Главная    

Новости | Помощь | Список | Поиск



Название игры: Осада Монсегюра (Десять лет спустя)

Список блоков:
   Общие правила, разное
   Религия
   Сопутствующие материалы
   Боевка
   Фортификация
   Штурмы, Осады
   Плен
   Медицина, лекари
   Ранения
   Яды
   Демография, евгеника
   Страна мертвых
   Экономика
   Кабаки
   Животные, охота

Блок: Общие правила, разное

Вверх

«ОСАДА МОНСЕГЮРА» Десять лет спустя.
1994-2004

Общая декларация.

Мастера:
Гунтер (А. Мартьянов, СПб) — исторический план игры.
Лора (Л. Бочарова, Е-бург) — мистический план игры.
Тритон (А. Созонов, Самара — Йошкар-Ола), боёвка.
Координаторы игровых секций:
Координатор по католицизму — Иль Грант (Илья Слободчиков — Москва), все заявки на прелатов Римской Церкви, священников, монастыри и т.д. ...
Координатор по игровой медицине — Юрич (Андрей Тихмянов, СПб-Москва)
Координатор по связям с общественностью по Европейской части России и СНГ (Беларусь, Прибалтика, Украина) — Василиск (Василий Николаев, СПб)
Координаторы по костюму — Павел и Елена Стрельцовы (Griffin & Laina)
Координатор по катарам — Дайра (Шашкова Ольга Константиновна.) т. (095)216-91-39
WEB-поддержка — Алексей (aka Portos) .и Юлия Истомины (Новосибирск) и «Цитадель Олмера», СПб.
Координатор по тамплиерам — Румянцев Пётр (Пьер де Пэйнс)
Координатор по экономике - Мэл (Дмитрий Благодиров, СПб

Взносы на «Осаду» таковы:
— Европейская часть Российской Федерации (включая Москву, Питер, Поволжье, Юг России) и всю Прибалтику — взнос 100 (сто) рублей.
— Урал, Сибирь, Север (Ухта, Котлас, Мурманск и все, что за Полярным кругом), Калининград, а так же Украина и Белоруссия — взнос 50 (пятьдесят) рублей.
— Дальний Восток, Камчатка — взноса нет.
— Не платит взнос Команда Безопасности и Техническая группа. Других скидок нет.
— Граждане государств, не входивших в СССР — взнос 20 (двадцать) ЕВРО.
— Доигровые изменения в сумме взноса возможны только в случае очередной финансовой катастрофы в России до конца июля 2004 года.
Согласитесь, что введенные взносы очень невелики.
На что взносы пойдут: во-первых, на зарплату мастерам. Мастерение — это такая же работа, как и все остальные и ее надо оплачивать. Во-вторых, на компенсацию доигровых расходов, которые тоже немаленькие. В-третьих — на взятки (лесникам, ментам и т.д.) Сколько собрали и на что потратили — честно расскажем после игры. Мы на играх деньги не зарабатываем, но и свое вернуть хочется, благо нефтяных олигархов в мастерской группе нет, а связываться со “спонсорами ” — себе дороже.

Сроки и полигон.
28 июля — 1 августа 2004, полигон предварительно — под Москвой, рассматриваются и другие варианты.

Что будет.
Нет нужды напоминать о том, что появлению таких проектов как «Завоевание Рая-1997» или «Имя Розы-2000» мы обязаны игре «Осада Монсегюра» проведенной в июле 1994 года в Екатеринбурге. Фактически, «Осада» стала первой серьезной игрой-мистерией и ее «отпрысками» стали не только известные историко-мистериальные проекты МГ «Завоевание Рая», но и многие другие исторические игры наподобие «Волков Одина» или традиционных весенних игр в Новосибирске («Сердце Льва», «Летопись славная» и т.д.). О бесчисленном количестве разнообразных «Лангедокских войн», «Монсегюров» или «Замков катаров» даже говорить не приходится — имя им легион, благо за последние десять лет история Лангедока была объектом пристального внимания большинства мастерских групп России и сопредельных стран.
Итак, прошло десять лет. Мы многому научились, разработаны и продолжают разрабатываться новые игровые схемы, плащи из занавесок сменили роскошные и очень дорогие костюмы, обмотанные синей изолентой «клюшки» эволюционировали во все чаще появляющееся на играх реконструкторское оружие, громоздкие и неудобные экономические схемы с десятками чипов и выпасом банок с тушенкой заменяются практически пожизненными товарно-денежными отношениями с обменом игровых денег на настоящие по окончанию игры... Всех новшеств не перечислишь. Игровое сообщество из эпохи «варварства» вошло в техногенно-информационную цивилизацию.
Решив отпраздновать десятилетие ТОЙ САМОЙ «Осады Монсегюра» мы выбрали почти прежний сюжет — Франция накануне начавшегося в 1209 году Альбигойского Крестового похода, однако «исторический римейк» вовсе не подразумевает под собой римейка игротехнического. На «Осаде» мы постараемся использовать как полностью оправдавшие себя схемы (соединение и взаимопроникновение исторического и мистериального планов, игровая ночь, минимум мастеров и т.д.), так и сравнительно новые (конвертируемая экономика). Словом, используем лучшие наработки последних лет в плане игровых технологий.
Напомним — игру делают не мастера, а игроки - и это основа всего. Известны случаи, когда крошечные игры на 50-60 человек становились, известны на всю страну, а грандиозные проекты, на которых присутствовало до тысячи игроков, с грохотом проваливались. Поэтому стоить поговорить о том...

Кто является нашим игроком?..
Повторять набившие оскомину фразы наподобие «Мы едем не играть в XIII век, а жить там» смысла не имеет. Данный постулат сомнению не подлежит, это закон и догма. Мы уверены, что главной задачей мастеров является общая организация игры и создание основных игровых завязок, которые игрок будет развивать самостоятельно. Никто не будет стоять над душой игрока, говорить «сделай так» или «не делай так». Все мысли и решения мастеров проводятся в жизнь только в рамках игры и никак иначе (разумеется, за исключением проблем по жизни, которые будет решать техническая группа).
А потому - каждый Игрок создает свою историческо-игровую линию, и от того, как он будет ее строить – зависит, что он получит от игры. Не давайте себе скучать! Не воевать же все время? Да, конечно, войны на этой игре тоже хватит, но война не должна являться самоцелью игрока. Мы, прежде всего, рассчитываем видеть на полигоне давно сыгранные серьезные команды, с опытом больших игр и желанием именно ИГРАТЬ, а не «утюжить». При заявках на конкретные поселения предпочтение будет отдаваться «ветеранам» первой «Осады» — например, если десять лет назад Тулузу делала команда города Харьков, то и сейчас мы хотели бы видеть Алину Немирову и Ко именно в Тулузе. Впрочем, возможны варианты — никто никого заставлять ехать в определенное поселение не будет, игрок волен выбирать.
Упоминать о надлежащей подготовке смысла не имеет — все вы люди опытные и грамотные, так что с костюмами, антуражем, геральдикой, соответствующей литературой и так далее разберетесь сами. Мастера могут лишь подсказать, как сделать лучше и выложить на сайте наиболее необходимые сведения.
Таким образом, обитатель Лангедока или крестоносец, католик или катар, рыцарь или нищеброд, благородная дама или прачка должны быть, прежде всего, игроками умеющими принимать самостоятельные решения, думать, решать и действовать. И знать о том, что если ты не умеешь развлечь сам себя, то не следует ждать, что все остальные избавят тебя от скуки. А скучать на мистериальной игре — самое последнее дело...

Игровая экономика.
Как уже сказано выше, игровые деньги являются конвертируемыми. Меняете перед началом игры определенную сумму в рублях на монеты Франции или графства Тулузского, используете их в процессе игры, как вам заблагорассудится (от открытия собственного бизнеса, до хранения в чулке), а по окончанию игры имеющуюся наличность меняете обратно. Подробности будут опубликованы разделе «Экономика». Мастерского кабака не будет — в рамках «конвертируемой экономики» игроки вправе заявить свой собственный кабак и обслуживать желающих за игровые деньги, которые потом можно обратно поменять на реальные.

Игровая география и историческая ситуация.
На первом плане, разумеется, стоит Лангедок со столицей в Тулузе. Большинство возможных поселений этого региона на игре указано в файле «Замки и города Лангедока».
Франция: мы не хотим вводить на игру всю территорию Французского королевства, поэтому ограничимся близлежащими крупными городами наподобие Монтобана, Бордо, Авиньона, Лиона и Марселя. Именно в этих центрах будет формироваться крестоносная армия.
Испания: предлагается к отыгрышу королевство Арагон и графство Барселонское.
Италия: Рим с папской курией, монастыри, университетские центры, торговые города.

Если у игроков будут предложения по другим поселениям южноевропейского региона — мы с удовольствием их рассмотрим. Маразма, однако, допускать не будем — сиречь заявка наподобие «Русской дружины князя Дубыни Балдоховича, участвующей в Крестовом походе против еретиков» будет автоматически отклонена. Мы стоим за историческую достоверность.
Игровая эпоха — 1207-1217 годы, игра начинается незадолго до знаменитого воззвания Папы Иннокентия, который после убийства легата Пьера де Кастельно освободил вассалов Раймона Тулузского от присяги. Что было потом — известно. На призыв о походе против еретиков откликнулись герцог Бургундский, графы Невер, Сен-Поль, Монфор, Пуатье и др. Явились и сильные отряды немцев (Австрия, Саксония, Бар, Юлих, Берг). 24 июня 1209 года вожди крестоносцев собираются в Лионе, Крестовый поход начинается... Чем он кончится на игре и будет ли вообще — никому неизвестно. А пока что "Дама Тулуза", пребывает в своём обычном праздно-увеселительном состоянии. По персоналиям — о самых важных персонажах игры будет опубликован отдельный файл, где мы постараемся упомянуть самых важных героев этой истории, от Симона де Монфора до Эксклармонды де Фуа.

Мистический и мистериальный план игры.
Мистическое время полностью совпадает с историческим. Поэтому ничего специального в течении ночи не предусмотрено - игра идет без передыху и антрактов. Ночью и днем осаждайте крепости, заседайте в госдуме, занимайтесь любовью, варите алхимические зелья и думайте о высоком - никто не запрещает. Мистические персонажи будут интегрированы в игровые команды, и будут жить как исторической, так и мистической жизнью, пытаясь совратить в невидимый план как можно больше неверующих прагматиков. Живите, как живется, мистика сама к вам придет.
* * *
На этом основные декларации закончены. Более подробные вводные будут опубликованы позднее.

ЛИЧНАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ И ЭКОЛОГИЯ.

ЭКОЛОГИЯ.
Длительный опыт проведения игр показывает, что на полигоне строжайше запрещено:
1. Порубка зеленых деревьев
2. Разведение «пионерских» костров
3. Оставление консервных банок, стекла
4. Окапывание палаток
5. Оставление не закопанных ям
6. Кроме того, собственный опыт показывает, что в каждой команде должна быть аптечка не только с зеленкой.

Пить сырую воду небезопасно, хотя река на полигоне сравнительно чистая. Если воду кипятить нет времени и возможности — привезите и используйте обеззараживающие таблетки, которые можно купить в любых приличных магазинах туристического снаряжения.

Передвигаться по узким и скользким тропам (нужно с большой степенью осторожности.

Переправляться ночью через реку допустимо только на качественно сделанных плотах и с зажженными факелами. Ночью (и днем) может быть холодно, берите согревающие вещи (теплые спальники).

Порубка зелени светит немедленным отправлением виновника домой, в случае, если вся команда участвовала в порубке, то команда огребет оч-чень серьезную беседу со Командой Безопасности и не только будет отправлена с полигона, но и на последующие наши игры может не приезжать. За последние годы мы уже наполучали столько предупреждений от лесничеств и компетентных органов, что любое следующее может стоить нам полигона. Сухостоя на полигоне хватает, но еще можно строить фундамент из камня и перекрывать крышу принесенным сухостоем. Заодно, привозите полиэтилен, пригодится!

Касательно банок, бутылок и прочей тары, которую надо выкинуть, а некуда. Банки обжигаются в костре. Если костер очень хороший, то от банок ничего не останется. Все, что не сгорело, должно быть зарыто, а яма должна быть закопана и закрыта сверху дерном. На месте вашей стоянки могут остаться только кострище с кольями, поленница, следы от мусорной ямы и укрепления, оставшиеся от игры. Если вы намерены строить стену, то не прибивайте ничего к живым деревьям, лучше будет, если просто все привяжете. Строения можно не разбирать, но если это потребуется - бревна надо сложить аккуратно, гвозди вытащить или загнуть так, чтобы никто не смог пораниться.
Сделайте грамотное костровище — обложите камнями, речной глиной, присматривайте, чтобы искры не попали на палатки и не задевали ветки деревьев.

Важная деталь: если в поселении или рядом с ним не будет построен сортир (или несколько подобных заведений, если поселение большое), данное поселение в игру не вводится, пока сортир построен не будет. Устройство примитивное — яма и каркас обтянутый непрозрачным полиэтиленом-тканью, с таким расчетом, чтобы там мог поместиться человек. Итак, это строение с городе/поселке должно быть ОБЯЗАТЕЛЬНО, равно как и упомянутая выше яма для бытового мусора.

Окапывание палаток — дело не только бесполезное, но и попросту вредное. Если дождь будет идти всю ночь, то никакой ров вас не спасет, а только зальет вас еще больше. Стоянка, на которой было окопано полтора десятка палаток, напоминает танковый полигон после маневров, потому что дерн, который был вынут, не приживается просто так.

Пионерские костры в лесу — это действительно зрелищно, но под костровищем уже очень долго не будет расти ничего, не говоря уже о том, что над костром могут загореться ветки деревьев или сухая трава.

Если вы чего-нибудь нашли, не вешайте это что-нибудь на деревья или кусты, все равно не найдут, только хуже сделаете. Отнесите это «что-нибудь» к мастерам, они это передадут тому, кому оно принадлежит.

Нарушение правил экологической безопасности может повлечь как игровые санкции (штраф, назначенный техническими мастерами), так и пожизненные, вплоть до немедленной отправки домой.

По поводу личной безопасности.

Мастера могут сказать только следующее:
Игра рассчитана на взрослых людей, отдающих себе отчет в своих действиях, поэтому: упившиеся до зеленых соплей, нежелательно забеременевшие, упавшие в речку, укушенные кем попало и т.д. претензии к мастерам не предъявляйте: последствия собственного идиотизма, как всегда — за свой счет. На полигоне будет мастерская аптечка и врачи, но старайтесь не доводить дело до эвакуации пострадавших. За здоровье игроков, как физическое, так и психическое, несет ответственность капитан команды. Он должен проследить за наличием палаток, котлов, топоров, пил, аптечки на команде, умением каждого игрока пользоваться инструментами и содержимым аптечки.

Капитан обязан знать обо всех хронических заболеваниях каждого из членов команды, лекарственных непереносимостях и аллергиях, пусть эти данные, и указываются в паспорте игрока. На наших играх не было случаев краж из палаток (по крайней мере, нам о них ничего не известно), но все равно, в лагере должен всегда кто-либо находиться. С местным населением в данном регионе проблем нет, поэтому старайтесь не портить с ними отношения.

Если возникает проблема с ментовкой (и с любыми представителями власти, предъявившими удостоверение) — будьте вежливы, напоите водкой, усадите у костра и позовите мастеров.

Мы особо настаиваем на соблюдении правил поведения на воде. Не поленитесь, сделайте качественный плоты (или понтоны, из которых можно будет составить мост), ни в коем случае не переправляйтесь по воде в доспехах — это запрещено КАТЕГОРИЧЕСКИ. Соблюдайте максимальные правила предосторожности при ночной переправе (по крайней мере, НИКОГДА не переправляйтесь в одиночку и без света факела/фонарика). Если вы употребили алкоголь, то даже не подходите к реке! Последнее будет караться временной дисквалификацией игрока (до 12-ти часов) или отправкой домой — безопасность жизни и здоровья является самым главным приоритетом игры.

Рекомендуемый состав аптечки.

ПЕРЕВЯЗОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ:
БИНТЫ
1. стерильные
2. Не стерильные
3. Салфетки в индивидуальной упаковке.

ЛЕЙКОПЛАСТЫРЬ:
1. 2 — 3 мотка разной ширины
2. бактерицидного — неограниченно.

На каждую команду должен иметься хотя бы ОДИН набор ШОВНОГО материала (иглы, шелк или кетгут и один хирургический зажим — все это стоит сущие копейки и продается в любом магазине медтехники).

МЕДИКАМЕНТЫ:
ОБЕЗБОЛИВАЮЩИЕ: анальгин, темпальгин, баралгин, максиган, триган, спазмалгон
ЖАРОПОНИЖАЮЩИЕ: аспирин, парацетамол
АНТИБИОТИКИ: эритромицин, тетрациклин, олеомицин. На экстренный случай можно взять упаковку «Цифрана» 500 мг.
УСПОКОИТЕЛЬНОЕ: валериана в табл., димедрол. (не привозите сильно действующие препараты наподобие транквилизаторов! Они будут у наших врачей!)
СЕРДЕЧНЫЕ: валидол, нитроглицерин, валокордин, корвалол
КАПЛИ В НОС: нафтизин, галазолин, колдар (капсулы)
КАПЛИ В ГЛАЗА: альбуцид (сульфацил натрия)
ПРОТИВОРВОТНОЕ
ВЯЖУЩЕЕ
РАНОЗАЖИВЛЯЮЩЕЕ: винилин (бальзам Шостаковского), вальзам «Спасатель»
ДЛЯ ОБРАБОТКИ РАН: перекись водорода (гидроперит 1табл. * 200 мл воды), Фурацилин

ИНСТРУМЕНТЫ:
1. Ножницы
2. Пинцет и зажим
3. Нож
4. Иголка с ниткой (шелковой)
5. Жгут эластичный

ЛИЧНЫЕ МЕДИКАМЕНТЫ.
Каждый берет то, чем постоянно пользуется. Однако, мастера настоятельно советуют людям с тяжелыми хроническими заболеваниями НЕ ПРИЕЗЖАТЬ, поскольку неизвестно, как отразится на вашем здоровье недельное пребывание на полигоне и сопряженные с этим трудности. Выберите другую, менее продолжительную игру.

В командной аптечке должны быть медикаменты из всех указанных групп, хотя бы по одному наименованию по 2 — 3 стандарта. Рекомендуется так же держать в аптечке упаковку женских прокладок, пачку презервативов и небольшой флакон 100 — 200 мл спирта. Кроме как по прямому назначению, прокладки можно использовать как перевязочный материал (прекрасно останавливает кровь!), а презерватив — как фиксатор и защиту повязки на стопе, кисти, т.д.

ИГРОВЫЕ ТЕРРИТОРИИ и ПОСЕЛЕНИЯ.

ИГРОВАЯ И НЕИГРОВАЯ ЗОНА.
1. Территория полигона делится на игровую и неигровую.
2. На игровой территории допустимы ЛЮБЫЕ игровые действия в рамках исторического и мистического игровых миров.
3. Игрок, находящийся на игровой территории ВСЕГДА должен быть одет в исторический прикид (днем) или, по его желанию, в мистериальный прикид (ночью). Крайне желательно постоянное нахождение на игровой территории в прикиде.
4. В случае начала военных действий, все строения, находящиеся на игровой территории, могут быть разрушены врагами по жизни. Все игровые предметы кроме личных вещей (прикид, оружие, украшения и т.д.) и продукты питания, находящиеся в игровой зоне подлежат пограблению. (См. правила по штурмам и осадам). Неприкосновенными являются пожизненные вещи, рюкзаки, палатки и пожизненная ярмарка. При этом необходимо учитывать, что палатки, поставленные на игровой территории, являются ее частью. Т.е. их можно обыскать, унести оттуда игровые ценности, разрушить (снять палатку, но саму палатку уносить с собой нельзя!).
5. Боевые действия на игровой территории приостанавливаются с 22 часов до 8 утра. Пленения ночью допускаются.
6. Ночные действия в рамках экономики, политики, куртуазии и т.д. на игровой территории продолжаются нон-стоп. На «Осаде Монсегюра» нет неигрового времени! Игра идет 25 часов в сутки (а откуда лишний час? Встаем на час раньше!). Ночью происходят те же самые события, что и днем кроме боёвки. При одном условии: в крупных городах с наступлением темноты вводятся правила комендантского часа. Это означает, что встреченных прохожих на территории города городская стража будет иметь право допросить. А в случае, если данный ответ не устроит своей убедительностью, поместить в городскую тюрьму до утра. Утром произойдет разбирательство. Задержанный в лучшем случае будет оштрафован и отпущен. Если же стражей будет замечено скопление людей на улице, громко говорящих, поющих или совершающих иные виды деятельности, все будут задержаны и посажены в тюрьму до утра.
Пребывание в тюрьме не означает расхождение по палаткам! Все будут сидеть именно в тюрьме. Хотели ночного бодрствования - получайте!
Как становится понятно из вышесказанного, бродить ночью небезопасно. Кстати, в темноте можно натолкнуться не только на городскую стражу, но и на грабителей, убийц и прочее. Однако, бывают такие обстоятельства, которые заставляют действовать именно ночью. Например, желание побродить в темноте, задумчиво осознавая свое бытие. Посещение тайного друга или подруги тоже при свете дня крайне неудобно, да и работать надо. Поэтому никто вам не запрещает бродить по ночам, но вы должны помнить о возможной опасности.
7. Неигровая зона является территорией для отдыха игроков и хранения, пожизненных вещей. Неигровой лагерь может быть поставлен в ста-двухстах метрах и далее от игрового, обнесен веревками и обозначен белыми флажками. Три-четыре неигровые палатки можно поставить на краю игрового лагеря — палатки следует обнести полиэтиленом или белой тканью, чтобы не было видно, что происходит на неигровой зоне. В любом случае, неигровая зона должна быть четко обозначена белыми флажками.
8. Все, что хранится в неигровом лагере — неприкосновенно. Однако, мастера полагаются на честность игроков и настоятельно советуют им не прятать на неигровой территории игровые вещи. Если мастера заметят, что игровые вещи или оружие нарочно прячутся игроками в неигровой зоне во время осады или боевых действий, данные вещи будут считаться уничтоженными. Давайте играть честно.
9. В течение игрового дня все персонажи находятся на игровой территории. Если игрок (исторический персонаж) устал от игры и хочет передохнуть, он может пойти в неигровой лагерь, снять прикид, спокойно поесть и поспать. Родственникам, коллегам и знакомым такой персонаж говорит, что «он уехал путешествовать в Палестину» (Германию, Британию и т.д.) — в данном случае игрок считается «уехавшим» из поселения. Вернуться в игру можно в любой момент, разумеется, снова надев прикид. Если по каким-либо причинам вы ушли в жилой лагерь — ваш персонаж или умер, или уехал (выбирайте сами). Если персонаж уехал, то он должен уйти и вернутся через игровые ворота или тайный ход — сквозь стены ходят только «духи» в белых шарфах.
10. Мастера надеются, что игроки не будут злоупотреблять наличием в своем поселении неигровой зоны. В идеале, мы хотели бы видеть неигровую зону, только как место хранения пожизненных вещей (специально обозначенная палатка-шатер). Все-таки, мы приезжаем на игру играть, а не отдыхать.

И последнее — список вещей первой необходимости на игре «Осада Монсегюра 1994-2004» (палатки, снаряжение, продукты и костюмы в счет не идут, поскольку это очевидно):
1. Каждому приехавшему понадобится белый шарф достаточной величины, чтобы увидеть его в темноте на плечах ближнего. Без этого вы не сможете ни общаться с мастерами игры, ни войти в один из пластов мистерии.
2. Всем, чьи персонажи являются девственными, необходим пояс невинности — веревочка-ленточка синего или розового цвета соответственно, привязанная над правой коленкой (по принципу «Завоевания Рая-97). А поскольку это все монахи, большинство рыцарей, гордые девицы, праведники и все новорожденные — веревочка может понадобиться вам в самый неожиданный момент, поэтому взять ее надо. То, о чем не принято говорить вслух, моделируется поцелуем и снятием веревочки. Если вас не поцеловали — значит, вы жертва насилия.

ОСОБО: Мастерятника, как отдельной стоянки, на игре нет. Поскольку все мастера являются играющими, главмастер, мастер по боёвке и мастер по полигону живут (предварительно) в графстве Фуа, региональные мастера и технари — в других поселениях на территориях Лангедока и франков. Мистические персонажи будут внедрены в команды без вашего ведома.

ИГРОВЫЕ ПОСЕЛЕНИЯ.
В городах игровые поселения возводятся по единому принципу — в поселении может находиться как одна игровая команда, так и несколько. (Вариант Парижа на «Романе Плаща и Шпаги-99» или «Имени Розы-2000»)
В крупных городах могут быть возведены любые постройки, соответствующие историческим — замки, магистраты, монастыри, частные дома и т.д. Город может занимать значительную территорию, но в любом случае должен быть обнесен по периметру «виртуальной стеной» (веревки), показывающей его границы. Запасайтесь веревками и шнуром!
Дом обносится полиэтиленом или тканью, натянутыми между шестами или стволами деревьев. Внутреннее обустройство дома — по усмотрению игроков. Палатка считается спальней (по принципу правил игры «Роман Плаща и Шпаги-1999). Используйте фантазию — в доме/замке богатого человека могут быть трапезные, рабочий кабинет, оружейная, помещения для слуг, и так далее — насколько хватит ваших ресурсов и возможностей. Не забудем о кухне с очагом и открытых каминах в больших залах.
Крайне желательно, чтобы игроки заехали на полигон заранее, чтобы не заниматься строительством во время игры.
Постарайтесь, чтобы дом, в котором вы будете жить четверо-пятеро суток, был красивым! Наличие в провансальском доме всяких фенек, наподобие статуй, венков, цветов и прочих украшений только приветствуется! Мы все-таки живем в la belle Languedoc, куртуазной стране, а не в каком-нибудь Париже, заваленном дерьмом до крыш... :)

Основные требования к костюму.

Ни у кого не вызывает сомнений факт, что хорошо выполненный костюм не только выражает отношение игрока к игре, но и помогает сделать персонаж более реальным как для самого игрока, так и для окружающих. Мастера надеются, что к подготовке игрового костюма игроки отнесутся, не менее серьезно, чем к подготовке боевой или информационной части, и мы не увидим на полигоне занавесок, подкладочной ткани, скандинавской тесьмы (пусть даже и ручного плетения) и тому подобных элементов. Вместе с тем, хочется сразу отметить, что, выступая против появления на игре костюмов с «фэнтезийными элементами», мастера ни в коем случае не стремятся заявить игру как еще один реконструкторский фестиваль. Поэтому если отдельно взятые игроки и считают для себя необходимым и возможным максимальное приближение к оригиналу, то это остается их личным пожеланием, а ни в коем случае не обязательным для выполнения правилом.
Тем не менее, мастера считают необходимым указать некоторые положения, отступать за которые настоятельно не рекомендуется в интересах самих же игроков.

Общие требования.
1. На игру НЕ ДОПУСКАЮТСЯ костюмы, включающие в себя элементы одежды регионов, не относящихся к игровому пространству: славяно-скандинавские, татаро-монгольские и т. д.
2. На игру НЕ ДОПУСКАЮТСЯ костюмы, включающие в себя элементы фэнтезийного стиля или являющиеся фантазией создателя, не подкрепленной никакими историческими фактами: платья «в обтяг», костюмы Галадриэли, Зены и т. д.
3. На игре ОЧЕНЬ НЕ ПРИВЕТСТВУЮТСЯ и отражаются на отыгрыше персонажа костюмы, хронологически выходящие за рамки второй половины XII — , первой половины XIII веков, поскольку одежда более ранних эпох уже устарела, а одежда, относящаяся к более позднему времени не будет одобрена ни католиками, ни катарами.
4. Чем выше социальный статус персонажа, тем качественнее должен быть подготовлен его гардероб. 5. Если для персонажей, стоящих на низших ступенях социальной лестницы допустимыми являются темные джинсы без декоративной отстрочки, «берцы», темная однотонная обувь без ярко выраженных спортивных элементов, то для человека, претендующего на достаточное высокое дворянское звание, не говоря уже о герцогах и королях, невыполнение изложенных ниже требований к костюму повлечет за собой соответствующее отношение на игре. То же самое относится и к лицам духовным.

Требования к дворянскому костюму.
1. Цельность. Все элементы костюма должны находится в гармонии друг с другом, и соответствовать статусу персонажа.
2. Многослойность. Костюм дворянина должен состоять как минимум из котты и сюрко. Очень желательным является наличие шосс.
3. Длина одежды. Женская котта должна доходить до щиколоток. Оптимальным вариантом является платье, открывающее лишь носки обуви. Мужская котта должна достигать середины голени.
4. Разрезы. Разрезы допустимы лишь на одежде, предназначенной для верховой езды (мужской).
5. Декольте и облегание. В данную эпоху все одежды делались максимально закрытыми и скрадывавшими фигуру. Вырез горловины был небольшим и скреплялся застежкой. Рукава доходили до кисти и были узкими. Силуэт любого платья — свободный.
6. Головной убор. Отсутствие головного убора при появлении на людях крайне предосудительно. Исключение делается только для незамужних девушек.
7. Материалы и отделка. Поскольку одежда того времени у разных слоев общества мало отличалась по покрою, социальный статус подчеркивался тканями, употреблявшимися при изготовлении костюма. Поэтому одежда дворянина из подкладочного шелка или ситца будет воспринята соответствующим образом и мастерами и окружающими.

Пожелания к костюму высшего и среднего дворянства.
Выполнение нижеследующих пунктов не является обязательным, но служит очень качественным дополнением к костюму персонажа и его образу, а посему может только приветствоваться.
1. Аксессуары. Наличие перчаток, поясов, кошельков и прочих сумочек.
2. Украшения. Количество украшений должно быть разумным, если возможно без граненых камней.
3. Цветовые соответствия. Не стоит забывать о том, что белый — цвет траура, предпочтение отдавалось красным, желтым, зеленым, синим тонам.
4. Обувь. Причем историчная. Снисхождение оказывается только в том случае, если ваша современная обувь похожа на аналоги или прикрыта одеждой. К простецам снисхождение большее.
5. Запасные варианты. Запасной комплект одежды может очень сильно помочь при неблагоприятных погодных условиях или ЧП, от которых не застрахован никто.

Вопросы игровых последствий для персонажей, нарушивших обязательные требования к костюму, на настоящий момент находятся в стадии разработки и, скорее всего, будут вынесены мастерами на Форум для дополнительного обсуждения.

Заявки и всё что рядом.
Схема заявки, как индивидуальной, так и командной — в соответствующем файле банально именуемом «Заявка». Все до единой заявки на исторических персонажей, на команды городов или замков, монастыри и так далее следует пересылать Гунтеру. Заявки на деятелей религиозных, как со стороны католиков, так и катаров а так же на духовно-рыцарские ордена (тамплиеры, госпитальеры) следует дублировать Илю Гранту.
Заявки принимаются до 1 июля 2004 года, но мы советуем игрокам поторопиться, поскольку самые вкусные места могут оказаться заняты. Информация о всех поданных командных и индивидуальных заявках будет размещаться на сайте, для того, что бы игроки и команды могли связаться друг с другом и предварительно согласовать свои действия на игре.

Заявка и игровые документы.
1. Самое главное.
Заявки на Игру принимаются по И-нет и почтовым адресам до 1 июля 2004 года. Мастера вправе отказать в заявке или просить игрока изменить заявку. Незаявленная команда на Игру не допускается. Незаявленный ЕДИНИЧНЫЙ игрок может быть допущен после разговора с мастерами на полигоне перед Игрой с условием полного согласия с правилами Игры и внесения стандартного Оргвзноса.
2. Интернет-адреса для заявок:
Все заявки высылать на адрес: anahron-igra@yandex.ru
Почтовый адрес: Санкт-Петербург, 195221, улица Ключевая дом 9, кв. 52, Андрей Мартьянов/Гунтер.
Система автоматического приема заявок будет выложена на сайте.
3. На игру не допускаются:
Игроки младше 16 лет без личного поручительства капитана команды. Полная команда, составленная из таких игроков, не допускается.
Команды, которые впервые выезжают на Игру.
Незаявленные команды.

Любой и каждый игрок обязан иметь при себе следующее необходимое снаряжение:
1. Мы все люди взрослые, а потому каждый знает, что нужно иметь с собой для спокойной жизни в лесу в течении недели-полутора. Тут мастера вам не советчики.
2. Если вы болеете хроническим заболеванием, которое может обостриться (астма, диабет и т.д.), ОБЯЗАТЕЛЬНО берите с собой необх


Блок: Религия

Вверх

Религия. Основания к игре.

Религия в процессе игры.

Основной и единственно правильной религией на игре является католичество. Спешим напомнить, что в те далёкие времена пастырское слово, пусть высказанное и не всегда в канонических выражениях, а также чистосердечное обращение к Господу являлось куда более весомым основанием для спокойной жизни, нежели верноподданническая поддержка своего господина, и, вне всякого сомнения, пастырское решение стояло выше мирских правил. Утренняя и вечерняя молитва, исповедь, отпевание, благословение пищи и молебны о болящих и воинствующих были неотъемлемой и очень важной частью повседневной жизни.
В достаточном количестве присутствовали монастыри и приходы, церковные ордена в большинстве своём создавались или же немногие из старших претерпевали изменения.
На игре имеются ордена, бенедиктинцы, францисканцев, доминиканцев - в этой части нами допускается сознательный отход от исторической реальности, ибо год основания оного ордена 1216, а также рыцарей Храма – тамплиеров и госпитальеров. Два последних являлись воинствующими рыцарскими орденами, имевшими право ношения оружия.
Доминиканцы. Этот орден проповедников был основан в 1215 г. кастильцем Домиником, Вы его, наверное, знаете. Белая одежда с черным плащом (исходно шерсть, потом и бархат); белый скапулир (scapulae - лат. лопатки) - длинный платок из двух частей, покрывающий грудь и спину, с отверстием для головы. На ногах - сандалии, сапоги... Если есть ряса - белая и светло-серая. А сверху - скапулир, потом сутана, плащ с капюшоном. На груди - крест.
Францисканцы. Орден был основан мирянином Франциском Ассизским, который с 1208 г. начал носить коричневую хлопчатобумажную монашескую рясу, подпоясанную веревкой, и сандалии на голых ногах. Первые Францисканцы (а мы будем иметь дело с начинающимся движением поклонников Франциска) были не особенно (в отличие от Бенедиктинцев, например), разборчивы и строги по отношению к собственной одежде и носили что придется. Многие в начале носили рясу из неокрашенной хлопчатобумажной или любой другой ткани, поэтому общий тон был исходно не коричневым, а сероватым или охристым. Коричневые рясы стали повсеместны позже. Пояс всегда грубая веревка. На груди - крест...
Бенедиктинцы. Этот первый на Западе, старейший и крупнейший на момент нашей истории, могущественнейший (огромно количество монастырей, братьев, богатств, земель, библиотек... Любили читать и писать. Основали большую часть скрипториев средневековой Европы...) монашеский орден основан в 528 г. св. Бенедиктом из Нурсии в монастыре на горе Кассино под Неаполем. Его правила стали основой всей жизни монашества (см., например, "Имя Розы". Там монастырь бенедиктинцы.). Одежда довольно разнообразна (в зависимости от местности), но в основном преобладает черный цвет. Типичная одежда - черные рясы, с черными клобуками. Они любили капюшоны... На груди - крест.

Обязательными ритуалами для всех являются:
Утренняя молитва и на отход ко сну (присутствие на утренней и вечерней мессе), благословение пищи (в том числе и во всех кабаках), молитва о болящих, отпевание усопших хождение к исповеди (не реже раза в 48 часов), церковное освящение брака (без этого брак считается недействительным, рождённое дитя - бастардом, со всеми вытекающими…), крещение детей.
Месса утренняя и вечерняя читается в приходском храме (обязательном для каждого поселения более семи человек, до семи - часовня), приходским священником и сопровождается тематической проповедью.
Месса священником читается только на латинском языке. Прихожане могут молиться на общеупотребительном языке, однако помните, дворянских детей молитвам на латыни учили. Никакого двуязычия не допускается. Проповедническое обращение к мирянам - на общеупотребительном (провансальском).
Служение по полному (краткому) чину или самостоятельная импровизация на тему – на усмотрение служащего - игра есть игра.
То же относится к замковым часовням. Месса в монастырях служится по тому же порядку, с наставлением обращается настоятель или назначенный монах из числа наиболее уважаемых. В монастырях также имеется свой распорядок – часы - согласно которым совершаются службы. Службу в замковых и приходских храмах, а также в монастырях может служить епископ либо другой прелат, в этом случае он сам обращается с проповедью. Может не служить, но обращаться к пастве.
NB!!! Обязательным для всякого доброго католика либо считающим себя таковым является исповедь. В рамках мирских поселений её принимает приходской или замковый священник, для знатных сеньоров и дам - епископ, в рамках монастыря настоятель, либо наиболее заслуженный и уважаемый из монашеской братии. Для высшего духовенства – вышестоящий прелат либо доверенный священник – духовник, либо наиболее заслуженный из монашеской братии при монастырях (не обязательно настоятель).
К находящимся на территориях Игры Франциску и Доменику может с просьбой об исповеди обратится любой, вне зависимости от пола, возраста, статуса.
Тайна исповеди является абсолютной, не может быть открыта ни при каких обстоятельствах, можно заставить открыть оную, в этом случае грех принимает на себя заставивший и несёт за это положенное наказание.


Индульгенция - особый лист с текстом полного отпущения грехов (форма образца 1994 года), может быть куплен у проповедующего священника за умеренную сумму, каковая, разумеется, идёт на богоугодное дело, действителен в течение игровых суток, листы будут соответствующим образом пронумерованы, в зависимости от тяжести греха плата может варьироваться. Индульгенция не распространяется на ересь, то есть обвинение в ереси вы ей не выкупите. Кроме того, индульгенция - именной документ, подарена и перепродана быть не может, её действие локально- то есть распространяется исключительно на купившего.
Не отпетый должным образом покойник приносит массу неприятностей, по истечении первого часа начинаются признаки трупной (чумной) эпидемии. Через полтора часа вымирают женщины и дети. Через три часа лагерь мёртв, а не захороненные и не отпетые трупы создают катастрофу, потому как с исчезновением лагеря чума продолжает движение и через четыре часа в пределы сто метров по окружности без риска заразится подойти будет нельзя.
Браки совершаются приходским священником согласно существующему канону.
Развод для дворян возможен лишь при согласии на оный Святого престола, для простолюдинов не возможен.

О Церковном суде.
На игре институт инквизиции будет присутствовать в полном объёме, так, как это было утверждено положением от 1205 года, вручённом Доминику де Гусману папой Иннокентием III во время аудиенции. Исторической справедливости ради необходимо отметить, что процедура инквизиционного расследования представляется в настоящих правилах в адаптированном к современности и реалиям игры виде.

Официальными инквизиторами являются представители доминиканского ордена, однако, обязанности инквизиторов могут исполнять представители других орденов при наличии соответствующих полномочий в рамках договорённости непосредственно с Домиником де Гусманом, на которого возложена обязанность управления и контроля над всей службой Святейшей инквизиции.
Инквизитор-следователь имеет особую бумагу, подтверждающую его полномочия (мастерский документ).
Без наличия таковой - представляющийся инквизитором суть нарушитель закона и подлежит суровому наказанию, каковое не замедлит воспоследовать.
Инквизитор не судья и не палач, он лишь ведёт следствие, решение о вынесении приговора принимает капитул инквизиции, такой орган на игре есть, он также имеет соответствующие полномочия. Представитель капитула имеет право утвердить приговор вплоть до смертного - единолично. Особо серьёзные дела рассматриваются полным составом - пять человек, в число которых входят обвинитель, защитник-«адвокат дьявола», два следователя-судьи и глава капитула (Великий инквизитор). Решение принимается тремя голосами открытым последовательным голосованием, то есть судья принимает решение без предварительного совещания и оглашает его сразу, обвинитель и адвокат права голоса не имеют. Великий инквизитор высказывается последним, имея «право милости» - в случае если двое судей «за» смертный приговор, а он против, смертный приговор не может быть вынесен. Обратная ситуация не возможна. Обвиняемый никогда не оправдывается по всем пунктам предъявленного обвинения, то есть, какое-то наказание он несёт в любом случае. Единственным исключением из правила является чистосердечное и полное раскаяние, сопровождающееся доносом на… В этом случае подозреваемый в ереси не только очищается, но и получает награду. При этом разумеется, следует помнить, что случайностей и нелепостей тоже хватало, однако, инквизитор - следователь, как правило, быстро отделял «зёрна от плевел». На пристрастность или иное нарушение инквизитора можно было подать жалобу Великому Инквизитору, однако сие было большой редкостью и ничем хорошим для жалобщика, как правило, не заканчивалось, справедливости ради отметим - для инквизитора, на которого поступает жалоба - тоже.
Разумеется, в распоряжении инквизиции были средства разнообразного убеждения. Для особо упорствующих и не спешащих раскаяться и отречься от заблуждений, а равно и для очень далеко заблудших овечек существовали серьёзные и весьма убедительные методы…разъяснения истины. Пытки применялись в достаточном количестве, отличаясь не малым разнообразием, фантазией и истинно творческим подходом к их реализации- кому повезёт - убедитесь лично. Пытку проводил палач или его подручные. Следователи-инквизиторы пытать права не имели.
Очень важно отметить, что суда инквизиции в связи с обвинением в ереси боялись все, дело могло запросто закончится костром для обвиняемого и интердиктом для сеньора, выказывающего сочувствие или просто не проявляющего должного почтения к церковному суду и пастырскому увещеванию.
Костёр как средство уничтожения ереси вкупе с её носителем был достаточно не редким завершением процесса. На игре будет моделироваться специальным образом - те, кого это будет касаться, исполнители приговора, своевременно получат особую инструкцию.
Интердикт – особое, чрезвычайно действенное средство воздействия на не податливых к пастырскому слову сеньоров. Кто попало и как попало, его наложить не может. Интердикт накладывался в действительно чрезвычайных случаях священником (епископом, папским нунцием или легатом) имеющим соответствующие полномочия.
!!!Противостоять наложенному интердикту (равно как отлучению субъекта от церкви), не подчиниться - было не то, что невозможно, просто не мыслимо. Интердикт территории был подобен эпидемии чумы или проказе.
На территориях, попавших под действие интердикта, не могут, проводится службы, церковные обряды со всеми вытекающими последствиями. Эти территории считаются оставленными богом и никакие охраняющие законы на них не действуют.


Блок: Сопутствующие материалы

Вверх

Осада Монсегюра. Религия.
NB!Всё нижеизложенное являет собой основу и основание к отыгрышу религии на настоящей игре, имеет статус правил, обязательно для всех категорий игроков.

Теоретические основания.
Краткие сведения о монахах, монастырях и немного о священниках.
Все духовенство делится на монашествующих и священников. Здесь надо заметить существенную разницу: монахи не имеют права преподавать таинства, т.е. монах, служащий мессу, исповедующий, помазующий елеем больных и т.д. - невозможно. И, разумеется, монах не может благословлять. Разве что, в минуту смертельной опасности монах может крестить (впрочем, как и любой мирянин), дабы человек умер Во Христе. И еще любопытный момент: в те времена существовала практика передачи исповеди, т.е. перед смертью человек рассказывает свои грехи другому (если рядом нет священника), а тот в свою очередь идет и исповедуется за погибшего на полную катушку. Но учтите, что в случае такой исповеди вы хоть и не берете на себя чужие грехи, а вот епитимью исполнять все равно Вам! А еще, почти всегда (за исключением очень образованных людей) миряне не понимали, что происходит на Литургии (ведь она была на латыни) и тихо, чтобы не мешать остальным, читали молитву Розария (молитва по четкам, за отсутствием таковых можно использовать пальцы).

Монашеский Орден - это группа монастырей, объединенные одним уставом; как правило, во главе Ордена стоит Генерал, который избирается пожизненно. В монастырях состоят: Настоятель, обязательно иеромонах (т.е. монах и священник в одном лице), иногда называются Аббатами, или Настоятельница (если монастырь женский), монахи и послушники. Все работы по монастырю выполняют сами монахи или послушники. Существует огромное количество монашеских Орденов, и в каждом из них свои порядки. Некоторые монастыри не имеют права нанимать народ со стороны и владеть землями. Единственный возможный для них вариант - крестьяне (или кто ещё) по собственному желанию приходящие поработать в монастырь за благословение (Кстати, всю работу в сельском храме делают прихожане), а, например, бенедиктинские монастыри - настоящий феодальный замок со своими крестьянами и землями.

О Церковной иерархии.
Мистическое обоснование священного сана - снисхождение Духа Святого через акт рукоположения.
Существуют три священных сана – диаконы, священники и епископы. Все остальное - церковные должности и благодати Святого Духа сами по себе не имеют, но на эти должности может быть назначен только мужчина, обладающий одним из священных санов.
Ко всем духовным лицам следует обращаться соответственно их положению, однако, для близких людей и "духовных детей" (это те лица, для которых прелат (т.е. любой священнослужитель) является духовным наставником) возможно использовать обращение "Отче", независимо от положения в церковной иерархии последнего.
!!!ВНИМАНИЕ!!! Очень распространенной ошибкой является обращение "Святой отец" ко всем духовным лицам - так можно величать ТОЛЬКО Папу Римского! Это грубейшая ошибка!

Сан:
Диаконы.
Не имеют права исповедовать, служить Мессу (т.е. Литургию), миропомазать, рукополагать/постригать. Они - чтецы и проповедники, т.е. во время службы они обычно читают проповеди и чтения из Евангелия. Кроме того, они заведуют благотворительностью. Диаконы не приносят последнего обета - целибата (безбрачия) и могут иметь супругу, но он должен быть женатым до рукоположения, и после этого священником стать уже не может. Обращение к прелату стандартное для священника - Отче.

Священники.
Вторая ступень священничества. Они не могут рукополагать и миропомазать. Основная их обязанность- служение таинств (Евхаристия, исповедь, крещение, венчание и елеопомазание/соборование). Приходские священники могут служить при дворах сеньоров в качестве духовников и нотариусов, тогда они называются капелланами. Так же капелланы могут быть не только при дворах, но и при воинских частях, общежитиях, тюрьмах - в общем, где угодно. Обращение к прелату стандартное для священника - Отче.

Епископы.
Обладают полнотой властью священства, т.е. могут служить все таинства. Обязаны следить за порядком в своих епархиях и заботиться о благополучии таковых. Обращение к прелату: Ваше Преосвященство.

Должность:
Министрант.
Мужчина (как правило - мирянин) помогающий священнику при совершении литургии. В сущности, эта должность не является церковной в том смысле, что министрант не принадлежит к Церковной иерархии, т.е. он не обязан обладать священным саном (аналог в Православии - алтарник).

Иеромонахи.
Монахи, которые сначала приняли постриг, а потом их рукоположили в священники. Обращение к прелату стандартное для священника - Отче.

Аббаты.
Иеромонахи возглавляющие братию внутри монастыря, т.е. начальник среди равных. В строгом смысле этого слова бывают только в монастырях бенедиктинского происхождения, в остальных - они называются просто настоятелями. Обращение к прелату стандартное для священника - Отче, в женских монастырях настоятельницу обычно называют "матушкой".

Викарий.
Так называются исповедники и заместители аббатов и настоятелей чего бы то, не было (приходской церкви, например). Обращение к прелату стандартное для священника - Отче.

Архиепископ.
Епископ, глава совета 3-5 епархий, включающих и его собственную. Обладает правом "начальника" над всеми этими епархиями. Обращение к прелату: Ваше Высокопреосвященство.

Митрополиты.
Епископы (по должности - Архиепископы) возглавляющие Митрополию, т.е. часть католической церкви в пределах какой-либо одной страны с центром в столице. В управлении митрополией Митрополиту обычно помогает Епископская Коллегия. Обращение к прелату: Ваше Высокопреосвященство.

Патриархи.
Епископы (по должности - кардиналы) возглавляющие Патриархат, т.е. часть католической церкви в пределах нескольких близлежащих стран с центром в одной из столиц, образующих, тем самым, Церковную Провинцию. Обращение к прелату: Ваше Высокопреосвященство или Святейший Патриарх.

Кардинал.
Изъявляет и представляет волю и авторитет Римского епископа (Папы), т.е. является посланником Святого Престола. Может принадлежать к любому сану, священническая власть соответственно рангу (диакону - диаконово). Являются легатами или нунциями Святого Престола, Апостольскими секретарями и т.д. Разделяют два вида кардиналов: куриальных (из епископов), которые составляют основной Папский совет и участвуют в выборе нового Папы, и просто кардиналов (как из епископов, так и из диаконов) - обычно посланцев Папы. Так же у кардиналов есть два статуса:
а) Апостольский легат - уполномоченный Папы, его устами из Рима вещает сам Святой Отец, легаты посылаются только в экстренных случаях. Так же легат - есть почетный титул некоторых епископов.
б) Апостольский нунций - есть постоянный представитель (посол Ватикана в государствах с которыми последний поддерживает отношения). Может быть послан Святым Престолом.
Обращение к епископам-кардиналам - Ваше Высокопреосвященство, к священникам/диаконам-кардиналам - Монсеньер.

Папа Римский.
"Епископ города Рима, заместитель (викарий) Христа, преемник князя апостолов ,имеется в виду ап. Петр, верховный первосвященник Вселенской Церкви, Патриарх Запада, Примас (т.е. первенствующий из епископов) Италии, архиепископ и митрополит провинции Романии, суверен (как независимый светский правитель) государства-града Ватикан, раб рабов Божиих».
Обращение к Папе Римскому - Ваше Святейшество, или Святой Отец.

Организация Католической церкви.
Святой Престол.
Так называется правительство Католической (от гр. "Вселенской") Церкви. Папа Римский опирается на солидный административный аппарат, постоянно действующий при Ватикане - периодически созываемые органы, состоящие из высших церковных иерархов разных стран. В состав Святого Престола входят:

Консистория.
Собрание кардиналов, созываемое Папой для обсуждения и принятия важных решений. Одним из таких вопросов является утверждение консисторией новых кардиналов, назначаемых Папой, или выбор нового Римского Епископа (Папы). Группа кардиналов служит непосредственно при Ватикане, остальные в различных странах представляют высшее католическое духовенство. Наиболее авторитетные из них являются руководителями национальных или региональных епископских коллегий, так называются местные органы управления католической церкви.

Синод Епископов.
Совещательный орган для обсуждения важных проблем жизни церкви, часть членов которого назначается Папой, другая - избирается национальными епископскими коллегиями. Созывается Папой не реже одного раза в три года. В Синоде участвуют и кардиналы, ибо каждый из них является епископом, а в соответствии с каноническим правом сан епископа должен быть связан с какой-либо епархией, реальной или даже фиктивной. Если епископ поставлен на несуществующую кафедру, то в этом случае он называется титулярным епископом. Первый среди епископов - сам Папа, епископ Римский, а текущие дела Римской епархии ведет епископ-викарий (т.е. заместитель или наместник епископа).
Помимо участия в Синоде епископов, глава каждой из епархий должен один раз в пять лет являться в Ватикан с отчетом о своей деятельности.

Епископская Коллегия.
Орган самоуправления местной части католической церкви. Возглавляется, обычно, Митрополитом.

Облачения НЕ монашествующих (монахи используют свои одеяния) для прибывания в миру:
Черная сутана - диакон.
Черная сутана и черная шапочка (похожа на еврейскую кипу) - священник, викарий.
Алая сутана - монсеньер (возможна черная сутана с красным кантиком).
Лиловая сутана и лиловая шапочка - епископ (возможна черная сутана с лиловым поясом и лиловой шапочкой, иногда бывает лиловый кантик).
Алая сутана и алая шапочка - архиепископы, кардиналы, митрополиты и патриархи (возможна черная сутана с алым поясом и алой шапочкой, иногда бывает алый кантик).
Белая сутана и белая шапочка - Епископ города Рима.
Внимание! Митры для епископов (архиепископов, кардиналов и т.д.), тиара (для Папы), пасторалы (пастырские жезлы) присутствуют ТОЛЬКО во время проведения служб.

Обрядовые облачения во время Литургии (одевается только во время богослужений):
Альба - обычный белый балахон без капюшона, перепоясывается веревкой (Министранты носят только Альбу, и ничего больше сверху не одевают).
Стола - символ власти священства (лента ткани с тремя крестами на ней - по краям и по середине. Епископы и священники носят через шею, диаконы - через левое плечо, скрепляя на правом бедре).
Орнат (казула) - литургическое облачение для священника или епископа. Можно (но очень не желательно) ограничится столой.

Для службы используются следующие цвета литургических облачений и столы - белый (и его вариант - золотой), красный, фиолетовый, розовый, зеленый и черный.

Белый используется для праздников Господа нашего, а также на праздниках исповедников, учителей Церкви, Дев, Блаженной Приснодевы Марии, Ангелов.
Красный используется на праздники мучеников.
Фиолетовый используется в дни Рождественского (Адвента) и Великого Поста (Четыредесятницы), на Предпраздненства (Вигилии).
Розовый используется два дня в году (поэтому им можно пренебречь) - в одно воскресение Адвента и в одно воскресение Четыредесятницы.
Зеленый используется в остальное время.
Черный используется в Великую Пятницу и на службах по усопшим.

Я, конечно, понимаю что сделать пять орнатов (а каждый еще и с вышивкой в виде креста и прочих рюшечек) не по силам и не по карману, поэтому я предлагаю вам для игры сшить себе обычный балахон для выходов "в мир" (цвет выбрать из списка), и один орнат для Литургий (обычным священникам - зеленый или фиолетовый, епископам и выше - белый, желтый или красный). Так же епископам придется озаботится митрой (благо, шьется быстро). Наличие альбы рассматривается как ОЧЕНЬ желательное, но (если уж на нее совсем не хватает денег или добрых друзей) не обязательное.

Об убранстве алтаря, ведении Литургии и благословении.
Алтарь должен быть всегда покрыт белой тканью так, чтобы не было видно, что находится под ним. Когда Мессы нет, то сверху он покрывается красной материей и на него тогда ничего не ставится. Алтарь должен нераздельно примыкать к восточной стене храма, а над ним должно висеть распятие. На самом алтаре во время Литургии должны находится шесть (если служит епископ, то семь) свечей (три с южной и три с северной стороны алтаря, одна в центре), библия и миссал (распечатка Чина Мессы). Заупокойные и прочие "не мессальные" богослужения могут служится и вне храма. Ведущий Мессу священник ВСЕГДА должен стоять спиной к пастве - лицом к алтарю, исключение составляет проповедь. Саму Литургию следует вести по Чину, не отклоняясь от оного. Благословение производится правой рукой, двоеперстием (указательный и средний пальцы сложены вместе и вытянуты, все остальные пальцы сложены "в кулачек") в следующем порядке - со стороны священника (благословляющего) - верх; низ; лево; право. Крестится (налагать на себя крестное знАмение) следует в том же порядке - лоб; грудь/живот; левое плечо; правое плечо.

Основные молитвы, которые должен знать КАЖДЫЙ.
Отче Наш, Ангельское Приветствие (Радуйся, Мария), Апостольский Символ Веры и молитву Розария. Все они (и многие другие) приведены в сопровождающем документе. Любой человек должен наизусть знать две молитвы: "Отче наш" и "Радуйся, Мария" (именно их чередование составляет молитву Розария) и то, как молится Розарием. Розарий - это молитва по четкам. Католические четки представляют собой пять наборов бусинок по десять в каждом, разделенных между собой одной бусинкой (обычно большей по размеру), все это нанизано на одну веревочку, с крестиком там, где узелок. Таким образом, на ваших четках должно быть 50 "малых" бусинок, 4 "больших" и один крестик. Православные четки на 50 бусинок тоже подходят. Наличие крестика на четках обязательно, поэтому буддийские четки не катят, которые еще и не катят из-за недостаточного набора бусинок. Молитва по четкам читается так: левой рукой берется за крестик, правой крестятся, одновременно произнося: "Во имя Отца, и Сына, и Святого Духа. Аминь." Далее, на 10 малых бусинах читается молитва "Радуйся, Мария", на большой - "Отче наш". И так до тех пор, пока снова не дойдете до крестика, а там уже можно вытереть трудовой пот, и снова произнеся "Во имя Отца..." и, перекрестившись, убрать четки до следующего испытания. Сами четки можно делать не только из бусинок; можно, например, взять веревочку и навязать на ней нужное количество узелков (только постарайтесь сделать различимыми на ощупь большие и малые "бусины"), связав потом два кончика этой веревки между собой. Можно так же (в силу крайней бедности, которая не подобает дворянам) вместо четок использовать собственные пальцы - благо их десять; однако здесь кроется и обратная сторона - вы рискуете где-нибудь на сороковом десятке сбиться со счета, что неприятно, и тогда вы вынуждены будете либо начать все сначала, что еще неприятнее, либо вообще забросить это дурацкое занятие, что совсем уж не хорошо и не культурно.

О Церковном суде.
«…В принципе инквизиция всегда существовала в церкви.

Правовые и организационные начала средневековой инквизиции были разработаны папой Александром III на соборах 1162 и 1163 -годов (Монпелье, Тур)…” (- Е.Герей, История Папства.) далее все выдержки по этому же тексту.

Основой являлся принцип - ересь тождественна оскорблению высшей власти (оскорбление величества) и потому подлежит наказанию государством.

1184г. - Верона, Луций III передаёт расследование о ереси исключительно в руки церковников, император Фридрих I зводит церковное преследование еретиков в имперский закон,обязательный к исполнению всеми светскими властями на территории империи.

1197г.- обязательность действия закона на всех территориях католических стран, стараниями Педру II Арагонского-вводится «кодекс о сожжении», дорабатывается и вводится в практическое действие Домеником де Гусманом, с благословения папы Иннокентия III.

1200 г.-1205г. начало действия первых положений о специальном церковном суде и расследовании, эти положения будут дорабатываться до 1231 года и в окончательном виде появяться в вид папской конституции 1252г. (Иннокентий IV).

« Инквизиция была беспощадна. Еретиков по второе – третье колено лишали гражданских и политических прав, их запрещалось хоронить, они не имели права на апелляцию и защиту, их имущество подлежало конфискации, а доносивших на них награждали…»

Молитвы христиан (по латинскому обряду).

ОСНОВНЫЕ МОЛИТВЫ.

Крестное знамение
Во имя + Отца и Сына и Святого Духа. Аминь.

Молитва Господня
Отче наш, сущий на небесах!
да святится имя Твое;
да приидет Царствие Твое;
да будет воля Твоя и на земле, как на небе;
хлеб наш насущный дай нам на сей день;
и прости нам долги наши,
как и мы прощаем должникам нашим;
и не введи нас в искушение,
но избавь нас от лукавого. Аминь.

Ангельское приветствие
Радуйся, Мария, благодати полная!
Господь с Тобою;
благословенна Ты между женами,
и благословен плод чрева Твоего Иисус.
Святая Мария, Матерь Божия, молись о нас, грешных,
ныне и в час смерти нашей. Аминь.

Слава Пресвятой Троице
Слава Отцу и Сыну и Святому Духу, и ныне и присно, и во веки веков. Аминь.

Апостольский символ веры
Верую в Бога, Отца Всемогущего, Творца неба и земли.
И во Иисуса Христа, единого Его Сына, Господа нашего:
Который был зачат от Духа Святого,
родился от Марии Девы, пострадал при Понтии Пилате,
был распят, умер и погребен; сошел в ад;
в третий день воскрес из мертвых;
восшел на небеса и сидит одесную Бога Отца Всемогущего:
оттуда придет судить живых и мертвых.
Верую в Духа Святого, святую Вселенскую Церковь.
Святых общение, прощение грехов,
воскресение плоти, жизнь вечную. Аминь.

Никейский Символ Веры
Верую во единого Бога, Отца Всемогущего,
Творца неба и земли, видимого всего и невидимого.
И во единого Господа Иисуса Христа,
Сына Божия Единородного,
от Отца рожденного прежде всех веков,
Бога от Бога, Свет от Света,
Бога истинного от Бога истинного,
рожденного, не сотворенного, единосущного Отцу,
через Которого все сотворено.
Ради нас, людей, и ради нашего спасения сошедшего с небес
и воплотившегося от Духа Святого и Марии Девы
и ставшего Человеком;
распятого за нас при Понтии Пилате,
страдавшего и погребенного,
воскресшего в третий день по Писаниям,
восшедшего на небеса и сидящего одесную Отца,
вновь грядущего со славою судить живых и мертвых,
и Царству Его не будет конца.
И в Духа Святого, Господа Животворящего,
от Отца и Сына исходящего,
Которому вместе с Отцом и Сыном подобает поклонение и слава,
Который вещал через пророков.
И во единую Святую Вселенскую и Апостольскую Церковь.
Исповедую единое крещение во отпущение грехов.
Ожидаю воскресения мертвых и жизни будущего века. Аминь.

Ангел Господень
Ангел Господень возвестил Марии,
и она зачала от Духа Святого.
Радуйся, Мария, благодати полная!...
Вот, я раба Господня;
да будет Мне по слову твоему.
Радуйся, Мария, благодати полная!...
И Слово стало плотью,
и обитало с нами.
Радуйся, Мария, благодати полная!...
Моли о нас, Пресвятая Богородица!
Да удостоимся Христовых обещаний.

- Помолимся!
Просим Тебя, Господи, наполни нас Твоей благодатью,
дабы мы, познав через ангельское приветствие воплощение Христа, Сына Твоего,
Его же страданием и крестной смертью достигли славы воскресения.
Через Христа, Господа нашего. Аминь.

Царица Небесная
(Читается вместо молитвы "Ангел Господень" в период от Великой Субботы до праздника Пресвятой Троицы)
Царица Небесная, радуйся! Аллилуйа
Ибо Тот, Которого Ты удостоилась носить в лоне Твоем, Аллилуйа
Воскрес из мертвых по предсказанию Своему, Аллилуйа
Моли Бога о нас, Аллилуйа
Радуйся и веселись, Дева Мария, Аллилуйа
Ибо воистину Господь воскрес, Аллилуйа

Помолимся!
Боже, благоволивший возрадовать мир
воскресением Сына Твоего Христа Иисуса, Господа нашего,
даруй нам, просим Тебя, предстательством Его родившей Девы Марии
достичь радостей жизни вечной.
Через Христа, Господа нашего. Аминь.

УТРЕННИЕ МОЛИТВЫ.

Благодарю Тебя, Господи, за то, что Ты послал мне покой этой ночью.
Сколько томящихся больных провели ее без сна, а мне Ты позволил спокойно отдыхать в это время.
Благодарю Тебя, Господи, и молю Тебя, помоги мне сегодняшним моим трудом заслужить Твою любовь.
Начинается новый день, и я хочу всю свою работу и все свои обязанности исполнять согласно Твоей пресвятой воле.
Господи Боже, помоги мне весь этот день провести в Твоем присутствии, как ребенку, играющему на глазах отца.
Молю Тебя, Господи, помоги мне так вести себя, чтобы все мои сегодняшние дела, все радости и огорчения послужили во славу Твою.
Благослови моих родителей (моих детей, мою семью), благослови моих благодателей, благослови мою страну, а также и меня, хотя и спотыкающегося, но всегда преданного Тебе верного Твоего сына.
Отче наш... Радуйся, Мария... Слава... Верую...

Под Твою защиту
Под Твою защиту прибегаем,
Святая Богородица!
Не презри молений наших в скорбях наших,
но от всех опасностей избавляй нас всегда,
Дева преславная и благословенная!
Владычица наша,. Защитница наша, Заступница наша!
С Сыном Твоим примири нас.
Сыну Твоему поручи нас.
Сыну Твоему отдай нас.
Ангел Божий
Святой Ангел Божий, хранитель и покровитель души моей!
Будь со мной сегодня, направь меня на путь заповедей Христовых
и удали от меня все искушения злого духа.

Гимн Святому Духу
О приди к нам, Дух Святой, и небесный луч пошли света незакатного!
О приди, Отец сирот, о приди, Податель благ, о приди, сердечный свет!
Утешитель истинный, Светлый Гость смиренных душ, и отрада нежная!
Тихий отдых от трудов, свежий ветер в знойный день, в плаче утешение!
О блаженный Свет небес, озаряй сердца Твоих верных почитателей!
Без веленья Твоего не случится ничего, нет от зла защиты нам.
Очищай нечистое, орашай иссохшее, исцеляй поверженных!
Умягчай жестокое, согревай озябшее, направляй заблудшее!
Дай всем почитающим упованье твердое, святость семикратную.
Дай награду дивную, дай исход безтрепетный, дай блаженство вечное!
Пошли Духа Твоего, и создадутся.
И обновится лик земли.
Помолимся!
Боже, научающий верных просвещением Святого Духа,
подай нам через Того же Духа познание истины и вечное в ней утешение.
Через Христа, Господа нашего. Аминь.

ВЕЧЕРНИЕ МОЛИТВЫ.
Господи, вот уже заканчивается этот день, и перед ночным покоем я хочу душою вознестись к Тебе.
День этот я начал во имя Твое. Во имя Твое хочу я и завершить его. Я благодарю Тебя за все блага, которыми Ты одарил сегодня мою душу и мое тело.
Но был ли я сегодня действительно благодарным? Хорошо ли я провел этот день? Может быть, и сегодня, как не раз уже прежде, мне следует сожалеть и раскаиваться во многих прегрешениях?... (Здесь просмотри, как ты провел этот день).
Увы, Господи, я снова оказался слабым и неверным Твоим сыном. Моя неблагодарность причиняет Тебе боль. Прости меня. С завтрашнего дня да будет все иначе.
Молю Тебя, Отче Небесный, не лиши меня Твоей помощи и в эту ночь. Даруй мне спокойный отдых, чтобы завтра с новыми силами я мог усердно трудиться, исполняя Твою волю.
Отче наш... Радуйся, Мария... Слава... Верую... Ангел Господень...

Вечный покой дай усопшим, Господи,
и свет вечный да светит им.
Да покоются в мире. Аминь.

О Мария, без первородного греха зачатая,
моли Бога о нас, к Тебе прибегающих!

Молитва при отходе ко сну
Огради меня, Господи,
силою животворящего креста Твоего
и сохрани меня в эту ночь от всякого зла.
В руки Твои, Господи, Иисусе Христе.
Боже мой, предаю дух мой.
Ты же благослови меня и помилуй
и жизнь вечную даруй мне. Аминь.
Господи, Иисусе Христе, Сын Божий, помилуй меня грешного.
Иисус, Мария, святой Иосиф, вам поручаю мое сердце, мою душу и мое тело. Аминь.

Чинопоследование Святой Службы

Вступительный чин

Священник входит. Прихожане преклоняют колени.
S. : Во имя Господа
P. : Именем Его
S. : Мир вам
P. : И со духом твоим
Священник благословляет прихожан. Все встают.
S. : Благословим Господа, Бога нашего, в Котором наше спасение
P. : И поклонимся ему
S. : Благословим всех святых Его, через которых Его благодать нас достигает
P. : И прославим их
S. : Благословим всех днесь живущих верных детей Его, к которым и мы надеемся быть сопричисленными
P. : И помолимся о них
S. : Благословим законы, которые Он дал нам по справедливости своей
P. : Во веки веков
S. : Ныне и присно будем непрестанно благословлять Господа, Бога нашего, Который справедлив и милосерден, блажен и свят. Да сохранит и да помилует Он нас
P. : Да будет так

Покаяние
Все склоняют головы
S.&P. : Исповедуюсь перед Господом, Богом нашим всемогущим, что я много согрешил пред светлым Ликом Его, мыслью, словом, делом и неисполнением долга – моя вина, моя вина, моя великая вина. Поэтому прошу всех святых Господних, всех праведников Его и вас, братья, молиться Господу обо мне
S. : Да помилует нас всемогущий Бог, и простив нам грехи наши, приведет нас к жизни вечной
P. : Да будет так

Проповедь
S. : Братья, Господь в неизреченной мудрости Своей даровал нам истину Свою и учение Свое. Мы же грешны и недостойны, но мудрость Господня исцеляет нас и освящает
P. : Придем же к ней и восхвалим ее
S. : Днесь дерзаю, грешный, вещать о Истине Господней, не по своему же разуму, но в согласии с верой и уставом Церкви нашей, он же есть откровение Господа. Внемлите
Следует проповедь. По окончании ее священник произносит:
S. : Слово исходит от Господа, преподается же нам учением Церкви
P. : И душа моя исцеляется
S. : Благодать да будет со всеми вами
P. : И со духом твоим
S. : Слово сказано
P. : Да будет так

Общая молитва
S. : Братья, воззовем к Господу, дабы Он снизошел к слабости нашей и к нашим грехам, и простив нас по милосердию Своему, привел нас к жизни вечной
P. : Да будет так
S. : Господи, прости нам наши грехи, дай нам Твою благодать, дабы, пройдя тернистый путь жизни нашей, после кончины возрадовались мы со святыми Твоими на небесах
P. : К Тебе взываем
S. : Господи, пока мы не воссоединились с Тобою, пока живем мы грешной жизнью земной, не оставляй нас без призора отеческого Ока Твоего
P. : К Тебе взываем
S. : Господи, спаси нашу страну, помоги ее правителям, коих Ты поставил над нами, вершить в делах своих Твою волю
P. : К Тебе взываем
S. : Господи, низвергни и порази ослепляющим светом гнева Твоего всех тех, кто дерзает восставать в безумии своем против Твоего святого учения, и защити нас от всех соблазнов, коими полон мир, тех же, через кого они приходят, укроти навеки
P. : К Тебе взываем
S. : Господи, огради, защити и наставь Церковь Твою. Удели священникам, пастырям ее, частицу Твоей предвечной мудрости, дабы они всегда в истине и вере учили народ Твой. Подай монашествующим служителям Святого Ордена Твоего дар Твоей чистоты, дабы во все дни свои являли они пример верных Твоих служителей. И всех детей Твоих, паству Твою, помилуй и спаси, ибо Ты благ и человеколюбив
P. : Да будет так

Заключительный обряд.
S. : Во имя Господа
P. : Именем Его
S. : Братья, примите благословение Господне
Благословляет прихожан
P. : И со духом твоим
S. : Идите в мире Господнем. Богослужение совершилось
P. : Господу нашему Богу вечная слава и благодарение. Да будет так!


Блок: Боевка

Вверх

Правила по боёвке.
ОКОНЧАЛЕЛЬНАЯ ВЕРСИЯ

1. Лирическое вступление
Прежде чем приступить непосредственно к описанию правил, мне бы хотелось высказать то, что двигало мной при их написании, дабы в дальнейшем отбросить лишние вопросы.
Итак, десять лет. Десять лет не просто игре, а Игре, которая для многих стала отправной точкой в мир ролевых игр. Пожалуй, именно в канун таких круглых дат человек, как никогда ранее, спешит, остановится и оглянуться на пройденный путь: а что же было? Удалось ли чего-то достичь? И стоило ли всё это того, что было на это потрачено?
Безусловно, за те 10 лет, что прошли с первого Монсегюра, было сделано немало. Были разработаны и опробованы на деле десятки вариантов различных правил, которые в той или иной степени стремились приблизиться к «реально боевым» и максимально устроить приверженцев различных систем. Первоначальный вариант этих правил тоже стремился подойти к этому идеалу. Но когда я глянул на получившуюся модель, то понял, что таковую не то чтобы отследить, даже запомнить будет сложно: настолько она стремилась к «реальности». Действительно, в погоне за идеалом «максимального приближения» мы зачастую забываем, зачем мы, собственно, приехали на игру! В моём разумении, на игры мы ездим, прежде всего, играть, а не воевать, посему боёвка должна разумно дополнять игру, а не заменять её собой. Исходя из этого соображения, правила писались максимально простыми. Тем же, кто хочет побиться более достоверно, я могу лишь посоветовать съездить на различные турниры и реконструкторские фестивали, коих сейчас проводится достаточно.
Второй аспект — минувшие десять лет. Десять лет проведённые в общении друг с другом. Неужели мы так и не повзрослели? Не научились отвечать за свои дела и поступки, не научились доверять друг другу? Неужели мы всё так же будем виться стайкой за мастером, требуя отследить то или иное действие? Ведь всё это было пережито нами далеко не один раз и практически каждый из игроков (а уж капитаны команд тем более!) прекрасно понимают, каковы требования современного времени и разбираются в боевых правилах. Каждый капитан команды (имеются в виду, более-менее крупные команды) является техническим мастером при ведении боевых действий со всеми вытекающими отсюда правами, обязанностями и последствиями.
Это далеко не последняя игра и портить свою репутацию ради сиюминутной выгоды, я думаю, не стоит.

2. Краткая историко-техническая справка
Первую четверть 13 века можно охарактеризовать как время повсеместного употребления кольчужного плетения. Основным доспехом является кольчуга, длина которой доходит до колена, а рукава, обычно, переходят в рукавицы. Изредка, поверх кольчуги надевают ламеллярный, либо чешуйчатый доспех. Пехотинцы, обычно, могли носить одну лишь стёганку — гамбезон. Для защиты доспеха от порчи и перегрева (а затем и сугубо из эстетических соображений) поверх кольчуг частенько надевают сюрко (кот’армс). Именно из него, посредством усиления изнутри металлическими пластинами, во второй половине 13 века, появляются бригандины. Примерно в этот же период начинает, появляется столь любимая многими пластинчатая защита рук и ног. Для защиты ног широко использовались кольчужные шоссы, хотя и здесь иногда довольствовались лишь стегаными набедренниками. Опыт крестовых походов заставляет отказаться от удобных, однако (при современных средствах нападения) не дающих хорошей защиты сфероконических шлемов. На их место приходят разнообразные вариации «горшкообразных» шлемов. Менее популярной, но весьма распространенной, особенно среди пехоты, является «железная шапка с полями» — шапель. С усилением защиты ног и головы, отпадает необходимость в больших и тяжёлых каплеобразных щитах. Им на смену приходит более лёгкий и манёвренный «классический» рыцарский щит — хитер. Также сходит на нет применение умбонов. Более декоративные, нежели функциональные «крылышки» на плечах – айлетс - появляются в середине 13 века и к началу следующего выходят из употребления.
Основным оружием рыцаря, как и всегда, остаётся меч, хотя он начинает эволюционировать от рубящего оружия к колющему. Средняя длина меча составляет 90-100 см, а ширина около 5 см. Крайне редко применялись более длинные, «полутораручные» мечи длиной до 125см и фальшионы. Двуручные мечи появились значительно позже. Ещё одним непременным атрибутом рыцаря становятся разнообразные формы кинжала.
Одним из популярнейших видов оружия того времени являлась булава, которая позволяла причинять серьёзный вред, не проливая крови, как того требовала Церковь.
Пожалуй, самым грозным оружием, которое дали Крестовые походы, был арбалет. Хотя он и появился в Европе в 9 веке, но преодолеть предубеждение «богопротивного оружия» смогли лишь в 12 веке, оценив его мощь в руках мусульман. Помимо арбалета на вооружении пехоты 13 века стояли копья, вытиснившиеся алебардой лишь столетие спустя.
Каждый более-менее владетельный сеньор того времени старался построить себе замок, который одновременно служил его домом и крепостью. Как правило, он ставился на возвышении и обносился рвом, глубина которого доходила до 10 м. и более. Главным сооружением замка был донжон — место непосредственного проживания сеньора.
Обычно, такие замки было проще взять многомесячным измором, нежели штурмом. К тому же, для штурма требовались осадные орудия, которые могли себе позволить лишь самые богатые и могущественные из сеньоров.
В 13 веке очень часто практиковался подкоп с целью либо проникновения в замок, либо для разрушения крепостной стены. Также, вплоть до изобретения огнестрельного оружия, широко использовалось наследие Римской Империи: тараны и осадные машины, хотя и сильно упростилась сама их конструкция. Если римляне использовали в осадных машинах силу скрученных жил и волос, то средневековые мастера использовали менее эффективную, но и более простую в употреблении систему противовесов.

3. Требования к игровому вооружению.
Прекрасно понимая, что невозможно делать к каждой игре новое вооружение, делается допущение по оружию и доспехам в сто лет в большую или меньшую стороны, причём, дабы создать антураж именно средневековой Франции, а не славяно-скандинавского мира, допущения более смещаются в сторону 14-го века.
3.1. Что не допускается ни под каким предлогом:
А) явно выраженные элементы других культур в т.ч. и скандинаво-славянской: сфероконические шлемы с полумаской, круглые кулачные щиты, нагинаты.
Б) вооружение и доспехи позднего периода: полный латный доспех, кираса, армэ, двуручные мечи, шпаги.
В) оружие и доспехи, сделанные из совершенно неадекватных материалов. Например, доспехи из рентгеновской плёнки, мечи из пластиковых трубок, шлема из картона и пр.
Г) абсолютно непонятное и неисторичное вооружение «для игр fantasy».
Д) неэстетичные и небезопасные шедевры народного промысла: разнообразные «хоккейные клюшки» и шлема, щепящиеся дрыны и щиты, шипастые доспехи, плющеные трубки без гуманизатора, кожанки в качестве доспеха и прочие безобразия.
3.1.1. Не допускается вооружение, не отвечающее следующим требованиям:
А) для клинкового оружия: общая толщина не менее 6мм, толщина рубящей кромки не менее 4мм, радиус закругления острия не менее 10мм. Максимальная длина клинка 125 см.
Б) для древкового оружия: материал для изготовления лезвий и наверший — только резина или толстый войлок, покрашенный серебрянкой! Никаких «смягчённых» железно-деревянно-текстолитовых лезвий и наверший! Обязательное скругление рубящих кромок и отсутствие торчащих болтов, гаек и гвоздей!
В) для дротиков: максимальная масса – 0,3 кг. Длина не менее 1,2 м и не более 1,5 м. Диаметр древка не более 20 мм и не менее 10 мм. Диаметр ударной плоскости гумманизатора не менее 35 мм. Материал: для древка только дерево, для гумманизатора только плотная резина. Разрешается только для мавров.
Г) для стрелкового: максимальный натяг лука/самострела — 12 кг. Минимальная длина лука — 100 см, арбалета — 50 см.
Д) для стрел и болтов: диаметр: древка не менее 8 мм, ударной плоскости гумманизатора не менее 20 мм. Самое жёсткое требование из всего оружия будем предъявлять к стрелам! Более того, КАЖДАЯ стрела будет допущена лишь мастером по боёвке лично! Никаких наконечников из пенки, тряпочек, монтажной пены и прочих легко пробиваемых материалов! Разрешены только сплошные наконечники и плотноподогнаные наконечники в виде двух петель из плотной кожи. Между петлями и стрелой не должно быть зазоров!
Не допускаются стрелы с «заострёнными под оригинал» наконечниками. Ударная часть стрелы должна быть сплошной, с небольшим скосом круговой кромки. Самое лучшее из видимого мной — чёрная монтажная резина., в которой высверливалось отверстие под гумманизатор. Список разрешённых материалов будет обсуждаться на форуме, и не позднее мая месяца окончательно утверждён. Стрелы, не прошедшие мастерский контроль, будут изъяты на ответственное хранение, а после окончания игры возвращены владельцу. Заранее извиняюсь за такой жёсткий подход, но мне бы очень не хотелось, чтобы в игре «случайно» оказались столь опасные вещи.
Е) для щитов: максимальная высота 100 см. (120 см для капель). Обязательное смягчение верхней кромки щита и углов. Минимальная толщина кромки 10 мм. Категорически запрещается использование игроком щита без наличия у такового игрока шлема!
Ж) оружие из железа, стали и титана, на игре не используется!
Если какой-либо элемент вашего вооружения попадает под данное описание, можете его смело оставить дома.
3.2. Допускается, но при определённых условиях:
А) элементы нормандской культуры (имеется в виду герцогство Нормандия): каплевидные щиты, шлемы с наносниками (только для пехоты и нищих рыцарей)
Б) отдельные элементы более позднего периода: барбют, салад, и пр. (только по предварительному согласованию с мастером по боёвке, и без добавления хитов).
В) хорошо выполненные деревянные мечи (по предварительному согласованию с мастером по боёвке)
Г) круглые щиты с локтевым хватом (только при соответствующей раскраске (никаких скандинавских узоров, соколиков и т.п.)). Допускаются для пехоты, при небольшом количестве на команду с предварительным согласованием с мастером по боёвке.
Всё, что попадает под данное описание, может быть привезено и допущено после предварительной (не меньше чем за месяц до игры) договорённости с мастером по боёвке или при соответствии отыгрываемой роли.
3.3. Не возбраняется:
А) элементы вооружения конца 13 и 14 веков: бацинет, пластинчатая защита: бригандина, наручи, поножи.
Б) защита кистей и колен любого исторического типа, не соответствующего моделируемому периоду: от кожаных до кованых.
В) вооружение из некоторых функциональных материалов. Например, доспехи из толстого алюминия, мечи из плющеных трубок.
Г) использование НЕКОТОРЫХ ЭЛЕМЕНТОВ доспеха из современных материалов, с условиям того, что они будут приведены в надлежащий вид — покрашены серебрянкой и (или) спрятаны под костюмом. В любом случае полные доспехи из резины/пластмассы/дверей от холодильника прочего картона не попускаются!
Всё что попадает сюда, и не относится к предыдущим описаниям, может быть привезено и использовано без лишних вопросов.
3.4. Крайне приветствуется и поощряется:
А) доспехи максимально приближенные к историческим аналогам: как конструктивно, так по материалам, из которых они изготовлены.
Б) мечи из дюралюминия и окрашенного стеклотекстолита.
В) историчные элементы доспеха из естественных материалов — железо, кожа, простеганая ткань и т.д.
Примечание: крайне желательно изготовить для мечей ножны или перевязи, а не таскать оружие заткнутым за пояс. Во-первых, это некрасиво, во-вторых – представить опоясанного рыцаря 13 века, таскающего клинок за ремнем довольно проблематично. Сделайте хороший антураж, это уже вопрос самоуважения!
По возможности, постараемся одарить плюшками тех, кто сподвигнется это сделать.

4. Непосредственно правила

За действия игрока ответственность несёт капитан его команды и именно с него в первую очередь будет спрос, поэтому прежде чем кого-то привезти с собой на игру, подумайте: сможете ли вы контролировать его поведение и отвечать за его поступки!
За осознанную и преднамеренную попытку проведения ударов, грубо нарушающих правила и способные повлечь серьёзную травму (удары гардой меча, целенаправленный удар в голову, удары кромкой щита, рукопашные удары) игрок может быть выдворен с игры, а капитан его команды проведет задушевную беседу с командой безопасности.


Как уже писалось выше, боёвка будет по максимум простая (зачастую в ущерб реалистичности), но при этом подготовленные к войне — пусть получат свою порцию плюшек, а «герои в майках» найдут себе более невинные занятия.
4.1. Система хитовая без каких-либо добавлений «на пробивание». Поражаемая зона полная, кроме головы, горла, паха, кистей, ступней.
4.2. Попадание в любую поражаемую зону любым оружием или дротиком снимает 1 хит. Попадание любой стрелой (лучной или арбалетной) снимает 2 хита. Не засчитываются откровенные «поглаживания», «швейные машинки», удары не боевой частью оружия. За попадание в голову, приведшее к травме, виновник выходит из боя и ожидает его окончания. Дальнейшее наказание будет, определятся игротехами, исходя из серьёзности травмы. Наказание не выноситься, если потерпевший сам целенаправленно подставил свою многострадальную голову под удар (например, поднырнул головой под удар).
4.3. Кулуарок на игре нет!
4.4. Запрещены удары кромкой щита, рукой, ногой в щит. Категорически запрещено со всего разбегу вклиниваться щитом в строй!
4.5. Базово, каждый игрок имеет 1 хит + хиты за зональную защиту тела. Защита головы и конечностей, при отсутствии защиты корпуса, хитов НЕ ДАЁТ!!! (т.е. если у вас есть шлем и наручи, но корпус не защищён хотя бы гамбезоном, то хитов вы не получаете!).
4.6. Потерявший все хиты считается тяжелораненым и неспособным к каким-либо активным действиям (драке, ходьбе, поползновениям) и ежели в течение 20 минут не получит мед. помощи, отправляется на свидание с праотцами. Успевший таки получить помощь лекаря, переходит в разряд легкораненых и начинает постепенно «восстанавливать форму». Более подробно, смотрите в разделе медицина.
4.7. После выхода из боя, потерянные хиты автоматически не восстанавливаются! На восстановление Одного Хита уходит 20 минут времени. Подразумевается, что в это время вы проходите курс реабилитации и починки доспехов. Например, если у вас было 4 хита, и вы потеряли 2, то они полностью восстановятся через 40 минут. Ежели спустя 30 минут после потери хитов вам приспичило снова подраться, то в бой вы вступаете с 3 (два оставшихся +один восстановившийся), а не с 4 хитами.
Немного проблемно, зато позволит избежать «чудо-бойцов» прыгающих из одного боя, сразу в другой. Плюс будет проще ориентироваться при ведении осад.
4.8. Итак, Хиты начисляются, за зональную защиту:
А) Защита головы: В целях поощрения защиты оной и компенсации потери мобильности, шлем имеющий историчный или максимально приближенный к историчному вид (топ и потхельмы, цервельеры, сфероконусы, бацинеты) и выполненный из металла не менее 1мм даёт 1 Хит. Кольчужные капюшоны и стеганые подшлемники хитов не дают. Шлемы, допущенные лишь для личной безопасности (салады, барбюты и полуфантастические конструктивы) ХИТОВ НЕ ДАЮТ!
Б) Защита конечностей: Добавляется 1 Хит за закрытые на половину и более рук и ног. За защищённые только руки или только ноги, Хит не даётся! Линейкой, конечно, ни кто мерить не будет: всё хорошо определяется визуально. Например: если кольчуга имеет рукава до локтя и больше, либо рукава до середины предплечья + имеются наручи, то руки считаются закрытыми. Аналогично с ногами: кольчуга или бригандина, закрывающая до колена, либо до середины бёдра + поножи. Возможны и другие вариации. Для защиты ног допускается использование стёганых набедренников, толщиной при сжатии не менее 10 мм.
В) Защита корпуса: За оную может быть добавлено до 2 Хитов.
1 Хит даётся за:
Набивной (стёганный) поддоспешник, имеющий толщину при сжатии не менее 10 мм и имеющий длину не менее чем до середины бедра и до локтей.
Либо за кури (кожаный доспех) толщиной кожи не менее 3 мм и покрывающий более 90% корпуса.
Второй Хит даётся за:
— кольчугу из стальной проволоки с d кольца =< 15мм и толщ. проволоки >=1мм; из алюминиевой проволоки с d кольца =< 18мм и толщ. проволоки >=2мм.,
— бригандину из пластин, толщиной >=1мм, расстоянием между пластинами <= 1см., площадью покрытия тела >=90%.
— ламеллярный либо чешуйчатый доспех.
Остальные варианты «капусты», в виду их не историчности, Хитами не поощряются!
Г) За красивый и аутентичный комплекс защиты, игроку может быть добавлен ещё 1 Хит.
Таким образом, максимально количество хитов на игре — 6 (1 личный; +1 за защиту головы; +1 за защиту конечностей; +2 хита за корпус; +1 за качество и историчность).
4.9. Как видите, определить на глаз точное количество хитов не всегда просто, поэтому: каждый игрок сам считает свои хиты! Однако же, если игротехами будет замечено, что игрок потерял хитов явно больше максимально возможного, то таковой игрок выводиться из боя, и подвергается непринужденной беседе о наличии у игрока совести и благоразумия. Игроки, начавшие долгую разборку «попал - не попал, ушёл - не ушёл», моментально зарабатывают по грыже и болеют. Далее см. раздел медицина.

5. Игротехи
Всех капитанов, заявившихся команд, просим достаточно серьёзно отнестись к данному пункту правил, ибо он является одним из основопологающих при их построении. Все отношения на данной игре стоятся по системе: мастер-игротех, игротех-игрок. Мы не собираемся бегать за каждым игроком и вразумлять его, в чём он не прав, учить его хорошим манерам и пр. Мы будем работать непосредственно с капитанами и именно с них спрашивать и требовать за их подопечных, а уж внутри своей команды пусть он разбирается сам.
5.1. Как уже было сказано выше, игротехом является капитан каждой заявившейся команды. Всех капитанов-игротехов, мы обязательно представим на параде.
5.2. Игротехи вправе самостоятельно отслеживать боевые действия, выносить наказания игрокам, нарушающим правила. Если по какому-либо из вопросов они не могут придти к консенсусу, то окончательное слово остаётся за мастером по боёвке или его заместителями.
ПРИМЕЧАНИЕ: тайм-стопы могут быть использованы технарями только в случае крайней необходимости!

6. Оглушения.
Проводится только в не боевой обстановке (т.е. когда человек мирно отдыхает у костра, идёт по лесу и пр., но не во время ведения боевых действий!) по человеку, не облачённому в шлем, путём НЕСИЛЬНОГО удара не боевой частью оружия по спине со словами: «Оглушён». Оглушённый вправе громко упасть (но ни в коем случае не орать!). Далее он считает до 100 и приходит в чувство и может продолжать любые действия, которые позволяет его положение.

7. Ночное время.
С 22-00 до 8-00 вступают в силу правила игровой ночи. В это время запрещаются ЛЮБЫЕ боевые столкновения: массовые или одиночные (за исключением утех при осадах). В это время люди занимаются политикой, отдыхают или участвую в ночной игре (более подробно смотрите правила по мистике).


Блок: Фортификация

Вверх

ФОРТИФИКАЦИЯ.

Ещё раз позволю напомнить, что львиная доля правил строится на честность и сознательность игроков. Не превращайте и не относитесь к данной игре как к “Зарнице”, где важна победа любой ценой, очень надеемся что вы получите удовольстве от самого процесса её создания.
И еще. Невозможно точно и правдоподобно смоделировать все ситуации и соотношения на ролевой игре. Многие вещи, ради простоты общей системы смоделированы в ущерб реалистичности. Не забывайте об этом, пожалуйста, тоже.

Все сооружения подразделяются на следующие три типа:
1) Дом.
Моделируется палатками, обнесёнными по периметру тканью (полиэтиленом) или в крайнем случае верёвкой с небольшими флажками.
Поджог дома не моделируется.
Группа рядом стоящих домов, не имеющих общей виртуальной стены - это деревня.
2) Укрепленное Поселение (город, монастырь и т.п.). Представляет собой группу домов, обнесённых по общему периметру виртуальной стеной с проёмами для входа/выхода не менее 2 м. Вход и выход в поселение только через эти проёмы. Попытки прохождения через “виртуальную стену” приравниваются к удару головой об оную и, как следствие, к тяжелому ранению.
Крайне желательно обнести стены тканью/непрозрачным полиэтиленом, а при больших размерах поселения или финансовой несостоятельности команды, обязательно обнести верёвочными или деревянными конвертами, предотвращающими “случайное” прохождение через виртуальные стены.
Города дополнительно могут иметь штурмовой участок стены и ворота, моделирующиеся по принципу калитки, и небольшие внутренние инженерные сооружения (строятся только после предварительной договорённости с мастером по боёвке).
3) Замок.
Представляет собой группу палаток, обнесённых по общему периметру виртуальной стеной и с обязательным наличием штурмового участка стены. Вход и выход из замка - только через ворота; никаких “верёвок, перекинутых через стену». Любите кататься, любите и саночки возить! Общая длина штурмуемого участка стены не менее 10 м, высота не менее 2,5 м. Обязательно наличие ворот шириной не менее 1,5 метра в ширину и 2 м в высоту. В замке могут иметься: галереи, башни, решётки, навесы, чётко выделенные и видные бойницы и пр., не противоречащие историческим реалиям надстройки. Внутри замка могут находится дополнительные сооружения: донжон, башни, завалы. Категорически запрещены ямы-ловушки и колья, торчащие из стен! С брёвен должны быть срублены все сучки аккуратно отпилены верхушки. Несущие конструкции и надстройки должны выдерживать вес и одновременное передвижение не менее 10 человек.
Вокруг штурмуемого участка стены может быть вырыт ров, не менее 0,5 м и не более 1,5 м в ширину и глубину. Запрещено использование кольев на дне рва. На каждую штурмовую стену не более одной полосы рвов (давайте не будем делать из полигона танкодром с 5-10 полосами рвов).
Виртуальная стена моделируется обязательными 5 метрами ткани (или непрозрачного полиэтилена), идущими дополнительно в каждую сторону от штурмуемой стены (думаю, любая команда в состоянии найти 100 рублей на 10 метров ситца). Оставшаяся часть может быть обнесена либо тканью, либо хорошо видными верёвочными или деревянными конвертами.
Все замки и их сооружения проходят обязательный контроль на безопасность конструкций и соответствие стандартам со стороны мастера по боёвке и (или) его помощников. В случае выявления несоответствий, замок может быть выведен из игры, до момента устранения этих несоответствий.

Замок (сооружения в укреплённых поселениях) могут иметь один или несколько потайных ходов, комнат. Потайной ход обеспечивает беспрепятственный выход из крепости определённого количества людей. Человек, спрятавшийся в потайной комнате становиться недоступен для окружающих. Секретные комнаты могут быть спроектированы и построены только архитекторами.
Более подробная информация при личной беседе капитана команды с мастером по боёвке.


Блок: Штурмы, Осады

Вверх

Штурмы, Осады.

1) Дом.
Разрушение дома моделируется выдёргиванием ОДНОВРЕМЕННО ВСЕХ внешних несущих кольев несколькими людьми — дом считается обрушенным, все находящиеся в нём тяжелоранеными. Пожалуйста, выдёргивайте колья аккуратно, чтобы не повредить саму палатку и её растяжки.
2) Укрепленное Поселение.
Поселение штурмуемо и может быть взято в осаду.
3) Замок.
Вход и выход из замка - только через ворота; никаких “верёвок, перекинутых через стену».

Инженерное Вооружение.
Любое инженерное вооружение может быть продано (заложено, украдено и пр.). После окончания игры, хозяин вправе забрать назад все основные узлы и верёвки отчуждённого инженерного вооружения.

1. Метательные машины (ММ).
Из соображений безопасности на игре моделируются только камнемётные машины и стреломётные баллисты с небольшим натяжением.
Все модели метательным машин должны использовать принцип работы и общий конструктив схожий с оригиналом (“паучки”, “детские качели” и прочие порождения 21 века к игре допущены не будут!).
Терминология, используемая в современной литературе для описания метательных машин, либо достаточно путана и неоднозначна, либо изобилует большим количеством громоздких терминов, посему я составил свою модель, исходя из которой, и будут строиться правила.
Требуше – основной вид метательных машин средневековья. Для метания камней использовался принцип рычага с противовесом. Единственный вид машин способный кидать ооочень тяжёлые камни.
Перьер – разновидность требуше. Вместо противовеса использовалась мускульная сила обслуживающего персонала. Для увеличения дальности стрельбы рычаг мог быть гибким.
Баллиста – редко применявшийся в средневековье вид машин. По конструкции похож на большой станковый арбалет.
Все метательные машины условно разделены на два класса:
1) малые ММ.
Сюда относятся все баллисты, перьеры, пружинные требуше и требуше, имеющие высоту рамы не менее 1 и не более 1,5 метров (для орудий, не предусматривающих по конструктиву, высоких рам (например, баллист), этот ценз будет снижен). Для стреломётных баллист натяжение не более 13 кг.
Стрелы для баллист должны быть: а) не менее 100 см в длину, б) не менее15 мм в диаметре в) диаметр ударной плоскости наконечника не менее 40 мм.
Для стрельбы используются камни, моделирующиеся тёмными мусорными пакетами объёмом от 10 до 20 литров, наполненные шишками, ветошью и пр. мягкими и безопасными наполнителями. Вес камня не более 1 кг.
2) большие ММ.
Сюда относятся требуше, имеющие высоту рамы более 2-х метров.
Для стрельбы используются камни, моделирующиеся тёмными мусорными пакетами объёмом от 30 до 40 литров, наполненные шишками, ветошью и пр. мягкими и безопасными наполнителями. Вес камня не более 2 кг.
Конструктивы требуше с промежуточной высотой рамы, будут рассмотрены персонально, но, скорее всего, будут отнесены к малым.

2. Прочие инженерные машины, приспособления и вооружение.
Сюда относятся всевозможные осадные башни, штурмовые лестницы, тараны, толено (ящичный ворон) и пр. машины, имевшие место быть в рассматриваемом историческом периоде.
Особых условий моделирования нет, кроме обязательной безопасности для вас и окружающих (т.е. если вы решили смоделировать башню, то она должна выдержать как находящихся в ней людей, так и ещё потенциально оказавшегося в ней врага), и опять же соответствию конструктива историческим аналогам. Об остальном договоримся. ;)
Камни - моделируются тёмными мусорными пакетами объёмом от 10 до 20 литров, наполненные шишками, ветошью и пр. безопасными наполнителями. Общий вес “камня” не более 1 кг. Кидать камни в одиночку разрешается только стоя в полный рост, вынеся двумя руками камень за пределы стены и отпустив его. Кидая вдвоём, разрешается раскачать камень, взявшись обоими руками за него. Никакого гандбола и баскетбола с камнями!!! Камни от больших ММ не кидаются.
Брёвна – моделируются свёрнутой в трубочку пенкой, либо иными безопасными моделями. Кидаются по аналогии с камнями не менее чем двумя людьми.
Смола – моделируется тёплой водой, выливаемой только из котлов. Поливание из кружек, тарелок, пластиковых бутылок, армейских котелков и пр. запрещено.

3. Штурмы.
1. Все поселения и замки штурмуются по жизни и (или) при помощи КАМНЕМЁТНЫХ метательных машин (КММ).
2. Пожизнёвый штурм замка (поселения) производится путём реального разрушения построек с применением только игрового оружия, инженерных машин, приспособлений и пожизнёвых таранов. Использование настоящих топоров, пил и пр. запрещено. Виртуальные стены не разрушаются!
3. Ров преодолевается посредством его пожизненного завала, чем-либо, или посредством инженерных приспособлений (настилов, лестниц, осадных башен и пр.) Человек, коснувшийся любой частью тела дна рва, вылазит из него с той стороны, откуда попал, ложится рядом со рвом и получает статус тяжелораненого независимо от одоспешенности.
4. На игре моделируется разрушение стен посредством КММ. Для этого осаждающие должны попасть камнями определённое количество раз в виртуальный тканевый фрагмент стены. Количество необходимых попаданий определяется перед началом игры мастером по боёвке и (или) его помощниками исходя из “глобальности” штурмовой стены (примерно около 30). Попадание из большой КММ приравнивается к 3 попаданиям из малой КММ. В случае разрушения стены, осаждённые убирают фрагмент тканевой виртуальной стены, идущий от штурмовой стены, шириной не менее 2,5 метров.
5. Попадание из малой КММ в любую часть инженерного вооружения (решётку ворот) выводит его из боя на 0,5 часа.
Попадание из большой КММ в любую часть инженерного вооружения (решётку ворот) выводит его из боя на 1,5 часа.
В случае повторного попадания, время “тайм-аута” машины или приспособления суммируется, но не более 3 часов для малых ММ и инженерных приспособлений и 6 часов для больших ММ.
6. Любое инженерное вооружение может быть разрушено по жизни игровым оружием.
7. Попадание из любой ММ даже в край щита или в голову игрока приводит к немедленной смерти. Рикошеты, произошедшие не от земли, засчитываются. Попадание в щит – лёгкое ранение, щит считается разбитым, и выводиться из боя.
8. Попадание камня или бревна в голову, не закрытую шлемом, приводит к мгновенной смерти, в голову покрытую шлемом или в любую часть тела - тяжёлое ранение. Щитом парируются только камни. Прямое попадание брёвна в щит – тяжёлое ранение. Засчитываются только рикошеты брёвен, произошедших не от земли. Парирование камней и брёвен оружием засчитывается за попадание в корпус.
9. Попадание смолы в любую часть тела приводит к ожогу (далее см. раздел медицина). Засчитываются только явные попадания смолы. Брызги не засчитываются. Щит работает в качестве “зонтика”.
10. Запрещается сталкивать штурмовые лестницы, если на ней есть люди, поднявшиеся более чем на метр. Запрещено раскачивать и опрокидывать осадные башни, толено и пр. инженерные приспособления, в которых находятся люди.
11. Захваченный замок (поселение) и все инженерные приспособления, находящиеся в нём переходят в полную собственность захвативших. Они вправе разрушить все постройки, оставить в нём свой контингент или по договорённости игротехов обоих команд, разрешить проигравшим вновь заселить эти земли после выхода из СМ. Захватившие вправе потребовать от старых владельцев замка (поселения) беспрекословно собрать свои пожизнёвые вещи, палатки, шатры, стойки для них, костровые принадлежности, столы, продукты и пр. неотчуждаемые вещи и переехать на новое место обитания. Если захват произошёл менее чем за 2 часа до окончания игрового времени, то захватчики не вправе требовать, чтобы “переезд” начался ранее 8 утра. (Дайте людям спокойно переночевать, но и не стоит злоупотреблять этим).
Особо!
Пожизненное имущество в ЛЮБЫХ палатках, что игровых, что неигровых, не трогается даже пальцем!

4. Осады.
1. Положение об осаде начинает действовать непосредственно с момента подхода к замку (поселению) войск неприятеля и прекращению доступа в него людей.
2. После 4 часов осады в окруженном противником поселении гасятся все костры. Приготовление и приём горячей пищи запрещается.
— После 6 часов осады — прием любой пищи кроме хлеба/сухарей/сушек и воды запрещается.
— После 8 часов осады — запрещается ЛЮБАЯ еда, можно только пить воду (если есть вода...). А дальше — как будете терпеть. Если мастер, его помощник или игротех замечает игрока жующего что-нибудь, обжора немедленно “умирает” и топает в СМ.
Примечание: люди, по жизни больные сахарным диабетом в данном случае могут сходить покушать на неигровую территорию, поскольку это жизненно необходимо. То же самое относится к детям до 14 лет, беременным женщинам, если таковые есть на осажденной стоянке.
3. “Водяного перемирия” при осаде не существует. Никакие отговорки “я за водой по жизни” не принимаются — “по жизни” здесь только осада и ничего больше! Если в поселении кончилась вода — или терпите, или капитулируйте.
4. В любой из периодов осады разрешается приём пищи, принесённый в лагерь из-за его пределов (т.е. если кто-либо умудрился протащить в осаждённый лагерь на глазах у осаждающих коробку тушёнки, мешок картошки и вязанку дров, то можете готовить и есть себе на здоровье).
5. Любой игрок вправе в любой момент осады выйти из игры и пойти в СМ. Просьба, капитанов команд, не терроризировать своих подопечных и не доводить их до голодных обмороков.
6. Осажденное поселение выводится за рамки правил по игровой ночи, и игроки не имеют права выходить “ночными персонажами”. Вы находитесь в кольце осады, какие уж тут развлечения... Аналогично и для осаждающих... Словом, игра нон-стоп кроме боёвки — воевать ночью нельзя, кроме поединков один на один при свете факелов. Если осаждённые не выдержали тягот осады и решили прибегнуть к силовому разрешению, то они сообщают об это мастеру и осада снимается, а ровно в 8 утра игра продолжается с обязательной вылазки всего контингента лагеря против осаждающих. Если к назначенному времени осаждающие не подошли, то осада считается снятой, и последующие осады начинаются сначала. Если ночной осады не выдержали сами осаждающие и решили прибегнуть к штурму замка, то они об этом сообщают мастеру и осада прекращается до 8 утра. Ночью осаженные вправе отъедаться и участвовать в “ночной игре”. В 8 утра осаждающие обязаны начать штурм замка. В этом случае осада продолжается ровно с того места, на котором остановилась (т.е. если осада прекратилась на 5-ом часу, когда в лагере были потушены все костры, то именно с этого момента она и продолжается). Если штурма не последовало или осаждающие не явились в течении получаса в достаточном количестве, осада считается снятой.
7. В ночной осаде должно принимать участие (бродить, горланить песни у костра, в общем, находится вне своих домов) не менее 1/3 (одной трети) всего контингента осаждённого замка (поселения). Осаждающих должно быть не менее чем в 3 раза больше, чем осаждённых. Если в любой момент времени, более чем на 5 минут, осаждённых окажется меньше необходимого числа, то замок (поселение) считается взятым и в 8 утра начинается со штурма с открытыми воротами. Аналогично с осаждающими: осада считается снятой.
8. Как видите, при ведении осад обязательно присутствие мастера по боёвке и (или) его помощников, дабы избежать ненужных споров, посему не поленитесь послать гонца.


Блок: Плен

Вверх

Связывание.
Может быть произведено по любой из 2-х схем, выбираемой связываемым:
А) На честность. В таком случае игроку символически связывают руки и (или) ноги и он не имеет права побега, пока его либо не освободят, либо не отпустят.
Б) По жизни. Связывание и все прочие действия происходят по жизни. Поработитель вправе связать жертву любым из способов при условии, что это не создаст вреда для здоровья пленного. Связываемый вправе предпринимать любые действия, на которые он будет способен.


Блок: Медицина, лекари

Вверх

ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ ИГРЫ «ОСАДА МОНСЕГЮРА».

ВВЕДЕНИЕ.
Лекарем является игрок, у которого эта профессия указана как основная. Игрок, у которого профессия лекаря - дополнительная, может быть только лекарем 1-го уровня и далее как лекарь не растет (т.е. растет по основной профессии).

УРОВНИ.

1 уровень.
- Персонажи, практикующие лечение первого уровня: ученики лекаря, знахари, монахи, воины, повивальные бабки.
Лекарь первого уровня может быть как основной, так и дополнительной профессией. Требования для получения 1 уровня:
- предварительная заявка мастеру по медицине.
- практические навыки наложение бинтовой повязки и кровоостанавливающего жгута.
Возможности 1 уровня.
- может останавливать кровотечение; перевязывать легкие раны, ожоги,
- может использовать лекарства и яды/противоядия, по готовым рецептам.

2 уровень.
- Персонажи, практикующие лечение второго уровня: лекари, аптекари
- Профессия лекаря второго уровня может быть только основной.
Требования для получения 2 уровня:
- предварительная заявка мастеру по медицине.
- наличие пожизненной аптечки. Если в команде несколько человек заявились на роли лекарей, то аптечку предъявляет пожизненный командный медик.
- знание и практические навыки оказания первой медицинской помощи
Возможности 2 уровня.
- то же, что и 1-й уровень;
- может лечить все болезни и ранения (кроме эпидемий), пользуясь готовыми лекарствами или изготовляя их по готовым рецептами;
- может составлять рецепты лечения легких и тяжелых ран и ожогов;

3 уровень.
- Персонажи, практикующие лечение третьего уровня: придворные лекари, ученые
- Профессия лекаря третьего уровня может быть только основной.
Требования для получения 3 уровня:
- то же что для 2 уровня
- наличие книги врача, где записаны симптомы заболеваний, методы и результаты лечения. Также желательны всевозможные травники, рецептурные книги, книги по астрологии.
- наличие знаний основ астрологии и священного писания. Особое внимание мастер по медицине будет уделять проверке знаний по медицине и астрологии. Необязательно, но весьма желательно иметь отличительный знак, который позволит с первого взгляда выделить врача.
- При наличии всего вышеперечисленного мастерские симпатии обеспечены.
Возможности 3 уровня
- то же, что и 2-й уровень;
- дополнительно может составлять рецепты лечения болезней;
- может составлять рецепты ядов и противоядий (при грамотно составленном рецепте мастер по медицине может выдать компоненты для отыгрыша производства яда и/или противоядия)
- может проводить лечение эпидемий;
- имеет доход с абстрактных пациентов.

Повышение уровня.
Лекарь может приобрести новые знания и повысить свой уровень, если поступит на обучение лекарю более высокого уровня. О поступлении в обучение к другому лекарю игрок обязан предупредить мастера по медицине, или регионального мастера. Мастер должен сделать в сертификате игрока соответствующую отметку.
Время обучения: c 0 до 1 уровня 2 часа, с 1 до 2 – 6 часов, со 2 до 3 уровня-12 часов. Ученик должен в течении всего времени обучения сопровождать учителя, получить от него какую-либо медицинскую информацию и присутствовать при лечении или составлении нового для него снадобья. После истечения срока обучения ученик рассчитывается с учителем по договоренности, и сдает экзамен мастеру по медицине.

БОЛЕЗНИ И ЭПИДЕМИИ.

Эпидемии вводятся мастерским произволом в следующих случаях:
- При наличии на стоянке пожизненного бардака.
- При присутствии в лагере «мастерского зараженного» более 10 минут без предварительного проведения последнему карантина. Так, что будьте внимательны, принимая гостей.
- При наличии на стоянке «трупов» павших воинов и крестьяне не ушедших в мертвятник.
На 6 часу от начала осады
Мастер сообщает ближайшему лекарю со 2 и более уровнем (при его отсутствии главному на стоянке) о возникновении опасности эпидемии. Он, как ответственное лицо, должен принять немедленные меры по установлению карантина (ужесточение пропускного режима в городе), выявление причины эпидемии и ее устранение (трупы отправить в мертвятник, бардак убрать, а зараженного выгнать «в три шеи» за черту города или отправить в карантин).
В случае не устранения причины эпидемии мастер вешает на ворота города «Черный флаг». После вывешивания флага он раздает карточки инфекционных больных произвольным игрокам из расчета 1 карточка на 5 игроков находящихся в лагере. В карточке указываются название болезни, симптомы заражения, время заражения и предположительное время смерти. Некоторым игрокам будут выданы карточки с возможностью заражения. Больной может заразить только одного(!) человека при общении и тактильном контакте (дотронуться до обнаженного участка тела). После заражения больной передает мастерский сертификат новому зараженному, и сам по истечении срока умирает. Игра в городе идет своим чередом («пир во время чумы» разрешается и поощряется). После снятия карантина игра продолжается в полном объеме.

Терапия.
Все внутренние болезни на игре подразделяются ни две категории:
- Сертифицированные болезни: туберкулез и некоторые виды психических болезней. Для отыгрыша данной болезни игрок должен получить у мастера сертификат, по которому он приобретает исключительные свойства: неприкосновенность и возможность заразить ближнего своего в первом случае, или предсказывать будущее во время эпилептического припадка во втором.
- Житейские болезни. Абсцессы, гангрены, чесотка, язвы, опухоли, шанкры, экзема (огонь св. Лаврентия), рожистое воспаление (огонь св. Сильвиана) и многое другое.

Карточки с описанием терапевтических болезней, симптомов и способов лечения будут прописаны в карточках-сертификатах, которые произвольно будут выдаваться мастерами. У сертифицированных лекарей будут прописаны механизмы лечения и необходимые для этого препараты. Также карточки с описанием заболеваний будут активно вручаться, осажденным начиная с 6 часа осады.

Боевое ранение.
Боец получает легкое ранение, если последний хит был снят ударом в конечность.
Боец получает тяжелое ранение, если последний хит был снят ударом в корпус.
Отсечение конечностей при попадании в незащищенные доспехом предплечье или голень моделируется по желанию игрока (моделирование отрубленной руки - рука привязана к телу. Моделирование отрубленной ноги — плотно привязанная к ноге палка от щиколотки до конца бедра.)

Ожог.
Ожог возникает при обливании кипящей смолой. Человек, получивший ожог получает статус тяжелораненого и действует согласно пунктам указанным выше. При лечении лекарь должен снять с тяжелораненого доспехи и промокшую одежду и перевязать места ожогов со специальным противожоговым снадобьем. Снадобье будет выдаваться лекарям 2 уровня и выше. На восстановление одного нательного хита уходит 20 минут.

Травмы.
Прямое попадание брёвна в щит, падение в ров и попытки прохождения через «виртуальную стену» приравниваются тяжелому ранению. Отыгрыш лечения по механизму тяжелого ранения с применением снадобья против травмы.


Блок: Ранения

Вверх

РАНЕНИЯ.

Каждый персонаж имеет один нательный хит. Снятие хита переводит его в состояние раненого. Дополнительные хиты обеспечиваются доспехами и регулируются боевыми правилами.

Общее положение:

Раненым является персонаж, с которого сняты все хиты. Он должен покинуть место ранения. После того как раненый вышел за пределы битвы на пожизненно безопасное расстояние (не более 10 метров) он теряет сознание, и падает на землю.
Легкораненый может пытаться слабым (!) голосом привлечь к себе внимание.
Тяжелораненый может только бессознательно стонать. Просьба к игрокам не увлекаться и не уходить после ранения бодрым шагом в свой лагерь, где требовать врача.

Любая рана требует перевязки места ранения. Моделируется перевязкой повреждённого места «по-жизни». Перевязка не может накладываться поверх игрового костюма и/или поверх доспеха. Повязка, наложенная поверх одежды и/или доспеха, автоматически приводит к смерти раненого от заражения крови.

Смерть от раны без помощи со стороны наступает через 10 минут после ранения. Перевязка, наложенная лекарем 1 уровня останавливает процесс умирания… После наложения повязки раненый должен быть «по-жизни» оттранспортирован в ближайший госпиталь, монастырь, или поселение, где за ним будет осуществляться уход. Отличительная особенность лечения тяжелораненого состоит в применении специальных снадобий и лекарств, которые будут выданы лекарям, начиная со 2 уровня. На восстановление одного нательного хита уходит 20 минут (более подробно в правилах по боевке). При этом раненый может ходить (но не брать в руки оружие) в пределах поселения, где он находится через полчаса после перевязки.


Блок: Яды

Вверх

ЯДЫ И ПРОТИВОЯДИЕ.

Яды и противоядия представляют собой те же снадобья, которые могут быть изготовлены по рецептам лекарями (по особому разрешению мастера) или выданы мастером в готовом виде.
Основное их отличие от лекарств состоит в том, что снадобья яда (противоядия) может использовать любой игрок. Игрок, принесший мастеру ингредиенты яда вместе с рецептом, помимо спец. сертификата на яд, получает от мастера имитацию яда. Действие яда можно приостановить или замедлить только противоядием. Никакие игровые методы не могут приостановить или замедлить действие яда.
Отравление моделируется:
1. Подсыпанием имитации в еду или питье. При этом отравленный при нахождении имитации в яде или питье должен вскрыть пакетик с имитацией и самостоятельно ознакомиться с симптомами.
2. Однократным касанием красящим предметом или имитацией ядовитого животного по открытому участку кожи;
3. Воскурением мастерского сертифицированного ядовитого вещества в непосредственной близости от игрока (1-2 метра).
Игрок, желающий кого-либо отравить, моделирует отравление. В случае указанном в пп 2-3 тихо(!) передает сертификат отравленному. После этого игрок отыгрывает самостоятельно отыгрывает отравление. О появившихся симптомах игрок узнает из сертификата. О том, что это был именно яд, игроку не сообщается. Если игрок не успевает принять противоядие, то, обнаруживший это мастер, на паспорте, обводит запись об отравлении отправляет игрока в Страну Мертвых.


Блок: Демография, евгеника

Вверх

О родах.

Специальное предложение для любительниц отыгрышей свадеб и борделей.

Через час после проведения свадьбы священник, проводящий обряд венчания, вручает невесте надувной шарик который она должна носить, имитируя беременность, в течении 6 часов. Лопнувший шарик считается за тяжелый выкидыш, и беременная нуждается в срочном лечении. При отсутствии мед помощи в течении 15 минут больная погибает от кровотечения

В борделе шарик «торжественно вручается» после каждого 5 клиента. Лекарь или знахарь с уровнем не менее 2 делают аборт с вероятностью благоприятного исхода 50% (т.е. бросается кубик: 1-3 ложимся в постель, но в тяжелом состоянии, 4-6 продолжаем «борделить».


Блок: Страна мертвых

Вверх

Смерть.

Логическим завершением жизни является смерть. Прежде чем отправиться в «мертвятник» безвременно усопший сдает свой ДК или священнику, или гробовщикам, которые делают на нем отметку о погребении. С этой отметкой срок в мертвятнике сокращается на определенное время.

Захоронение производится за чертой города, на специальном месте. На месте погребения вбивается деревянный крест, на котором пишется имя персонажа. Присутствие священника желательно.

Кремация: ДК почившего кладется на землю, рядом зажигаются две свечи. По истечении 5 минут усиленного плача и молитв документ подпаливается и возвращается владельцу, который уходит с ним в мертвятник.
Кремируют также бойцов павших на полях битв и горожан погибших от эпидемий. Массовые кремации разрешены.

Умерший игрок в течении 10 минут находится на смертном ложе, а затем отправляется в мертвятник.

Если в течении этого времени его товарищи не позаботятся о его захоронении над стоянкой нависает опасность эпидемии.


Блок: Экономика

Вверх

ЭКОНОМИКА, БИЗНЕС И ЧАСТНОЕ ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬСТВО НА ИГРЕ.
Первое и главное: на «Осаде» каждый сам себе мастер по экономике, особенно это касается крупных сеньоров и прелатов Церкви. «Мастерский» мастер экономики надзирает только за тем, чтобы не было экономического беспредела, который вполне может появиться в связи с тем, что экономика практически «пожизненная», сиречь полностью конвертируемая — реальные деньги обмениваются на игровые и обратно в начале и конце игры соответственно. Обязаловки в отношении обмена нет — можете ничего не менять, но в этом случае останетесь нищими, и многие интересные игровые события могут пройти мимо вас. Подробности — ниже.

Внутренняя экономика. Откуда берутся деньги.
Как известно, деньги берутся из толстых кошельков. А попадают они туда после того, как вы сдали обязательный оргвзнос и обменяли у мастеров любую сумму от 10 рублей до 500 рублей на игровые деньги. Заметим особо, что за оргвзнос вы игровых денег не получаете, а меняете на игровые свои собственные деньги.
В обмен на российские рубли вы получаете игровую валюту — это будут НАСТОЯЩИЕ деньги, имеющие хождение в Белоруссии с мастерской печатью (во избежание подделок). Деньги без печати мастеров (она ставится в момент обмена) считаются фальшивыми и их распространитель карается по всей строгости закона Лангедока или Франции. По окончании Игры любой может обменять скопившуюся у него сумму на рубли или увезти с собой оную валюту, если возникнет желание. Так как игровая валюта будет иметь разные номиналы, одна игровая единица («Тулузский ливр») приравнивается к ПЯТИ РУБЛЯМ РФ. Таким образом, получается следующее соотношение:
1 ливр — 5 рублей РФ.
5 ливров — 25 рублей РФ.
10 ливров — 50 рублей РФ.
20 ливров — 100 рублей РФ.
В начале игры каждый получает свой стартовый капитал, который может использовать по личному усмотрению. Обменять дополнительную сумму на игровую вы можете у мастерских менял.
Для чего это делается. Во-первых, хождение на игре непосредственно рублей РФ как внутриигровой валюты недопустимо — в случае грабежа, захвата города или поселения противником и прочих неприятностях, вполне реальных в условиях XIII века, пограбление реальных денег со всех точек зрения является деянием наказуемым в уголовном порядке. Меняя часть своих рублей на игровую валюту, подделать которую будет практически невозможно, вы снимаете ответственность с мастеров, Команды Безопасности и самих себя — игровые деньги можно похищать, проигрывать, терять и делать с ними все, что заблагорассудится — вы обменяли их ДОБРОВОЛЬНО. Однако, заработав приличную сумму в игровой валюте, вы благополучно зарабатываете и рубли РФ. Во-вторых, если у вас не будет игровых денег, то и бояться нечего.
Напомним, что крупным феодалам, военачальникам, епископам, предпринимателям и прочим обеспеченным людям рекомендуется обменять побольше денег. Пригодится.
По нашим предварительным подсчетам на полигон будет выпущена денежная эмиссия примерно соответствующая 20000 (двадцати тысячам) рублей РФ, а при благоприятных обстоятельствах — до 40 тысяч. Обогащайтесь! Мы за свободный рынок товаров и услуг!!!
Если крупные феодалы собираются вводить в обращение свою монету (тоже ОБЯЗАТЕЛЬНО конвертируемую в рубль РФ за счет данных феодалов) — напишите мастерам, попробуем решить эту проблему. Хождение нескольких валют на полигоне будет более интересным.

Мастерские и государственные монополии.
Мастера своим тоталитарным решением монополизируют банковское и обменное дело. Таким образом, заявки на содержателей банков, ссудных контор и менял принимаются только лично и лицензии на этот вид деятельности выдаются только мастерами.
Государство (точнее — владельцы крупных феодальных ленов) владеют монополией на сбор налогов, таможню, торговые сборы и т.д.
Каждый добрый и не очень католик ОБЯЗАН ХОТЕТЬ сдать церковную десятину в свою епархию. Во избежание церковного беспредела мастера устанавливают единую сумму десятины: 1 ливр в день с человека (минимальная ставка подушной десятины) С коммерческих предприятий десятина исчисляется по представленным финансовым документам (огромное поле для злоупотреблений и коррупции! Пользуйтесь!).
Святая мать наша Римско-Католическая Церковь найдет способ разумно распорядиться сборами — ей придется финансировать много богоугодных предприятий. :) Церковь вправе повысить сборы при определенных обстоятельствах, и после консультаций с мастерами.

Индустрия развлечений.
Обширнейшее поле деятельности. Итак, можно заявлять следующие предприятия и профессии, с помощью которых вы можете заработать.
Бани. Сюда же относятся банщики, массажисты (и массажистки), цирюльники— брадобреи, и вообще весь относимый к баням сервис.
Театры и балаганы. Сочинители пьес, актеры, мимы, фокусники, силачи и прочие представители «десятого хора». К этой категории, разумеется, не относятся куртуазные дворяне — для них это благородное искусство и развлечение. Подробнее — см. ниже комментарий Л. Бочаровой.
Кабаки и салоны. Смотрите соответствующий подраздел правил.
Постоялые дворы.

Незаконное предпринимательство.
Мафия была, есть и будет. Кто скажет, что ее не было в Лангедоке или во Франции XIII века, пусть первым бросит камень в свой монитор. Незаконная торговля алкоголем, рабами, подпольные публичные дома, контрабанда и т.д. Сюда же относятся категорически незаконные игорные дома, институт наемных убийц, рэкет (честных бизнесменов придется потрясти, заодно проверим, как работает стража местных графов) и все подобное. Учтите, что законы, как у франков, так и в Лангедоке строгие, и вы вполне можете закончить свою жизнь на плахе... Это же относится к государственным служащим или представителям Ордена Храма, берущим взятки и осуществляющим финансовые махинации с бюджетными/орденскими средствами...
И помните «одиннадцатую заповедь» — не попадайтесь! Ибо чревато.

Законное предпринимательство.
Если вы не знаете, то деньги можно зарабатывать и вполне честно. Выше уже перечислены некоторые виды предпринимательства, относящиеся к развлечениям. Однако можно вспомнить и многие другие способы набить кошелек.
Трудовое купечество. Как и на наших прежних Играх, вы можете привезти с собой любые изделия, относящиеся к ролевым играм или исторической реконструкции. На официальной игровой ярмарке вещи можно продавать как за рублидолларыевро, так и за игровую валюту. Но если вы желаете поторговать со всем риском и приключениями — нанимайте охрану, и вперед! Учтите, на дорогах неспокойно. Так как игровая валюта конвертируема, вы можете за игровые деньги продавать продукты — вино и т.д.
Рынки. Как продуктовые, так и вполне обычные. Если не лень, дойдите до магазина («съездите в Александрию») закупите бананов и продавайте себе чудесный африканский фрукт с соответствующей накруткой. Словом, не нам вас учить.
Наемничьи конторы. Приличным и богатым людям требуется охрана. Купцам тоже. Так что получите разрешение от властей и работайте...
Ростовщичество. Учтите, если вам срочно потребовались деньги, то можно сходить в ломбард и заложить любую ИГРОВУЮ вещь за соответствующую сумму. Так как игровая валюта конвертируема, если вы вещь не выкупили, она остается в пожизненном владении ростовщика. Это вполне честно. Вы за нее получили РЕАЛЬНЫЕ деньги. Впрочем, как договоритесь...
Банкирский бизнес — этим у нас занимаются евреи, ломбардцы и тамплиеры. Векселя, закладные бумаги и так далее. Банкиры назначаются только после личной заявки мастерам и долгой, вдумчивой беседы! Банки — мастерская монополия.
Законодательные услуги. Суды будут, а потому будут и адвокаты, и обвинители. Напомним, что ДО Альбигойского Крестового похода Лангедок жил по Римскому праву, завоеватели-франки заменили его на обычное право (это подтверждают и Осокин и Мадоль). Те, кто всерьез продумается на роли адвокатов и судей, почитает Римское и франкское феодальное право и привезет с собой книжку по оному праву, могут неплохо заработать — законодательных проблем хватит с избытком, как по уголовной линии, так и по вопросам движимости-недвижимости после завоевания Лангедока и перераспределения собственности и реприватизации земель Юга.
Писчебумажная деятельность. Просьбы, прошения, челобитные, любовные письма, доносы, заявления в суд и все прочее. Обратитесь к писцам! Грамотных по нынешним временам немного!
Почта, гонцы, доставка документов и товаров адресату. Ноу комментс.

Кошелек или жизнь!
Так как игровые деньги соответствуют реальным, встает вопрос о грабежах и похищениях. Вопрос деликатный, а посему мы приняли решение принять наистрожайшие правила грабежа, чтобы не было обид и разборок по жизни. Напомним, кстати, что вас никто не заставляет ОБЯЗАТЕЛЬНО менять реальные деньги на игровые, а уж если вы потеряли свою игровую сумму каким либо образом, не стоит огорчаться — это игра, всякое может случиться. Тем более что вы читали правила и знали, на что шли.
Итак.
Грабежу категорически не подлежат мастерские менялы и банки, а так же заявленные кабаки. Они неприкосновенны в любых обстоятельствах.
Казна городов, графов-герцогов и прочих обозов подлежит ограблению только на 50 (пятьдесят) процентов от имеющейся там суммы. То есть, если в казне захваченного города 1000 ливров, можно забрать только 500 ливров.
При личном грабеже на поле боя, при захвате в плен, или на большой дороге можно забрать у пострадавшего только половину суммы находящихся при жертве игровых денег! То есть, если человек владеет 50 ливрами, забрать можно только 25. Аналогичные правила применяются к мародерству на поле боя и снятию игровых денег с трупа.
Все изложенное в предыдущем пункте относится к пограблению любых предпринимательских учреждений.
Не подлежат ограблению товары, продаваемые купцами, кроме продуктов питания, которыми ТОРГУЕТ КУПЕЦ. Продукты с НЕИГРОВЫХ стоянок не грабятся! Не подлежат пограблению следующие игровые вещи: прикид, украшения, оружие/доспех, шатры и т.д. О беспределе при штурмах — смотри правила по осадам и штурмам, там все написано.
ВНИМАНИЕ! ОСОБЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ!
Уличенный в игровом грабеже или краже персонаж передается судебным властям для справедливого суда. Если вина такового персонажа доказана, то у него изымаются ВСЕ ИГРОВЫЕ ДЕНЬГИ в пользу государства или местного феодала, а дальше — Ад, которого следует бояться... Так что сто раз подумайте перед тем, как выйти на большую дорогу!
Суды, как известно, могут приговорить за различные преступления не только к смерти, но и к штрафу и к тюремному заключению с конфискацией. Сумма конфискации имущества устанавливается судом, но она не должна превышать половины от состояния осужденного!
Чтобы не быть под постоянной угрозой потери своих денег, пользуйтесь услугами банков. Допустим, если вы направляетесь из Тулузы в Бордо и боитесь налета разбойников, положите свои деньги в банк тамплиеров, возьмите вексель и благополучно получите по нему аналогичную сумму в любом другом командорстве Ордена Храма.
И последнее. Любые пожизненные противозаконные действия, связанные с наказуемыми покражами, вначале разбираются Командой, а при особо тяжких последствиях в действие вводится УК РФ. Но мы уверены, что Команда Безопасности всю Игру будет благополучно бездельничать, и ее вмешательство никогда не потребуется.

Актеры, мимы, менестрели
и прочие представители «проклятого хора».
Представителями десятого «проклятого хора» является артистическое сословие, которое использует данный Богом талант для зарабатывания денег. Проще говоря, петь, плясать и кривляться на просторах средневековой Европы может кто угодно, вплоть до коронованных особ, но ничем иным кроме слова «хобби» это определить нельзя. Любое балаганное искусство лишь тогда является профессиональным, когда претендует на роль социальной ниши, т.е. когда является средством заработка и выживания.
В связи с этим к менестрелям, актерам, мимам, жонглерам, голиардам и прочей публике, веселящей народ за деньги, в воспроизводимую нами эпоху нет трепетного отношения. Скорей наоборот. Это — проклятая братия, отбросы общества хуже рабов, посвятившие себя сатане (смех — ремесло богомерзкое, для праздников выделены особые дни, будни посвящены неустанным трудам. См. Умберто Эко, «Имя Розы»). Убить такого человека — дело простое, особенно если он решил звенеть бубенчиком не вовремя. Вот уж воистину, единственная защита для актера — его талант!
Естественно, «творчество» рыцарей, прекрасных дам, оруженосцев и герольдов ввиду своей салонности и бесплатности, а также ввиду дворянского происхождения авторов гонениям не подлежит. Эти люди являются трубадурами.
В состав «десятого хора» входят:
1. Актеры, мимы (исполнители фарсов и трюков, соответственно, со словами и без).
2. Жонглеры (исполнители чужих песен. Эстрадный вариант).
3. Менестрели (исполнители своих песен. Бардовский вариант).
4. Ваганты (продающие не только свое пение, но и свой интеллект. Чаще всего — бывшие студенты. Вариант сатирико-юмориста или работника желтой прессы).
5. Голиарды (уникальная группа, по абсурдности своей способная возникнуть лишь в средневековой Европе. Сложный кадавр бродячего священника и шута. Голиарды ходили по деревням, зарабатывая церковными службами (отпеть покойника, обвенчать влюбленных, окрестить младенца, соборовать или исповедать нуждающегося в этом) и веселя народ балаганными фокусами. Вариант заезжего гипнотизера. Жили хуже всех).
Так что старайтесь и развлекайте почтеннейшую публику в меру сил — может, на кусок хлеба и чарку кислого вина хватит!


Блок: Кабаки

Вверх

Кабаки.
Мастерского кабака на «Осаде» НЕ БУДЕТ по вполне понятным причинам — экономика «реальная». Кроме того, мы полагаем, что поесть макарон с тушенкой вы можете и на своей стоянке. Кабаки должны быть ДЕЛИКАТЕСНЫМИ, сиречь в них должна подаваться вкусная еда, а не китайская лапша. Игрокам дается полная свобода продуматься по кабаку (только заявочку мастерам пришлите), а дальше они могут получать законную прибыль за свою работу и привезенные на полигон продукты. Очень просим накручивать цены не более 25 процентов от номинала (то есть если бутылка вина стоит в магазине 100 рублей, продавайте не дороже 125-130 р. (25-26 ливров в игре)).
Заявленные кабаки не грабятся!
Любые виды бизнеса приветствуются — одобряется все, что придумаете и все, что соответствует отыгрываемым временам! Однако учтите, вам придется вести финансовую документацию и отчитываться перед властями, которые будут собирать налоги и проценты с прибыли! Ну и десятина, само собой...
ГЛАВНОЕ: ХОЖДЕНИЕ НА ПОЛИГОНЕ В ИГРЕ ЛЮБЫХ ПОЖИЗНЕННЫХ ДЕНЕГ КРОМЕ ИГРОВЫХ ДЕНЕГ - КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО!
(Кроме ярмарки по жизни). Свои рубли оставляйте в своих кошельках в заднем кармане — пригодятся после Игры.


Блок: Животные, охота

Вверх

От Гунтера и Тритона: идея использования на играх живых лошадей встретила полное понимание и одобрение со стороны мастерской группы, но поскольку у большинства игроков нет обширной практики взаимодействия с лошадьми (а некоторые, возможно, вообще никогда близко не подходили к лошади), было сочтено, что на сайте необходимо выложить информацию по технике безопасности и «лошадиные» правила. Огромное спасибо Борису Батыршину за разработку текста — кажется, это первый прецедент создания подобных правил для полевых игр. По нашему мнению, игрокам (и мастерам) давно пора приобретать соответствующий опыт.
Любые вопросы по «лошадиным» правилам задавайте на форуме.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЛОШАДЕЙ НА ИГРЕ.

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ ПРИ РАБОТЕ С ЛОШАДЬМИ.

На «Осаде Монсегюра — 2004» мы надеемся исполнить свою старую мечту — использовать лошадей в полевых играх. Надо сказать, что это отнюдь не первая попытка — на некоторых регионалках случались прецеденты. Лучший же пример тому, это массовое использование лошадей в шоу 1812-го года «Бородино» и на буржуйских фестивалях, причем за все годы серьезных травм как-то не случалось — по крайней мере, при стычках конницы и пехоты. Надо же и нам когда-то начинать? Благосостояние игроков неуклонно растет (для многих уже сейчас потратить три сотни баксов на игру — не есть что-то из ряда вон выходящее). Степень реализма — тоже, и я предвижу времена, когда игроки будут привозить на игры своих коней, или же заранее брать для игры одну-две лошади, а то и много больше, в каких-нибудь близлежащих хозяйствах, как это делают бородинцы. Со своей стороны готов дать совет: ищите постоянный полигон где-нибудь в районе Можайска, где таких хозяйств, привыкших давать коней бородинцам-реконструкторам — пруд пруди.
Надоела игровая кавалерия с флажками. Дух исторических эпох, дух многих фэнтезийных романов сплошь и рядом непосредственно связан с конником — а мы пока что лишены этого. Хочется видеть поле боя, истоптанное копытами, хочется носиться по полигону вскачь, хочется привязать коня у коновязи трактира перед хорошей гулянкой, напоить его пивом из шлема…. Здесь таится целый пласт игрового «фана», с которым нам еще предстоит познакомиться. Причем это относится и к верховым и к пешим. Поверьте, у простонародья и пехоты КАРДИНАЛЬНО изменится само восприятие сеньора и воина, если он будет видеть его в седле… не говоря о том, что массовое применение конницы (хотя бы по десятку у каждой воюющей стороны) резко и навсегда изменит тактику игровой войны — в сторону большего соответствия реалиям.
Я уже не говорю о том, что оценить целесообразность многих вещей или, к примеру, оружия из исторически достоверного антуража, можно только сев на лошадь. Попробуйте — и вы на себе, не из книг поймете, почему вышли из употребления кулачные большие щиты, почему полы средневековых кольчуг имеют разрезы СПЕРЕДИ и СЗАДИ, а не сбоку, зачем нужен темляк у сабель, и почему, наконец, ремни, на которых крепятся ножны, должны быть длинными, а верхняя кромка панциря или ламмелляра не может доходить до горла.
Речь, впрочем, идет уже не столько об антураже, сколько о сути наших игровых моделей. Лошадь в значительно большей степени определяет «дух героических эпох», чем одежда из натуральных тканей, бронзовое литье, аутентичные шлема или ручная вышивка. Это то, что проводило грань между воином и простолюдином, между слугой и хозяином, между жизнью и смертью. Конь, как оружие, как и вера, задавали способ мышления и весь стиль жизни…

* * *
Многие скажут — это дорого, хлопотно, это понты голимые, без этого можно обойтись. И они правы, конечно — обойтись можно без многого. Ну, например, без костюмов, заменив их на занавески и скатерти, без кольчуг, картонными панцирями, без крепостей и построек, ограничившись веревочками. Да и без игр многие обходятся — и ничего, живут….
Пожалуй, прозвучат слова о том, что кони на игре — еще один шаг к «имущественному» расслоению игроков. Ну, так и что? Оно и без того идет семимильными шагами. Не думаю, что полный комплект на XIV-й век или антураж по-настоящему детализированного викинга стоит намного меньше коня, а на сами выезды — пиры, шатры, обстановку — давно уже тратят очень серьезные деньги. Конечно, не всем это по карману. Ну, так во все эпохи конь был отнюдь не у каждого воина.
Но, что характерно, от наличия коней выиграют не только сами всадники— выграет вся игра, ее реализм, и, следовательно, выиграет, в итоге, каждый игрок…
Лошади на игре — это новый, еще предстоящий нам шаг в построении воображаемого мира игры вокруг себя и для себя. Когда-то таким шагом стали историчные костюмы. Когда-то — переход на пластик и дюраль почти, что копийного оружия. Задолго до этого — чипобол и бесхитовка. Пневматика и пиротехника «техногенок». Да мало ли таких примеров... Многие не поверят, но когда-то историческое моделирование такой простой вещи, как обувь считалось невообразимым на играх!
Сложность и реалистичность игр неуклонно растет. И, чтобы в полной мере ощутить себя рыцарем, монголом, эльфом-витязем, странником-приключенцем, нам скоро понадобятся лошади...

Естественно, возникают вопросы, связанные с безопасностью при использовании лошадей, а так же с некими игровыми условностями.
Прежде всего, надо помнить следующее:

- лошадь, специально не обученная для действий против людей (например, милицейские или каскадерские кони), НИ ЗА ЧТО сознательно не собьет человека с ног и не наступит на него. В худшем случае, она толкнет человека или наступит на ногу, а это опасно лишь на асфальте.
- Травмы, связанные с лошадьми, конечно, возможны. Лошадь может укусить, может лягнуть, особенно, если ее сильно ударить или сознательно разозлить. Но надо понимать, что вероятность этих травм КУДА НИЖЕ, чем тех травм, которые несет с собой игровое оружие, и особенно — луки. Так что ничего нового или особо опасного лошади играм не несут — если, конечно, подойти к этому вопросу разумно и ответственно.
- Во время игры те или иные игроки могут оказаться рядом с лошадью, захотят ее погладить, покормить, покататься В этом случае ВСЕГДА спрашивайте разрешения у всадника и ТОЧНО следуйте его словам.

Несколько практических моментов:

НИ В КОЕМ РАЗЕ не трогай круп лошади и по возможности не подходи к ней сзади!!!!!
Если лошадь прижимает уши — эта лошадь злится и может цапнуть или ударить;
Если лошадь пятится и косится назад — держись от нее подальше;
Если лошадь всхрапывает и визжит — держись от нее подальше;
Если две лошади начали выяснять отношения — держись от этого подальше и предоставь разбираться всадникам;
Если лошадь без всадника идет не туда — достаточно просто напугать ее взмахами палки или рук или резким криком. При этом она может развернуться и попытаться ударить задами — так что держитесь подальше от задних копыт.
Не пытайтесь героически бросаться наперерез идущему галопом всаднику. На рыси он всегда сумеет отвернуть в сторону или затормозить, а вот на галопе может и не поспеть. Впрочем, такой совет сродни запрету переходить улицу перед близко идущим транспортом. Лошадь весит не меньше иного автомобиля!
Помните, конь — быстрое, но не особенно маневренное животное, это не белка и не заяц. Однако при существенном весе, габаритах и скорости, это вовсе не проблемы коня...
Лошадь не понимает игровых условностей. Поэтому бить ее оружием нельзя НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ — она может ответить, и дай бог, чтобы это был ленивый «пинок» копытом по надоевшему двуногому. Поэтому правила игры не должны предусматривать применение ЛЮБОГО оружия против лошади. Применять оружие следует только против всадника. Особо бояться, впрочем, тоже не следует — лошади довольно сложно причинить боль, поэтому большинства игровых ударов она просто не заметит.
Удары оружием с седла, при определенном навыке, ничуть не более травмоопасны и даже легче контролируемы, нежели удары пешком. Это относится и к клинкам, и к пикам.
При рубке пешего всегда есть повышенный риск попадания в голову. Поэтому следует либо ограничиваться противниками в шлемах, либо использовать смягченное ударное оружие. Впрочем, тенденция последних лет такова, что шлем и без того становится обязательным игровой элементом экипировки.
Трюки со стаскиванием всадника с коня, запрыгиванием на круп лошади хороши только в фильмах. В играх это приведет лишь к травмам.
* * *
Предвижу возмущенный хор на тему «как же так! Коней ведь убивали!». А так вот. Во-первых, в описываемый период, это считалось недопустимым, что у арабов, что у европейцев. Даже оружия подходящего (длинномерные пехотные пики и алебарды) не имелось, а плотные порядки лучников для отстрела конницы на английский и монгольский манер массово еще не применяли. Во-вторых, учтите, что у всадника имеется масса возможностей изничтожить пехотинца и помимо оружия — копыта и таранный удар конской грудью куда страшнее любого меча или там копья. Именно эти средства являются основным оружием конницы против пехоты. Любой поздний кавалерийский устав предписывал кавалерии наносить первый удар по пехоте именно сомкнутой массой лошадей, а отнюдь не оружием. А в третьих, причинить ЗАМЕТНЫЙ вред коню, не имея специально приспособленного для этого оружия ОЧЕНЬ сложно. Чтобы наверняка убить коня нужно принять его на пику или штык — при том, что сам боец при этом почти наверняка смертник, а удары мечами, скорее всего, просто оставят глубокие и не особо опасные порезы.
Остаются стрелы. Что ж, арабские и раннеевропейские луки — штука сомнительная и их стрелы коня сразу не завалят. Далеко еще и до Бату-хана и до Кресси...
Для тех, кто верит, что можно вспороть брюхо лошади, подобравшись под оное, замечу — конечно, же, это возможно. Но будьте, уверены — ЗНАЧИТЕЛЬНО ПРОЩЕ растоптать такого храбреца коваными копытами всмятку. Мы же это НИКАК не моделируем? Вот и давайте пойдем на РАЗУМНЫЕ ограничения.
На самом деле, я прекрасно понимаю, что эти «исторические» рассуждения не стоят и выеденного яйца. Поскольку, если уж говорить об исторических реалиях, конница должна быть и с той и с другой стороны, и сражаться она должна по большей части, друг с другом — пехоты на тогдашних полях сражений вообще не так-то много. Ну что ж, остается надеяться, что это на наших играх когда-нибудь случится... скажем, на 20-летии осады Монсегюра. Но ведь сейчас мы делаем первые шаги, так что будьте, господа, снисходительны. Вспомните, КАКИЕ протесты вызвали первые стеклотекстолитные клинки, которых, к слову сказать, на той же первой «Осаде» еще и в помине не было…
Надо четко уяснить себе, что некоторые приемы боя верхом никогда не будут моделироваться на играх. Это и таранный удар всей массой лошади, и слитная атака сомкнутым конным строем против пехоты, и удар копьем-лэнсом на рыцарский манер. Поэтому реальными приемами остается использование короткого и метательного оружия, а так же легких пик, удерживаемых лишь кистью руки. Это относится и к боям всадников против пехоты, и к конным стычкам. На игре у конницы, видимо, судьба быть вспомогательным родом войск — разведка, патрулирование, верховые стрелки, поддержка атаки пехоты с флангов и тыла, партизанщина, рубка рассыпного строя и бегущих. В ПЛОТНОМ, тесном рукопашном ИГРОВОМ бою с пехотой у остановившегося всадника практически нет шансов. Повторюсь — самое грозное оружие кавалериста — это его конь, а именно эти приемы боя мы не будем моделировать НИ ПРИ КАКИХ обстоятельствах. Мораль — игровой кавалерист ЗНАЧИТЕЛЬНО слабее реального кавалериста, и имеет ЗНАЧИТЕЛЬНО меньше возможностей.
Любой, кто попробует рубить тяжелым клинком с коня как положено (привстав на стременах и с маху), или же рискнет подставить щит или меч под такой удар, сразу поймет, что он НАМНОГО сильнее аналогичного удара пехотинца — даже если конь стоит или идет шагом. Если же всадник идет на рыси или галопе, приподнимается на стременах и рубит с оттяжкой, с лету, всей массой корпуса, удержать такой удар невозможно вообще. Он попросту неотразим ничем, кроме щита. Отвести подобный удар в сторону клинком немыслимо, а увернуться куда сложнее, чем от удара пешего бойца — скорость клинка значительно выше, а целиться куда легче. Но мы же не можем позволить кому-либо на игре наносить такие удары, их не выдержит ни один шлем… не говоря о ключицах. Поэтому естественный и единственный способ сделать игровую кавалерию эффективной, (следовательно, лишний раз поощрить конницу на играх) не переходя границ безопасности — удвоенный урон любым оружием, кроме стрел. Как дополнительные хиты — бонус за красивый и антуражный комплект защиты, так и удвоенный урон — заслуженный бонус для тех, кто не пожалеет времени и денег, научиться ездить и сражаться верхом, привезет с собой коня.
И вот еще что. Надо признаться, что большинство лошадей вообще НЕ ИДЕТ на человека с любой палкой в руках — упирается, крутится, и заставить ее крайне сложно. Куда проще направить коня на другого всадника. Так что рассуждения о нюансах боя всадника и пехоты, увы, более чем умозрительна…

Итак, «ЛОШАДИНЫЕ ПРАВИЛА»:

1. Кавалеристы ни при каких условиях не атакуют лошадью пешего игрока. Это значит, что они не предпринимают действий, прямо угрожающих тем, чтобы сбить человека с ног и не направляют коня ПРЯМО на человека иначе, как шагом.
2. Кавалеристы не атакуют противника на крупном галопе.
3. Кавалеристы пользуются метательным оружием (лук, арбалет, дротик) наравне с другими игроками. Из обычного оружия - длинномерный кистень и легкая пика, удерживаемая кистью руки, а так же облегченная сабля для арабов. Контроль оружия проводится мастерами особо.
4. Кавалерист атакует пехотинца коротким оружием (кистень, сабля) только в том случае, если пехотинец САМ нападает на кавалерию. В этом случае кавалерист может атаковать не только этого пехотинца, но и всех бойцов, участвующих в нападении. В остальных случаях конник ограничивается метательным оружием и пикой.
5. Кавалерист вообще старается не приближаться первым к пехотинцу ближе, чем на два метра. Если пехотинец и сокращает это расстояние, то лишь по собственной инициативе.
6. Кавалерист ни при каких обстоятельствах не пытается пробиться вглубь сомкнутого строя, либо останавливаясь перед строем, либо ограничиваясь схваткой с рассыпанной пехотой. Полагаю, не надо объяснять, что такое строй.
7. Кавалерист должен убавить аллюр или свернуть не далее, чем в 5 м. от строя, буде он все же демонстрирует атаку на строй галопом или крупной рысью. Остальные атаки - только с шага или учебной (короткой) рыси.
8. При первом же "неадекватном" поведении коня в схватке (свечки, попытки отбить и т.д.) всадник выходит из боя и удаляется в свой лагерь.
9. Пешие игроки не наносят нарочитых ударов по коню, не хватают за упряжь, за одежду и руки-ноги всадника.
10. Всадник ограничивается доспехом 3 хита и не более. Любое попадание всадника любым оружием снимает с противника 2 хита.


2.0.0.1