Главная    

Новости | Помощь | Список | Поиск



Название игры: Бюро-13

Список блоков:
   Общие правила, разное
   Мастерские правила
   Вводные

Блок: Общие правила, разное

Вверх

Д. Забиров, Л. Смеркович

Сценарий салонной ролевой игры «Бюро-13»

От разработчиков: данная игра проводилась дважды: зимой 1999 года в детском клубе «Олимп» и в Центре ролевых игр «Факел», кроме того другими мастерскими группами использовались фрагменты данного сюжета в качестве самостоятельной разминки. Игра строится на так называемой схеме «Новичок», описание которой дается отдельно.


Блок: Мастерские правила

Вверх

Мастерские правила.

1. Мир

Игровой мир - недалекое будущее, лет через 20-50 от настоящего времени. Западная страна по образцу США. Последние 10-15 лет происходит резкий скачок уровня сверхъестественных явлений из самых различных областей - от полтергейста до одержимости включительно. Повсеместно возникают частные предприятия по охране населения от сверхъестественных явлений и борьбе с ними. Одно из них, преуспевающее агентство «Бюро-13» особенно хорошо зарекомендовало себя. Естественно, бюро находится под неусыпным контролем властей, следящих за соблюдением прав человека.
От мастеров: игра строилась на столкновении двух миров: уже описанного вкратце основного плацдарма и Мира Охотников, который использовался нами неоднократно в других играх и будет описан отдельно. Важные для данной игры черты мира охотников приводятся в данном тексте по мере необходимости.

2. Сюжет

В один из праздников команда бюро уезжает из города, оставив на дежурстве стажера бюро, студента, выигравшего конкурс, проводимый ежегодно бюро. В его обязанности входит регистрация вызовов. В отсутствии команды стажер и несколько его институтских друзей с кафедры паранормальных явлений решают доказать свою профпригодность. Дело в том, что шеф бюро, уезжая, дал достаточно двусмысленные указания по поводу обязанностей стажера и его полномочий, и у стажеров есть уверенность, что это был намек, что они могут действовать по своему усмотрению. Надев значки работников бюро, они открывают офис.
Из доступного оборудования в офисе присутствует только сканнер- прибор по определению паранормального фона. Процедура сканирования достаточно болезненна и связанна со вторжением в сознание клиента, поэтому клиент должен давать разрешение на сканирование в письменном виде. И еще есть камера для задержанных, изолирующая от окружающего мира любые паранормальные воздействия, стажер знает код замка.
Наплыв клиентов в этот день нехарактерен даже для будней...
Следует заметить, что шеф бюро действительно решил предоставить молодежи шанс подействовать самостоятельно и в случае качественной работы перевести стажера на должность ассистента, а кого-нибудь из его приятелей взять стажером. Праздничный день представлялся довольно безопасным для первой самостоятельной работы, но шеф на всякий случай подстраховался: попросил своего давнего друга (известного психотерапевта) заглянуть в бюро под видом клиента и присмотреть за молодежью. Предполагалось, что друг просто позвонит шефу, который, естественно, ни на какой пикник не поехал, если молодые коллеги не будут справляться с ситуацией. Кроме того, шеф по дружески попросил психиатра в случае чего подсказать ребятам, что они столкнулись не со сложной нечистью, а с шизофренией, и надо просто передать клиента другим специалистам.
В это же время на Землю проникают несколько энергетических существ из другого мира, подселяющихся в мозг разумного существа и время от времени перехватывающих контроль над органами чувств и действиями своего «носителя». Это семья беглецов, нарушившая строгие кастовые правила, ограничивающие рождаемость (одна из членов семейства на сносях) для того, чтобы на свет появился желанный ребенок. Кроме того на плацдарме присутствует посланный по их следу Охотник, заданием которого является вернуть беглецов на родину. Земля - запретный мир для охотников из-за своей нестабильности и наличия потенциально разумной расы. Органы чувств охотников на Земле почти не работают или работают слабо. Так, например, они не в состоянии распознать друг друга (распознать, что данный индивид находится под контролем), могут общаться лишь при физическом контакте носителей и т.д. Семья попадает на Землю беспорядочно и вселяется в разные тела, не имея возможности перейти в этот мир вместе. Они знают лишь точку встречи - бюро, а глава семьи отслеживает всех носителей своих сородичей (он единственный знает, кто в какое тело вселился). Сюда же приходит и Охотник, зная точку встречи беглецов. Охотник занял тело достаточно давно (это резидент на Земле) и снабдил своего носителя набором видений, в которых ему было сказано, что его судьба - бороться со злом, его миссия - миссия борца с оккультными злыми силами и он должен повиноваться голосу, который иногда слышит. Следует отметить, что этика охотников предполагает, что носитель не должен помнить моменты прямого контроля над его органами чувств и телом (см. роли «Беглецы»).
Примечание - вышеизложенное является исключительно мастерской информацией, в процессе выдачи ролей не используется, носителям охотников выдаются лишь конкретные действия охотников. Фактически мастер играет за всех «подселенцев», сообщая игрокам-людям в момент пробуждения охотников, что они чувствуют и что им необходимо сделать.

3. Антураж

Антураж бюро - сканнер (любое устройство, прикладываемое к вискам и сиденье), пять бэджей (см. выше) и по одному бэйджу шефа и исполнительного агента для мастеров (см. ход игры), вывески: «Бюро-13», вывеска на кабинет с оборудованием «Вход только специальному персоналу», вывеска на тюремный блок (такая же), антураж Охотника - пять контейнеров - однотипные малогабаритные предметы, антураж агента ФБР - удостоверение и пистолет.

4. Ход игры

Игра начинается с момента, когда стажеры открывают бюро. Клиенты и прочие персонажи вводятся на плацдарм постепенно, с разрывом в 1-2 минуты.
Когда все игроки собрались на плацдарме (минут через 10 после начала), мастер, играющий за беглецов, начинает первый такт - узнавание беглецов друг другом. Игроку, с которым мастер ассоциирует главу семьи, мастер говорит, что у того ощущение, что «его глазами смотрят», свое тело он не контролирует и у него настоятельная потребность подойти к такому-то игроку (беременной жене), хлопнуть у него перед лицом в ладоши и сказать «проснись». После этого выдать жене инструкцию разбудить одного из детей, и предать ему, чтобы будил следующего. Всем остальным игрокам также тихо говорится, что они ощущают. После того, как все охотники проснулись и посмотрели друг на друга, они снова засыпают, чтобы не засветиться (игрокам говорится, что ощущения чужого присутствия прошли, они чувствуют себя, как обычно).
Следующие минут 10-20 семейство выжидает, потом снова просыпается. Игрокам говорится, соответственно: матери - что она боится, что они не успеют (что именно, не говорить), что ей становится плохо, соответственно, игрок это должен отыграть; отцу и детям - что надо срочно помочь жене (или маме) и поторопится с делом. Матери быстро легчает, охотники снова засыпают. В это же время мастер выделяет среди прочих игроков (неохотников) наиболее активно действующего человека (таким обязательно должен быть носитель будущего ребенка).
Следующий такт («роды») происходит следующим образом. Мастер сообщает отцу и матери, кто является подходящим носителем и говорит, что необходимо подойти к нему с двух сторон и, обняв, держать 10 секунд. «Детям» говорится, что они должны оберегать своих родителей и ни в коем случае не позволять, чтобы кто-нибудь помешал процессу. Если «роды» прошли успешно, то новому носителю сообщают, что он ощущает себя грудным младенцем, которому голодно, холодно и неуютно, он волен отыгрывать это в меру своей фантазии. «Родителям» говорится, что они должны неотлучно находиться при младенце, если на него не смотрят и не держат за ручку в течение 5 минут, то он умрет. Старшие дети также должны оберегать своих родителей и младшего отпрыска. Когда 5 минут истекают, все подселенцы снова засыпают. Люди-носители сохраняют полную память обо всем, что с ними произошло, поскольку у охотников больше не хватает сил стирать у носителей воспоминания.
В это же время остальные игроки действуют исключительно в меру своего разумения. Мастерам приходится отслеживать работу оборудования, отыгрывать контакты с внешним миром (например, телефонные звонки, вызов скорой помощи или полиции и т.д.). Проектно закладывается, что мастер в роли шефа бюро появляется в самом конце игры, независимо от времени звонка, который сделает (или не сделает) его друг-психиатр. Появление шефа в сопровождении одного из сотрудников бюро фактически означает рефлексивную остановку игры. Шеф начинает расспрашивать стажеров, что творится в бюро, а второй сотрудник выслушивает жалобы и требования клиентов, которых, судя по нашему опыту проведения этой игры, никогда мало не бывает. Когда разбор произошедшего в игре подойдет к концу, персонажам уже больше нечего сказать, можно останавливать игру и переходить к постигровой рефлексии, на которой игроки высказываются уже не в ролях, а от своего имени.

5. Разбор игры

По окончании игрового разбора, который описан выше, можно приступать к обсуждению вне игры. Направленность обсуждения строится в зависимости от целей мастерской группы, мы можем предложить два варианта:
Обсуждение с коллективом по схеме «Новичок», которое строится на основе действий групппы стажеров. Основная цель разбора - квалификация действий группы в плане ее соорганизованности и выполнения взятых на себя функций. Здесь важно сразу отсечь разговор об успешности-неуспешности проделанного, а вытащить из фиксаций игроков все, что имеет отношение к организационному плану действия: функции руководителя и остальных членов команды, необходимые для работы установки, действия по установкам, условия, в которых протекала работа, сложности, возникающие в подобной работе и проч. Движение по этой схеме может быть использовано для образовательных целей, если коллектив проходит оргуправленческую подготовку.
Обсуждение по схеме «Текст». Игра рассматривается, как набор сложных знаков и их интерпретаций игроками. Версии игроков о происходившем на игре в этом случае кладутся, как интерпретации, чем больше их возникло, тем более богатый материал для обсуждения получается. На этом материале можно предъявлять возможность различных пониманий одного и того же события, обсуждать знаковую действительность. Использование данного сценария разбора может быть связано с исторической подготовкой учащихся, а также с образованием в любых сложных деятельностях, включающих в себя работу с текстом.


Блок: Вводные

Вверх

Роли

1 Блок («Стажеры»)

Стажер и четверо его друзей, решивших занять места работников. Есть пять работников и пять бэйджей, которые можно надеть - Ответственный Агент, Оперативный Исследователь, Исполнительный Агент, Оперативный Агент, Ассистент. За старшего в офисе ответственный агент, исследователь умеет пользоваться сканнером, остальные в принципе должны выполнять функции тех мест, которые они заняли, но сами они их представляют достаточно слабо. Пусть игроки сами функционализируют свою группу, как сумеют, даже распределение ролей можно оставить им на откуп. Единственное, что желательно (хотя и не обязательно), чтобы место ответственного агента занял собственно стажер, который по вводной уже работал в бюро.

2 Блок («Клиенты»)

Люди, пришедшие в бюро за помощью. Различные случаи (можно закладывать свои); в уже проведенной игре использовались: два ложных случая (клиентам описывались симптомы шизофрении и мании преследования с мистическим уклоном), один случай одержимости (семья вдруг начинает замечать за одним из своих членов странности - не отражается в зеркале, вдруг на миг вспыхивают глаза и т.д., он же замечает то же самое за всеми членами семьи и они приходят с целью обследовать друг друга), один случай полтергейста (летающие вещи, стуки и др.). Возможно увеличение случаев для игры с большим количеством участников.
Обязательная роль в этом блоке только одна: очень богатая и взбаломошная дама, которой слышатся голоса и видятся видения. Можно закладывать, что она просто так развлекается, можно сказать ей, что она играет человека со слегка поехавшей крышей - главное, чтобы она постоянно устраивала истерики, привлекала к себе всеобщее внимание, умоляла ее спасти, капризничала, что ее проблемами занимаются недостаточно внимательно и т.д. Роль может быть мастерская или полумастерская.

3. Блок («Беглецы»)

Принадлежащие к касте либо «Воинов», либо «Торговцев» (см. «Мир Охотников»), беглецы проникли на Землю, являющуюся запретным миром, войдя в противоречие с законом, ограничивающим количество детей - одна из беглецов, жена главы семьи (игрок - не обязательно женщина), готова родить. Так как существа энергетические, то рождение нового существа требует носителя. В мире Охотников рождаемость строго ограничена кастовыми правилами. В семье четыре или пять существ - глава семейства, его жена, два или три ребенка. На начало игры они вселены в разных людей.
Людям говорится, что с недавних пор они стали на некоторое время терять контроль за собой и забывать происходящее, причем промежутки беспамятства увеличиваются. Иногда они приходят в себя в незнакомых местах, иногда дома, но с грязными от краски (или крови) руками. На начало игры беглецы, вселенные в этих людей не знают, кто их сородичи. Собственно, люди-носители приходят в бюро за помощью, поскольку считают, что с ними происходит что-то, входящее в компетенцию бюро. Роли этих игроков могут быть очень различны в зависимости от контингента играющих, в нашем случае набор был такой: студент, домохозяйка, свободный художник, безработный.
Специфика роли требует, чтобы кто-то из мастеров просчитывал действия беглецов и интерпретировал действия беглецов для их носителей. Мастер решает, исходя из хода игры, когда «подселенцы» спят (т.е. человек играет свою основную роль, как хочет), а когда они просыпаются и выполняют то, что им необходимо. Рекомендуется не злоупотреблять моментами пробуждения, а использовать их для каждого клиента 2-3 раза за игру буквально на считанные минуты.

4 Блок (Индивидуальные роли)

Агент ФБР, присланный в бюро по поступившему сигналу, что работники бюро систематически нарушают права человека и не выполняют взятых на себя обязательств. Задача: выявить конкретные случаи и подобрать свидетелей, способных это подтвердить. Оснащение: пистолет, удостоверение ФБР. Легенда оставляется на откуп игроку, т.е. за кого он будет себя выдавать, исключительно его проблема. (На проводимой в клубе «Факел» игре опытный игрок, исполнявший эту роль, выдавал себя за журналиста,что оказалось очень эффективным ходом. Если на это место попадает человек, не очень подготовленный в игровом плане, этот ход можноему подсказать.)

Священник. Правоверный католик, наслышанный о том, что в бюро не столько борются с силами зла (службы по борьбе с паранормальными явлениями церковь признает, хотя и неохотно, и даже иногда с ними сотрудничает), сколько потакают козням дьявола. Задача: проверить, так ли это на самом деле (критерии определяет сам игрок, для роли просто необходимо, чтобы человек имел культурное представление о католичестве).

Колдун. Доморощенный экстрасенс, убежденный в том, что всяческие технические устройства в борьбе с паранормальными существами не только бесполезны, но и вредны. В бюро пришел, ощутив смутное предчувствие, что там случится то ли что-то важное, то ли что-то опасное, с чем работники бюро явно не справятся. Предчувствия могут появляться у него и на игре (мастера могут подкидывать ему видения, имеющие отношения к происходящему на плацдарме, но в закодированном, образно виде). Может, сосредоточившись (т.е. пристально глядя на человека определенное время, не отводя глаз), определить паранормальную ауру.

Охотник. Посланный по следу беглецов, Охотник идет по следу, подготовившись - у него есть контейнеры, в которые он может заключать беглецов. Носитель Охотника - человек, твердо уверенный в своей высшей миссии по спасению людей от паранормальной нечисти, к которому периодически приходят видения (вызываемые Охотником), указывающие место и время предстоящей битвы со злом. Может определять беглецов, положив руки на плечи подозреваемому сосчитав до десяти. Если в этот момент беглец скинет его руки с плеч и сам поступит так же, то за пять секунд Охотник будет нейтрализован на полчаса (носитель будет предоставлен сам себе). Переноска беглеца в контейнер осуществляется посредством удерживания контейнера у лба беглеца в течение одной минуты.


2.0.0.3