволяло жить "на подножном корму". Некоторые минералы не были драгоценными, но гномы научились делать из них порошки, вспыхивающие разноцветными огнями и фейерверками... Уголь же здесь лежал у самой поверхности, и к нему не надо было пробиваться сквози толщу камня.
Но самым редким и странным минералом был бакнон – "вечный лед". Он легче воды – и потому бесполезно искать его в песке отмелей. Его крупинки застревали в корнях травы и деревьев. Каждая такая крупинка обладала своими, подчас совершенно невероятными свойствами. Одна из них была вправлена в Кольцо Текучей Воды. И тот, кто умел им пользоваться, мог найти в лесу чистый родник, в степи – русло реки, в пустыне – создать источник.
Особенно же чудесными свойствами обладала чаша, сделанная из самого крупного куска "вечного льда", найденного после весеннего половодья в долине Нарога. Если наполнить ее водой и заглянуть в нее, то можно увидеть много из того, что было или могло произойти...
Так Желтобородые пришли в лес. В своих поисках они внимательнее стали относиться к деревьям, траве, к жителям леса. Лес тогда не стал им домом – они оставались в нем гостями. Если эльф – хозяин, житель леса, то гном здесь навсегда стал ищущим потерянное путником. Корни и почва, кора и песок, занимали его мысли.
Прошло время, и возвращающимся в Синие Горы Желтобородым было чем гордиться.
К этому моменту главные жилы в рудниках Эред Луина истощились, возникла необходимость поиска новых, а на менее богатых рудниках трудоемкость работ возросла. И так случилось, что вернувшиеся Желтобородые оказались богаче тех, кто не покидал пещер.
И тогда младший сын Торви – Нарви – и его друг Фори пришли к старейшинам своего клана и сказали:
- Сказано было Махалом, и записано Отцами нашими: "... Они будут пользоваться всем, что найдут в Арда; хотя, по велению Эру, не без почтения и благодарности, ... им потребуется дерево". Так почему же мы укрылись в пещерах и не видим тех творений Ауле и Яванны, что находятся вне гор? Быть может, рудокопам, ювелирам и кузнецам хорошо и под землей, в надежных крепостях, укрытых от орков и других творений врага. Да, здесь лежат их богатства. Но нам, гномам клана Торвли, чей герб – пламя, не пристало скрываться от Солнца и звезд. Наши родичи, пожившие на равнине, стали богаче, искуснее тех, кто не выходил из пещер.
Повелитель! Собери своих подданных, пойдем жить в леса, на берега рек. Там нас ждут нетронутые богатства, новые материалы, неосвоенное мастерство. Мы ждем твоего слова.
Но Торве ответил:
- Я уже слишком стар, чтобы покидать чертоги, вырубленные моими предками. Вы же молоды... Да, вы увидели то, что воды Ульмо вынесли на свет Солнца из глубин, нам пока еще не доступных. Но вынесли они лишь малые крошки великого богатства. Нетерпение молодости зовет вас сейчас подбирать эти крошки, тогда как остальные стремятся добраться до главного. –Я не прикажу своему народу отложить кирки и молоты, прекратить начатое. Но и вам препятствовать не буду. Вы можете взять всех, кто захочет пойти с вами. Я дам вам припасы на первое время. Но предвижу: вы столкнетесь с трудностями, каких не ждете, и нелегок будет ваш путь. И, - он вздохнул, - невелика останется память о вас, Покинувшие Горы...
- Потому-то мы и хотели, чтобы ты вел нас там, где решение не будет предусмотрено законами. Нам нужен король.
- Я поговорю со старейшинами других кланов. Надеюсь, они согласятся объявить тебя королем нового племени. Вы не должны будете подчиняться Хазад Думу, ни Габилгатолу, ни Тумунзаару. Но вы и ваши потомки будете следовать заветам Махала, исполнять все гномьи законы и оказывать надлежащее почтение старейшине своего клана.
Так и было сделано, и вскоре большой отряд гномов вышел из Белегоста по Гномьему Тракту вдоль реки Аскар, но не доходя до Сарн Атрада они свернули с дороги и оказались в дивной зеленой стране Оссирианде.
Вот тут-то и начались неприятности. Сперва на них не обратили особого внимания, так как это были всего лишь комары. Но после нескольких дней и особенно ночей гномы не могли думать ни о чем, кроме комариных укусов. А потом в отряде стали заболевать какой-то тяжелой, неизвестной гномам болезнью. Вскоре стало ясно, что пока не найден способ лечить и предупреждать болезнь, оставаться в Оссирианде нельзя, ибо несколько гномов уже умерло от нее. И гномы вернулись в Тракт.
Но что делать дальше? Некоторые предлагали вернуться, говоря, что идти неведомо куда с больными на руках жестоко и бессмысленно. Но Нарви не хотел возвращаться, ибо для него это означало бы позор и крах всех мечтаний. И тогда он вспомнил об эльфах:
- Но ведь в Оссирианде живут эльфы. Они не страдают от комариной болезни. Правда, Зеленые Эльфы, почитающие Яванну, не жалуют гномов, и нам непросто будет убедить их, что мы не враги их лесам. Да и где их найдешь ...
Ему ответил гном, выделявшийся из прочих роскошной черной бородой. Его звали Нордри. Он сказал:
- Я знаю, где найти эльфов, которые умеют жить в лесах не хуже оссириандских и в дружбе с гномами. На севере-западе отсюда есть лес, что зовется у эльфов Нан Эльмот. Там живет Эол Темный Эльф, искусный кузнец, у которого наши собратья не считают зазорным учиться, а с ним и другие из его народа. Я и мои друзья бывали там и, думаю, мы сможем договориться с Эолом.
И было решено, что Нордри и еще несколько гномов верхом на пони поедут в Нан Эльмот, чтобы предупредить эльфов и попросить их выслать лекарей навстречу остальным.

Нан Эльмот встретил их печально. Дом Эола был пуст. С большим трудом Нордри удалось найти родича Эола, Тонворна. От него гномы узнали о том, что Эол отправился разыскивать пропавших жену и сына, а несколько дней спустя птицы принесли весть о его гибели. Когда же эльфы услышали просьбу гномов, они не только согласились помочь бороться с болезнью, но и предложили пойти вместе с гномами искать новые земли. Эльфы Эола не желали оставаться в Нан Эльмоте, где все напоминало им об утрате. Нордри ответил на это, что он не узбад, а лишь посол, и не может дать окончательного ответа, но обещал эльфам свою поддержку.
Нарви принял предложение эльфов с благодарностью. И спустя несколько дней взбодрившиеся эльфы и печальные гномы продолжили путь.
Ранней осенью, после долгого путешествия, объединенный отряд гномов и эльфов достиг опушки огромного леса. Эльфы называли этот лес Таур-ин-Дуинат, Лес между реками. Этот огромный лес не был заселен ни эльфами, ни людьми, не добрались сюда и орки. Но в нем были обитатели, о существовании которых гномы не подозревали.
И гномы радовались румяным плодам, кристально-чистым озерам, и показывали друг другу подобранные камушки, кусочки глины, пригоршни песка с крупинками золота, и прикидывали, сколько богатств можно найти в этой земле.
Неожиданно появилась компания молодых гномов, ходивших к ближайшей речке. Они радостно шумели, пихали друг друга и подкидывали какие-то камушки. Подбежав к своим спутникам, они стали показывать свои находки – крупные чистые алмазы, которые лежали россыпью на берегу реки.
И они решили, что нашли свой новой дом, и устроили праздник, с пиршествами и фейерверками.
Но вдруг, словно порыв ветра пробежал по кронам деревьев и обрушившиеся охапки листвы потушили костры. В сгустившихся сумерках стена леса, окружающая поляну, где расположились гномы, выглядела угрожающе. И поляна словно стала меньше. Или она действительно уменьшилась? Тех деревьев на краю поляны раньше не было. Да и деревья ли это?
Первыми поняли, что произошло, эльфы.
- Это онодрим! Это энты, дети Йаванны.
Тогда вперед вышел Тонворн и обратился к энтам по-эльфийски. Дерево, точнее, энт, стоявший впереди других, что-то прошелестел в ответ. Тонворн обернулся к гномам:
- Он говорит, что энты недовольны тем, что вы развели огонь. Лесной пожар – самое страшное зло с точки зрения онодримов, ведь они призваны хранить деревья и другие творения Йаванны. Энты требуют, чтобы вы покинули этот лес.
Нарви, вежливо поклонился энтам:
- Нарви, сын Торви, к вашим услугам. – Затем обратился к Тонворну. – Скажи им, что мы, хазад, дети Махала, коего вы зовете Аулэ, супруга Йаванны. Так что мы приходимся, друг другу сводными братьями, и нам не подобает ссориться. И пусть они не беспокоятся за своих подопечных, ведь очаги, устроенные гномами, и наши огненные игрушки безопасны даже, когда ими пользуются неуклюжие люди, а уж мы сами тем более не устроим пожара. И еще скажи им, что мы просим позволения поселиться в этом лесу. Все равно рано или поздно сюда придут дети Эру или наши сородичи, и вы не сможете сделать так, чтобы слава о богатстве и красоте этого леса не распространилась по Белерианду. Мы же будет бережно относиться к вашему лесу, и украсим его своими постройками, и защитим его в случае опасности.
Эльф вновь поговорил с энтами, передав слова короля и прибавив к этому, что эльфы обязуется учить гномов вежливому отношению с лесом, и что эта учеба уже начата; и затем так передал ответ энтов:
- Они согласны, чтобы вы пока остались здесь, но будут наблюдать за вами, поэтому повнимательнее следите за своими поступками, чтобы потом не жалеть о них.

Так Лес между Реками принял к себе гномов. Алмазные россыпи и богатые залежи лучшего в Белерианде угля позволили гномам в считанные годы набить кошельки. Через несколько лет это было уже вполне процветающее государство, отправляющее свои караваны на север, через Андрам в Дориат, на северо-запад, в Нарготронд, и, главное, на северо-восток, в Оссирианд и Синие Горы. Возвращаясь, караваны привозили, кроме денег и товаров, еще и свежие новости, и новые заказы. После нескольких недоразумений гномы научились наконец-то ладить с энтами, и те даже прибегали к помощи гномов, когда надо было разобрать бурелом или расчистить заболачивающийся пруд.
Эльфы продолжали жить среди гномов. Одни из них помогали гномьим мастерам, другие возились с гномятами, рассказывали им эльфийские предания и пели песни, восхваляющие красу звезд, а третьи удалились в чащу леса и жили там в уединении. А молодые гномы развлекались тем, что выслеживали "гнезда", где жили такие эльфы-одиночки (гнездами гномы между собой называли эльфийские таланы), а потом водили к ним своих младших братьев и возлюбленных.
От Темных Эльфов лесные гномы научились осторожности и скрытности, поэтому их торговцы не спешили рассказывать, откуда они прибыли, а если их спрашивали, отвечали, что из поселения возле Синих Гор. Поэтому в эльфийских и людских летописях Таур-им-Дуинат упоминается лишь как "дикая страна дремучих лесов, где не было жителей, кроме редких бродивших тут и там Темных Эльфов. И это сослужило Лесным Гномам добрую службу, ибо Моргот ничего не знал о них, и их страна не ведала войн почти до самого конца Первой Эпохи.
Но и в лес новости приходили с опозданием. Впрочем, в течение трехсот лет никаких срочных сообщений и не требовалось, разве что о новых изобретениях хотелось бы узнать побыстрее, да и своими похвастать, ну, на крайний случай можно и ворона попросить передать письмо.
От воронов же стало известно и о первых бедах Белерианда. Впрочем, войны Моргота с Нольдор ни гномов, ни Авари не интересовали. Поэтому по-настоящему они встревожились лишь после Нирнаэт Арноэдиад, Битвы Бесчисленных Слез, в коей полегли многие их родичи вместе с правителем Белегоста Азагалом.
А вскоре гномы и на себе почувствовали злобу Моргота, и лес их перестал быть беспечальным. В нем появились злобные вороны, которые разоряли птичьи гнезда и обламывали ветви с деревьев, не для еды или своих гнезд, а просто из удовольствия разбойничать. То тут, то там издавна проложенные тропы, перегораживала гигантская липкая паутина. А караванщикам приходилось вооружаться, чтобы защитить себя от волков и разбойников.
Затем пал Нарготронд. Погибли и затерялись в глуши давние друзья гномов и их предков, к которым даже Авари относились с большей симпатией, чем к остальным Нольдор. Но мало этого, прекрасные творения прадедов гномов оказались во власти мерзкого червя Глаурунга. Некоторые юные и горячие гномы, не слушая старших, рискнули отправиться в Нарготронд, надеясь сразиться с драконом. Увы, лишь один из них вернулся, Брокк Удачливый, которому посчастливилось оказаться в Нарготронде одновременно с печально известным отрядом Маблунга, сопровождавшим Морвен и Ниенор, когда Глаурунг на время покинул свое драгоценное ложе. Брокк вместе с Маблунгом обследовал подземные хоромы, и унес оттуда реликвию своего клана, Светильник Двух Дерев, когда-то подаренный Желтыми Гномами Фелагунду. Видел он и Наугламир, Ожерелье Гномов, но не посмел взять его – это было изделие рода Дьюрина, и Брокк не мог распоряжаться им, как и никто другой из дома Торви.
Глаурунг был слишком доволен своей проделкой с Ниенор, поэтому не сразу заметил пропажу, а потом преследовать похитителя было уже поздно. Брокк благополучно добрался до Таур-им-Дуината. Там он преподнес Дерева своему королю, и с тех пор Лесные Гномы бережно хранят эту реликвию, загигая Светильник лишь на больших праздниках.
С тех пор много бед произошло в Белерианде, и последняя и горшая из них – затопление этой прекрасной страны. Во время Войны Гнева Лесные Гномы и Эльфы вышли на помощь Валар, но победа принесла им мало радости, потому что рухнувший Тангородрим вызвал страшное землетрясение, и стало понятно, что Таур-им-Дуинат, как и многие другие некогда густо населенные и счастливые страны, обречен погрузиться на дно Великого Моря. Звери и птицы поспешно покидали Лес, но не всем им суждено было добраться до твердой земли. А деревья не могли уйти, и эльфы прощались с ними, надеясь встретиться вновь, быть может, через вечность. А гномы оставляли свои дома, и богатые копи, и могилы своих предков, и их прощание с Лесом было еще печальнее, оттого что они не умели ждать целую вечность.
После поспешных сборов племя гномов отправилось в путь, подбирая по дороге мелких зверьков, чьи короткие лапки не были приспособлены к дальним путешествиям. Дорога Гномов привела их в Синие Горы, где они надеялись найти родичей и получить у них приют и поддержку на первое время. Но Габилгатол и Тумунзаар оказались покинутыми, и лишь на восточном склоне гор гномы нашли небольшие поселения своих собратьев. Там они и остались жить, а их спутники-эльфы ушли к Кирдану в Митлонд, новую гавань. Разумеется, там нашлась работа и для гномов, поэтому племя не распалось, и гномы и эльфы не утратили своей общности. Их продолжала объединять мечта о жизни в своем лесу, где они не должны были бы подчиняться никому, кроме своего короля (кстати, королевская династия Лесных Гномов сохранилась и даже успела вновь породниться с предводителем клана Торви), и где они могли бы заниматься своими ремеслами (потому, что несмотря на все трудности гномы сохранили многие секреты былого мастерства). Но слишком велики были потери гномов, ибо им пришлось тяжелее, чем тем, кто остался в Синих Горах. Да и эльфы не сразу свыклись с мыслью о том, что какие-то другие деревья заменят им те, что росли в Таур-им-Дуинате. Поэтому, когда в самом начале Второй Эпохи многочисленные отряды гномов отправились на восток, в Хазад Дум, и дальше, за Мглистые Горы, среди них почти не было потомков Лесных Гномов. И лишь через несколько гномьих поколений молодой король Торвли объявил о начале нового похода.

Гномы Синих гор (II)

"Здравствуйте, мастера.
Чтобы вы представляли – кто пишет, Йошкар-Олинская команда гномов на Самаре (93 г.) – Мория. А я их узбад. По жизни – Арсинбеков Артур.
...мне удобней говорить от своего имени, а не от команды. Хотя почти все идеи рождены в команде.
Наше поселение в Синих горах – это то, что осталось от Белегоста (впрочем от Белегоста может остаться и 2, и 3 поселения) после затопления Белерианда. Народ мы богатый, ибо пока рудники наши не оскудели, а за многие века войн и мира, мы богатели своим трудом и торговлей. Мы не участвовали в походе гномов Ногрода на Дориат, но и не забыли, что эльфы Оссирианда, а с ними и онты погубили все войско Ногрода, оставив детей сиротами, а жен вдовами.
Часть, вернее несколько, гномов Белегоста в давние времена последней войны с Морготом воевали на стороне Всеобщего Врага. Самое главное, что они там не "засветились". Лишь слухи ходили среди эльфов, что видели они воинов с колпаками и с топорами в руках среди орков и троллей. С той войны вернулись немногие, а кто вернулся – молчали об этом, другие же гномы догадывались мало о чем, а кто догадывался – молчал. Таким образом, к 1000 году II Эпохи эта история забылась. Только злопыхатели из эльфов Оссирианда изредка вспоминали эту "легенду", да потомки тех гномов, а среди них я – Азагхал II, внук того Азагхала, который всадил свой кинжал в брюхо Глаурунга. Отец же мой увел отряд гномов неведомо куда. Когда они вернулись – никто не догадался о их приключениях, почти никто. Зато они были мрачны, подавлены, страсть к золоту у них выросла неимоверно. Гномы эти передали знания своим детям. В команде будет 3 гнома, чьи отцы воевали на стороне Моргота.
Остальные гномы в последнюю битву дрались на стороне светлых. Да еще как дрались. Отряд гномов Белегоста во главе с Азагалом обратил в бегство своими секирами весь выводок драконов, во главе с Глаурунгом и тем самым спасли от гибели последних нольдоров. Гномские двуручные топоры были страшным оружием в руках гномов. Поэтому в игре они должны отгонять своими ударами драконов и убивать (или отгонять) троллей и онтов. Т.е. иметь очевидное преимущество перед мечтами, копьями и прочим. Мы считаем необходимым, сделать двуручные топоры гномов двухитовым оружием. Возможно ограничения по весу (не более ...), по количеству на команду или еще какие-либо ограничения. А также 2 хита топор снимает, если он держится 2-я руками и только в руках гномов. Не умеют так орудовать этим оружием люди, эльфы, орки и прочие, прочие...
Вернусь к главному. Живем мы в пещерах, поэтому невозможно подслушать или подглядеть – что происходит внутри лагеря. Мы хотели бы иметь для лагеря место малодоступное, с оврагами, кустами – в общем, чтобы мы смогли имитировать пещеры. Ходы сделаем из "волчатника" с ловушками, ответвлениями, колодцами. Нам сложно будет набрать большое количество веревок. Если вы нам сможете помочь – мы сделаем эти лабиринты, пещер намного лучше и интереснее. Пещеры должны внушать страх для тех, кто проникает туда как враг. Пещеры всегда должны быть загадочны для людей и эльфов. Для этого мы продумали систему.
1.Наряду с главным входом должны быть 3-4 потаенные двери, подобно той,
которая описывается в "Хоббит" – потайная дверь в Одинокую гору. Условие простое – дверь открывается изнутри свободно, снаружи открывается ключом или магическим предметом (1-2 шт. на дверь). Двери должны быть замаскированы, выбить тараном их нельзя. Для тарана парадные ворота. Хотя, как мне кажется, гномские ворота надо вышибать по жизни. Согласитесь – трудно выбить каменные ворота в пещеру, когда на каменной стене не видно даже следа ворот. Бессмысленно долбить камень тараном.
2. Внутри должны быть чертоги знания, где хранились каменные скрижали, на которых написаны сведения, вернее информация, начертанная нашими предками (как и где, искать полезные ископаемые, история нашего и других народов и т.д. – в основном закрытая информация). В ходе игры, до своего переезда в Мглистые горы, мы пополним своим знанием эту библиотеку. После нас должны остаться – система ходов, ловушек и библиотека, как еще один элемент игры. (Можно будет разработать поподробнее).
3. Ловушки – в форме бездонных колодцев и прочее. Мы еще не продумали.
4. Чертоги и ларцы, которые запираются ключами или накладывается заговор. Вскрыть их можно лишь ключом или "крутой" магией. Для сохранности информации, чтобы не всякий игрок мог до нее добраться.
Игру мы начнем с самого приятного – мы будем богатеть – по мере возможного. Возможности – какую экономику вы нам предложите, как мы сможем зарабатывать деньги. Торговлей или грабежом? Естественно хочется трудом и торговлей. Что нам нужно?
Добыча руды для производства железа, затем оружия. Добыча золота и самоцветов (не в собственном лагере, чтобы, работая – копая штольню или еще что-либо – существовал риск быть убитым и ограбленным), причем золото и самоцветы мы могли бы свободно обменивать на номинальную еду (которую производят, выращивают люди, эльфы) наравне с деньгами. Или возможно – из добытого золота (свинец, олово) мы прямо на игре льем монеты и вводим на игру без своего обеспечения, т.е. добыча золота – как наш прямой доход. Такой же доход, как и люди, которые выращивают хлеб и прочее и продают нам, гномам. Их плата – риск быть убитыми и ограбленными во время возделывания полей, наша плата – риск во время добычи.
Производство и торговля оружием. Мы покупаем у людей, эльфов и добываем сами руду. Плавим железо. Из железа наши кузнецы делают: а) крепостные ворота ("вынесенные" ворота нужно ковать заново 2-3 кузнецам в течении 1-2 часов); б) ковать доспехи и оружие и продавать его (бывшим владельцам). Должен сказать, что комплект тяжелого вооружения стоил очень дорого. Поэтому изъятие доспехов и оружия из игры должно носить частный, а не массовый характер. Впрочем, если доспех и оружие будут отниматься у мертвых в стране мертвых или сниматься с трупов на игровой территории, ни чего страшного не произойдет – цены на этот товар упадут, мы получим те же деньги, увеличив объем производства и продаж. Важно, чтобы все изъятые доспехи и оружие хранились в одном месте у мастеров. Оружие и доспех, отнятый у пленных или снятые с трупов должны продаваться только мастерам, и продавались обратно только хозяевам этого товара. Для этого необходимо всем командам рекомендовать ставить клеймо на свои вещи (хотя бы клеймо команды). Игрок, который хочет вернуть свой доспех, приходит к игроку-кузнецу и за определенную плату получает свой доспех. Например, эльф приходит к нам, гномы куют ему все это за умеренную плату (может не гномы – а другие кузнецы), выдают ему ксиву на получение своего доспеха у мастеров. (Будет гораздо лучше, если он получит свой доспех прямо у кузнеца). Пока кузнец работает (1-2 часа) – подмастерье или чей-то труп доставит к нему вне игры этот доспех. В случае, если что-то произойдет за это время (1-2 часа), например – штурм крепости – такая у нас у всех судьба и деньги эльфа и недоделанный доспех попадет в собственность завоевателя.
Наши доходы: производство оружия, выделывание крепостных ворот, поиск золота и чеканка монеты, а так же строительство пещер.
Наши расходы: покупка номинального продовольствия, покупка руды и прочее.
Грабить мы не собираемся, но когда я вижу в руках эльфа или человека излишнее количество денег и драгоценностей – я переживаю это как личное оскорбление. Ну а если кто-то присвоит грабежом или убийством собственность гнома – для нас для всех делом чести – вернуть любой ценой.
Таким образом, первую половину игры мы копим свои богатства, а потом переезжаем в Мглистые горы. Переезд для нас станет большой проблемой – строительство нового лагеря, перевоз вещей, казны и прочих ценностей. Придется нанимать охрану и мулов для перевозки грузов. Кстати мулы могут нам понадобиться и раньше – мы намерены возить караваны по всему Средиземью. Например: "вынесенная" команда возрождается в лагере, мы заранее куем "их" оружие и ведем к ним караван, дабы не ходить им безоружными далеко. Они выкупают у нас оружие. Если у них нет желания купить свой доспех – мы продаем их снова мастерам. Пусть ищут других кузнецов и ждут, когда они скуют им доспех по более низкой цене. Если у них нет денег – введите систему векселей – команда дает расписку, что выплатит энную сумму в игровой валюте предъявителю, если нет – то выплатит в конце игры в родных деревянных. В мире Толкиена такое могло быть: в трудную минуту гномы оказывают помощь кому-то, а он обязуется отплатить гномам тем же, - темные или серые проигнорируют устный договор – и это нормально, а если какая-либо жутко светлая команда (Лориен, Раздол, Нуменор и др.) ломает свою карму и оставляет нас с носом – у Толкиена этого быть не может, а по игре – сколько угодно. Вот от таких ломок игры мы и хотим себя и других обезопасить.
От войны мы не откажемся, если нас к ней принудят, война для нас – не самоцель. Рубак среди нас – единицы, боеспособность – ниже среднего уровня. Тактика – оборона крепости, подталкивать противника на штурм нашего лагеря, чем богаче мы будем – тем больше будет желание поживиться, взяв нас штурмом, и чем мы богаче – тем больше простор для маневра в политике. Да и моя личная страсть – фортификация. Мы построим крепость трудно берущуюся (чтобы 20 человек могли спокойно сдерживать до 60 человек штурмующих). А в случае прорыва – потайные ходы и лабиринт дадут возможность уйти до 1\3 команды.
И еще, по поводу легенды для одного члена моей команды. Парень очень хочет играть человека, в другую команду ему не хочется, и я не хочу его отпускать. Работает он на двуручном мече, а гном с двуручником – изврат (впрочем, на такой изврат я согласен – разрешите ли вы, как мастера?). Поэтому спрашиваю вас, не будете ли возражать против следующий легенды: 16 лет назад торговый караван нуменорцев следовал через Синие горы на восток. С ними был малолетний принц. В горах на них напала шайка гоблинов. Спастись смог лишь 3-х летний ребенок. Он укрылся в пещере, где его и нашли гномы. Я оставил его при себе воспитанником, обучил его воинскому делу, а так же гномским ремеслам. Так появился у меня приемный сын или наемник за жизнь. Скоро я должен буду рассказать ему ту историю, которую знаю о нем сам – как я его нашел, отдам ему его детский плащ с его родовой фибулой, я назову его людское имя, то которое он назвал мне в детстве и забыл в юности. Настало время вернуть человека в его родной народ, если его примут. От вас я прошу состыковать эту легенду с историей одной людской команды – желательно небольшой и не светлой. Если вам не хочется этим заниматься, то мы сами можем договориться с людской командой (из Казани) и обыграть эту легенду.
И еще меня интересует – какие команды гномов поселились в Синих горах, их адреса. Я хочу до начала игры, познакомится с ними, обменяться информацией о наших командах (политика, экономика и культура). Ведь к 1000 г. II Эпохи мы знаем друг о друге многое, если не все. У нас схожая экономика, культура. Пусть разная политика, но между нами существует оборонительный союз.
Последнее о политике. На чьей стороне мы будем воевать (если придется) – мы узнает на игре. Скорее всего, за слабейшую сторону (из светлых и темных). Судя по Самарской игре – темные были слабее, но организованнее, их объединяла идея. Я склоняюсь к идеи темных сил. По игре это может быть обыграно как ответ гномов на призыв Саурона или из каких-то иных соображений: соблазн обжить Мордорские горы, добывать руду и драгоценности в богатых, но не разработанных горах, отстроить новую твердыню в Средиземье – Барад-Дур. Строительство этой твердыни велось не как гнездо зла (так было в мыслях Саурона). Саурон многих обманул, лишь эльфы разглядели его замыслы. Остальным это осталось неведомо. Иначе не сохранил бы Саурон все в тайне.
Об игре в команде.
Все гномы – и войны, и ремесленники одновременно. Однако деление будет на воинов, ремесленников. А также будут 3-4 лорда-гнома - монархическая верхушка и жрец Карум с Корис – огнепоклонники. Деление внутри команды на когорты – рода со своими старейшинами – Хевдингами. Наработки по культуре уже есть – обряды и прочее – уже есть. В течение года это все еще будет дорабатываться. Если вам будет интересно, то мы сможем написать в отдельном письме.
По магии (Возможно, я где-то повторюсь).
1. Потайные ходы, двери, сундуки и шкатулки, закрывающиеся на гномские замки – не могут быть сломаны или высажены. Закрываются они на 1-2 ключа (для каждого замка свой) – в форме ключа или какой-либо красивой вещицы.
2. Реликвия – короткий меч, которым Азагхал пробил брюхо Глаурунга, но меч остался в руке мертвого короля гномов. С тех пор этот меч является нашей реликвией. Преимущество – разрубает, ломает любое оружие, по которому ударяют этим мечом. Основание – меч закалился, в густой, клокочущей злобой крови праотца драконов.
3. Гномские секиры имеют преимущество над другими видами оружия – отгоняют монстров, равны по хитам двуручным мечам (если двуручные мечи будут снимать по 2 хита, и если они будут разрешены только для людей и эльфов).
4. Гномские маски, которые по Толкиену защищали гномов от огня драконов, и обращала в ужас и бегство их врагов. Наше предложение: защищает от всех ожидаемых метателей огня, дает обладателю маски дополнительно 1-2 хита, может отпугивать врага (1:2). Например, 3 гнома в масках отпугивают группу игроков менее чем в 6 человек. Отпугивают троллей – одна маска – одного тролля, но если 4 тролля встречают 3 гномов в масках, то никто не пугается (разве что – гномы) и бой возможен 3 к 4.
5. Отпевание своих трупов и обряд прощания, с обязательным захоронением "тела" – снижает срок отсидки наших трупов. И еще – сжигание трупов врага примиряет души наших врагов с душами наших предков – какое преимущество такого рода действо может вызвать – предложите сами (сокращение срока отсидки наших гномов или увеличение срока отсидки для врагов и прочее).
6. Камень знания, подаренный нольдорами, когда они вернулись из Валинора (не по Толкиену) в знак дружбы между гномами и эльфами – кузнецами. Камень помогает в поисках полезных ископаемых и золота – светиться над жилой или месторождением, а так же определяет наличие золота где-то: у человека ли или у целой крепости.

Марий Эл г.Йошкар-Ола Арсинбекову Артуру 29.11.93 г.

Орки и гоблины.

Команда Гундабада (гоблины)
г.Екатеринбург капитан Гончаров Вл.

Народ Багровой Луны
(Командная легенда)

Сладки воды озера Пробуждения, но нет к нему возврата – так говорят предания Элдар. Дите Звезд ушли от берегов Куивиэнен и не возвращались более туда. Но еще не мертвы были воды озера. Настал час, когда на небе взошла Багровая Луна, и звезды были алыми, и тревоги была полна та ночь. И вновь – свет Багровой луны пробудил озеро к жизни. Из лунных лучей, из света алых звезд, из волн и тонких струй родились мы, дети Ночи, дети кровавых светил. С той поры воды озера воистину мертвы и никто не проникнет более взглядом в его темные глубины. Никогда больше не бежало по ним волны и ничто не отражается в них. Говорят, кто отведает воды озера, забудет все...
К нам не приходили посланцы Валар, ибо не ведали они о нас, и не было нас в замыслах Эру. Не пришел к нам и Тот, Кто Покинул Арду, Тот, Кто Изгнан. Но Он остался в Эндор и пришло время – мы встретились с учениками и последователями Его. Так случилось, что и наш народ перенял многое от Его мудрости, и поэтому мы тоже называем его Учителем. Мы помним о Нем.
Нас не назовут братьями Элдар, хотя и они – дети Ночи, хотя и в нашей крови струится свет Звезд. Что же, мы – дети Багровой луны, не держим зла на неведающих братьев наших. Нет у нас вражды и с детьми черной мглы – орками. Но мы – народ изменчивый, умирающей и воскресающей луны, владычицы колдовства, и у нас свой путь. Мы не стареем, как и Элдар, но, умирая, уходим из кругов Арды, как люди. Как и орки, мы пришли из тьмы, но не боимся солнца.
Мы – дети Луны и Ночи, и потому нам ведомы их тайны и чары, мы колдовской народ. А где колдовство – там заклинания, обряды, свадебные песни и танцы. Мы – певучий народ. Мы – дети Багровой Луны, поэтому мы – воины. Но никогда мы не обнажали меча первыми.

Мы рождены в Ночь Багровой Луны
Когда очи звезд от боли красны,
Когда явь страшней чем жестокие сны.
Мы – рождены в Ночь Багровой Луны.
И цвета наши – черный, цвет Тьмы и Ночи, алый – цвет Багровой Луны и крови, и серебряный – цвет Равновесия и чистоты. На знамени нашем, черном как Ночь, Багровая Луна и Серебряная Стрела – знак нашего Пути. Стрела крылата – это символ стремления и магической силы.

Командная форма – черные плащи с красной оторочкой, черные туники (колеты) с армированными белым металлом поясами, серебряными украшениями и шитьем.

Эльфы.

Зеленолесье.
(письмо)
...Это Стас из Уфы (команда эльфов Зеленолесья). ... В "Сильмариллионе" по нам очень мало, поэтому буду основываться на "Хоббите". Я напишу по пунктам, что я нашел ...
Итак, начали...
Хоббит. Изд. Детская литература 1976 г. Пер. Н. Рахмановой гл.8

1. Усыпляющая магия (заколдованный ручей, Торин, когда шагнул к костру пирующих эльфов, упал "как одурманенный").
2. Возможность заколдовывать тропы от темных сил (заколдованная тропа через Лихолесье).
3. Возможность становиться невидимым (когда один из компании Бильбо входил в освещенный круг на поляне, где пировали эльфы, все сразу исчезало, конечно, это можно ограничить в пределах Зеленолесья).
4. Лесные эльфы отличались очень зорким зрением (бинокль), и хорошо видели в темноте (прибор ночного видения) – я не настаиваю на этом пункте, но...
5. "Селились они на краю Леса, откуда проще выезжать в поля на охоту, скакать верхом..." получается так, что у нас должны быть – лошади.

Цвета команды – зеленый, коричневый.
Преимущественное оружие – копье, луки и стрелы, короткий меч (да, кстати, о мечах ведь мог один из родов эльфов Зеленолесья владеть мечами с длиной клинка до 75 см, хотя бы 5 штук таких мечей – на 20 то человек). ...

...В нашей команде девчонки затеяли какой-то клан...

г.Уфа Корнеев Стас (капитан команды) 31.01.94 г.

Возможности эльфов-авари
(предложение Рудаковой Натальи)
Авари научились понимать и разговаривать с деревьями, они "разбудили их" (признавали Энты в трилогии о Кольце).
Никто не знал леса лучше эльфов-авари, и нет ничего удивительного в их способности сливаться с лесом, хоть это и похоже на волшебство, ничего удивительного здесь нет – века, а не годы были у них.
Есть подозрения, переходящие в уверенность, об умении эльфов-авари общаться с животными.
А уж кто мог лучше и изощреннее эльфа-авари делать ловушки и капканы ("эльфы-авари были самыми коварными из эльфов...").
И, скорее всего, за многие века частых "свиданий" с пауками, эльфы-авари выработали что-то вроде иммунитета против яда вышеупомянутых животных.
Острое зрение, умение видеть ночью неотъемлемое право каждого эльфа-авари.

ЛЕГЕНДА
..."У озаренного звездами озера Куйвиэнэн, Вод Пробуждения, очнулись они ото сна; и пока они – еще в молчании – жили у Куйвиэнэн, глаза их видели звезды, и звездный свет стал им милее всего, и впоследствии более всех валаров почитали они Варду... Молча жили они в первом своем доме под звездами и в удивлении бродили по Земле; и они начали говорить и давать имена всему, что видели. Себя они называли Квэнди "те, что говорят", ибо не встречали еще других существ, обладавших даром речи и пения...Изначально Старшие Дети Илуватора были сильнее и выше, чем стали теперь: но не более прекрасны, ибо, хотя красота квэнди во дни их юности была превыше красоты всего, созданного Илуватором, она не уменьшилась с годами, а жизнь на Земле, печаль и мудрость обогатили ее... Первым узнал о пробуждении квэнди Мелькор, будучи всегда настороже, узнав о пробуждении квэнди, он послал призраков и духов зла следить за ними и подстерегать их. Так вышло, что если эльфы поодиночке или даже по несколько вместе уходили далеко от озера, они пропадали и никогда не возвращались; и квэнди говорили, что Охотник поймал их. И в самых древних эльфийских песнях, память о которых все еще жива на Западе, поется о призрачных тенях, что бродили в холмах вокруг Куйвиэнэн и затмевали звезды; и о черном Всаднике на диком коне, который преследовал ушедших, чтобы схватить и пожрать их... И случилось так, что Оромэ, охотясь, заехал на восток и, у берегов Хелкара, свернул к северу, под тень Орокарни – Гор Востока. Тут Нахар внезапно заржал и остановился, а Оромэ в удивлении сидел молча. Казалось ему, что в тиши подзвездых земель доносится песня...Так валары нашли наконец – как будто случайно – тех, кого столь долго ждали... И была развязана война против Мелькора во имя эльфов; и Мелькор запомнил, что эльфы стали причиной его поражения. Однако эльфы не принимали участия в тех делах и мало что знали о могучей коннице Запада, завоевавшей Север в начале их дней...и позже квэнди мало что знали о Великой битве – лишь тряслась и стонала земля у них под ногами, волны захлестывали берег, да полыхали на севере зарницы, словно сполохи гигантских пожаров... Потом валары вновь собрались на совет, и спор разделил их. Ибо одни – главой их был Ульмо – стояли за то, что квэнди должно оставить бродить в Средиземье по своей воле – и преображать земли, как позволят им их умение и искусность. Но большая часть валаров боялась за квэнди в опасностях мира, среди неверных подзвездных сумерек; и, кроме того, они были очарованы красотой эльфов и жаждали их дружбы. А потому, в конце концов, валары призвали эльфов в Валинор – вечно жить у колен Стихий в свете Древ; и Мандос нарушил молчание, сказав: "Так суждено". От этого призыва впоследствии произошли многие горести. Но эльфы вначале не пожелали внять призыву, ибо до тех пор видели валаров – всех, кроме Оромэ – лишь в гневе, когда те шли на войну; и были исполнены страха. Посему Оромэ вновь послали к ним, и он избрал из квэнди послов, которые отправились бы в Валинор и говорили за свои племена; то были Ингвэ, Финвэ, Эльвэ, кои после стали королями. И придя в Валинор, они исполнились благоговения пред величием и мощью валаров,возжаждали света и красоты древ. Потом Оромэ доставил их назад, к Куйвиэнэн, и они говорили перед своим народам и советовали внять призыву валаров и переселится на Запад. Так произошло первое разделение Эльфов. Ибо племя Ингвэ и большая часть племен Финвэ и Эльвэ поколебались, слушая рассказ вождей, и пожелали уйти и следовать за Оромэ; и после они были известны как эльдары – имя это дал им Оромэ. Но многие отказались от призыва, предпочтя звездный свет и просторы Средиземья рассказу о Древах; это были Авари. Отказавшиеся, в то время они отделились от эльдар – и не встречались, покуда не минуло много веков..."
Эльдар ушли в Валинор, а авари? Их жизнь покрыта мраком. Но мы, пожалуй, прольем свет и на это. Кому же как не нам – эльфам авари сделать это... Многие века оставшиеся части родов Финвэ и Эльвэ жили в лесах, познавая окружающий их мир, вмешиваясь в его жизнь.

Кто-то постигал жизнь леса, кто-то познавал себя, открывая свои возможности в отношении окружающего. Так возник ОРДЕН. Членами Ордена были Перворожденные (не все, разумеется). Итак:

Орден
Верховная жрица Лихолесья – многое знающая по причине древности (тысячелетий проведенных в изучении своего Искусства), и занятая только лишь этим (не охотой и тому подобными, несомненно очень важными делами).
Лекарь - самого высокого уровня (допускается, что для исполнения всего, что она знает о лекарстве, у нее не хватит сил, но знаний в этой области достаточно).
Жрица – ведающая внутреннюю жизнь Ордена; занимающаяся вопросами снабжения Ордена, осуществляющая экономическую и политическую жизнь Ордена.
Жрица – осуществляющая внешнюю и внутреннюю охрану Ордена (в основном сбор информации).
Все четыре жрицы обладают большой силой (энергетической, или как Вам будет угодно) по причинам приведенным выше.
Жрицы могут иметь учеников, по одному на текущий момент. С гибелью жрицы ее умение и сила переходит к ее преемнику после соответствующего обряда. Если такового нет, умение и сила жрицы переходят к одной из жриц Ордена.
О гибели одной из жриц становится известно Ордену. Считается, что все четыре жрицы связаны между собой, и в "силовом" плане составляют одно целое.

Магия Ордена
1. По причинам выше изложенным, Орден (надеемся) сможет отменить одно "глобальное" магическое действие за игру. После сложного обряда, разумеется, утрачивая свои способности на какое-то время.
2. Возможность усыплять на расстоянии через предметы, над которыми проведен соответствующий обряд. (Подобное встречается в "Хоббите" – сонный ручей).
3. Только для жриц Ордена – возможность превращаться в животных, умение превращать в животных (разумеется, на строго определенное время) других.
4. Возможность в редких случаях управлять животными.

Магия Верховной жрицы
1. Возможность выстроить стену из деревьев, после соответствующего обряда с потерей сил на какое-то время (они разбудили деревья, ведь если энты могли делать подобное, то эльфам-авари сам...велел уметь подобное).
2. Возможность отправлять духов с различными поручениями.
3. Возможность сделать невидимым определенный участок со всем что там находится на данный момент.
4. Возможность ограждения лихолесских троп (не всех, конечно) от темных сил (подобное упоминалось в "Хоббите")
5. Возможность следить за положением Сил (светлых, темных).

Разное
Капитан команды – Корнеев Станислав
Верховная жрица – Руденко Наталья (Алата)
Лекарь – Ноготкова Анастасия
Жрица – Ильченкова Людмила
Жрица – Кульгильдина Римма

Информацией об ордене владеют только члены Ордена.
За сим прощаюсь и с нетерпением жду соответствующей информации.

Алата.

(письмо)
(заявка не была утверждена)

...Я, Долматов Алексей Валерьевич ... настоящим хочу заявить ... команду эльфов Зеленолесья, и лично себя на роль короля Орофера.
Состав команды планируется ... на базе Томских команд ... Также планируется включение в команду нескольких человек из Новокузнецкого экс-Лориэна ...
Мифологические заморочки конспективно изложены в прилагаемом ... фрагменте легенды – беседе Гил-Гэлада с Орофером (отцом Трандуила, погибшим в войне Последнего Союза, согласно "Неоконченным Преданиям").
Организационные заморочки ... строятся они на отлаженности групповых действий (в частности, та самая фаланга), но вместе с этим – на готовности специальных групп вести партизанские действия. Однозначно – дисциплина, караульная служба, надежная крепость.
Вооружение – универсальное: щиты – мечи (кистени) для групповых действий, стрелковое оружие для партизанских.
Оптимальное соотношение мужиков и девчонок в команде 2 : 1 ... численность Зеленолесья видится мне не меньше 30 человек ...

г. Томск Долматову А.В. 13.12.93 г.

Легенда
...И молвил тогда Государь Эрейнион Звездный Свет: " Но постой же, благородный Орофер! Я готов понять Келебримбора, сына Куруфина, обуянного гордыней, так и не признавшего верховенство дома Финголфина над всеми эльдарами, хоть и не считаю, что поступил он разумно, но понять тебя я не способен! Или плохо живется нашим народам на одной земле? Или не искуплена сполна вина моих предков перед твоими родичами? Или не стоят над Арда по-прежнему высоко троны Валар? Ответь мне, о Орофер!"
И отвечал ему Орофер Холодный Огонь: "Владыка! Светлы твои деяния и помыслы! Лишь слепой не увидит, как расцвели твои земли за века твоего царствия, что последовало после немыслимых бед, обрушившихся на нас и наших предков! И все, о чем говорил ты сейчас – истина, да будет тому свидетелем сам Мандос. Но пойми и нас: мой народ больше любит леса и холмы, нежели города, пусть даже столь прекрасные, мой народ больше любит смотреть на небо и звезды, чем на подножия тронов Валар."
На мгновение стал суровым взгляд Государя, но продолжал Орофер: "Там, на востоке, за бескрайними равнинами, за высокими снежными горами, за великою Рекой, лежит огромный Зеленый Лес, который может стать домом для очень многих наших братьев, что предпочтут такую жизнь. Там, на востоке, лежит древнее озеро Куйвиэнен, которое мой народ считает своей родиной и хочет видеть своим домом. Там, на востоке, во множестве живут наши потерянные братья авари, коим нужны наши знания и наши искусства, и дикие атани, ныне свободные от власти Тьмы, и мы должны подарить Свет и им. Там, на востоке, наконец, сможем мы возродить былую славу эльфийских королевств Средиземья!"
И задумался Государь на высоком троне, и молвил после: "Чуствую я недоброе. Вновь поднимется тьма в этом мире, вновь зазвенят мечи, польется рекою кровь и застит небо черный дым. Мы вновь победим, но вновь слишком дорого обойдется нам эта победа. И жизнь твоя будет короче, чем могла бы быть, если б ты и твой народ остались за надежными стенами Линдона и Гаваней – так говорит мне предчувствие. Что скажешь мне на это ты, благородный Орофер?"
"Лишь одно, Владыка: сила наша возрастет неимоверно, если уйдем мы, и обживем новые земли, и призовем под наши знамена Потерянных Братьев, и обратим к свету ныне дикие племена атани. А что до предчувствий и пророчеств, то скажу тебе, Государь, что за многими тысячелетиями, за войнами и годами благополучия, вижу я величайшее королевство телери, когда-либо существовавшее в Арде, а быть может – и всех квенди. Так будет, о, великий Эрейнион!"
Поднялся тогда со своего трона Великий Светлый Государь, и рек:"Что ж, благородный Орофер, вы сами со своими братьями выбрал свою судьбу, да будет так! Да осияют звезды ваш путь, да благословят Валар ваши Новые Земли, и да покинет ножны клинок одного из нас по зову другого!"
"Да, Государь!" – склонил голову Орофер, и взгляд его просиял. И развернулся он, и покинул дворец в Линдоне. И приветствовал своего вождя его народ...
Так весной девятьсот сорок пятого года от основания Линдона увел свой народ на восток Орофер Холодный Огонь, ставший потом Владыкой Великого Зеленолесья. И сын его Трандуил был с ним...

Люди.

Кханд
(письмо)
Как мы поняли, заявки, принятые в Казани, не являются окончательными. Нам хотелось бы узнать о судьбе своей заявки.
На прошлых Играх (Самара-93) мы были командой торговцев (Эгладор). При разговоре с Ю. Колобаевым в Казани на "Зилантконе" нашу команду утвердили в качестве команды "Кханд". Численностью 15 человек со следующими основными идеями: национальность – люди; на начало Игры мы не ведем активной внешней политики и не принадлежим ни к светлому, ни к темному лагерю; основное занятие населения – земледелие; весь народ поделен на кланы, между которыми идет постоянное соперничество во всем: начиная от того, кто больше съест или громче споет, до того, кто соберет больший урожай или лучше владеет оружием. Мало того, такое соперничество идет и между членами одного клана. Но, эта борьба не выходит за рамки чисто "спортивной" и при всем этом каждый ощущает себя человеком из Кханда, а уже затем членом какого-либо клана; и, случись что-то серьезное, например нападение извне, весь Кханд встанет вместе, забыв о "соревновании".
Теперь то, что мы разработали на основе этой установки. Жители Кханда являются потомками той части людей Беора, которых Берег увел на юг подальше от войны за Сильмариллы (см. "Сильмариллион" гл. "О приходе людей на запад"). В конце концов, эти люди осели примерно там, где находится Кханд в конце 3 Эпохи. О событиях первой эпохи остались лишь смутные предания, в которых как эльфам, так и оркам отводится одна и та же роль: у обеих этих рас свои интересы, одинаково чуждые людям; впрочем, у людей нет ненависти ни к тем, ни к другим, как впрочем, и любви. Население разделено на три клана, каждый из которых возглавляет потомок Берега по более-менее прямой линии. Однако нам кажется, что к моменту начала Игры часть кланов будет стремиться к преодолению добровольной самоизоляции и установлению хотя бы минимальных связей с миром. Скорость этого процесса будет зависеть как от позиции остального населения Кханда, так и от внешних факторов. Мы также предполагаем, что среди жителей Кханда есть достаточно искусные кузней, лекарь, "агроном", а также некоторое количество охотников, хорошо знакомых с повадками местных животных. ...

Гришина Ольга (Луинель) Гришин Николай (Аррен) Рожков Слава (Галадхон) (г. Москва)

Агреност (Изенгард)
Клуб Вейр. г.Москва Вагнер В.Б.
(письмо)
Уважаемые мастера!
Посылаем вам все наработки по нуменорскому поселению Агреност, которое позднее называлось Изенгардом, нашим планам по реализации этого поселения в Игре.
На 1000 год II Эпохи Агреност несомненно является наиболее глубоко продвинутым вглубь континента поселением нуменорцев. Точной даты его основания в первоисточниках обнаружить не удалось, но разумно предположить, что он основан при короле-мореходе Тар-Алдарионе, корабли которого, как известно, плавали в основном к северо-западным берегам Средиземья.
Агреност был построен в верховьях Изена в естественном каменном кольце, послужившем основой для крепостных стен. Название Агреност означает Железная Крепость. Попытка интерпретировать этимологию этого названия привела нас к созданию красивой легенды об основании Агреноста, которую прилагаем к данному письму.
Поиски причины, по которой нуменорцы обосновались так далеко от моря, привели нас к выводу, что единственной причиной может быть наличие богатых залежей полезных ископаемых, причем не столько железа, вывоз которого достаточно затруднен, сколько более ценных вещей, например драгоценных камней. Поэтому мы будем пытаться строить экономику поселения на базе горнодобывающей промышленности. Что касается сельского хозяйства, то, как явствует из описания прошлого Изенгарда во 2 томе "Властелина" ("Две Твердыни", стр. 182) территория каменного кольца была достаточно велика для того, чтобы сады, а возможно и поля, размещались внутри крепостных стен.
Политико-географическое положение Агреноста в описываемую эпоху таково:
Окружающие земли заселены дикими людьми (Дунгар или вастаки Поравнинья), которые, видимо, не являются прямыми слугами Врага, но и не выступают, открыто против него. С ними Агреност несомненно должен поддерживать более-менее мирные отношения, в целях обеспечения безопасности водного пути по Изену – основной артерии, связывающей его с метрополией. Естественными союзниками нуменорцев в эту эпоху, когда еще нет разделения на Верных и людей Короля, являются эльфы Остранны, дорога к которым пролегает по предгорьям, т.е. не является достаточно безопасной.
Поскольку в устье Изена нет гавани, которая могла бы служить перевалочным пунктом с речных судов на морские, необходимой остановкой при плавании из Агреноста в Нуменор, видимо является Виниалондэ – гавань в устье Сероструя, до которой вполне можно добраться вдоль берега до устья Изена на речных судах.
Политическая ориентация Агреноста – несомненно, на метрополию, ибо, даже если не считать высоких чувств родства, это основной рынок сбыта для драгоценных камней – не с дикими же людьми ими торговать и не с эльфами Остранны, у которых Мория под боком. При этом, в отличие от Пеларгира и Умбара, Агреност не так заносчиво смотрит на диких людей – это и торговые партнеры и хранители пути в метрополию. Хотя, как следует из легенды, дикие люди посещать Агреност побаиваются, и его обитатели не делают ничего, чтобы эти страхи развеять. Что же касается орков и прочих прислужников Саурона, то нуменорцы есть нуменорцы.
Пока не видно никаких причин, по которым мы отказались бы выступить вместе с войсками метрополии, но метрополия далеко, а соседи есть соседи...
Укрепления Агреноста достаточно подробно описаны во Властелине Колец, причем утверждается, что большая их часть – дело рук нуменорцев, а не Сарумана. Внешняя стена достаточно неприступна и имеет штурмовую галерею (как написано в первоисточнике), хотя не обладает никакими особыми свойствами, а расположенная в центре крепости башня Ортханк неприступна в принципе. По утверждению Гэндальфа во втором томе, в ней можно отбиться вдвоем от девятки назгулов: "В Ортханке он, пожалуй, сможет кое-как отбиться от Девятерых: попробует, если придется. Может, даже попробует осадить какого-нибудь назгула, убить под ним крылатую тварь...". Стены Ортханка недоступны не то, что таранам – даже энтам, а назгулы, очевидно, могут занять верхнюю площадку, но не ворваться внутрь башни.
Мы попытаемся реализовать укрепления так, чтобы они действительно выглядели столь неприступными, по технологии Эгладора-92 с необходимыми усовершенствованиями. Единственное, что требуются от мастеров, это признание стен Ортханка непробиваемыми.
Кроме того, выскажем пожелания по размещению Агреноста на игровом поле.
1. Как известно из первоисточника, Изен протекает непосредственно через крепость.
2. Изен это не Сероструй и не Андуин, а река, независимо от них впадающая в море.
Мы просим вас учесть это, если вам удастся найти полигон, конфигурация речной сети которого хоть сколько-нибудь напоминает средиземскую.
Вопросы внутренней политики пока прорабатываются, так же как и кадровый состав команды.

Vitus, Talle 2.12.93 г .

Легенда об основании Ангреноста.
I
Род наш идет от Второго Дома Аданов, и мы, - единственная его ветвь, не слившаяся с родом Королей Нуменора – свою родословную мы ведем от Брандира Хромого, последнего вождя из рода Халет, осиротевшей восьми лет от роду и воспитанной семьей Дорласа Отступника.
С той поры сменилось десять поколений. За это время Бретильский род знал взлеты и падения, от родства с Королевским родом до полного забвения. И лишь одно оставалось неизменным – никогда не забывалось, что первой предводительницей нашего дома была женщина, Владычица Халет. И во всех поколениях рождались среди нас девы, которым слава Халет не давала покоя...

II
А было это так:
Отец мой, Раэннар, был среди тех людей, что отплыли с королем-мореходом Тар-Алдарионом к берегам Средиземья. Но не только море и корабли манили Раэннара, но и новые земли, не виданные прежде – ибо прошел он Нуменор вдоль и поперек и томился тоской по иным, неведомым странам.
И когда пристали корабли Тар-Алдариона в Виниалондэ – на следующий же день отряд, под предводительством Раэннара двинулся вверх по Серострую, к недостроенной крепости Тарбад. Недостроенной она была потому, что на первый отряд, пришедший в эти места, напали орки и другие твари Саурона – и никто из нуменорцев не спасся. Мой отец был среди тех, кто назло Врагу достроил и укрепил это поселение.
По реке Лебедяни нуменорцы Тарбада достигали Остранны, дивного края, где живут эльфы Келебримбора – последние из тех, кто когда-то променял блаженство за Морем на непокой Средиземья. Этим они были близки моему отцу – ведь он тоже предпочел новые земли Нуменору, дарованному смертным валарами. Искусны и умелы были эльфы Остранны, но нуменорцы Тарбада не уступали им ни в добыче металлов, ни в обработке прекрасных камней, а как строители крепостей даже превосходили их. Поэтому дружба между эльфами Остранны и дунаданами больше походила на постоянное соперничество.
Но Раэннара по-прежнему манили земли, где он ни разу не бывал, и вот, собрав новый отряд сторонников, он пустился в путь на юг из Остранны, вдоль Мглистых Гор. Но не было мира в Средиземье в ту пору, и чем дальше продвигался отряд на юг, тем чаще становились стычки с лиходейскими тварями, а то и просто с людьми, не приобщенными к древней культуре, запуганными жизнью под Тьмой и зачастую принимавшими нуменорцев за очередных захватчиков.
В стычках с жителями Поравнинья отряд Раэннара был вынужден все дальше и дальше отступать на восток, в горы, пока совершено не сбились с заброшенной дороги, ведущей к югу. И вот настала ночь, когда отряд оказался в совершенно безвыходном положении: единственный спуск вниз, в долину, перекрыли орки, и нуменорцы оказались прижаты к стене скал, стоявших кольцом. Не было для жителей равнин места страшнее, чем это каменное кольцо, которое они называли Кругом Молний. От пленников и тех редких племен, что встречали пришельцев не оружием, а миром, слышали люди Раэннара о том, что всякий, кто придет сюда, навлечет на себя гнев богов и будет поражен молнией.
И действительно, на вторую ночь разразилась ужасная гроза, и напуганные люди своими глазами увидели, как молнии все бьют и бьют прямо в центр каменного кольца. И страх сковал сердца, и начали перешептываться, что здесь и погибнуть отряду...
Тогда поднялся Раэннар и со смехом сказал:
- Да кто такой этот Враг? Не Эру Великий он и даже не один из Валар, и если бы даже обрел власть над клинками грозы – зачем тратить столько их на жалкий отряд, когда можно ударить по Нуменору? Но ведомо мне, что молния любит металл, и наверняка недра этой земли так богаты, что и гномы Казад-Дума позавидовали бы нашей находке.
И эти слова вселили надежду, ибо знали люди, что опытен Раэннар и верили ему. А когда, к утру, гроза кончилась, увидели нуменорцы, что на тропе в долину никого нет, ибо и в сердцах орков жил страх перед Кругом Молний.
Тогда Раэннар и еще несколько воинов вошли в каменное кольцо, чтобы проверить его догадку, и увидели они, что прав их предводитель – кровь земли, несущая железо, выходила здесь на самую дневную поверхность. И решили люди:
- Надо оставаться здесь, ибо на грани Тьмы не сыскать нам лучшей защиты: нам помогут и неприступные горы, и самый страх перед этим грозным местом.

III
Не один год минул, пока обживали нуменорцы Каменные Кольца, строили шахты, в которых добывалось не только железо, но и камни невиданной в Нуменоре красоты, возводили рукотворные стены, не полагаясь лишь на неприступность гор. Так возникло на границе с владениями Саурона Черного нуменорское поселение, названное Агреност – Железная Крепость. А посреди крепости поднялась к небу черная башня-игла – защита от молний, лучшее творение Раэннара. Но люди, а не гномы пришли в Каменные Кольца, и появились в них не только шахты, но и сады. Из года в год поселение разрасталось и крепло...
Пять лет прошло с той поры, когда мой отец Раэннар, чувствуя приближение старости, как все высокородные нуменорцы, по доброй воле разорвал круги Арды и оставил этот мир. Я, Таллэссин, прозванная эльфами Остранны Гилрос, из его рук получила власть над Агреностом...

Легенды Племени Хорги (Волколаки)
РИФ (Москва)
Капитан Отец Федор
Когда Добро и зло еще не имели имен на языке Хорги, в Великую степь пришел человек, одетый во Тьму. Но глаза его были, как два солнца, а камни в короне его, как три луны.
И говорил он о странном: что Великая Степь имеет предел, и за окраиной ее живут народы, рожденные раньше дня и ночи; что Великое Время имеет предел, и до начала его была лишь Тьма, и Тьма будет после конца; что Великие Духи правят миром, и Багровый закат – их обитель.
Но не верили Хорги, ибо странны были речи его.
И тогда Одетый во Тьму повелел – и на голой земле запылал костер, пламенем схожий с лисьим мехом в морозном ветре. И сперва испугались Хорги, но теплом и дружественной силой веяло от огня. И стужа отступила. И отступил страх.
И в лепестках пламени видели Хорги рождение мира, битвы Духов, могучие крепости и бескрайние воды.
Тогда сказал Одетый во Тьму:
- Я научу вас зажигать огонь.

И учил он.

Самые молодые и горячие просили дать им жала, отливающие блеском рыбьей чешуи и серым льдом, что бы хранить свой народ от зверя и чужака. Но Одетый во Тьму сказал:
- Я даю вам оружие острей и долговечней их клинков. Я дам вам знание.
И научил он Хорги растить хлеб, пасти овец, строить дома, ковать металл.
И научил он Хорги быть сильней своего страха и сильней уверенности в непогрешимости Истин.
И настал Час. Одетый во Тьму сказал:
- Мне пора уходить, ибо Запад зол, и в Железных башнях Севера ждут моей помощи.
Потом взял за руку лучшего из учеников своих, назвал его вождем и сказал:
- Не стройте храмов, не ставьте алтарей, ибо не Бог я, но Друг. Берегите огонь, чтите вождя, храните память.
И еще сказал он, уходя:
- Я вернусь.

Это было давно, очень давно, когда народ Хорги называли еще вастаками.

Ранней весной промчался по степи Великий Волк. И мчался он с Запада на Восток. Шерсть его, как сухой ковыль, отражала небо и казалась серебряной.
И бежали от него люди, страшась огромного зверя. Но Великий Волк пришел в Город, и столько властности и силы было в его взоре что стражи не посмели закрыть пред ним ворота.
Когда же дошел он до площади и остановился, шерсть на нем вздыбилась, и Волк превратился в человека, закованного в серебряные черные латы. И сказал он:
- Я ученик Облаченного во Тьму и имя мне Гартхаур. Я пришел, чтобы сделать вас воинами. Ибо Запад зол, и скоро потребуется и ваша помощь.
Не понравились эти речи старому Архатту, бывшему тогда вождем:
- Удивительны речи твои; Одетый во Тьму, учил – что знания будут нашим оружием. Или ты оспоришь слова его?
- Нет, вождь, не оспорю, - отвечал Гартхаур. – И оружием вашим будет знание. Я научу вас менять облик и по желанию своему становиться волками.
Изумились люди, и многим захотелось сменить зубы на клыки. Но Архатт не унимался:
- Человек, не верящий в мудрость, легко становиться зверем. Но сможет ли зверь стать человеком.
И усомнились желавшие обновления.
И сказал Гартхаур:
- Разумны речи твои. Но твои глаза противоречат им. Я пришел к вам в образе волка. Теперь я человек.
Но умен был старый Архатт и заметил то, что дано понять немногим, и ответил он:
- Ты не человек.
И улыбнулся Гартхаур. Но люди испугались, ибо увидели в нем зверя.
И была у вождя дочь. Имя ее не помнят ныне. Но помнят, что глаза ее были зелены, а красоте и уму ее не находилось равных.
И сказала она:
- Научи меня, Великий Волк. Я верю твоему слову.
И ушли они в степь. И пробыли там девять дней и девять ночей. Когда же срок истек, на рассвете вошли они в Город: первым Великий Волк, а за ним, след в след – белая волчица. И в зареве встающего солнца шерсть ее казалось розовой. И так прекрасна была она в тот час, что страх в людских душах угас, и родилась вера.
И сказала волчица:
- Не клыки и шкура делают человека зверем. Я человек и докажу это! Смотрите в землю, ибо смена облика – таинство.
Ей повиновались, а когда подняли взгляды, увидели, что дочь вождя еще прекраснее, чем прежде. И сказали люди:
- Научи и нас, Великий Волк.
Но ответил он:
Теперь вас научит мать-Волчица. А меня ждут в Железных башнях Севера.
И удивились люди, что назвал он деву матерью; и огорчились уходу его.
И сказал Великий Волк:
- Я вернусь.
И помчался по степи с Востока на Запад.
А через девять лун родила Мать-Волчица мальчика и девочку. И были они хорги от рожденья.
. . .
Когда Великий Волк ушел, старый вождь взял в свой дом девочку, чьи родители погибли в степи. И сказал он дочери своей:
- Не ты и не дети твои, но она унаследует мудрость Огня.
- Пусть будет так, - ответила Мать-Волчица. – Ибо дочь моя унаследует мудрость Волка, а сын мой – посох вождя.

И шли к ней люди; и она их учила; и уходящие получали имя – хорги. Бег был их жизнью, ветер – дыханьем, степь – душой. И были они счастливы, ибо обрели суть.
И летела земля из под лап. И вихрь казался стоячим воздухом. И шерсть искрилась серебром и сталью. И плыла над степью песня хорги, чествующих луну.
Но старость приходит, как вор – нежданно. И однажды сказала Мать-Волчица:
- Сегодня я уйду в Степь одна, и до исхода девяти дней никто не последует за мной.
Ей повиновались. Но когда срок истек, отправились на поиски. Но следы ее растворились в диких травах и тела ее не нашли. И поняли тогда, что слилась она с Великой степью и телом и духом. И с тех пор хорги чтят Мать-Волчицу, как землю, дающую им жизнь.
И с тех же пор повелось, что умирающий хорги уходит в степь и до исхода девяти дней нельзя ни искать его, ни плакать, ни вспоминать, ибо идет он дикими травами к Матери-Волчице и трудна дорога его.

Юн был сын Великого Волка и Матери-Волчицы, когда вручили ему посох вождя, но так мудр и силен, что старики спрашивали его совета, а матери присылали к нему детей учиться.
И было племя при нем счастливо и богато. И счастлив был вождь. Но однажды пришла к нему жрица Огня и сказала, что пламя ее очага потускнело. И пришла к нему жрица Волка и сказала, что слышала вой с Заката.
Тогда вождь вышел в Степь. И видел он, как спешили на Закат стаи шакалов; и видел он, как летели на Закат уродливые птицы-падальщицы.
Вернувшись созвал он воинов-хорги и сказал:
- Пришла беда. Теперь и нам черед идти к Железным башням. Ибо Запад зол, и если мы не пойдем к нему, он сам ворвется в наш дом.
И отдал он посох сестре своей, попросив вручить его достойному.
И обернувшись волком, помчался на Закат; и следом за ним мчались многие. Но перед тем, как тронуться в путь, сказали они:
- Мы вернемся...

И летели годы, подобно ветрам. И мерой их был не счет, а тоска по ушедшим и песни ожидания. И мерой их была вера.
Но однажды задрожала земля, так, что искусные наездники не могли удержаться в седле; и затрепетал воздух, так, что лучшие лучники с десяти шагов не могли попасть в цель.
И хлынул с Запада жар и разорвал небо надвое. День и ночь сошли с ума и убивали друг друга, и не могли убить. И небо над Западом было пропастью, и земля была пропастью. И было так целую вечность.
Когда же все кончилось, день стал сер, и ночь стала сера.
И поняли тогда хорги, что не вернется никто из ушедших.

РЕЗЮМЕ
Волки ушли в Белерианд. Служили в Ангбанде, затем на Тол-Гаурхот, под началом Великого Волка (Гортхаура). Сын юного вождя стал известен под именем Кархарот. После Войны Гнева выжившие ушли в Средиземье.
У хорги существует легенда, что когда-нибудь Гортхаур вернется к ним в облике Великого Волка. Он вернется и поведет их к новым победам.
Клан Огнепоклонников в Белерианд не уходил, но постепенно перекочевал из дальних восточных степей в Средиземье. На момент игры оба клана живут недалеко друг от друга.

Обряды и традиции Хорги.

Похоронный обряд.
Похоронного обряда, как такового не существует. По легенде считается, что умерший или убитый волколак уходит в Степь к Матери-Волчице. Дорога его трудна и, чтобы не помешать ему, некоторое время (~1\2 часа) нельзя ни вспоминать его, ни оплакивать. По истечении этого срока о погибшем складывается песня (виса) и поется (читается) у костра или на месте гибели. Если погибший был из племени хорги, но не прошел обряд посвящения в волки, то считается, что после смерти его посвятит сама Мать-Волчица.

Посвящение в волки.
Жрица может иметь одновременно 3 учеников (не считая, ученицы, которая сменит ее после смерти). Обучение 12 час для хорги и 24 часа для иноплеменника. Желающий принять послушничество клянется жрице, что все время обучения подчинятся ей, выполняет ее распоряжения. (Даже вождь может взять ее ученика только с ее разрешения). По прошествии срока обучения происходит следующий обряд:
Жрица и ученик стоят у костра. Народ вокруг спинами к ним (превращение – таинство, никто не должен видеть).
Ж.: Ты познал то, что должен знать хорги. Но стать волколаком, значит принять вторую сущность. Готов ли ты?
Уч.: Я готов принять вторую сущность.
Ж.: Стать волколаком, значит принять вторую судьбу. Готов ли ты?
Уч.: Я готов принять вторую судьбу.
Ж.: Стать волколаком, значит, принимая облик зверя, не допустить Зверя в душу. Готов ли ты принять тяжесть этого испытания.
Уч.: Да, я готов.
Жрица принимает волчий облик. Протягивает ученику ладонь. Он прикасается своей ладонью к ее.
Ж.: Отныне ты получаешь тайное имя ...
Надевает на ученика волчью маску.
Ж.: Отныне ты – хорги!
Народ поворачивается лицом к костру.
Ж.: Хорги! Приветствуйте нового волка.
Радостный вой.

Свадебный обряд.
Сватовство:
В присутствии родственников, в жилище.
Воин:
Все, что есть у воина – это меч, сердце и руки.
(Кладет меч на землю у ног девушки).
Этот меч будет тебе защитой.
(Преклоняет колено, подносит руки к груди).
Это сердце будет служить тебе.
(Протягивает руки ладонями вверх).
Эти руки исполнят твои желания.
Если девушка принимает предложение, то поднимает меч и протягивает его воину:
Возьми его, воин. И пусть твой меч будет мне защитой.
Если не принимает, то меч остается нетронутым:
Благодарю тебя воин, но я не нуждаюсь в твоей защите.
Свадьба.
(Хорги, в общем, космополитичны, но браки с верующими в каких-либо богов не допускаются. В таких случаях перед свадьбой происходит обряд отречения от своих богов. Чужак должен принять точку зрения хорги: бог – моя совесть, храм мой – купол неба, дом мой – Великая Степь).

Все стоят полукругом у костра. Жених и невеста по обе стороны от жрицы.
Ж.: Хорги! Радость пришла к нашему костру, ибо есть среди нас двое, пожелавшие стать одним.
Выводит жениха и невесту в центр, держа их за руки.
Отныне идти вам одной дорогой и судьба вам одна на двоих. Принесите же клятву верности.
Жених: Клянусь! Покуда я жив, дорога у нас одна. Когда же Степь меня примет я буду ждать тебя у Матери-Волчицы.
Невеста повторяет клятву.
Жрица: Великий Волк-прародитель и Мать-Волчица слышали вашу клятву. Да будет посему.
Жрица наливает чашу, дает жениху и невесте, далее чашу пускают по кругу, каждый отпивает, говорит пожелания, дарит что-нибудь, передает дальше. Когда чаша возвращается к жениху, он благодарит за дары и говорит:
Теперь нас ждет Степь, а вас ждет пир. Да будет он богатым и радостным.
Новобрачные уходят в степь (1 час за лагерем). Остальным пир.

Обряд братания.
Кинжалом делаются надрезы на внутренней стороне предплечья у обоих, желающих побрататься. Затем руки складываются рана к ране.
Оба: - Мы с тобой одной крови – ты и я.
1: - Отныне ты мой брат: твой враг будет моим врагом, твой друг – моим другом, моя добыча – твоей добычей.
2: - повторяет.

Из традиций.
Приветствие и прощание волка – волку – "Доброй охоты", не волку: "Привет тебе, ... , да не изменит тебе удача".
Знак дружбы и доверия иноплеменнику, человеку или зверю: "Мы с тобой одной крови".
Черная лента, завязанная над ухом – знак траура. Такая же красная лента – знак тревоги, гонец, оповещающий, о беде, требующий немедленной помощи.
Клянутся хорги именем Великого Волка, Матери-Волчицы или Великой Степью. Клятвопреступление наказывается смертью. Это самое страшное преступление.
За убитого хорги взымается вира.

Верховная власть у вождя. Но на Совете стаи, т.е. общем сборе всех, прошедших обряд посвящения в волки могут быть оспорены его решения или, при веских причинах, переизбран вождь. Совет стаи может быть собран по требованию любого волка. Совет стаи может изгнать из племени волка, совершившего преступления перед ним. Если такое решение принято, жрица произносит проклятье: "Проклинаю тебя, ... , запятнавший позором имя хорги. Имя твое забыто и следы твои стерты. Свидетели тому Великий Волк и Мать-Волчица. " Проклятый – вне закона.

Обряд получения имени.
Новорожденный с родителями. У каждого незажженая свеча. Жрица с горящей свечой.
Жрица: - Радуйся, народ Хорги! Новая жизнь явилась миру. И да пребудет она с нами, покуда Степь не станет морем. Пусть мать назовет имя сути!
Мать: - Нарекаю рожденного мной ... .
Жрица зажигает свечу в ее руках.
Ж.: - Пусть отец назовет имя яви!
Отец: - Нарекаю рожденного мной ... .
Жрица зажигает свечу в его свечу.
Ж.: - Я же нарекаю тебя именем дорог. Отныне, и покуда Степь не стала морем будешь ты славен и называть тебя будут ... .
Жрица зажигает свечу у новорожденного.
Далее все по очереди подходят к младенцу с пожеланиями и подарками.
В летопись заносятся все три имени, но в быту зовут только именем дорог. Называть другие имена в присутствии чужих – крайне нежелательно. Назвать свои тайные имена – знак наивысшего доверия.

Праздник Луны.
В празднике принимают участие только прошедшие посвящение в волки. Все хорги собираются в ночь полнолуния у костра. Все в волчьем обличье.
Жрица: - Снова ночь и волки у костра. Поприветствуем же ее, хорги!
Троекратный вой.
Сегодня сильные будут меряться силой и ловкостью, а звонкоголосые искусством песни. Вождь, начинай состязание.
Желающие выходят на поединки в волчьем обличье. После поединка пир и волчьи народные песни.

День поминовения – день падения Ангбанда.
В этот день вспоминают погибших друзей и одноплеменников.
Все у костра, Ночь.
Жрица: Те, что ушли не вернутся, но память о них жива. Вспомним же погибших учителей, друзей и родичей. Мелкор, Одетый во Тьму – погиб в Войне Гнева; Гортхаур, Великий Волк, погиб в Войне Гнева ...
Далее, каждый называет имя кого-то погибшего, обстоятельства смерти, исполняет сложенную в его честь песню или вису.

Обряды Огнепоклонников.

Свадебный обряд.
Молодые. Жрица. За их спинами публика.
Жрица: ... и ... (имена) вы желаете идти по дороге судьбы вместе?
Молодые: Да, о Хранящая Огонь.
Ж.: Вы хотите разделить радости и беды, здравие и болезни, богатство и нищету?
М.: Да, о Хранящая Огонь.
Ж.: Согласны ли вы подтвердить свои слова Клятвой Огня?
М.: Да, о Хранящая Огонь.
Молодые преклоняют колени перед костром. Жрица кинжалом делает надрезы на предплечьях у невесты и жениха и символически собирает капли крови в одну чашу. Потом выплескивает содержимое чаши в костер.
Ж.: Дух Огня, прими же их клятву и соедини их руки.
Жених и невеста соединяют руки над костром.
М.: Дух Огня, клянемся – слова наши истинны.
Ж.: Дух Огня слышал вашу клятву. Быть посему. Отныне путь у вас один и да будет он счастливым.
Далее следуют поздравления, пожелания и подарки гостей.

Похоронный обряд.
На незажженый хворост кладут символически обозначенное оружие, что-нибудь из личных вещей. (Возможно, условно изображенное тело). Костер поджигается. Звучит ритуальная песня – прощанье.

Обряд братания.
Кинжалом делаются надрезы на внутренней стороне предплечья. Потом руки складываются рана к ране.
"Наша кровь перемешалась и отныне мы – братья по крови. Твой враг будет моим врагом. Твой друг – моим другом".

Обряд получения имени.
Новорожденный получает имя перед костром. Жрица нагревает немного вина (или что есть под рукой). Произносит имя и дает младенцу выпить чашу.

Традиции.
Клятва Огнем (в народе называется: "отдать руку огню") – произнося слова клятвы человек, проводит руку через пламя.
Еще протягивают руки к пламени, когда обращаются к Духу Огня за помощью, что-то прося и просто "на удачу".
Клятва Огня нерушима. Нарушивший такую клятву отлучается от очага – и объявляется "вне закона".
За убитого соплеменника взымается вира.
На праздниках любимое развлечение – прыжки через костер и бои с мечом в одной руке и факелом в другой, танец с факелами.
Перед едой принято первый кусок и первый глоток отдавать огню.
Очаг никогда не гаснет. Это священное место. Погашенный очаг грозит кучей бед.
Приготовление пищи на очаге – священнодейство.

Харад (Ханатта)

Разработка по II-й Эпохе Арды.
1) Довольно неопределенное название "Харад" – "юг" употреблялось нуменорцами и их потомками (Гондор) для обозначения земель к югу от Гондора (во II-ю Эпоху – нуменорских колоний на Андуине) и Мордора. К началу II-й Эпохи население в этих краях очень небольшое. Частично это потомки тех племен людей, что через Эред Луин пришли в Белерианд в I-ю Эпоху и затем, не желая участвовать в эльфийских войнах, ушли к югу (см. Сильмариллион). Также это потомки племен, родственных Трем избранным племенам (Эдайн), но никогда не заходивших западнее Эред Хитаэгмер; затем часть этих племен откочевала к югу. Основной ареал их расселения – предгорья Эфел Дуат, междуречье р. Порос и Харнен, а также земли на южном берегу Андуина от гор до моря и, частично, северный берег. Другая волна пришельцев в Харад – с юга, еще в первую эпоху. Это, в основном, охотники южных лесов, очень высокие темнокожие люди. На побережье самое древнее поселение, об их происхождении легенд не сохранилось. Это были невысокие, очень ладно скроенные люди, довольно светлокожие, но черноволосы и черноглазы в своем большинстве. Их язык не сохранился, но, похоже, было отдаленное родство с населением Дунланда. Самая мощная, определившая облик и речь народа Харада, волна пришельцев приходится на первое столетие II-й Эпохи. Легенды и старые хроники говорят, что прародина этих людей была у Рассветного Моря, откуда часть племен ушла за Солнцем. Здесь, у Закатного моря, пришельцы нашли вторую родину. Это были десять родственных племен, видимо, изначально они были связаны еще и тем, что происходили из одного рода, распавшегося на десять ветвей. Собственно, это был один клан, за годы и века странствий впитавший кровь и обычаи других племен – покоренных либо ассимилированных мирным путем. Изначально Десять родов поселились к юго-востоку от Мордора, ведя полукочевую жизнь. Затем, в последующие двести лет, названных в хрониках временем Обретения Земель, расселились вплоть до моря на Западе, Андуина на Севере и Великих Лесов на Юге. Каждое племя осело на более-менее определенной территории. Так зародились десять королевств, впоследствии не слишком-то мирно живших, хотя их объединяли не только язык и верования. Номинально они подчинялись Верховному Королю, избиравшемуся из старшей ветви Десяти родов (или Десяти племен). Власть эта была скорее сакральной, чем реальной. Король царствовал, но не правил. Остальные – младшие короли – чинили свой закон в своих землях, лишь в дни, священные для всех Десяти племен, возносивших божественные почести Верховному королю. Однако, начиная с 600 – 700-х годов Верховные короли начинают проводить политику твердой власти. Это приводит к ряду войн и усобиц, закончившихся правлением Эрхеллена Объединителя (Эрхеллена Убийцы, Кровавого и т.д., смотря, чьи хроника). Именно с этим королем приходилось встречаться Тар-Алдариону еще в бытность свою наследником престола Нуменора. С .... года страна зовется Ханатта, "соединенная или связанная в одно земля". Примерно в то же время заложена крепость-порт, что после .... года, захваченная нуменорцами, получила название Умбар.

2) Верования Ханатты.
На первом месте – Солнечный культ. Имелось несколько сакральных центров. Северные королевства поклонялись солнечному идолу, называвшемуся Золотой Ахули. Дикарский жестокий культ с человеческими жертвоприношениями. Был уничтожен Эрхелленом.
На побережье процветал храм Солнечного Ока. Собственно Око – необычной величины и чистоты алмаз – был похищен нуменорцами Алдариона. Сам храм был разграблен, его двенадцать жриц, не желая стать добычей врагов, перебили друг друга. Ока Солнца стало подарком Алдариона его избраннице Эрендис.
На востоке очень большую силу имел храм Гневного Солнца. Гневное Солнце – Солнце в час затмения. Культ его наиболее древний, с пережитками матриархата. Знание Храма хранится в тайне и доступно лишь высшим жрицам, прошедшим обряд Посвящения. Обычно высшие жрицы были из знатнейших родов Ханатты. Служение Солнцу обязывало их дать клятву девственности, нарушение ее каралось смертью. Однако был возможен брак с человеком королевской крови – потомком Солнца. Жрицы Гневного Солнца имели ряд привилегий – например, в любое время войти к королю, спасти жизнь осужденному, очистить от греха братоубийства, совершить брачный обряд без благословения родни и т.д. Очень многие жрицы, благодаря тайному Знанию, обладали даром предвиденья и целительства. Часть жриц давала обет Меча. Это жрицы – воительницы Гневного Ока. Считалось, что их благословение и присутствие в войсках дарует победу. Иногда воины, приносившие клятву Гневному Солнцу, составляли особые сведенные отряды. Божество ниспослало им боевое безумие, и противниками они были страшными.
Но основным храмовым центром страны был Королевский или Старый Храм. Он был построен еще до объединения Ханатты на том месте, где людям явился Посланец Солнца. Здесь совершались все важнейшие обряды, здесь короли проводили молитвенные бдения, впадали в священный сон, дабы увидеть Посланца и спросить у него совета.
Кроме Солнца, имелось еще множество богов, среди которых следует отметить Луну (Матерь, Владычица), покровительницу женщин, мать и супругу Солнца. Это почитаемое божество. Имелся тайный женский обряд и орден под покровительством Владычицы.
Также очень почитается Ангу Тханэ – Повелитель Молний, покровитель воинов, и Хэтум – покровитель учености и целительства.

3) Посланец Солнца.
По преданию земли Рахайнат (земля имени Рахайэн) , позже королевского домена, когда люди впервые пришли в эти места, им встретился в час рассвета – священный час – человек в черных жреческих одеждах. Причем появился он сразу после молитвы и жертвы Солнцу, что было сочтено священным знаком. Когда верховный жрец спросил его, не послан ли он ним, кто хранит этот мир, имея в виду Солнце, пришелец ответил, что это воистину так. Когда жрец осмелился спросить имя у пришельца, тот произнес имя, очень напоминавшее слово "человек солнца" на языке Рахайэн. Это имя звучит как Саурианна. "И был Саурон для них царем и богом" (см. Сильмариллион). Но эльфийско-нуменорская хроника несколько неточна. Его считали посредником между людьми и богами, но не богом. Его совета спрашивали в часы беды, но сам он, по своей воле в ту землю не являлся. Люди почитали его, но ему не поклонялись, считали чем-то вроде великого мудреца, достигшего бессмертия. Потому избранный им Мордор (Земля Огня) считался священным, и уединение Посланца Солнца редко кто осмеливался нарушать – разве только он сам не хотел этого. Впрочем, кто жаждал его видеть и не боялся суеверий, тот всегда мог прийти к нему. Правда, таких смельчаков было немного.

4) О Солнечном роде королей.
Легенда рассказывает, что один из королей земли Рахайнат однажды, охотясь в горах, увидел в золотом утреннем тумане девушку необыкновенной красоты. Когда он попробовал подойти к ней, она исчезла. С той поры его поразило безумие – он скитался в горах, избегая людей, каждый день, приходя на рассвете к реке, где среди тумана он увидел девушку. В конце концов, его нашли и насильно увезли в дом его отца. Как ни пытались излечить его от непонятной болезни, сжигавшей душу, как не молились Солнцу и Луне – ничто не помогало. Отец приказал наглухо закрыть все окна в покое сына, чтобы лучи Солнца не возвращали мучительного безумия. Но однажды случилось так, что острый и тонкий, как игла, лучик проник сквозь щель в ставнях и, упав на пол, обратился прекрасной девушкой, той самой, что он увидел там, в горах. Это была дочь Солнца, Солнечная Дева, Саураттэни, ставшая женой молодого короля и матерью его детей. В дар мужу она принесла Солнечный Меч, что стал бесценной реликвией королей Ханатты. Долгие годы они жили счастливо, и любовь божественной супруги не давала королю стареть. Но однажды, зимний ночью, на королевский город напали странные твари, что жили в горных пещерах и ущельях, недоступных свету. Никто не знал, что вынудило этих ночных оборотней напасть – обычно они никогда не появлялись большими отрядами и нападали лишь на небольшие группы людей. Словно кто-то гнал их в бой. Ночная битва была тяжела для людей – ведь твари видели в темноте. Но когда, казалось, все было потеряно, с самой высокой башни города ударил яркий солнечный луч. Там, на башне, стояла королева Саураттэни и держала обеими руками Солнечный Меч, который светился солнцем в ночи. Невероятное воодушевление и отвага охватили воинов, словно солнце загорелось вдруг в их сердцах. На исходе ночи окончился бой, и Меч погас, уступив место Солнцу. Король поднялся на башню еще молодым и сильным человеком, а спустился седым стариком. Саураттэни умерла – ведь Меч светился, выпивая ее кровь и ее силу. Король покинул свой народ. Он отнес свою жену на самую высокую из гор земли Рахайнат, вершина которой первой встречала лучи Солнца. Больше никто не видел короля. Когда его старший сын поднялся на вершину, чтобы найти отца, он не нашел там никого. Тогда верховный жрец сказал, что Солнце забрало их в свои чертоги.
С тех пор в черных волосах людей королевской крови появились золотые пряди – в знак их родства с Солнцем. Солнечный Меч, как гласит хроники, еще три раза светился в руках людей королевской крови. Это были Керниэн Великий во II-ю Эпоху, Торленна Звездоносец в III-ю и Арээни Прекрасная в IV-ю. Существует поверье, что Меч светится лишь в руках человека королевской крови, но не всякого, а особо благословенного богами. Не всякому дано укротить Меч. Может, поэтому при коронации король отдает Мечу несколько капель своей крови, и если это истинный король, то Меч поглотит кровь без следа. Это считается добрым знаком.

5) О Змеи Ханатты.
Змея – древний знак, тотем Десяти племен. Предания о Змее очень смутны, их принесли еще с побережья Рассветного Моря. Иногда народ Ханатты называет себя детьми Черной Змеи, живущей в Море. Может быть, это отголоски воспоминаний о древнем Морском Драконе, сотворенном Мелькором еще в Предначальную Эпоху. Здесь не место рассуждать о драконах но, по-видимому, они несколько отличались от тех, что описываются в преданиях Белерианда. По крайней мере, древнейшие драконы вполне могли быть дружелюбны к людям, особенно к не принадлежащим к Трем Племенам Эдайн. Черная змея на красном поле – знамя Ханатты. Красный – как и золотой – цвет Солнца.

6) О знаменах.
Змея Ханатты – знамя королей. Личный стяг короля несет еще и корону. Черное знамя с золотым леопардом – юго-восточные земли. Черное знамя с золотой окружностью и десятью языками пламени – знамя Гневного Солнца. Это основные, известные по "ВК" знамена. Кроме того, у каждого королевства свой стиль. Также, черные нуменорцы на службе короля Ханатты имели черный стяг без знаков.

Что касается собственно Игры.
Политика команды, в принципе, зависит от агрессивности Нуменора и их союзников. Наверное, и можно отразить в следующих словах – Ханатты может быть союзником, но вассалом – никому и никогда.
Существует хорошая возможность сделать Игру для членов команды максимально ролевой, т.е., каждому или почти каждому дать какую-то роль, хотя бы самую небольшую. В данном случае, кроме короля и королевы, могут быть жрец и жрица, верховный военачальник, если есть черные нуменорцы, то это особый отряд со своим командиром, несколько человек – личная гвардия короля, они же телохранители со своим командиром. Для тех, кто не воюет: советник короля (или несколько), несколько вестников, летописец, лекари. О менестрелях, святых пацифистах, знахарях и прочих говорить отдельно смысла нет, это уже по желанию и выбору каждого. Может быть хранитель огня, заклинатель и всякое прочее. Ради хохмы костровых, дежурных, кашеваров тоже можно титуловать. Для женской части команды, обычно находящейся несколько вне игры, тоже есть довольно большие перспективы, если учесть, что в Ханате сильны пережитки матриархата. Это, во-первых, жрицы просто и жрицы-воительницы. Кроме того, Луна, как чисто женское божество, позволяет проводить женские обряды и создать что-то вроде женского ордена со своей магией и прочими наворотами.

Обрядность.
Расписывать подробно ритуал каждого обряда, наверное, нет смысла, иначе получится здоровенный фолиант. Однако можно перечислить основные обряды: естественно, коронация, погребальный и свадебный, обряд братания, благославления перед боем, проклятия, освящения оружия, великая клятва Гневному Солнцу (для крутых камикадзе) и пр., если считать уже упомянутые женские обряды, поклонение Солнцу и прочим богам.

Магические предметы.
В качестве магического предмета команды может быть принят Солнечный Меч. Предполагается, что он должен приносить в критический момент победу (по легенде – когда королю удастся его "зажечь"), но при этом король отправляется в Страну Мертвых на полуторный срок, также как и все воины команды, "погибшие" в этом сражении. После возвращения король становится простым игроком и не может больше быть королем. Меч после использования не "работает" в течении 24-х часов. "Загорается" меч по личному решению короля, т.е. за последствия отвечает только он. В течение пяти часов после использования меча крепость команды не может быть атакована – нарушители автоматически отправляется к "праотцам". Если меч используется не при защите, а, например, при штурме или в поле, то можно таким образом вынести ворота вражеской крепости или уничтожить десять, к примеру, противников. После этого – см. выше. Меч функционален только в руках королей Ханаты, т.е. его можно похитить, отнять, но пользоваться им нельзя. Если меч используется не при защите своей крепости, то пятичасовая неприкосновенность крепости снимается.

Подготовил Ю. Колобаев. Январь – февраль 1997 год.

2.0.0.1