Главная    

Новости | Помощь | Список | Поиск



Название игры: Роман плаща и шпаги

Список блоков:
   Общие правила, разное
   Страна мертвых
   Экономика
   Вводные

Блок: Общие правила, разное

Вверх

“Роман плаща и шпаги”.
Феерия
Литературно-игровой проект

г. Екатеринбург. 1999 гг.

Авторская группа:
Е.Сусоров - А.Дюма, С.Голон
Л.Бочарова - П. дю Террайль, А.Голон
М.Выходцев - Э.Ростан
Б.Фадеев - В.Гюго
М.Коновалова – Г.Майринк

Координаторы игры:
А.Колесник
А.Кайгородова
А.Брусин
Д.Адеянов
Марта

Предисловие.
О том, что вместе с детством из нашей жизни ушло всё самое лучшее, самое веселое и самое наивное, мы говорить не будем. О влиянии “Трех мушкетёров” на умы подрастающего поколения (которыми мы сами были 20 лет назад) и школьных “нон-стопах” с записками на уроках и дуэли на переменах (у сортира и на внутреннем дворе за футбольным полем) каждый знает сам. Поистине, - как сказали бы моралисты 17 века, - вот тема достойная ученых мужей! Играли все – и без указки. Не было ни мастеров, ни буклетов правил, ни игрового взноса. Золотое было время. Впрочем, у некоторых оно затянулось неопределенно долго. Автор этих строк самолично был свидетелем, как группа абитуриентов во главе с завкафедрой, оставшись после лекций, провела спиритический сеанс с вращением блюдца, а поскольку блюдца в Alma Mater не нашлось, то по изнанке стенгазеты с Лениным и Андроповым вращали таз, причем таз держала завкафедрой, приличная с виду дама 40 лет. Они вызывали дух невинно-убиенного Ла-Моля, раба любви.
И о том, что приключенческие романы, читаемые по ночам и хранящиеся под партой, сделали гораздо больше для увелечения в мире добра, чем программные Толстой с Достоевским, мы тоже говорить не будем. Но это они заразили нас свободомыслием. Советской цензуре следовало запретить их однозначно. А вовсе не Солженицына.
Игра рождается там, где есть ниша воображению. Это свободное творчество, которое либо есть, либо нет. Изобразить игру невозможно, именно по этому игра в театре не является игрой в полном смысле слова. По этому за игру нельзя получать деньги. Поэтому настоящая игра немного асоциальна. Когда человек играет, он знает, что он более реален, чем правила игры.
И потому хорошие правила должны быть кратки. Превратив игры в систему, мы разучились это делать. Мы потеряли самое главное – безнаказанную радость от игрового процесса, равно далекого и от реконструкции, и от театра. По словам философа Кокса, “чудо игры” в следующем: “ она напоминает нам, что производительный труд не есть окончательный удел человека. Человек был сотворен не только для того, чтобы изменить мир, но и чтобы наслаждаться им, не только славить Бога, но и навеки возрадоваться ему”.
Так, подкрепив себя вышеуказанными тезисами, мы предлагаем игровой проект “Роман плаща и шпаги”, населенный персонажами нашего детства: мушкетерами, гвардейцами, бледным и загадочным французским графьем, благородными разбойниками с большой дороги, шпионами-аристократами, вечными влюбленными, коварными злодейками, бессонной инквизицией, еретиками-астрономами, членами тайных сект и всегда воюющими католиками и протестантами.
Мы выбрали оптимальную эпоху – 1610 год, когда после убийства Генриха IV во Франции началось регентство Марии Медичи со всеми сопутствующими ему интригами, а Европа замерла в предчувствии 30-ти летней войны. Этот период нигде не описан – а значит, мы избавлены от копирования книжных характеров и театральных постановок. Мы свободны, а свобода – единственное условие для возникновения полноценной игры.

Пролог.
1. Бунтующие люди.
Название проекта “Роман плаща и шпаги”, как легко догадаться, не обозначает тему. Это обозначение стиля, который историки литературы называют романтизмом. А поскольку мы предлагаем играть не реконструкцию, а пространство романтических типажей, атмосферу авантюрного романа – поговорим о романтизме, дабы никто из нас впредь не споткнулся об этот камень.
Романтизм, в отличие от общекультурного понятия “романтика”, которое приложимо и к мексиканскому сериалу, и к уголовным куплетам – литературный термин. Как стиль он появился в конце 18 – начале 19 века и был поэтическим бунтом против идеологии общества потребления. Когда Наполеон Бонапарт построил империю, Англию покрыли фабрики, а немцев задушили пиво, колбаса и родная буржуазия, поэты застонали и породили героев-бунтарей, далеких от технического прогресса и лицемерия власть имущих. Эти герои действовали на роскошном историческом фоне прошлых эпох, а иногда и вовсе в фантастических пространствах. Чаще всего они погибали в финале под натиском обстоятельств. Но смерть физическая не имела ничего общего с их моральной победой. Смерть была инструментом бунта, гимном свободе души.
Итак, романтизм – это бунт. К писателям-романтикам относятся Виктор Гюго, Теофиль Готье, Проспер Мериме, Александр Дюма, Байрон, Гофман, Шиллер, Сабатини, ранний Гете, Бирс, Киплинг, Майн Рид, Купер, Джованьоли, Лермантов, ранний Пушкин, Максим Горький, Александр Грин… Да кто к ним не относиться? Романтические традиции можно найти и раньше – вплоть до “Одиссеи” – и позже. Вся научная фантастика во главе с Жюлем Верном и Уэллсом и вся фэнтэзи вышли из романтизма.
Но вернемся к первоисточникам.
Начав бунтовать против заевшей действительности, романтики разбились на два лагеря. Первый лагерь - “революционный” (социальный) романтизм – советская система признавала и включила в школьную программу. Второй – мистический романтизм – игнорировался ей как вредный и буржуазный. В действительности они одинаковы.
Герои, созданные “революционным лагерем”, бунтовали против социума, доказывая право на свое место под солнцем, опровергали иерархические и моральные клише. Это люди, презревшие свою касту и изменившие границы положенного им существования: аристократы, ставшие авантюристами и бродягами, благородными разбойниками (Питер Блад, Зорро) или, напротив, деклассированные элементы, поднявшиеся вровень с королями исключительно из-за душевного благородства (Спартак, урод-подкидыш Квазимода, лакей Рюи Блаз). Часто эти два типа воплощены в одном (“Человек, Который Смеется”). Главное, что отличает их – подлинная сила духа, перед которой пасует ложное разделение людей на высших и низших (“благородных” и “простых”). У каждого из таких персонажей есть своя тень, герой-перевертыш, оттеняющий достоинства главного героя. Например, аристократ-подлец или красавиц-негодяй, или богач-тупица… В общем все ясно. Существуют глючные тексты, где герой бунтует в пустоте, и весь мир является его врагом, но их мы пока, рассматривать не будем. Существуют тексты, где главный и противостоящий персонажи – одного поля ягода, и враждуют лишь оттого, что стоят по разные стороны баррикад. Нашла коса на камень. Но при этом оба они хороши и безупречны в своем роде (Атос – Рошфор, де Тревиль – Ришелье, Спартак – Марк). Однако тенденции “наши – не наши” просматривается везде довольно четко. Пространство романтического конфликта здесь – поле высокого напряжения, создаваемое индивидуально выбранным врагом, индивидуально выбранной любовью и общей для всего “хорошего лагеря” верой, которую защищает главный герой.
Самые яркие типажи, созданные “революционным” романтизмом – Раб Любви (Квазимода, Ла Моль, Рюи Блаз), Авантюрист (д’Артаньян, Питер Блад), Разочарованный Прагматик (Чайлд-Гарольд, Атос, Печерин и все “лишние люди”, заселившие русскую литературу), Коварный Злодей (Рошфор, Миледи с потомством, Сальери).
“Мистический” лагерь романтизма (Гофман, куча малоизвестных немцев типа Новалиса и Гельдерлина, Амброз Бирс) породил персонажей, бунтующих против реальности. Между жизнью и грезой герой выбирает грезу, и таким образом доказывает право своей души на самоопределение. Герои первого лагеря активно действуют; герои второго отказываются от действий вообще. Они движутся по пространству духа. Тексты здесь отягощены сказочным или инфернальным элементом, символизм постигает апогея. Немцы выводят на страницы эльфов, гномов, Песочного Человека и Щелкунчика, англичане – оживших мертвецов и адских жителей. Французы мистикой не грешили, зато породили типаж: Поэт, который служит Поэзии как Богине и которого действительность, конечно, гробит. (Альфред де Виньи. Ох, как стукнула эта традиция по Бодлеру, Верлену и Рембо, не имеющим к классическому романтизму уже никакого отношения!)
Яркие типажи: Мистик (Гофмановские студенты, странники Новалиса). Инфернальный Злодей (демоническая личность, искуситель Мефистофель). Символ Грез (идеальная возлюбленная не от мира сего: Елена в “Фаусте”, объект страсти многих, но сам – ничей). Искатель острых ощущений (герои Бирса; Фауст). Типажи Благородного Покровителя, Верного друга или Простеца, служащие смазкой сюжета, можно найти в обоих случаях. Как и прочие, они достались романтизму от прежних времен, от древнегреческой трагедии, комедии дель-арте и рыцарского романа.
Итак, романтизм – это бунт индивидуума против враждебной ему среды, в которой герой отстаивает свою душу со всеми ее стремлениями. Спасая ее, он губит тело – но смерти нет, поскольку душа спасена. Если герой поступает наоборот – он плавно перемещается в пространство критического реализма.

2. Ад и Рай в пространстве романтизма.
Протест, породивший европейский романтизм и сделавший саму литературу вызовом, не в последнюю очередь был протестом против порядком истрепавшихся догм о спасении души. Консерватизм – неизбежное следствие усиления и социализации церковного института. Бог оказался так далеко и под такой охраной, что человеку ничего не оставалось, как начать искать его в самом себе. Неудовлетворенность буржуазной моралью вызвала в писателях-романтиках этот поворот. Но, заглянув в свою душу, они нашли там не только Бога.
Романтизм отличается крайним субъективизмом. Для романтического героя Рай – это то, что у него за душой. И движется он к нему со всей возможной активностью. Пассивность изгоняется – она удел бюргеров и обывателей, которые ножом и вилкой роют могилу себе. Им, гагарам, недоступно – и потому герой бросает их внизу, в аду обыденного существования, где последние и губят себя сами, презрев данный им свыше шанс – вспомнить о Душе и сделать что-нибудь, дабы она проснулась.
Первым способом разбудить душу и, следовательно, спастись, является любовь. Вторым – ненависть. И тот, и другой призывают к действию. Но оба эти чувства должны быть достаточно сильны, поскольку являются инструментами Преображения. Это те самые “романтические страсти”, которые рвут в клочья актеры драм-кружков, играя, к примеру, “Марию Стюарт”, и над которыми мы смеялись в детстве (“моя любовь, моя морковь!”). Но делать нечего – из ада бездействия и компромисса в рай осуществленной мечты человека ведет страсть. Ради страсти он жертвует всем и порой из-за нее погибает. И потому, думается, эта страсть занимает место Бога. С точки зрения нормального христианства – это подход неверный и порочный, поскольку в конечном счете человек служит сам себе. И страсти у него могут быть ну совершенно неприличные. Однако такова селяви. Романтизм – это манифест индивидуализма. А поскольку полагаться человеку кроме самого себя и своих страстей не на что (на бога он не смотрит; бог – это только “крыша” для церкви) – он заходит в некий экзистенциальный тупик, где и гибнет под властью непреложных законов бытия, которые он отверг или упустил из внимания вместе с Богом и миром.
Однако не в гибели печаль романтического персонажа (в этом его трагизм, если угодно). Печаль его – в неверном выборе между жизнью-в-пол-силы и смертью-в-момент-торжества. Печаль – когда королевство маловато, развернуться негде; когда душа мертва и лишена желаний. И не в достижении желаемого его счастье (известно, что со свадьбой Ивана да Марьи сказке конец). Счастье – в том, что он решился пожелать и решился двигаться к достижению желаемого, в процессе.
И потому, когда внезапная гибель обрывает лебединую песню героя на полпути к мечте, он счастлив.
Мечтают же герои, как правило, о вещах столь глобальных, сколь сильны их страсти. О любви Королевы (не путать с любовью к родине, хотя и такое случается), о Свободе (личной или коллективной, а то и вовсе идеально-утопической), о стирании соседнего государства в порошок и т. д. Но, прежде всего они мечтают реализовать себя. И свою страсть – своего Бога – который внутри. Принадлежа той или иной церкви, они лишь отдают себя той или иной политической партии. А верят они так, как считают нужным.
Парадоксально, но факт: если страсть героя низменна или демонична (тотальные разрушения, насилие, сатанические культы, сексуальные девиации) – то в процессе осуществления их герой все равно движется к своему Раю. Что будет после смерти – в романе не написано (не тот жанр). И потому в Раю следует побывать при жизни. Рай достигается на земле. Как и Ад. Ад, если помните – это невозможность достижения Рая. И выбор снова зависит от каждого из вас.

Цели и задачи авторской группы.
Мастерской группы на игре не будет – авторы игрового проекта, поняв, что все они романтики, решили не прятать своего истинного лица (чего и вам не советуют) и написать роман. Они создадут с вашей помощью удивительных персонажей, после чего выпустят их в текст (игру), а сами примутся наблюдать, корректировать и получать удовольствие. Каждый “мастер” будет играть писателя-романтика – Виктора Гюго, Александра Дюма, Эдмона Ростана, господ Голон, Гюстава Майринка, остальное – по вашим предложениям. Ноосфера, где эти писатели станут обитать на игре, будет частной типографией на окраине Парижа. Там кроме всего прочего можно будет за умеренную плату заказать пару розенкрейцерских листовок или подметных писем. Авторы, безусловно будут помогать своим персонажам, но никто не запретит им исправлять черновики или переписывать главы. Разошелся персонаж (придумал атомную бомбу и взорвал Прагу) – автор вырывает и сжигает эти страницы, а виновника временно изымает (отправили в Новый Свет или родовое поместье за пределами описываемого мира). Скучающих персонажей, которые путаются у всех под ногами и никак не проявят себя, романтики убивают из соображений гуманизма. Проходных персонажей быть не должно, ведь романтизм – это личность. Жалобы персонажей друг на друга уместны лишь в ночное время суток, когда книги беседуют между собой. Жалобы персонажей на авторов очень опасны для первых. Единственное обязательство, которое автор берет на себя в отношении персонажей – искренняя к ним любовь. Каковое обязательство мы и берем на себя с радостью.
Наученные опытом игр-инициаций, где необходимо декларировать цели игры и задачи персонажей, мы в проекте “Роман плаща и шпаги” ничего не декларируем; мы пробуем создать тип игры-инициативы, у которой нет иных целей, кроме радости от процесса. Тем не менее:

Авторская группа гарантирует:
- Помощь игрокам в создании имиджа персонажа;
- Четкую картину прописываемого мира (1 треть 17 века);
- Выпуск книги по окончании игры, куда войдут созданные (сыгранные) вами и зафиксированные нами романтические новеллы.

Авторская группа ждет:
- Отправки заявок с легендами до 1 апреля 1999 года (дальше – не верим);
- Самостоятельности;
- Творческого подхода.

Надеемся, что все вы попадете в переплет.

Как пишется заявка и получается вид на жительство.
В заявке на игру, которую следует отправить авторской группе до 1 апреля 1999 г., кроме Ф.И.О., должны быть
1. Имя и полноценная легенда Персонажа, увязывающая социальную и теневую роли, а текже причины противостояния с Врагом.
2. Имя или функция Врага. (Не упоминайте имен, если не уверены в наличии соответствующего Персонажа. Ограничьтесь описанием, имя мы вам подскажем после 1 апреля).
3. Имя Любви (то же самое).
4. Принципы Веры.
5. Укажите выбранный типаж.
6. Автора. (Это должен быть романтик, писавший о 17 веке. Авторы, жившие в 17 веке – Сервантес, Шекспир и т.д. – романтиками не являются, а являются Персонажами этого времени). Выбирая Автора, вы выбираете стилистику игры и получаете покровителя как на игре, так и до нее.
7. Обратный адрес и телефон.
8. Заявки в электронном виде не принимаются. Пишите письма.

На игре в соответствии с заявкой вы получаете Вид на Жительство. Щеголять им не следует – он предъявляется в самых крайних случаях (на свалке, по ночам или если Автор даст санкцию на предъявление). Персонажей без Вида на Жительство не существует – это черновые наброски, на которые не следует обращать внимание. Вид на Жительство становиться действительным благодаря подписи Автора в соответствующей графе.

Образец.

Вид на Жительство.
Выданный сочинителем:
Его персонажу

Персонаж:__________________________
Социальная роль:____________________
Теневая роль:________________________
Типаж:_____________________________
Религиозные убеждения:______________
Справка о доходах:___________________
Особые сведения:____________________
Автор:______________________________
Подпись Автора
______________

Сведения о Врагах, Любви и Вере, не указанные в Виде на Жительство, поступают через Авторов в структуры регулирования игры.

Гаранты игрового существования.
Дабы игра не превратилась в невразумительный капустник, чему иногда способствует видимое отсутствие мастеров, в нее вводятся регулирующие механизмы.
1. Определенным персонажам будет присвоен игротехнический статус, в результате чего они смогут отслеживать действия окружающих в соответствии с правилами, не выходя при этом из роли. Маршалы государств будут решать исход боевых действий (совет в Филях), профессора медицины – проблемы лекарства (плюс консультации), трактирщики, инкассаторы (экономический караван) и галантерейщики – входят в регулирующий механизм экономики. Главный прокурор государства отслеживает судопроизводство.
2. Инквизиция и судебная коллегия – в их ведомстве все провинности персонажей, как против игрового законодательства, так и против самой игры. Оперируют только игровыми методами. (Например, хронический бузотер и горький пьяница не удаляется с полигона, а сажается в тюрьму. Там учиняется следствие и объяснение, что такое хорошо и что такое плохо. Потом подписывается отречение или продлевается срок.)
3. Сочинителя и Авторы имеют непосредственное право общаться друг с другом в тексте игры, куда последние порой будут выходить любоваться на события.
4. Легенда, написанная вами в соответствии с исторической ситуацией, в случае необходимости будет подкорректирована Авторами по взаимному соглашению с Сочинителем.
5. Ваш собственный инстинкт самосохранения и уважение к авторам и друг другу мы ничем не можем подкрепить. Остается лишь надеяться.

География игры.
Предлагаемая география игры продиктована Тридцатилетней войной. Не указанные здесь страны или города могут появиться на игровой карте, если наберется 8-10 человек, желающих жить в них.

Франция.
Париж - 100-150 чел.
Ла-Рошель - 30 чел. (протестантская крепость)
Монтобан - 25 чел. (протестантская крепость)
Испания.
Мадрид - 40 чел.
Толедо - 40 чел. (центр католицизма)
Чехия.
Прага - 30 чел.
Ческе-Будеевицы - 15-20 чел. (развеселая деревня с кабаком)
Англия.
Лондон - 40 чел.
Виндзор - 15-20 чел. (крепость, резиденция королей)
Нидерланды.
(по желанию)

Франция: На примере этой страны мы покажем структуру игровых городов. Столицы государств не имеют крепостных стен, хотя в них самих могут быть крепости (тюрьмы). Города не штурмуются. Штурмуются только крепости. Боевые действия ведутся в полях и лесах между городами, или непосредственно под крепостными стенами. В столицах сражения – кроме дуэлей – невозможны.
Париж. Место обитания французского двора. Через город протекает река. На одном берегу –Лувр, квартал Марэ, аббатство Сен-Жемен, ставка гвардии, трактир, Бастилия. На другом – Нотр-Дам, Сорбонна, Латинский квартал, Консьержери, дом де Тревиля (ставка мушкетеров), другой трактир, Гревская площадь, Двор Чудес, ремесленные окраины.
Лувр – дворец, стены которого обозначены веревкой и наглухо закрыты травкой, сеткой, материей, вешалками с одеждой и прочим, чем бог пошлет. Принцип: очень узкие коридоры и достаточные для 2-4 палаток “комнаты”. Палатка – это не “дом”, а “кровать”. Костер – камин и т.д. Кроме общего коридора, в Лувре два крыла. В одном – покои Королевы-Матери со свитой, в другом – 10-летнего короля с младшим братом. “Комнаты” занимают придворные, фрейлины, министры, камердинеры и проч. Лувр охраняется мушкетерами, несущими вахту по 2 часа (потом смена) перед входом во дворец, перед входом к Королю и Королеве. На вахте разрешены азартные игры. Вход в Лувр осуществляется по пропускам. Дворяне, состоящие в свите Короля или Королевы, а также 1-й министр с женой не обязаны ночевать в Лувре. Некоторые из них проживают в городе.
Квартал Марэ – дворянский квартал, застроенный домами в каре. Территория дома обозначается веревкой, палатка – кровать, стены – по желанию – закрываются либо нет. Здесь живут знатные, но не придворные лица (возможны исключения), опальное дворянство, потенциальные заговорщики и красивые женщины. Место дуэлей.
Аббатство Сен-Жермен –придворная капелла. Ставка Ришелье.
Гвардия – три роты по 10 человек. Одна рота – личная охрана церкви и духовных лиц. Гвардейцы – это городская милиция, совершающая аресты всех нарушителей, от дворян до посудомоек и ворья. Понятно теперь, почему мушкетеры их не выносили? Гвардейцы живут, где хотят, но ставка их – в доме капитана.
Мушкетеры – то же самое. Три роты по 10 человек (серые, черные, королевские). Личные солдатики короля, привилегированные части. Чистенькие, пороха не нюхали, ворье по тюрьмам не разводили. Тьфу.
Бастилия – тюрьма для отребья и мелких дворянчиков. Место Политических заключенных. Делится на собственно тюрьму и судебную палату. В судебной палате работает Королевский Прокурор, присяжные и прочие. Допросы проходят здесь. Судьи могут жить при тюрьме, если не стыдно. Судебная палата смыкается с тюрьмой. Тюрьма строится, как и Лувр, только попроще и покрепче. Камеры-одиночки без удобств. Единственный способ побега – подкоп ложкой по жизни, либо если вас похитят по дороге на эшафот, либо если ваши друзья подкупят тюремщика. Подкуп, переписка, порножурналы и теплые одеяла от любовниц – по части Коменданта. Он здесь царь и бог, и у него свой бизнес. При тюрьме состоит палач с подмастерьями.
Консьержери – бывшая крепость французских королей. Главный архив Парижа. Место обитания инквизиции (6-10 человек, среди которых – Председатель, эксперт, врач, писарь и следователи). Тюрьма для жертв вышеуказанной инквизиции. Здесь сидят за религиозные проступки и Очень Большую Политику. Остальное – как в Бастилии, только мрачнее. Бастилия – это черная комедия, Консьержери – триллер. В инквизиции могут работать только доминиканцы и иезуиты.
Иезуитский колледж – при соответствующем монастыре либо при аббатстве Сен-Жермен. Готовят профессиональных шпионов, пишут листовки против гугенотов, воспитывают смену инквизиции. Место католической реакции. Хотите работать инквизитором – ступайте учиться.
Сорбонна – три факультета: Богословский, Медицинский, Юридический. Обучение платное. Все студенты получившие диплом, будут обеспечены работой: в судах, при духовных особах и монастырях, при инквизиции (эксперты), на поле боя (врачи и капелланы). Все преподаваемые дисциплины будут иметь игровую ценность (судопроизводство, методика допроса, хирургия, яды и лекарства, церковные требы). Профессора, отучив студентов в первую половину дня, вольны жить двойной жизнью. Студент получает диплом лишь после защиты диссертации. Время обучения не ограничено.
Трактиры – их должно быть не меньше двух. Конкуренция. В одном кормятся гвардейцы с мушкетерами (потому что ради них де Тревиль с да Жюссаком кухарок не повезут). В другом – чинуши, студенты и простонародье.
Салон – это трактир высшего класса, куда вхожи дамы, первые дворяне королевства и капитаны военных частей. Здесь также обитают поэты и памфлетисты.
Двор Чудес (цех воров) – городское дно, где обитают бомжи, ворье, цыгане, уличные танцоры и артисты, попрошайки всех мастей, больные проказой, наемные убийцы. Всегда к услугам тех, кто платит. Идеальное место, чтобы скрыться от закона.
Монастырь с приютом для бедных сироток – доминиканский или кармелитский. Право неприкосновенной территории. Место обучения девиц и превращения их в светских львиц, а также место для гонимых Констанций.
Частная типография – здесь обитают Авторы, которые за умеренную плату напишут вам памфлет или розенкрейцерский манифест.
Гревская площадь – образуется посредством игрового ландшафта. Место казней.
Все остальные пункты возможны по желанию. Галантерейная лавка понесет игротехническую нагрузку.

Прочие города-столицы строятся по схеме Парижа. Они должны иметь Королевский Дворец, Тюрьму, Трактир, Университет – по желанию, Судебную палату, городскую гвардия, палача. В университете Праги планируется преподавать оккультизм (алхимия, магия). В Лондоне планируется Театр с Шекспиром и его труппой “Глобус”.
Город-крепость должен иметь среди своих защитников врачей и священников. На поле боя врач носит на шляпе красный крест, капеллан – белый.

Экипировка.
Обретает актуальность при объявлении и начале войны. Включает в себя элементы военно-парадного снаряжения, без которых воевать можно, но это будет не по-пацански. Кроме того, в экипировку входят знаки военного отличия, которыми можно гордиться перед противником, и соотечественниками, а также превращать их в предмет оправдания дедовщины (“Вы разжалованы за пьянку на посту и не послушание! Снимите нашивки!”, “Купишь нам вина на всю роту – получишь нашивку!”).
Предположительно в экипировку будут входить:
1. Лента определенного (в зависимости от рода войск) цвета, носимая на шляпе.
2. Лента определенного цвета, носимая на плече (на перевязи).
3. Нагрудная нашивка.
У каждой роты знаки отличия будут свои. Их нужно будет выкупить на игре, а потом взять на память.

Тайные общества.
Тайные общества и секты, находящиеся в разделе теневых ролей, на игре будут представлены:
1. масонами;
2. розенкрейцерами;
3. неотамплиерами;
4. демоническими и экстатическими сектами.
Масоны. Несколько лож по всей Европе с обширной иерархией (ложи Шотландского ритуала, ложи Французского ритуала и т.д. Информация будет представлена позже, но лучше всего – найдите ее сами). Масоны находятся в становлении, как и розенкрейцеры, что дает большое пространство для частной инициативы.
На игре у всех масонов должен быть общий для всех отличительный знак, воспринимаемый окружающими как ничего не значащий элемент внешности (например, длинный ноготь на мизинце, перстень на указательном пальце определенного цвета, брошь на плече и т.д.). Каждая ложа вправе предлагать свою символику. Во главе ложи стоит Мастер. Смысл масонского существования – переустройство государства на принципах добра, разума и справедливости. А это, как известно, пахнет не только большой политикой, но и большими преступлениями.
Масоны не обязаны знать друг друга в лицо.
Розенкрейцеры – Невидимые Совершенные. Эти знают друг друга в лицо, но не застрахованы от подделок. Копают глубже масонов, поэтому не связаны с политикой. Знатоки оккультизма. Экуменисты. Хорошие врачи.
Цель – осторожное просвещение человечества на предмет всего того, что считается Тайным. (С розенкрейцерами будет проведена частная консультация, в результате которой тайны найдутся, как и способы, их объяснения). Обладают секретной информацией.
Неотамплиеры. Жалкое подобие Ордена Храма, созданное потомками дворянских родо, когда-то входивших в ряды тамплиеров. Это Бланшфоры, Клермоны, Ла Валетты и прочие. Строят свое мировоззрение на реставрации старых ритуалов, но неизбежно профанируют смысл происходящего (отречение от официальной церкви, каковая служит Сатане). Суть деятельности – увеличение личной Силы человека, укрепление Воли и прочие околокастанедовские игрушки. Тоталитарная секта под руководством Великого Магистра. Сборище пороков, и беспринципных технологий. (Консультации – у авторов). Цель осуществить проклятие Жака де Молэ и начать новую Эру Духа. Не брезгуют политикой.
Экстатические секты – от “Свидетелей Иеговы” до “Детей Люцифера”. Небольшие группы учеников при Учителе (Жреце, Духовном Отце и т.д.). Ученики слепо исполняют капризы Учителя. Капризы могут быть любыми – вплоть до уголовных. Цель учеников – заслужит благосклонность Учителя и забраться повыше в иерархии. Цель Учителя – пользоваться учениками для левых или личных целей. Если придумаете учение и создадите секту – милости просим.

Члены тайных обществ и сект не являются еретиками, поскольку они тайные. В разряд еретиков они переходят, когда начинают громко раскрывать рот, упрекая церковь в несовершенстве.


Блок: Страна мертвых

Вверх

Литературная свалка.
Убитый в игре или умерший в ней по собственной воле Персонаж отправляется на свалку. Она расположена на окраине Парижа, за типографией, на заросшем травой пустыре.
Но прежде, чем уйти на покой, Персонаж регистрируется у своего Автора и сообщает ему о последних страницах своей жизни.
После этого Персонаж исчезает, и Сочинитель создает нового героя. Если Сочинитель притомился, то он лежит на свалке до тех пор, пока не будет востребован Автором.
Если Сочинитель считает, что он выразил через своего персонажа все, что хотел, и не хочет повторяться – он может примкнуть к Авторам, выбрать имя, закрепить за собой Персонажей, взятых со свалки, - и войти в литературный пласт игры.

Сочинитель, находящийся на свалке, может:
- Менять Автора;
- Менять типаж;
- Менять место прописки будущего Персонажа;
- Податься в Авторы;
- Податься в регулирующие структуры.


Блок: Экономика

Вверх

Экономика.
Экономика на игре будет. С вашей помощью мы надеемся создать адекватную и необременительную модель, в результате которой:

1. Дворяне (феодалы) исключительно по праву своего титула ежедневно будут получать мешок с деньгами (рента).
2. Слуги будут получать деньги от господ, а если те платят мало – пусть слуга меняет господина на более щедрого.
3. Трактиры получают деньги с оборота продуктов.
4. Маркитантки не имеют игротехнического статуса. Покупая продукты в трактире на свои личные сбережения сбережения (выданные один раз в начале игры) они рискуют собственным карманом. Однако в случае продажи продуктов в театре военных действий – разумеется, с наценкой – они получают прибыль, которую и дальше вольны пустить в оборот.
5. Дворянские титулы будут продаваться, так что оборотистый буржуа имеет шанс выбиться в виконты, а простившийся с титулом дворянин получит кучу денег. Безвозмездно отторгать титул имеет право суд или король.
6. Обучение в университетах – а это единственный шанс стать лекарем, судьей, инквизитором или священником – будет платным. Государству же без этих специалистов моментально придет труба (мор или революция). Поэтому дальновидный монарх должен подумать о поощрительных стипендиях.
7. Доносы будут платными. Это способ разбогатеть.
8. Оказание шпионских услуг будет платное (платит заказчик).
9. Услуги наемного убийцы (киллера) – соответственно.
10. Заказ Черной мессы – очень дорого.
11. Государственные служащие (капитаны воинских частей, судьи, палачи, инквизиция) будут получать мешки с деньгами, аналогичные дворянству.

Расчет экономики планируется сделать под обеспечение трактиров продуктами и галантерейных лавок – предметами экипировки.


Блок: Вводные

Вверх

Типология персонажей.
Романтические типажи, которые вам предстоит оживить на игре, сами по себе являются выразителями планетных энергий. И потому их всего 10:

- Простец
- Верный Друг
- Авантюрист
- Любовник
- Коварный Злодей. Интриган
- Благородный Покровитель
- Разочарованный Прагматик
- Искатель Острых Ощущений
- Мистик
- Серый Кардинал

- Честная Девушка
- Распутница
- Авантюристка
- Возлюбленная
- Наперстница
- Светская Львица
- Пиковая Дама
- Травести
- Символ Слез
- Архитектор Человеческих Отношений

Каждый из этих типажей можно наполнить любым социальным содержимым – от палача до ректора университета; от служанки до королевы бандитов. Все исторические персонажи вписываются в них, равно как и придуманные – и между ними пропадает разница, как это и положено в романе.
Итак, социальная роль и типаж – не одно и то же, поскольку королева может быть как честной девушкой, так и возлюбленной, и Пиковой Дамой. Комендант тюрьмы может находиться в типаже Мистика или Любовника, или Простеца. А будущий кардинал Ришелье в типаже Искателя Острых Ощущений или Верного Друга порадует не одно сердце.
Но самое страшное и самое увлекательное в хорошем романе – шкатулка с секретом, которая находится в романтическом персонаже и которая может вскрыться в любой момент. Социальная роль – это покров для тайны. Поэтому у каждого игрока будет две роли: социальная и теневая.

Теневые роли.
- Сатанист
- Жертва; Еретик
- Шпион; Памфлетист
- Альфонс
- Заговорщик; Мститель
- Самозванец (Тайный Аристократ, Тайный Простолюдин)
- Садист; Мракобес; Фанатик; Затворник
- Предатель
- Член Тайного Общества
- Отравитель; Некрофил

Социальные роли.
- Простолюдины; Военные
- Слуги; Нищие
- Студенты; Воры
- Врачи; Капелланы
- Политики; Бандиты
- Дворяне; Ростовщики
- Монахи; Судьи; Тюремщики
- Ученые; Актеры
- Алхимики; Странники
- Палачи

Планетные соответствия (очередность ролей в 1 и 2 списке) даны для удобства. Компоновка может быть любая. Но за одно можно поручиться – двух одинаковых персонажей на игре не найдется.

Игра в бисер.
Вышеприведенные таблицы типажей и планетных проявлений – ни в коем случае не ограничитель творческой свободы и не попытка проверить алгеброй гармонию. Мы знаем, что любовь к схемам и классификациям – свидетельство малого ума.
Эти таблицы – не что иное, как игрушка для сочинителя. Невинная литературная забава, от которой только сочинитель и получит подлинное удовольствие, Игроку же и Персонажу в процессе игры будет не до этого (см. “Концепцию играющего человека”).
Таблицы работают следующим образом: если персонаж статичен, неизменен (он не взрослеет, не стареет, существует как данность) – то по окончании игры (персонаж умер или игра кончилась) все выбранные роли и типажи остаются на своих местах. Это не плохо, но это значит, что персонаж жил не столько в романе, сколько в короткой новелле.
Если жизнь втянула персонажа в свои перипетии на полную катушку, так что он маму родную забыл – он непременно изменит одну из составляющих, и сочинитель это увидит. Но в подлинном романе живет лишь тот, кто в ходе игры-жизни сменит типаж. Сочинителю надо знать, что типаж меняется в соответствии со следующими законами.
Например:
Диана в “Графине де Монсоро” - Диана в “Сорока пяти”
Арамис - Атос - Граф Монте Кристо

И, наконец, по данным таблицам можно разложить любого романтического персонажа – от Овода до Анжелики.

Концепция играющего человека.
Дабы прожить свою игровую судьбу, как роман, необходимо выделить у играющего человека особую ипостась, следящую за развитием имиджа персонажа и его судьбой в общем ходе сюжета. Пожалуй, эта ипостась – главная, это литературный ангел, Сочинитель, с которого впоследствии и будет спрос.
До начала игры все мы – Сочинители. Сочинитель создает легенду будущему персонажу, а в игре направляет персонажа и делает из его судьбы произведение искусства. Лавирование между друзьями и врагами – задача не только автора, но и сочинителя.
Игрок же избирает теневую и социальную роли. На игре он будет манипулировать ими, стремясь обмануть злодейку-судьбу социально или мистически.
Персонаж воплощает типаж.
После смерти Персонажа (тела) в игре спорить с судьбой бесполезно, поэтому Игрок-манипулятор (душа) вслед за своим Персонажем прекращает существование в тексте игры. Остается только Сочинитель, который своим холодным разумом (надеемся, и богатым тоже) создает следующего Персонажа и выпускает на волю Игрока.
Количество Персонажей, созданных на игре Сочинителем, не ограничено.

Концепция личности на игре.
Как было сказано, главное в романтическом тексте – это Личность. Но ни один Автор не поставит Личность в игре в нужные обстоятельства, если вы сами об этом не позаботитесь. В романе и в судьбе хороши сюрпризы, но база для них готовится заранее.
Личность в романтическом тексте находится в пространстве высокого напряжения, напряжение же создается разными полюсами. На одном из них стоит Враг, на другом – Любовь, а над ними находится Вера. Прежде, чем приступить к игре, вы выбираете себе Врага. Чем достойнее Враг – тем азартнее вам заживется, поскольку от него вы будете получать сюрпризы. Враг выбирается либо номинально (это может быть историческое лицо, от которого вы натерпелись, или функция, т.е. любая социальная роль, имя которой вы выясните непосредственно в игре или перед ней), либо огульно (по теневой роли. Например: “Все масоны – мои враги!” или “Истребляю альфонсов!” и “Увижу шпиона – убью!”). И в том и в другом случае вам придется разобраться, с кем дружит и кому служит ваш Враг, дабы при ударе не промазать. А поскольку один в поле не воин – придется также обзавестись друзьями, иначе враги сотрут вас в порошок. Естественно, друзья заводятся из другого, не вражеского, лагеря. Следует учесть, что вы сами, в свою очередь, вполне можете оказаться чьим-то врагом, и с этой стороны на вас посыпятся другие сюрпризы. В общем, друзей надо заводить спешно и разборчиво, а если кто-нибудь из них окажется Предателем или Шпионом, или Садистом – тем веселее Авторам.
Чтобы это не имело летального исхода для Персонажа, друзей следует искать по принципу общности веры. Вера покрывает все. “Вы верите в Королеву? Я тоже верю в Королеву. Долой министров! Ах, простите, вы некрофил? Но зато теперь мы вместе, во имя Королевы, не убивайте меня! Большое спасибо.” С католиками и протестантами еще проще.
Подобный выбор друзей, ориентированный на Врага, является основой для интриг и заговоров.
На естественный вопрос – что делать, если все будут враждовать со всеми? – можно ответить следующее: с Врагом можно примириться, победить его, либо признать его превосходство. Для этого существуют дуэли, трезвая рассудочность и обстоятельства.
На другом полюсе судьбы у Личности стоит Любовь. Она может смыкаться с Верой, диктовать ее (любовница-заговорщица или любовница иноверка), а может быть сама по себе. Ей вы будете делать приятные сюрпризы и, в свою очередь, ждать от нее помощи. А еще ее можно добиваться. Вступите ради нее в заговор, убейте ее врагов и сложите голову на плахе.
Понимая, что при большом стечении народа на игре увязать все нити в единое полотно невозможно, Авторы не берут на себя обязательств устраивать судьбы Персонажей. Но если свои заявки и легенды вы пришлете нам до 1 апреля, нам будет проще устроить хотя бы несколько.


2.0.0.1