Главная    

Новости | Помощь | Список | Поиск



Название игры: Дальний Запад

Список блоков:
   Общие правила, разное
   Мастерские правила
   Вводные

Блок: Общие правила, разное

Вверх

Дальний Запад.

Авторы: Скоринкин А.И., Семенова М.Г., Шайкин Д.Г., Яшенкова М.В.
Форма игры: полигонная на 50 человек продолжительностью (8 часов).
Цели игры: Поставить игроков в ситуацию, в которой не срабатывает привычное групповое поведение типа следования за лидером, что вызывает необходимость обратиться к основаниям своих действий. Предъявить недостаточность только межличностных отношений при решении проблем в сложных ситуациях. Предъявить людей с различными мотивациями действий.

Сюжет.
Действие происходит в не так давно образовавшемся поселке, вблизи границы с Мексикой. Год назад все окрестные земли, в том числе территория поселка, принадлежали индейцам. Сейчас, благодаря умелым действиям следопытов, поселенцы обосновались здесь и зарегистрировали участки. С одним из индейских племен установлены дружественные отношения: глава следопытов женат на дочери вождя этого племени. Благодаря этому проблема защиты от внешних врагов в лице индейцев решена.
В поселке по роду занятий и материальному благосостоянию сложились 4 основные явные группы населения:
1. крупные землевладельцы (хозяева обширных пастбищ и скота);
2. мелкие фермеры (занимаются земледелием, наемных работников не держат; большинство в долгах);
3. ковбои (наемные работники крупных землевладельцев);
4. следопыты (зажиточные охотники и трапперы);

Также имеется особая группа - местный шериф с ребятами, обеспечивающая с согласия всего поселка порядок и охрану жителей. Есть ещё недавно прибывший христианский священник, желающий нести свет истинной веры жителям посёлка, а для этого построить здесь храм, а может и небольшой монастырь.

Периодически между группами возникают столкновения; некоторые из них окончились убийствами, которые до сих пор не раскрыты. Сами группы представляют собой единое целое ("один за всех и все за одного"), в каждой выделился свой лидер, отстаивающий интересы всей группы и каждого из ее членов.

Спорные вопросы, возникающие между жителями поселка, решает Совет, в основном состоящий из крупных землевладельцев, что естественно не устраивало остальное население. Поэтому было решено избрать главу поселка (мэра), который действовал бы в интересах большинства жителей.
Кроме явных групп имеются две тайные группы, члены которых "рассеяны" по явным. Первая - некая религиозная секта, считающая, что всё зло в мире - от цивилизации; сюда эти люди убежали для спасения души, они абсолютные враги любой техники и прогресса. Вторая тайная группа гораздо более прозаична, это просто кладоискатели. Лет 10 назад группа бандитов умудрилась похитить у здешних индейцев их главный священный символ - золотую статую Амангемокдома. Преследуемые индейцами, бандиты успели закопать статую, после чего почти все были перебиты, уцелел только один. Сейчас он пришёл с группой (одному статую не увезти) за этой статуей, только он знает, где она зарыта.

В поселке и его окрестностях, кроме частных полей и пастбищ, имеются так называемые поселковые земли, непригодные ни для полей, ни для пастбищ. Это большой каменистый овраг недалеко от посёлка. Земля эта числится официально собственностью всего посёлка, что-то сделать с ней возможно только с согласия не менее 75% жителей посёлка. Кроме того, этот овраг - священное место здешних индейцев (они и не подозревают, что юридически этот овраг уже им не принадлежит!), здесь они проводят свои праздники. Самое смешное - именно там бандиты закопали похищенную статую.


Блок: Мастерские правила

Вверх

Ход игры:
1. Предвыборные дебаты на площадке перед салуном. Выяснение отношений между группами.
2. Приход представителя компании с предложением сотрудничества.
3. Решение вопроса о железной дороге.
4. Приход чиновников. Ситуация отношения и самоопределения к требованиям чиновников.
5. Последствия выбора: когда выдают или убивают (в крайнем случае - мастерским произволом) главу следопытов, приходят индейцы с требованием выдать любых 5 человек за нанесенное оскорбление, иначе объявляют войну; если убивают хотя бы одного из настоящих чиновников, то приходит отряд рейнджеров (виртуальный) и забирает всех виновных.

Послеигровой разбор.
Проводится по возможности для каждого игрока, оказавшегося в Стране Мертвых. Целью данного разбора является вывод игрока на рефлексию своих игровых действий.
Общий разбор игры проводится с целью предъявления мастерами собственных действий, собственного взгляда на действия игроков, выдачи результатов игры, обмена впечатлениями.

Реквизит:
- Пакет личных вводных.
- Необходимые бумаги для чиновников и представителя компании.
- Игровые деньги, водяные пистолеты и ружья, костюмы под Дальний Запад (шляпы, ремни, тесьма, бахрома и т.д.), костюмы и оружие для индейцев.
- "Золотая" статуя.
- Хозчасть: сухой паек для салуна.

Мастерские персонажи: представитель компании, три чиновника, два индейца, командир полка рейнджеров, шериф округа (одновременно не более пяти).
Неиграющие мастера: два мастера (включая главного) в "мертвятнике" - подробная регистрация обстоятельств гибели, по мере надобности - предварительное обсуждение игровых действий, принятие принципиальных решений по ситуации игры; два полевых мастера для записи происходящего в игре и как резерв для экстренных действий, один полевой мастер "на овраге".

Предигровые разминки.
1. Взаимодействие с представителями власти.
2. Борьба за свои права (осознание самого наличия прав).
3. Организация совместного дела.
4. Личный выбор в неоднозначной нравственной ситуации.
5. Выборы.
6. Наличие тайных групп (заметить неочевидные мотивы действий).

Конкретные сюжеты разминок.
Долгоиграющая разминка с перезапуском. Группа поселенцев (участки заняты, теперь гонят скот. Надо пройти через чужую землю. По закону хозяин обязан пропустить, но они обязаны вести стадо узкой колонной, у них же маловато для этого людей. Хозяин вообще пускать не хочет, подкупил шерифа с помощником, они не пускают, хамят, угрожают. Убийство (рейнджеры (выдача, при невыдаче (задержание всех, скот погибнет. Обойти не могут тоже из-за скота. При перезапуске уже не убивают шерифа, ищут культурное решение (судья в соседнем посёлке, там же можно нанять людей помочь провести скот).
Пришли на место, посёлок, вдруг двое убитых (у них была карта сокровищ). Нужен шериф. Выборы. Несколько тайных бандитов, несколько тайных представителей другого посёлка (хотят развалить этот, чтобы перехватить хорошие пастбища). После выборов заявляются индейцы, наезжают. Установить отношения, у "инопоселян" (та же задача развалить, рассорить).


Блок: Вводные

Вверх

Ситуация на начало игры:

В вышеописанном овраге стоят индейцы - у них свадьба. Вскоре после начала игры они уходят. В посёлке в это время происходят выборы мэра и, заодно, официальное утверждение шерифа, который уже есть фактически, но его нет юридически. По окончании выборов в поселок приезжает представитель Восточно-Западной железнодорожной компании и требует местное начальство. На собрании Совета он объявляет, что прокладывается железная дорога к западному побережью, которая может пройти через многострадальный овраг рядом с этим поселком, но при двух условиях. Первое - необходимы подписи не менее 75% жителей посёлка под договором с компанией. Второе - необходимо набрать в посёлке не менее 15 человек (и официально заключить с ними контракты) для работы на строительстве. Время выполнения условий ограничено 1,5 часами, в случае положительного решения посёлок получает 3% прибылей компании (это ОЧЕНЬ много!), в случае отрицательного решения дорога (а с ней и прибыли) пойдёт через другой посёлок.
Поскольку представитель абсолютно уверен в положительном ответе, он сразу привёз с собой несколько топографов, которые начали предварительные работы в уже покинутом индейцами овраге (!!!) и им уже нужны чернорабочие.

Железная дорога многим предвещает огромные перспективы, но есть 3 группы, которые категорически против строительства дороги и конкретно моста через овраг. Это тайная группа кладоискателей, которая понимает, что при строительстве моста их клад непременно будет обнаружен, а незаметно его теперь не достанешь - работы в овраге уже начались. Это тайная группа сектантов - для них паровоз хуже Сатаны. Это, скорее всего, небольшая группа следопытов, открыто выступающая против загрязнения окружающей среды, осквернения священных мест, а, по сути - против уничтожения их мира (в цивилизованном мире следопыты не нужны).

В разгар решения вопроса о железной дороге в поселок прибывают три человека, представившиеся судебными чиновниками из трёх разных соседних штатов. Каждый требует выдать одного из лидеров (лидера следопытов, свежеутверждённого шерифа, новоизбранного мэра), обвиняя его в преступлении, совершенном в штате, представителем которого данный чиновник является.

Один из чиновников, на самом деле, является бандитом, которого наняли враги обвиняемого. Обвиняемый невиновен.

Второй действительно чиновник, обвиняемый совершил преступление, но при вынуждающих обстоятельствах (чего обвиняемый доказать не может, но в посёлке есть свидетель).

Третий чиновник явился задержать действительно совершившего преступление, но ему лишь известны имя и примерные черты обвиняемого.

Причины разногласий групп:
Месяц назад индейцы откочевали на дальние охотничьи угодья. Воспользовавшись этим моментом, скотовладельцы решили вырубить часть леса для расширения пастбищ, что, конечно, не устраивает следопытов, т.к. лес дает им средства к существованию. Фермеры не против вырубки леса: это дает им надежду сохранить участки.

Ситуация для следопытов усугубилась еще и тем, что недавно несколько следопытов указывали дорогу на новое пастбище стадам, но скот забрел в болото и почти весь погиб. Кто в этом виноват - ковбои, перегонявшие скот, или проводники-следопыты - не ясно, но хозяева стад требуют поиска виновных и возмещения убытка: деньгами или бесплатной работой.

Кроме того, среди ковбоев подогревает ситуацию бывший шериф соседнего штата, призывающий ковбоев любыми способами бороться за повышение оплаты. На деле это главарь банды скотокрадов, которому на руку дестабилизация обстановки в поселке.

Двое крупнейших скотоводов решили, поженив наследников, основать единую династию и объединить земли. Этому мешает то, что участки разъединяют маисовые поля двух фермеров; оба скотовода предпринимают совместные усилия, чтоб сжить фермеров с земли (потравы и т.д.). Купить поля не удается, т.к. отец одного из фермеров погиб в стычке за эту землю с индейцами и завещал сыну беречь участок; второй же лучший друг первого фермера, не уходит со своего участка из солидарности. Вообще скотоводам нужно все больше земель под пастбища, и они пытаются отобрать часть земель у фермеров.

Фермеры презирают ковбоев за дикие нравы и образ жизни, ковбои фермеров - за трудоголизм и долготерпение; но и те и другие бедны и притесняемы скотоводами. (Как выражается презрение?)

Необходимые команды игроков:

1. Крупные землевладельцы - 5 глав семей (5 чел.). Хозяева земель и скота. Занимаются расширением владений, получают доход с продажи скота. Цель: полный захват власти.

2. Фермеры - 10-12 глав семей (10-12 чел.) Владеют небольшими участками земли, занимаются выращиванием маиса и ямса. Многие погрязли в долгах. Цель: сохранить свои участки и нормальной работы на них; расплатиться с долгами.

3. Ковбои - 15-20 чел. Наемные рабочие крупных землевладельцев. Не имеют семей. В лучшем случае имеется лошадь и кольт за поясом. Любимый отдых - посещение салуна. Цель: добиться более высокой оплаты труда.

4. Проводники-следопыты - 7-10 чел. Охотятся в окрестных лесах. Не богаты, но зажиточны; продают шкуры диких животных. Ведут отстрел хищников, угрожающих скоту. Поддерживают дружеские отношения с индейцами, знают их нравы и обычаи. Цель: уберечь лес от вырубки.

5. Местный шериф с ребятами - 5 чел., вооруженных с ног до головы. Цель: обеспечить порядок, поймать преступников.

6. Отдельные персонажи: священник (возможно, с 1-2 помощниками), хозяин салуна (торгует также оружием), делец (перекупщик скота), врач, несколько индейцев, 3 чиновника, представитель компании, наемный убийца.


2.0.0.3