Главная    

Новости | Помощь | Список | Поиск



Название игры: Шельд

Список блоков:
   Общие правила, разное
   Боевка
   Фортификация
   Штурмы, Осады
   Плен
   Обыск
   Медицина, лекари
   Страна мертвых
   Экономика
   Кабаки
   Животные, охота

Блок: Общие правила, разное

Вверх

ШЕЛЬД.(Ростов-на-Дону)

Мастера.
Лёля (Болотова Ольга)
Шаман (Болотов Алексей)
Эльф (Семизоров Сергей)
Сигурд (Дамашов Алексей)
Контакты: sheld@front.ru

ПРАВИЛА.

* * *
Если настоящее считать точкой, то завтрашний день – это множество точек, удаленных на равное расстояние от данной. А послезавтрашний – окружность вокруг точки завтрашнего дня. Каждая следующая точка может зависеть от того или иного выбора. Тогда судьба человека или судьба мира – это всего лишь кривая на листе бумаги. Но что было бы, если б ты решил сделать другой выбор, твой друг развестись со своей второй женой, мать президента сделать аборт, Иисус продать душу дьяволу?.. Как изменился бы мир?

* * *
Была звезда, и был мир, и возникла жизнь, и появились люди. И жили каждый своей жизнью. Продавали, покупали, меняли, отвоевывали, мешали друг другу жить и помогали, веровали, шли к прогрессу, тем путем которым получалось. Мир этот люди называли — ШЕЛЬД.
Первая легенда Шельда.

Что это за игра.
Игра необычная, раньше таких игр у нас не было, поэтому просим быть лояльными по отношению к мастерам. Вам нужно подать заявку, приехать и ИГРАТЬ. А игра зависит от играющих, то есть, если вы хотите хорошую игру, вам придется хорошо играть; если вы хотите маньячку с элементами игры (а они будут в любом случае), вам придется драться. На игре будет действовать одно основное правило: ИГРУ ДЕЛАЮТ ИГРОКИ!
Тот факт, что Вы играете, не гарантирует исполнения всех Ваших желаний (ожиданий) – за все надо бороться и за все надо платить. Думайте, фантазируйте, дерзайте!
Не ожидайте, что привычный Вам стиль игры принесет успех и на этот раз (под успехом понимается, и простое удовольствие от хорошо проведенного времени, и значительные игровые достижения).
На игре можно делать все при условии, что это вписывается в картину мира и Вашего отряда. Однако за такую свободу Вам придется платить ответственностью за свои поступки.

Время проведения: с 8:00 до 20:00 11-12 июня и с 8:00 до 16:00 13 июня, заезд 10 июня 2004 г. Игра будет проводиться на новом полигоне. Место проведения будет сообщено в апреле-мае 2004 г.
Каждый приехавший обязан сдать мастерам заявку и взнос в размере 200 рублей до 1 мая.
Мастера действуют по принципу полной прозрачности, т.е. любому желающему после игры будет предоставлен полный отчет. Деньги пойдут на организацию игры, трактир, разные детали, способные сделать игру более интересной.

Заявка:
Заявку можно подать любому из мастеров лично или по адресу: sheld@front.ru
Заявка должна быть подана на прописанные в правилах роли, и иметь следующий вид:
Город.
ФИО.
Игровое имя.
Кого хотите играть.
Время прибытия в Новочеркасск для иногородних.
Примерное количество играющих для отрядов.
Квента для отрядов.
Квента, для не указанных в правилах ролевых персонажей (должна согласовываться с мастерами).
P.S. Чем быстрее вы подадите заявку, тем больше вероятности, что вы будете играть то, что хотите (кто первый подаст заявку, тот и будет играть).

Основные требования:
— дети до 12 лет на игре присутствовать не могут;
— дети до 16 лет в боевку без шлема не допускаются;
— наркотические вещества на игре запрещены (нет нужды их перечислять, все о них слышали, пробовали и знают о пагубном действии);
— алкоголь, давайте без фанатизма;
— природопользование – в разумных пределах (берегите природу – Маму нашу);
— человек без игрового костюма должен отыгрывать только то, что скажет мастер.

Личная безопасность, жизнь и здоровье всех и каждого из нас превыше любой игры (Орловку помните, это никому не нужно).

Отряды и персонажи.
В каждый отряд мастерской группой будет назначен мастер-наблюдатель, являющийся объектом поклонения.

ТЕХНОКРАТЫ (наука).
Они ищут знания. Они готовы ради них драться, они готовы их покупать. Они готовы драться ради денег, чтобы купить знания. Они готовы идти к ним своим, непостижимым путем, разрабатывая, экспериментирую, находя людей, которые «знают» (и не важно, что они могут кому-то поклоняться, в кого-то верить). Они ищут знания для войны и мира. Кто-то стремиться к войне, а кто-то к миру, и все зависит от власти. Кто они — воины или ученые? Или и то и другое? Покажет игра и люди, которые захотят играть.

СОЛНЦЕПОКЛОННИКИ (поклоняются свету: солнцу и огню).
Любят подсолнухи, пшеницу и жареную пищу. Любят загорать и воевать (в зависимости от настроения). Проводят обряды поклонения огню и солнцу. Обладают не очень редким качеством для людей, но нечастым для всей религии – ленью. Иногда владеют информацией, но использовать ее не всегда умеют.

МАТРИАРХАТ (стоят во главе Женщины).
Девушки здесь не дерутся. Они могут только командовать, но только без оружия (ведь ОНИ же Женщины). Для матриархата характерно, скорее не насилие, а земледелие и охота.

СЕЛЕНИТЫ (поклоняются Луне).
Отряд довольно вялый и мирный в солнечное время (а ночью мы не играем). Их активность зависит от размеров Луны. Если игра выпадает на полнолуние, отряд максимально активен. Не любят открытого солнца, предпочитают всегда находится в тени, и обязательно носят шлем или головной убор (кроме кепок).

ЭСТЭТЫ (поклоняются прекрасному)
Они очень красивы сами, и считают, что их должны окружать только красивые вещи. За которые они готовы драться (тоже очень красиво) и покупать. Засады и предательства они считают недостойными своей прекрасной души.

ИНФАНТЫ (поклоняются ребенку).
Ребенок маленький, следить за ним сложно и, если ему захочется погулять, поиграть и т.п., отряду придется его защищать от киднеперов. Кроме этого ребенка надо развлекать, т.е. находить для него игрушки.

БИОНИДЫ (поклоняются природе).
Понимают животных. Миролюбивы. Основной объект поклонения – Главное дерево. Не умеют обрабатывать железо, но вывели новую породу деревьев, из которых и делают доспехи и оружие (ни чуть не хуже железных).

А кроме народов, имеющих свою религию, есть еще разные интересные существа в этом мире.
• Отряд – не отряд... Скажем так: объединенная группа людей – разбойники лесные. Они меньше отряда, поэтому рады любому притоку свежих сил (ну если они эти силы не ограбят). И живут они до тех пор, пока кто-нибудь не почистит лес (а представляете, сколько награбленного можно там найти?). Только вот проблема: не всегда можно разбойника от обычного люда отличить (пока не напал).
• Животные (а как же без них?).
— Волки. Их можно приручать (если получится), на них можно охотиться.
— Дракон-вегетарианец. Он охотится на разных людей, сражается с рыцарями, ищет развлечений, потому что ему очень скучно. Но попасть к нему очень сложно – живет он в центре лабиринта.
• Рыцарь печального образа, ищущий себе даму сердца, уничтожающий зло (как он его видит). Думаю, Дон Кихота читали, помните. К нему соответственно – оруженосец.
• Несчастный рыцарь – в принципе он не злой, он даже борется со злом, у него похитили даму сердца (а вы не были бы при этом несчастны?). То, что он ее везде ищет, это понятно. Но ее можно не только отвоевывать, но и выкупать (кто сказал, что работорговлю запретили?).
• Принцесса (она же дама сердца Несчастного рыцаря). Пытается выиграть в карты свою свободу у Дракона или удрать, когда он занят, чтобы вновь соединиться со своим рыцарем.
• Сфинкс (странное существо). Ходит и всем загадывает загадки. Может сделать пакость, если не отгадал. Однако убить не может, но и сам бессмертен.
• Несколько наемников (ищут, где бы заработать). Еще не разбойники, но… готовы на все ради денег.
• Судьба. Вы никогда не играли с судьбой в кости? Может быть, Вам это еще предстоит.
• Прокаженный. Кого коснется (или с кем выпьет) – заболеет (через час умирает). Плохо играющий тоже может заболеть, а любой пьяный автоматически превращается в прокаженного.
• Попрошайка. Король без королевства, подданных, финансов. Работать не умеет (где вы видели работающих королей), остается только попрошайничать (с голодухи, что не сделаешь?).
• Туман. Странное существо с трубкой. Если закуривает трубку на расстоянии не более 5 метров от Вас, – вы попали в туман (изображаете заблудившегося, пока он не перестанет курить).
• Рыбаки. Объяснять, я думаю, смысла нет. (Но советую обзавестись реальными удочками, вполне вероятно, рыбу действительно можно будет половить.)

Если Вы отыгрываете какого либо персонажа, то Ваш костюм должен быть соответствующим.

Жизни.
— Количество игровых жизней не ограничено.
— Каждое живое существо имеет собственный хит, это его жизнь.

КРАЖА ОРУЖИЯ И ДОСПЕХОВ.
Отыгрывается снятием чипа с оружия или доспеха. На чипе указан вид оружия или доспеха. Чип можно продать, наклеить на любое оружие или доспех того же качества (прошедший мастерский контроль).


Блок: Боевка

Вверх

Боевые правила.
Все игровое оружие и доспехи проходят сертификацию мастерами. Все, не допущенное вооружение, изымается на мастерский склад до отбытия игрока с полигона, либо до конца игры.

Собственно боевка.
Поражаемая зона-полная, кроме паха, головы, кистей и стоп. У каждого человека собственный хит. Это его жизнь: утратив хит, он становится тяжело раненым.

Доспехи.
Система пробиваемости (непробиваемости) доспехов, причем область тела, не прикрытая доспехами, считается незащищенной и попадание любым оружием в такую область снимает хит, если это корпус, и соответственно приводит к тяжелому ранению, или выключает конечность - легкое ранение.

Боевая система — пробивная.
Существуют следующие типы ударов:
Колющие.
Рубящие.
Режущие.
Дробящие.

Доспех защищает от некоторых типов этих ударов. Качество защиты присваивается каждому доспеху в индивидуальном порядке. Например, если кто приедет в клиновидной кирасе, она, безусловно, защитит его от любого колющего или режущего удара, хороший толстый гамбезон может защитить от стрел и т.п. (доспехи, претендующие на защиту от стрел, проверяются стрелами). Наручи и поножи бывают одного типа - «допущенные» - и не пробиваются колющими и режущими ударами.
Получив повреждение в корпус, игрок считается тяжелораненым и должен упасть на землю. Если он находится в гуще сражения, потихоньку отползти в сторону Он не может разговаривать. Привлекать внимание к себе стонами или вскриками. При осмотре лекарем характера ранения может объяснить (кратко), куда и чем была нанесена травма. Если ранение было нанесено в конечность, то следует:
В ногу — опуститься на колено.
В руку — она полностью расслабляется (все, что не закреплено, падает на землю). Подробное также смотреть в лекарском блоке.

Раненого игрока можно убить - нанести удар в корпус со словами: «Добиваю».
Класс оружия и доспехов определяется, главным образом, их реальной защитой, внешним видом (эстетикой).

Общие требования к оружию.
Общие требования к клинковому оружию (помимо эстетичности):

Ширина не менее 25-30 мм.
Толщина не менее 6-8 мм.
Радиус округления кромок - не менее 3-4 мм.
Радиус округления острия - не менее 10-12 мм.
Детали гарды не имеют острых отростков.

Общие требования к древковому оружию (и топорам):
Древко (топорище) изготовлено из прочного выдержанного дерева, без свилей и трещин, поверхность обработана и зачищена, желательно - окрашено (вощено, лакировано, проморено).
Наконечник (топор) прочно укреплен на древке, достаточно смягчает удар.

Общие требования к стрелам:
Все стрелы зачищены (ошкурены). Желательно покрашены, отбалансированы, имеют безопасный наконечник. Эстетичны. Кривое оперение из скотча, или стрела, летящая за угол - не пройдет. Все лучные стрелы оперены, арбалетные болты - или оперены, или имеют слегка коническую форму.

Шлем защищает от оглушения. Игрок, вставший в строй со щитом, но без шлема, карается дополнительным временем в Стране Мертвых. Любое действие любым оружием приводит к ранению или смерти, если игрок не знает, каким оружием оно было произведено. Особенно это относится к ударам к спину. Для игрока без шлема - это верная смерть, для игрока в шлеме - ранение в корпус, соответственно ноль хитов, ранение и смерть через 15 минут (прикрывайте спину!).

Каждый игрок сам отслеживает и квалифицирует поражающие действия, направленные против него (ДАВАЙТЕ ИГРАТЬ ЧЕСТНО!!!). Кроме него такое право имеет лишь мастер, отслеживающий бой.
Спорящий игрок (затеявший или поддерживающий - безразлично) сразу считается мертвым и должен следовать в Страну Мертвых. Запрещены любые атакующие действия в непоражаемую зону, болевые и удушающие приемы, удары руками и ногами (в том числе в щит), броски и т.д. Запрещено использование поврежденного во время игры или не прошедшего мастерский контроль оружия.
Запрещено метать оружие, не утвержденное мастерами как метательное. Критерием классификации оружия и доспехов является личная субъективность мастеров и их здравый смысл. Безопасность стрелкового (и любого другого подозрительного) оружия проверяется на владельце.
Оглушение - легкий удар в спину рукоятью оружия со словами: «Оглушаю». Приводит к потере сознания на 5 минут.
Кулуарное убийство - не в боевой обстановке - перерезание горла противника касанием режущей поверхностью ножа или кинжала.
Ранение - помощь при ранении может оказать только лекарь. Или может случиться чудо.


Блок: Фортификация

Вверх

Стационарные пункты и фортификации.

Каждый отряд на игре обязан иметь стационарный пункт (отправную точку на начало игры), которым может быть:
Святилище, храм и т.п. не защищённое ограждением, препятствующим свободное проникновение в него.
Засека (тактическое препятствие), место, огороженное стенами, которые можно преодолевать в любом месте, а так же разбирать и разрушать, не прибегая к помощи каких-либо реальных инструментов, кроме игрового оружия. Стены засеки пробиваются любыми видами игрового оружия.
Крепость (стратегический пункт), место, огороженное условно непробиваемыми и непроходимыми стенами высотой не менее 3-х, и не более 5-ти метров, условный верхний край стены допускается обозначать натянутыми на соответствующей высоте верёвками, стены разрушать и разбирать в ходе игры нельзя. Все крепости на игре одного класса, но это не означает, что можно поставить верёвочное сооружение наряду с серьёзным (из нормальных брёвен) и считать ЭТО крепостью. Крепость считается таковой, только когда она принята мастерами как крепость. Крепость должна быть ПОХОЖА на крепость. Это означает, что хотя бы лицевая часть крепости (место, где находятся ворота) должна быть выполнена в виде сруба из брёвен, и достигать высоты не менее 2-х метров, остальная часть периметра должна быть выполнена либо непрозрачной, либо в виде конвертов. Все крепости на игре имеют один этаж.
Каждая крепость должна иметь ворота шириной не менее 2-х метров, могут быть, как просто обозначены, так и реальными.
Боевой коридор за воротами должен иметь ширину не менее 1 метра, и иметь не более одного поворота, угол которого не должен превышать 90 градусов. Стены боевого коридора должны быть поставлены вертикально к поверхности земли под углом 90 градусов, высота потолка боевого коридора должна быть не менее 2-х метров. В боевом коридоре запрещены любые преграды (ямы, балки, выступы и т.п.) стены коридора должны быть прочными и жесткими. Жерди стен коридора должны крепиться ко всем опорным столбам коридора. Внутри коридора разрешается устраивать бойницы, которые должны быть чётко обозначены жестким каркасом по периметру рамы, которая должна выдерживать реальные удары игровым оружием. Число бойниц не ограничено.
Бойницы также разрешается делать во внешней стене, но не более двух, при условии, что стена с воротами не имеет поворотов, боевых выступов и т.п. (в общем, стена должна быть относительно гладкой и ровной). В противном случае разрешается сделать только одну бойницу.

Каждая крепость имеет 5 таранных хитов.

В задней части крепостной стены разрешается сделать калитку. Калитка должна иметь чётко обозначенный запор, который засвидетельствован мастерами как запор (например, висящая на верёвке, закреплённая за середину палка, но могу быть и другие варианты). Цели калитки: для хозяев – выход мертвых, десант, бегство и т.п. Мертвые могут свободно проходить через калитку, причём после прохождения мертвого она не считается открытой.
Гарнизон крепости не ограничен.


Блок: Штурмы, Осады

Вверх

Таран должен быть изготовлен из цельного бревна диаметром не менее 20 см. Тараном управляют не меньше 3-х человек. Между двумя ударами тарана по воротам должно проходить не меньше 30 сек. и не больше 1 минуты, в противном случае удар не засчитывается. После каждого удара таранная команда должна отходить на 2 шага назад.

Калитка. Для возможных штурмующих – средство проникновения в крепость, если по недосмотру или предательству она будет открыта.


Блок: Плен

Вверх

Связывание — повязывание на руку (ногу) веревки. Связанный персонаж ограничен в движениях. Насколько - объясняет тот, кто связывает. Связанный человек может освободиться только при наличии у него игрового ножа (или другого игрового предмета с режущей кромкой, например, меча). При освобождении от пут необходимо, касаясь веревки режущей кромкой, досчитать от 101 до 120.


Блок: Обыск

Вверх

ОБЫСК.
Обыск словесный:
Обыскивающий спрашивает у обыскиваемого, что находится у него в кармане, носке и т.д. Обыскиваемый отдает все игровые вещи, найденные у него таким способом.
Обыск мертвого длится не более 5 минут с его смерти.


Блок: Медицина, лекари

Вверх

Лечебка.
Каждый лекарь обладает правом выполнять функции мастера, т.е. наказывать игроков за плохой отыгрыш во всех областях связанных с медициной.
Лекари! От Вашего отыгрыша будет напрямую зависеть жизнь Ваших пациентов.
Для пациента важна первая помощь, оказанная в течение 15 минут после получения повреждения. Если через 15 минут помощь не оказана должным образом, пациент умирает. Это распространяется на все ранения.
После обработки раны при легком ранении пациент должен находится в покое 15 минут. В течение этого времени он постепенно выздоравливает.
После обработке раны при тяжелом ранении процесс выздоровления длится 30 минут.
Тяжелораненого можно транспортировать на носилках только после оказания первой помощи, легкораненого – можно взять под плечо и медленно довести до места излечения.


Блок: Страна мертвых

Вверх

Мертвятник.
После смерти игрок должен немедленно отправляться в мертвятник. Даже если игрок не собирается продолжать игру (по каким либо причинам), он должен известить Мастера Мертвых.
С момента смерти мертвый обязан взять в зубы белый хайратник, и держать до прихода в мертвятник, мертвый не может обмениваться с живыми оружием, доспехами, информацией.
Человек, умерший во время боя, удерживающий свое оружие и отпустивший его после смерти, дожидается конца боя, после чего оружие ему обязаны отдать.
Находясь в мертвятнике, мертвый обязан выполнять все распоряжения Мастера Мертвых.
Отсидка в мертвятнике от одного до двух часов на усмотрение Мастера Мертвых (за нарушения правил поведения мертвых, время может быть продлено).


Блок: Экономика

Вверх

Экономика.
На игре будут игровые деньги, на которые можно купить информацию, рабочую силу, материальные вещи, еду.


Блок: Кабаки

Вверх

Трактир.
Обслуживание типа как в кафе - место для общения и легкой выпивки (чай, кофе, глинтвейн, может быть пиво, легкие закуски). Обслуживание в трактире - за игровые деньги. Трактир находится на нейтральной территории. В трактире нельзя ни воровать, ни драться. За пределами трактира, пожалуйста. Учинить что-то подобное внутри будет одним из вернейших способов самоубийства. Пребывание в нем безопасно, но проход к нему может охранять вражеская засада. Правда не очень близко, очень близко вылезет трактирщик и вломит всей засаде по ушам (нечего торговлю портить). Трактирщик может быть перекупщиком почти любого товара.


Блок: Животные, охота

Вверх

ОХОТА.
Для того чтобы поймать волка, нужно:
— Обвязать красными ленточками определенный участок в форме буквы П и загонять туда животное грохотом (меч об щит, кастрюли и т. п.), загнанный волк не может выбегать за ленточки;
— устроить засаду и загонять волка туда (так же, как и в первом случае).
Волка можно убить (на праздничный стол – свадьба, пир и т. д.), отпустить (охота ради охоты), поймать (ради развлечения, поклонения и, если удастся, приручения).

УКУС ВОЛКА.
Отыгрывается поцелуем или прикосновением губами. Действует через любой вид доспеха. Укус в конечность – легкое ранение, укус в корпус – тяжелое, укус в голову – мгновенная смерть.


2.0.0.3