Главная    

Новости | Помощь | Список | Поиск



Название игры: Базар на Деве

Список блоков:
   Общие правила, разное
   Сопутствующие материалы
   Боевка
   Магия
   Мастерские правила

Блок: Общие правила, разное

Вверх

Базар на Деве.

Общая часть.

Игра задумывается как нормальная ролевуха, со множеством индивидуальных вводных, с большим количеством магии и минимумом боевых действий.
Место проведения – ельник на Авдонском полигоне под Уфой.
Дата - не определена, но пока 1-4 мая.
Взнос – 50-100 рублей. Собирается на продукты в кабак, на игровые деньги и закупку прочих игровых фенек.
Мастерская группа:
Марченко Антон
А так же …….пока не знаю…
Дальше жду заявок.
Заявки принимаются по телефонам:
53-12-78 с 20.00 по 23.00
89027502556
а так же marchenko_anton@mail.ru
Для информации читать Р.Асприна «Еще один великолепный МИФ» и другие произведения из этой серии.

Игровые точки:

1. Кабак
2. Бордель
3. Казино
4. Храм
5. Страна Мертвых
6. Источник Силы
7. Управа
8. Суд
9. Позорный столб
10. Тюрьма
11. Мастерские
12. Волшебный колодец
13. Амфитеатр
14. Больница

Расы:

1. Люди
2. Деволы
3. Тролли
4. Вампиры
5. Гномы
6. Эльфы
7. Гоблины
8. Краснолюды

Роли:

Кабачик 1
Куртизанки 2
Кабацкие вышибалы 2
Хозяин казино 1
Крупье 2
Охранники казино 2
Смотритель храма 1
Храмовые служки 2
Смотритель источника 1
Базарный смотритель 1
Клерки 1-3
Солдаты 5
Палач 1
Судья 1
Начальник тюрьмы 1
Тюремщики 2
Смотритель волшебного колодца 1
Мастеровые
Торговцы
Зеваки
Игроки
Маги
Хозяин амфитеатра 1
Гладиаторы 4
Лекаря 1-3


Если кто-то не в состоянии придумать себе вводную, присылайте заявки и просьбы:
– Так, мол, и так, я хочу такую-то расу и роль, но че я делать на твоей игре буду
даже не представляю. Давай мне вводную, я буду думать.
Я говорю, «Приходи через 2-3 дня я дам тебе вводную!». Вы приходите через неделю, и я торжественно вручаю вам бумажку, которую вы и используете по назначению. Потом шьете костюм, готовите грим, читаете книжки и вживаетесь в роль, едете на полигон, играете там день и ночь…потом психушка.

Общая вводная.

Базар на Деве это место, где можно встретить кого угодно, увидеть что угодно и купить все, что ни пожелаешь за определенную сумму. От колбасы, до волшебного напитка, от гравицапы для пипилаца, до порванного башмака. Главное что б был спрос, а предложение найдется!
Самые причудливые создания из самых дальних миров встречаются здесь, что бы потратить деньги, играя в кости, заказывая проститутку или конкурента, разглядывая бои гладиаторов, договариваясь о контрактах, покупая самый разнообразный товар или просто быть обобранными самыми хитрыми из торговцев – деволами, коренными жителями планеты Дева.
На игре можно применять такие блага окружающей нас цивилизации как сотовые телефоны, ноут-буки, папочки, кошельки, фонари, велосипеды, калькуляторы и наверное еще что-нибудь, все не упомню. Не надо только по полигону на машинах и мотоциклах рассекать. Да это и без надобности, потому как полигон будет конечно большой, но сама ярмарка будет занимать от силы 100-200 квадратных метров. Все будут стоять рядышком одним большим лагерем. Только Страна Мертвых будет располагаться в отдалении.

Об игровых точках.

Кабак – Управляет кабаком соответственно кабатчик. У него есть несколько официантов и вышибал. При кабаке размещается бордель с работающими там девочками (массаж, танцы, дальше по договоренности). В кабаке подаются спиртные напитки и легкие закуски. Если кабатчик решится, то может и что-то посерьезнее закусок предоставить. Часть взноса пойдет на обеспечение кабака товаром. Стойка, у которой и происходит передача денег в жадные трясущиеся руки кабатчика, столики за которыми потребляются продукты творчества хозяина заведения, VIP-комнаты, для особо модных и таинственных клиентов, комнаты интимного обслуживания. Весь расчет производится игровыми деньгами и ценностями, на которые уйдет другая часть взноса.

Казино – место, где официально разрешено проводить азартные игры (карты, кости, рулетка). Там же к услугам клиентов предоставляются легкие спиртные напитки (пиво, коктейли). Хозяин заведения держит на работе пару крупье и вышибал. Расчет за игровые фишки производится игровыми деньгами.

Храм – место, где персонажи могут поклониться своим идолам, божествам, тотемам, духам и т.д., за что игрок и получает «плюшки». Приношение в пользу храма оценивается по достоинству на том свете, а благословение храмовников также дает определенные «плюшки».

Страна мертвых – отдельно стоящая от Базара область, где живут несчастные души усопших. Там ведется своя игра, иногда пересекающаяся с миром живых. В принципе Страну Мертвых можно рассматривать как одно из измерений, куда живой игрок вполне может попасть.

Источник Силы – источник нейтральной магической энергии. Им может воспользоваться любой персонаж за определенную сумму, которая назначается Смотрителем Источника. Выглядит как родник или фонтанчик.

Управа – место, где работает и живет Базарный смотритель со своими подручными. Они следят за соблюдением Законов Базара, устанавливают гражданство для вновь прибывших на Базар существ, выдают документы на право тех или иных действий, отлавливают мошенников и направляют провинившихся в Суд.

Суд – в котором, решается судьба провинившихся тем или иным способом граждан Базара, и Судья назначает наказание – Позорный столб, тюрьма с исправительными работами или казнь (вплоть до смертной).

Позорный Столб – к которому приковываются на определенное время преступники, не совершившие тяжких преступлений. Также у столба происходят казни особо отличившихся.

Тюрьма. Управляет тюрьмой Начальник. В помощниках у него надсмотрщики. В камерах Тюрьмы содержат ожидающих суда преступников либо там отбывают наказание осужденные. Не самое приятное место.

Мастерские. Заведения, где мастеровые изготавливают на заказ или просто на продажу разные предметы. В основном это оружие, доспехи и магические предметы. Они же производят ремонт испорченных вещей.

Волшебный колодец – колодец, куда бросив определенную Смотрителем Колодца сумму, можно загадать желание и оно обязательно сбудется. Правда загадывается желание только один раз в жизни.

Амфитеатр – место, где проводятся разные игры, от гладиаторских боев до матча в баскетбол. Хозяин амфитеатра за «скромную» плату устраивает эти самые игры. У него работают несколько гладиаторов готовые показать свои умения перед потными от волнения зрителями. Нередко Базарный смотритель сам оплачивает подобные мероприятия, например, по праздникам или в свой день рождения. Вообще среди состоятельных граждан Базара заказать бой считается модным и престижным.

Больница – несколько мрачных лекарей работают в этой богадельне, за непомерную цену вправляя кости и штопая дырки незадачливым гражданам.
Ну и конечно бесконечные лотки, и торговые палатки, где можно купить все и всегда, не взирая на время суток и погоду.

О расах.

Здесь приводится описание того, как минимально должны быть загримированы игроки.

Человек – здесь все понятно.

Девол – острые темные уши, темно-красноватый грим на лице, как можно более лысая голова и аккуратная бородка аля профессор.

Тролль – во первых это должен быть большой игрок. Желательно сутулится. Зеленоватый оттенок кожи. Повышенная волосатость везде. Одежда простая, грубая и просторная. Желательно наличие нижних клыков. Угрюмый взгляд исподлобья и оттопыренная вперед челюсть.

Вампир – бледная кожа. Темная мрачная одежда. Аккуратная прическа. Да и вообще для примера берите образы Дракулы Ф. Копполы и Региса А.Сапковского.

Гном – это должен быть небольшой игрок. Желательно с бородой. Тут основное отличие гнома от других персонажей его знаменитый колпачок.

Эльф – это должен быть высокий стройный игрок. Уши острые. Глаза подведенные. Легкая обтягивающая одежда мягких летних оттенков. Длинные волосы.

Гоблины – средний рост. Неопрятная грубая одежда, напяленная на себя множеством слоев. Кожа красноватая. Уши большие и заостренные.

Краснолюд – низкий, но коренастый игрок. Желательна борода. Одежда самых ярких и броских цветов. Большое количество разных побрякушек из разряда бижутерии.

Конечно, я понимаю, что всех условий зачастую выполнить нельзя. Кто-то не в состоянии вырастить бороду, достать вставные клыки и т.д. но ради того, что бы игра была антуражной и интересной надо постараться. В конце концов, все в ваших руках. Может, какие то элементы грима и костюма вы сами придумаете, и они будут смотреться весьма достойно, это только приветствуется. Вперед!

О костюмах и антураже.

Костюмы любые. На любой вкус и цвет. Хоть камуфляж с валенками оденьте, перепоясайтесь мечом и напяльте полный шлем на голову. Все это нормально. Потому как мы играем мир-перекресток, где еще и не таких чудаков видели. Хотите носить кроссовки – ради бога. Бейсболка на голове? Да на здоровье! Канает все!
Единственная оговорка – за костюм, не включающий в себя современные элементы одежды и обуви будут даваться плюшки (хиты, касты, свойства и т.д.).
И еще – я себе, честно говоря, плохо представляю гоблина в чистых кроссовках и ветровке от addidas. Постарайтесь элементарную игровую этику в этом вопросе соблюсти.
Например, большой сутулый тролль в весящей на нем мешком просторной штормовке и болотных сапогах, мне кажется, будет выглядеть нормально.

Блок: Сопутствующие материалы

Вверх

Замечания к Базару.

Антон, это просто заметки при первом прочтении. В правилах очень много дырок и не стыковок.

1. Начнется боевка без оружия, на магии.
2. Не слишком ли много игровых точек, а ведь это Базар – торговые палатки, палатки, палатки…
3. О не которых расах по-моему не нужно упоминать, проявятся в игре.
4. Где расы: бесов, извергов, горгулий и так далее по Асприну. У него как раз эльфов, гномов, краснолюдов (это вообще Сапковский), а главное ЛЮДЕЙ - нет!
5. Нужен контингент игротехников, которые в разных ролях заходят на Базар только чтоб создать тусовку и покупать вещи.
6. А как же тролляли, они гораздо привлекательнее троллей?
7. Хитовостью надо еще думать иначе будут проблемы, нельзя просто расписать хиты, вампира не так просто убить и это не значит 3 хита, вообще-то например от кола он сразу умирает. И так почти по всем расам.
8. Что значит 1 пункт магии? Верней я вообще не понял все 4 свойства.
9. Что значат Артефакты: реликвии и вспомогательные?
10. Почти все заклинания фуфло. По твоим же правилам на игре почти нет существ с 1 хитом. То же мне - Боевая Магия!!!! Колдунов будут резать как лягушек.
11. Сколько у тебя мастеров? Система магии сложная и завязана на мастеров. Нельзя отслеживать 15 минутный обряд, выдавать касты, и отмечать еще какие-нибудь”кода” в аусвайсах!!!!
12. К тому же не хватает, как минимум: Список стандартных артефактов (на Базаре они есть), Экономика (и цены тоже), Список стандартных товаров, Страна Мертвых, Законы Базара.

Колобаев.


Ответ.

Самое главное ощущение, от правил, что у тебя не Асприн, взята похожая схема, но не Асприн. Какие храмы, какие социальные структуры (о том что базар контролируют гильдия купцов и мафия все знали понаслышке и сталкивались с этим только в момент возникшей проблемы) все это приведет к обыкновенной тусне, не той базарной, которой бы хотелось, и все равно к маньячке. На самом деле хотелось бы начать с того, что я читал все это очень давно. Осталось приятное ощущение и какие то воспоминания. Поэтому делал игру скорее не по Асприну, а по мотивам Асприна.:)) Поэтому такие косяки. А чем плохи эти самые соцструктуры?Дело в том , что на того же смотрителя Храма или Источника поставятся мастера. Вот они то (не считая еще парочки "бродячих" мастеров) и будут заниматься раздачей кастов, записками в Асвайсах и все такое. К сожалению у меня сейчас нет под рукой правил. Видишь ли, Ролан мне комп налаживал и винт форматировал. Всю информацию сохранил у себя на винте, а когда закончил работу забыл ее мне обратно скинуть. Третий день от него добиваюсь вернуть мне мои материалы.:)) Так чта буду отвечать по памяти.

1) Начнется боевка без оружия, на магии. На вряд ли. Многие не станут заморачиваться магией. Соответственно на них магическое воздействие не распространяется. Вот и выходит что боевка не только на магии. Да и потом проще ножиком по горлу, чем молнии пулять.
2) Не слишком ли много игровых точек, а ведь это Базар торговые палатки, палатки, палатки+ Согласен. Но дело все в количестве людей которые приедут. Да и многие точки можно убрать либо соединить. Это ж проект, а не окончательные правила. Все решаемо.
3) О не которых расах по-моему не нужно упоминать, проявятся в игре. Какие?
4) Где расы: бесов, извергов, горгулий и так далее по Асприну. Я про них забыл. Правда я не помню чем отличается бес от изверга и изверг от демона! Хотя интересно. У него как раз эльфов, гномов, краснолюдов (это вообще Сапковский), а главное ЛЮДЕЙ - нет! Да я знаю что Сапковский. Просто в последнее время у нас прошло несколько игр по нему, и эти персонажи привычны и наработаны. Все знают как с ними играть, соответственно повышается качество игры. А расы эти взяты, потому как колоритные очень.
5) Нужен контингент игротехников, которые в разных ролях заходят на Базар только чтоб создать тусовку и покупать вещи. Согласен. Но это сложный момент. Я хочу сделать экономику такую, что б игроки сами покупали бы и продавали.
6) А как же тролляли, они гораздо привлекательнее троллей? Да? Точно, вспомнил! Ну, я думаю когда дело дойдет до заявок такие появятся.
7) Хитовостью надо еще думать иначе будут проблемы, нельзя просто расписать хиты, вампира не так просто убить и это не значит 3 хита, вообще-то например от кола он сразу умирает. И так почти по всем расам. По моему это не важно.
8) Что значит 1 пункт магии? Верней я вообще не понял все 4 свойства. Отвечу позже. Нет правил под рукой.
9) Что значат Артефакты: реликвии и вспомогательные? Про реликвии еще придумать надо, а вспомогательные это..это....не помню......:((
10) Почти все заклинания фуфло. По твоим же правилам на игре почти нет существ с 1 хитом. То же мне - Боевая Магия!!!! Колдунов будут резать как лягушек. Это на первом уровне они фуфло. Внимательней почитай. Сила каста увеличивается с уровнем и уже на втором молния снимает 2 хита ну и так далее. Рост по уровням планируется достаточно быстрый. Если конечно игрок заморочается магией и будет ею заниматься. К слову сказать магия один из основных элементов на которых завязана игра. Большей частью товара будут именно всякие магические штучки.
11) Сколько у тебя мастеров? Система магии сложная и завязана на мастеров. Нельзя отслеживать 15 минутный обряд, выдавать касты, и отмечать еще какие-нибудь кода в аусвайсах!!!! Планирую 5-6 мастеров. Но это все спорно.

АНтон.


Замечания 2.

Ты все-таки найди Асприна, перечитай, если хочешь делать хоть отдаленный, но “Базар”. А то все мои замечания не имеют ни какого смысла, это ж по мотивам, а значит чего бы ты не сделал – все катит!

1) О том что не начнется боевка на магии, противоречишь сам себе (п. 10).
2) (п. 4) Если ты не знаешь, кто такие изверги, лучше просто говори, что у тебя игра не имеет ни какого отношения к Асприну! И обрати внимание просто людей там - нет, все из каких-нибудь измерений.
3) (п. 5) Такую экономику ты не сделаешь, если только не будет что-то, при чем реально нужное на игре, что производиться на самой игре.
4) (п. 7) Хитовасть, как раз важно. Это даст: во-первых колорит игре, а во-вторых неопределенность со смертью. Какой-нибудь “разудалый герой ” режет кого-то, а он не умирает, его по-особому убивать надо.
5) Очень рекомендую найти книгу, так у тебя будет почва для толчка. А если вся игра строиться на отсебятине за просто можешь запутаться в системах и они выйдут на игре боком и косяками.

Колобаев.


Блок: Боевка

Вверх

Боевые правила.

Система хитовая.

Люди – 2 хита
Деволы – 3 хита
Тролли – 4 хита
Вампиры – 3 хита
Гномы – 2 хита
Эльфы – 2 хита
Гоблины – 3 хита
Краснолюды – 2 хита.

Все расы, кроме троллей, ударом любого не артефактного оружия снимают 1 хит. Тролли – 2 хита.
Артефактное оружие имеет свои плюсы, о чем будет сказано в сертификате на него.

Приветствуются доспехи:
Стеганка + 1 хит.
Толстая кожа или кольчуга + 2 хита.
Тяжелая кольчуга или панцирь + 3 хита.
Шлем + 1 хит.
Наручи и поножи не пробиваются. Прикрывают предплечья и голени. Защищают только то, что реально закрывают.

Кулуарка вгоняет в тяжелое ранение на 1 минуту, затем наступает смерть.
0 хитов – тяжелое ранение на 1 час, затем смерть.
Легкие раны не прогрессируют, но и не заживают сами по себе.
Связывание по жизни, но без садизма.

Увечья:
Отсутствие руки – ладонь сжимается в кулак и перематывается тряпкой до состояния культи. Если руки полностью нет, то болтается пустой рукав (все знают, как это делается).
Отсутствие ноги – нога сгибается в колене и подвязывается.
Слепота – либо черные очки, либо черная повязка на лице ну и соответственно отыгрыш.

При захвате лезвия рукой, не защищенной латной рукавицей – теряется 1 хит.

Голова, пах, ступни и кисти не поражаемая зона. Шея только для кулуарки.
Все оружие должно пройти мастерский контроль на допуск.
Всякие фэнтезийные загогулины и кривулины допускаются и даже приветствуются.
Материал для оружия – дерево, пластик, дюраль.

За жестокое обращение с соперником игрок будет наказан.
Любите друг друга!


Блок: Магия

Вверх

Магия.

Начну с личных свойств персонажей.

Любой персонаж на начало игры может выбрать одно свойство:
1. Способность (подверженность) магии
2. Неспособность (иммунитет) к магии
3. Нейтрализация (иммунитет) магии (владеют свойством единицы)
4. Усиление магии (единицы играющих. Пользоваться магией не могут.)

Это свойство записывается в аусвайс и в принципе сохраняется до конца жизни персонажа.
Все ниже изложенное касается только тех, кто выбрал 1 и 4 свойство.

В основном магия на игре обрядовая. Но будет присутствовать список стандартных заклинаний, из которого любой желающий игрок выбирает себе на начало игры 2 любых заклинания. Остальные тоже доступны, но при помощи игрового обучения.

Каждый маг имеет определенное количество кастов в магический цикл. Чем сильнее маг, тем больше у него кастов, тем сильнее его заклинания и тем меньше время между произносимыми заклинаниями.
Количество кастов зависит от уровня мага. Если уровень =1, то кол. Кастов=2, если уровень=2, то 4 и т.д.

Магический цикл равен 6 часам, и длиться от 0 до 6.00 часов, от 6.00 до 12.00 и т.д.

Волшебство подразделяется на следующие типы:
1. Вызывающие обряды.
2. Усиливающие обряды.
3. Защитные обряды.
4. Исцеляющие обряды.
5. Поражающие обряды
6. Поражающие заклинания.
7. Усиливающие заклинания.
8. Исцеляющие заклинания
9. Защитные заклинания.

Различие между обрядом и заклинанием.
Обряд это магическое действо, длящееся достаточно продолжительный промежуток времени, но результат проявляется сразу после окончания обряда (во всяком случае, преследуемая цель начинает выполняться).
Заклинание – производная от обряда. Т. е. должен быть проведен обряд, целью которого является приготовление заклинания определенного свойства, которое может быть реализовано в любое время в течение данного магического цикла, по желанию мага и мгновенно (молния, огненный шар и т.д.). Сила приготовленного заряда (заклинания) тает со скоростью 1 единица за 5 минут.
10 единиц энергии = 1 хиту.

При проведении обряда обязательно должен присутствовать мастер по магии!
Он отслеживает обряд, подсчитывает его энергию и выдает сертификат на подготовленное заклинание. После использования заклинания сертификат уничтожается или передается мастеру.

При проведении обряда, на его результат влияют следующие вещи:
1. Артефакты (их сила, пригодность и количество)
2. Фазы светил
3. Источники сил (их сила, пригодность и количество)
4. Ингредиенты (их сила, пригодность и количество)
5. Уровень мага и количество адептов присутствующих при обряде
6. Количество вложенных кастов
7. Сложность и количество целей преследуемых обрядом
8. Красота исполнения.

Какие бывают Артефакты:
1. Реликвии
2. Боевые
3. Защитные
4. Вспомогательные
5. Источники энергии.


Что дают артефакты:
1. Увеличивают уровень мага
2. Увеличивают количество кастов
3. Уменьшают время между заклинаниями
4. Усиливают заклинания
5. Источники энергии
6. Артефакт может быть с магическим свойством
7. Заклинающие артефакты
8. Хранители энергии
9. Хранители заклинаний


Какие бывают ингредиенты:
1. Концентраторы энергии
2. Вызывающие транс и медитацию
3. Защитные
4. Агрессивные
5. Вспомогательные
6. Источники
7. Имитаторы
8. Составляющие.

Об источниках энергии:
1) Природные:
1. Места выброса энергии (чистые источники или гейзеры)
2. Одинокие деревья
3. Родники
4. Слияния рек
5. Перекрестки дорог
6. Водопады
7. Вершины гор
8. Одинокие камни и валуны
9. Центр круга камней или деревьев.
2) Искусственные:
1. Храмы и капища
2. Могильники
3. Места постоянного использования магии
4. Освященные и оскверненные места.

Энергия может быть положительная и отрицательная.

Теперь о магах:

Уровень Количество кастов Время между кастами
1 2 30 минут
2 4 20 минут
3 6 10 минут
4 8 5 минут
5 10 2 минуты
6 12 1 минута
7 14 30 секунд
8 16 15 секунд
9 18 10 секунд
10 20 5 секунд


Стандартные заклинания 2-а из которых может выбрать любой маг:
1. Молния – снимает 1 хит
2. Гипноз – поражает игрока с 1 хитом
3. Чтение мыслей – поражает игрока с 1 хитом либо по согласию
4. Усиление оружия - +1 хит на цикл
5. Усиление доспехов - + 1 хит на цикл
6. Прикосновение вампира – выкачивает у жертвы 1 хит и добавляет колдуну
7. Лечение – восстанавливает 1 хит
8. Защита от заклинаний (личная) – защищает от 1 заклинания.
9. Идентификация – идентифицирует артефакт 1 уровня
10. Парализация – парализует игрока с 1 хитом на 5 минут

После выбора 2 стандартных заклинаний игрок может изучить остальные непосредственно в ходе игры. На изучение заклинания тратится 1 каст. Игрок, изучая заклинание, узнает его «цифровой код» и говорит его мастеру. Если «код» правильный, то мастер ставит метку в аусвайсе игрока о том, что он знает это заклинание.

Все остальные заклинания есть продукт творчества игроков, который они генерируют при помощи обрядов.

В заключение хочу добавить, что мир Девы будет с хитрецой. Как вы уже поняли, в этом мире присутствует не только магия, но и технократия, а посему даже зная все законы магии, вы можете быть приятно или не приятно удивлены результатом обряда. Хотя все заморочки вполне реально отследить.

Блок: Мастерские правила

Вверх

Магия (мастерская).

1. Фазы Светил

В полдень, т.е. в 12.00 Солнце имеет максимальную активность и сила энергии, которую адепт будет черпать от Светила, будет = 6, но уже в 12.30 сила энергии снизится до 5 и т.д. до 17.30. Дальше от 17.30 вплоть до 18.30 сила поступающей на землю энергии = 0.
В 18.30 начинается фаза Луны и её энергия будет = 1, и по возрастающей будет увеличиваться до полуночи, когда энергия Луны достигнет пика. Т.е. 6 единиц. Далее, по ниспадающей. Энергия ночного светила будет уменьшаться, с каждым часом на 1 , вплоть до 05.30, когда энергия опять станет =0.Нулевой период продолжится до 6.30 и уже солнечная энергия начнет набирать силу.

2. Красота исполнения обряда оценивается от 0 до 6.

1. Места проведения обрядов.
Любое выбранное место имеет свою энергию от 0 до 6. Причем энергия может быть как положительная, так и отрицательная.
Положительная энергия исходит от Светлых храмов, причем от регулярно функционирующих она больше, а отрицательная от капищ, где были совершены человеческие жертвоприношения (1 балл за 2 жертвы) и от кладбищ (от 1 до 3 баллов). Также существуют природные источники.
Положительная энергия увеличивается в соответствующее фазе солнца количество раз.
Таким же образом Луна действует на отрицательные источники.
Прямо противоположным образом светила воздействуют на противные им источники, уменьшая их энергию в соответствующее количество раз.
Энергия источников уменьшается по мере удаления от центра излучения. На каждые 5 метров 1 балл.

2. Все артефакты имеют свой порядок (как маги свой уровень). Порядок определяет их мощь. Сила их энергия приплюсовывается к силе обряда. Также роль играют свойства артефакта. К примеру, если это артефакт-источник, то энергия, вырабатываемая им, добавляется в формулу. Также влияет совместимость свойства артефакта с целью обряда. Например, артефакт со свойством защиты от молнии, при использовании его в обряде создания молнии понизит энергию обряда в соответствующее своему порядку количество раз.

3. Сложность цели оценивается по 6ти бальной системе.
Если преследуется 2 и больше целей, то их сложности складываются между собой.
1. Воскрешение – 6 балов
2. Создание магических свойств мат. вещи – 5 баллов
3. Убийство – 4 балла
4. Магическая защита –3 балла
5. Магическая атака, обряд неличного апгрейда – 2 балл
6. Обряд личного апгрейда – 1 балл

4. Количество кастов вложенных магом умножается на его уровень.

5. Складывая между собой силу магов (зависящую от их уровней и кастов) мы получим сумму, которую затем следует умножить на формулу силы обряда. Причем если один из магов, например, втайне противодействует обряду, в котором принимает участие, то его сила делит формулу обряда.

6. Сила ингредиентов вычисляется по 7-ми бальной системе. От 0 до 6. В зависимости от совместимости ингредиента и цели обряда, сила ингредиента либо положительная, либо отрицательная. Например, ингредиент, вызывающий транс и медитацию, хорош при проведении обряда личного апгрейда, но не подойдет для неличного апгрейда, тут скорее потребуется «составляющие» и вспомогательные ингредиенты. Еще пример, на атакующий обряд защитный ингредиент окажет отрицательное влияние. В этом случае, вообще то, подходя все ингредиенты кроме трансовых и защитных. Еще одна хитрость при использовании ингредиентов – если в одном обряде ингредиент может оказывать защитное влияние, то в другом, например вспомогательное и т.п. нюансы.

7. Разница между положительной и отрицательной энергиями заключается в том, что во первых, они противодействуют друг другу, во вторых энергия с определенным полюсом подходит не для всех обрядов и заклинаний. Если полюс энергии противен преследуемой цели, то она влияет на обряд отрицательно, т.е. там, где должна по идее усиливать будет только ослаблять. К примеру, для лечения отрицательная энергия не подходит, но и то не во всех случаях. Если вы пытаетесь приделать зомби оторванную руку, то тут все-таки она подойдет, а положительная энергия сработает в этом случае крайне негативно.

Приблизительная формула Силы Обряда:
Суммируются силы ингредиентов, к полученному числу прибавляется сумма сил артефактов в обряде и произведение, полученное из энергии места проведения и энергии зависящей от фаз светил, затем из полученной суммы отнимается сумма сложностей целей. Полученное число умножается на сумму сил магов участвующих в обряде. Сумма сил магов в свою очередь получается следующим способом – уровень каждого мага умножается на количество вложенных им кастов, а затем полученные произведения складываются.


2.0.0.1