Главная    

Новости | Помощь | Список | Поиск



Название игры: ХИ-97 (Хоббитские Игрища)

Список блоков:
   Общие правила, разное
   Сопутствующие материалы
   Боевка
   Фортификация
   Штурмы, Осады
   Плен
   Обыск
   Пытки
   Медицина, лекари
   Яды
   Демография, евгеника
   Страна мертвых
   Магия
   Магические существа
   Экономика
   Кабаки
   Животные, охота
   Мастерские правила
   Вводные
   Мемуары, воспоминания, отзывы

Блок: Общие правила, разное

Вверх

КАК БЫ ПРОБУЙТЕ.
(девиз ХИ-94, ХИ-96)

НЕ ПРОБУЙ. ДЕЛАЙ. ИЛИ НЕ ДЕЛАЙ.
(Йода, Джедай-мастер)

ХИ-97: ПРИНЦИПЫ СОЗДАНИЯ ИГРЫ

МАСТЕРСКАЯ ГРУППА ХИ-97
1. Мастера-координаторы:
- блок ЭЛЬФЫ - Екатерина Кинн.
- блок НУМЕНОР - Наталья Некрасова (Иллет)
- блок ЧЕРНЫЕ - Наталья Васильева (Ниенна), Дина Бромберг (Келли)
- блок ЛЮДИ, он же нейтральный или СЕРЫЙ - Наталья Некрасова (Иллет), Екатерина Кинн
- блок ГНОМЫ - Наиль Ахмадиев (Бабур), Наталья Ильина (Эна)
2. Адреса для связи:
Наталья Васильева (Ниенна): 129164, Москва, проспект Мира, 122-235. Телефон: 283-36-23.
Екатерина Кинн: 197046, Москва, Кропоткинский пер., 11-75 (А.Хромовой для Кинн) или на адрес Н.Некрасовой.
Наталья Некрасова (Иллет): 127238, Москва, улица Линия Октябрьской железной дороги, д.10, кв.59.)
Дина Бромберг: тел. (095)482-70-40 (с 19.00 до 22.00); Анна Хромова: тел. (095)246-69-19

ВВЕДЕНИЕ
Хоббитские Игры - особая игра, которую создают мастера и игроки в равной мере. Главная цель этой игры - воссоздание на некоторое время Мира Толкина. Основа этой игры - творчество. Мы предлагаем вам попробовать создать такую игру, в которой осуществились бы мечты если не всех, то большинства участников.
Мы, московская инициативная, группа ХИ-97, создаем нашу разработку в надежде на сотрудничество и сотворчество.

ПРИНЦИПЫ СОЗДАНИЯ ИГРЫ.
Сюжет и вводные разрабатываются на основе произведений Толкина. Если же в них нет достаточных сведений, разработка пишется самостоятельно, но так, чтобы как можно безболезненнее и четче вписаться в Мир Толкина.
Мастера предлагают общую схему, исходную общую вводную и ведущие роли. Затем рассматриваются поданные заявки. Помимо сведений о команде, заявка должна включать в себя: собственную концепцию игры команды и блока, разработки ролей и имиджа. Мастера рассматривают заявку и предлагают команде и ролевикам откорректированную в соответствии с общим замыслом версию. Обсуждение деталей - индивидуально.
В командных разработках и вводных должно быть уделено внимание экономике, политике, магии и религии, культуре, морали, мировоззрению и принципам и способам моделирования всех аспектов деятельности персонажей.

Игра строится по блокам:
1. Нейтральные люди. Координаторы -Наталья Некрасова (Иллет), Екатерина Кинн
2. Нуменор и колонии Нуменора. Координатор - Наталья Некрасова (Иллет).
3. Эльфы. Координатор - Екатерина Кинн.
4. Гномы. Координаторы - Наиль Ахмадиев (Бабур), Наталья Ильина (Эна).
5. Черные и орки. Координаторы -Наталья Васильева (Ниенна), Дина Бромберг (Келли).
За каждый блок до игры отвечает мастер-координатор (см. "Статусы мастеров"). Деление на блоки не совпадает с региональным делением команд на полигоне.

Различия между блоками.
1) Жесткость установки (и имиджа). Наиболее жесткие требования предъявляются эльфам. Столь же жесткие требования к соблюдению имиджа касаются орков, троллей и злых монстров. Менее жесткие рамки у эдайн - здесь для персонажей возможны всяческие выверты (разумеется, в рамках роли и вводных), поскольку для каждого возможен выбор между Светом и Тьмой, а знания нуменорцев больше, чем у других людей. У прочих людских народов обязательно различие между Добром и Злом, поскольку в ходе игры им предстоит отождествить их с одной из главных противоборствующих сил Мира Толкина. В рамках этих понятий, которые должны быть сформулированы в кодексе чести и вводной команды, игроки этого блока вольны делать что хотят. То же касается гномов, для которых главное - соблюдать антураж и следовать вводным, а остальное - на усмотрение команд.
2) Магия. Все эльфы умеют творить чары, их власть над природой и сердцами основана на знании и искусстве. Среди людей изредка встречаются маги. Магия гномов - ремесленная, осуществляется через технологию. Магия Черных (Саурона, назгулов) - именно магия, включая некромантию. Явления типа призраков, умертвий и неупокоенных душ происходят через различные неправедности.
3) Набор исходной информации о мире и месте народа в нем.

О СТАТУСАХ

1. Мастера.
а) Главный координатор - выполняет технические функции по согласованию работы мастерской группы (назначается на игру).
б) Техмастера: по экономике - Никодим Дмитриев, магии - К.Кинн, боевке - Сергей Кокорин (Змей), лекарству - Наталья Ильина (Эна), психоотстойнику, Стране Мертвых - Наталья Некрасова (Иллет), а также мастер по полигону.
в) Мастера-координаторы до игры сводят легенды команд своего блока в единое целое и утверждают заявки ролевиков, в игре выполняет функции регионального мастера, техмастера или посредника, изображая для пущего антуража незначительный персонаж (поддерживает декорацию).
г) Мастера-посредники команд обеспечивают контроль за отыгрыванием экономики, исполнением обрядов и ритуалов, демографией и командными заморочками. Им даны полномочия, необходимые для отслеживания и контроля по всем разделам правил. Посредники играют в команде какую-нибудь декоративную роль - ключница, советник по торговле (в торговле не участвующий!), управляющий, дух-покровитель, тотемный столб и т.д. Подыгрывать команде (то есть давать им фору) и выдавать неигровую информацию посредник не имеет права. Вмешиваться в игру посредникам запрещено!
ВНИМАНИЕ!!! Начальник секьюрити. Обеспечивает порядок на полигоне, пресекает хулиганство и карает за различные нарушения правопорядка. Он же выдворяет с полигона тех, кто этого заслужил своим злостным поведением. Назначается перед игрой на полигоне.

2. Игроки.
а) Мастерский персонаж. Имеет общую задачу на всю игру, к выполнению которой должен приложить все усилия. Обязательно строгое следование образу своего персонажа - внешний вид, поведение, речь, поступки.
б) Ролевик. Это игрок в роли толкиновского персонажа или ведущий игрок в тех командах, для которых нет толкиновских разработок. Требования к ролевикам самые жесткие. Эти люди не должны ни при каких обстоятельствах выходить из роли, причем играть свою роль они должны так же, как актеры в театре. Перед ролевиками тоже ставится цель, к достижению которой они должны стремиться.
в) Игрок с мягкой установкой. В зависимости от личных вводных.
г) Игрок с жесткой установкой. Это большинство участников Игры. Они не имеют права выходить за пределы своего имиджа. Например, эльф не может ни при каких обстоятельствах вступать в союз с орком (просто разговаривать с ним дольше пяти минут), гондорский рыцарь не может грабить на дорогах, эльфы и Светлые не могут применять пытки при допросе и т.д. – смотря, что записано в командных и личных вводных. Этим игрокам тоже могут быть поставлены личные цели. В пределах имиджа они могут выделываться как хотят.
д) Играющие мастера - мастера Страны Мертвых, исполняющие роли Намо Мандоса и его майяр, а также мастер по лекарству. Все их участие в игре исчерпывается театралками.
е) Мастерские силы - звери, связные и т.д. Как правило, покойники либо добровольцы. Выполняют разовые задания с жестким соблюдением имиджа: олень - изволь бегать по лесам, чтобы охотникам дело было, мумак - изволь таскаться с хоботом и топтать гондорское войско, орел - озирай окрестности зорким оком и разноси вести, медведь - рой берлогу и разоряй борти. Набор в мастерские коммандос открыт. Предпочтение отдается тем, кому в кайф поиграть в королевского оленя и орла Манвэ.

3. Взаимодействие между игроками и мастерами.
а) Спорить с мастерами можно до игры и после игры. Во время игры игрок беспрекословно подчиняется решениям мастера. В случае злостного игнорирования указаний мастеров игрок может быть удален с полигона.
б) Мастера имеют так называемые мастерские правила, в которых подробно описаны и разъяснены процедуры действия правил (экономические подсчеты, жребии в разных случаях, моделирование судьбы и пр.), а также изложены некоторые неизвестные игрокам закономерности. Мастерский произвол допустим только тогда, когда случай не укладывается в правила, а времени на согласование и совещания нет. Решение мастера обратного хода не имеет.
Действует система прецедента - если в ходе игры возникла спорная ситуация, и мастер разрешил ее определенным образом, то с этого момента все аналогичные ситуации должны решаться так же. Если данное решение совет мастеров счел неверным, оно не становится прецедентом, но обратного хода тем не менее не имеет. Прецеденты доводятся до сведения всех мастеров сразу после признания их таковыми и приобретают силу правил.
в) Преимущественное право применять произвол принадлежит мастеру по сюжету и информации (Иллет), затем мастерам-координаторам (Кинн и Ниенне), затем техмастерам, затем посредникам. Во время боя слово мастера по боевке (Змея) - закон, и оспорить его не может ни один мастер и ни один игрок.
ПОСРЕДНИКАМ: инициатива может оказаться наказуема, постарайтесь заранее обдумывать последствия своего произвола или советоваться с тем, кто старше и опытнее.
г) Спорные случаи между мастером и игроком разбираются любым мастером, которому доверяют обе стороны, в качестве третейского судьи, причем его решение обязательно к исполнению.
д) Основным инструментом регулирования Игры являются правила и вводные. Вводные делятся на: общую (эпоха, основная расстановка сил), культурные (особенности данного народа, история, внутренние и внешние взаимоотношения, мораль, религия, кодекс чести, понятия о Добре и Зле Свете и Тьме, требования к имиджу), командные (исходные условия для данной команды, конфликты, союзы, имидж, обрядность, цель, социальная и экономическая модель), личные (характер персонажа, его игровая задача, цель, отношения с другими персонажами - то есть личная легенда, установка).
ж) Командная вводная создается на основе общей разработки по текстам Толкина и/или командной легенды, изложенной в заявке. В случае несоответствия заявки основной разработке преимущество за разработкой, но согласование по принципиальным положениям обязательно. В заявке должна быть изложена культурная, социальная и предпочтительная экономическая модели, язык, должен быть описан имидж.

4. Команды и одиночки.
а) Подать заявку может как капитан от имени команды, так и одиночка (индивидуальный игрок).
б) Одиночке может быть предложено быть мастерским персонажем, игроком с жесткой или мягкой установкой. Количество одиночныхбродячих персонажей ограничено, и требования к игрокам предъявляются более жесткие. Скопища одиночек не приветствуются.
в) Одиночка, не следующий своей вводной и не соответствующий статусу, выводится из игры.
г) Капитан команды не обязательно должен быть игровым предводителем.

ОТВЕТСТВЕННОСТЬ.
Приехавшие на полигон команды и индивидуальные игроки ОБЯЗАНЫ зарегистрироваться у мастеров.
1. Капитан команды отвечает за то, чтобы его люди имели необходимое снаряжение и припасы. В случае нехватки у команды того или другого мастера претензий не принимают и ответственности не несут.
2. Капитан несет ответственность за каждого человека своей команды, за игровую, физическую и психологическую подготовку команды. Капитан команды несет ответственность за то, чтобы все члены его команды знали правила и вводные. Если члены команды нарушают правила игры, пьют и дебоширят, никакое заступничество капитана не спасет их от выдворения с полигона, сам же капитан навлекает на свою голову санкции и штрафы. За неигровые нарушения следуют неигровые санкции.
3. Команда отвечает за игрока. В случае пьянки, нервного срыва с последствиями для окружающих, "маньячки" и проч. команда обязана сама остановить игрока, в противном случае расплачиваются все (чума, голод, поветрие, набеги зверей и т.д.). При возникновении подобной ситуации игроки могут ходить по полигону вне игры (в белых хайратниках), дабы отловить и повязать разбушевавшегося "своего".
4. В команде должен быть человек, который осведомлен обо всех проблемах со здоровьем у членов команды. В его распоряжении находится аптечка с необходимыми медикаментами, которой он должен уметь пользоваться.
5. Капитан несет ответственность за свою команду. Одиночка отвечает сам за себя.
6. Основным документом игрока является аусвайс. В аусвайсе указываются:
- паспортные данные (ФИО, город)
- игровые данные (команда, роль, демографические, экономические, профессиональные и кармические отметки, статус и установка)
- медицинские данные (болезни сердца, аллергии, хронические заболевания, противопоказания по лекарствам и необходимые при обострении или приступе меры первой помощи)
Аусвайс - документ не игровой, предъявляется только мастеру.
7. Сам факт приезда на игру означает, что игрок согласен играть по данным правилам и подчиняться решениям мастерской группы. Претензии не принимаются.
8. Мастера отвечают за организацию игры. В их компетенцию входит: обеспечение полигона, связи, транспорта, информации по всем вопросам, касающимся игры и ее организации (включая финансовый отчет), обеспечение медицинской и психологической помощи, а также быстрое реагирование на все неигровые ситуации, возникающие на полигоне и вокруг него.
9. За нарушение правил, хамство, оскорбления, систематическое неподчинение мастерам, создание напрягов и наездов по жизни игрок может быть удален с полигона - невзирая на заступничество друзей и капитана команды.

ИМИДЖ КОМАНДЫ
Для создания "имиджа" команды на Игре принимаются следующие обязательные положения:
1. Языковая специфика каждого народа (10-15 слов; обращения, имена богов и т.п.).
2. Собственные верования, культы, религии и пр.
3. Обрядность (как минимум, свадебный обряд, обряд инициации, отпевание/погребальный обряд) с учетом культурных и религиозных особенностей данного народа; магия (у кого есть).
4. Внешний вид - должно быть сразу видно, к какой расе и какому народу принадлежит ваш персонаж.
5. Различные системы целительства (см. Правила по целительству).
ВЫХОД ИЗ ИМИДЖА НЕ ПРИВЕТСТВУЕТСЯ.
Примечание: Господа игроки! Будьте взаимно вежливы! Игрок имеет право истолковать любое неигровое хамство как игровое; последствия за счет нахамившего, отговорки в духе: "Я тебя по жизни послал, а не по игре" - приниматься не будут. Можете не жаловаться мастерам - они вас не поймут.
NB. Фраза “Мастера вас не поймут” означает, что за эти действия на вашу голову обрушатся мастерские плюхи, а в случае особо злостного поведения - вплоть до выдворения с полигона.

ЗАЯВКИ. ПОРЯДОК УТВЕРЖДЕНИЯ

1. ЛИЧНОЕ ЗНАКОМСТВО И ДРУЖЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ С МАСТЕРОМ- КООРДИНАТОРОМ НЕ ОСВОБОЖДАЮТ ИГРОКА ОТ НЕОБХОДИМОСТИ ПИСАТЬ ЗАЯВКУ.
2. Первоначально команда или игрок высылают краткую заявку; в случае, если Мастер-координатор утверждает ее, команда высылает полную заявку.
3. В основном заявки будут приниматься и утверждаться до конца апреля (до нашего КОНа). Мастера рекомендуют Игрокам присылать заявки именно вовремя - этим вы существенно облегчите жизнь и себе, и нам.
Необходимое пояснение: Существует некоторое количество команд-блоков (Харад, Дунланд, Нуменор, Лориэн и пр.), которым необходима единая общая легенда. Легенда эта должна быть разработана капитанами команд и Координаторами в максимально сжатые сроки, иначе последней команде, заявившейся в блок, придется работать не по своей легенде, а по чужим разработкам. Это неприятно и вам, и нам, потому Мастера-координаторы просят Игроков серьезно отнестись к срокам
подачи заявок.
4. К команде, игровая легенда, имидж и поведение которой на Игре не соответствуют содержанию присланной и утвержденной заявки, будут применяться игровые санкции (Не советую. Съедят.)
5. Просьба предоставлять заявки в виде распечатки или файла.
6. Заявку окончательно утверждает совет Мастеров Игры.

КРАТКАЯ ЗАЯВКА КОМАНДЫ
1. Сведения о Команде (количество, участие в Играх в данном составе либо в составе других команд)
2. Краткая командная легенда
3. Сведения о религии, верованиях и обрядовости данного народа (по представлениям Команды)
4. Концепция игры (чего вы хотите и чего будете добиваться)

ПОЛНАЯ ЗАЯВКА КОМАНДЫ
1. Полный список Команды (ФИО, игровые имена, связные телефоны)
2. Сведения о хронических заболеваниях Игроков, чреватых приступами или обострениями, о медицинских противопоказаниях и необходимых лекарствах
3. Возможность уплаты взноса в любой форме (деньги либо продукты)
4. Желание работать на строяке и количество людей, которые могут на нем работать
5. Полная командная легенда, описание обрядов, лингвистический минимум (название государства, народа, имена богов, обращения и пр.), символика команды/народа (знамя, знаки королевской и жреческой власти и т.д.), социальная модель общества (например: кочевники типа монголов, родовое общество скандинавского или кельтского типа, феодальная система и т.д.), экономическая модель (предпочтительные экономические действия: скотоводство, охота и т.д.).
6. Артефакты народа (буде таковые имеются)
Примечание: Артефакт - вовсе не обязательно вещь магическая;
артефактом называется вообще священный предмет, реликвия рода, на
которой может приноситься клятва, и пр.
7. Личные легенды Ролевиков и индивидуальные заявки Игроков
При необходимости или по желанию Команды Мастер-Координатор может
помочь Команде в составлении лингвистического минимума, выборе символики, а также подборе необходимых материалов для составления легенды и библиотек
NB! Просьба всем командам привезти с собой на игру запасную палатку и спальник(и) - для Страны Мертвых, вам же там сидеть. По возможности - запасной минимум прикида (символика, облегченный вариант костюма типа туники), на случай, если в команду перейдет игрок из другой команды.

КОМАНДНАЯ ЛЕГЕНДА
Легенда Команды отражает воззрения данного народа на мир и свое место в нем, но не претендует на абсолютную истину в мировом же масштабе.
Все события, происшедшие до 2200-х годов Второй Эпохи (по
первоисточнику), безусловно, произошли. Однако поскольку в любом
конфликте участвуют две и более сторон, оценка событий (причины,
идеология, мотивация действий) - на усмотрение сторон.
1. Легенда команды (народа) должна быть внутренне логична.
2. Легенда команды не должна противоречить общей картине мира.
3. В случае если народ, который собирается отыгрывать команда, достаточно полно описан у Дж.Р.Р. Толкиена, команда в своей легенде должна придерживаться этого описания.
3а. Если легенда одного или нескольких игроков и их модель игрового поведения отличается от модели поведения и общего имиджа команды (философские концепции, ереси, новые учения и пр.), эти игроки должны представить на рассмотрение Мастера-Координатора собственную легенду.
4. В случае если вводные народа (команды) не даны в первоисточнике или недостаточны, команда может создать собственную легенду с учетом пп.1, 2, 3. Если заявка принята, Мастер-Координатор обязан согласовать легенду команды с другими легендами своего блока.

ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ЛЕГЕНДЫ
1. Легенда индивидуального игрока (странник, менестрель, наемник, бродячий целитель и т.д.) должна быть внутренне логична.
2. Легенда игрока не должна противоречить общей картине мира.
3. Легенды игроков рассматриваются Мастером-Координатором того блока, к которому относится "народ" данного игрока.
4. Индивидуальные Игроки могут получить предложение от Мастеров исполнять функции игротехников (мастерских персонажей); в случае согласия или несогласия исполнять подобные функции Игрок должен поставить Мастеров в известность о своем решении. (Для тех, кто не понял: несогласие исполнять функции Игротехника вовсе не означает, что ваша заявка будет отвергнута).

ИМИДЖ КОМАНДЫ
Для создания "имиджа" команды на Игре принимаются следующие обязательные положения:
1. Языковая специфика каждого народа (10-15 слов; обращения, имена богов и т.п.);
2. Собственные верования, культы, религии и пр.;
3. Обрядовость (как минимум, свадебный обряд, обряд инициации, отпевание/погребальный обряд) с учетом культурных и религиозных особенностей данного народа; магия (у кого есть);
4. Различия в вооружении и ведении военных действий (кочевники не ходят фалангой, на вооружении Эльфов нет тяжелых щитов и пр.);
5. Различные системы целительства.
ВЫХОД ИЗ ИМИДЖА НЕ ПРИВЕТСТВУЕТСЯ.
Примечание: Господа Игроки! Будьте взаимно вежливы! Игрок имеет право истолковать любое неигровое хамство как игровое; последствия за счет нахамившего, отговорки в духе: "Я тебя по жизни послал, а не по игре" - приниматься не будут. Можете не жаловаться Мастерам - они вас не поймут.

ВО ЧТО ИГРАЕМ, или ИСТОРИЧЕСКАЯ СИТУАЦИЯ

В ОБЩЕМ...
Время действия - 2200-е годы Второй Эпохи. В Нуменоре - царствование Тар-Атанамира Великого, в Мордоре - Саурон с Кольцами, но пока без Назгулов, экспансия Нуменора в Средиземье перешла в фазу завоевательных войн, что пока еще не исключает остаточной торговой деятельности (равно как и просветительской - методы от и до), колонии Нуменора - северная (Арнор) и южная (Гондор) - уже давно и благополучно существуют, во Мглистых - гномы копают, орки им мешают - и копать в том числе.
У эльфов, как всегда, совершенно особенная жизнь. В Линдоне правит верховный король Гил-галад. В Раздоле (Имладрис) - Элронд, родич королей Нуменора и верховного короля эльфов, в Линдоринанде (Лориэне) и Зеленолесье живут лесные эльфы под властью королей Амдира и Орофера (из синдар).

...В ЧАСТНОСТИ...
Люди Средиземья.
О "соседях Арнора" стоит сказать особо. Ничего определенного по их поводу в первоисточниках нет, потому командам предлагаются следующие варианты: 1) Потомки людей Трех Племен, не ушедших в Белерианд или повернувших назад; 2) Потомки северных племен Белерианда (да-да, тех, которые жили на севере, вблизи от Тангородрима...); 3) Потомки смуглолицых, пришедших в Белерианд во времена Нирнаэт (родичи народа Улфанга); 4) Совершенно самостоятельные народы, о которых по первоисточнику ничего не известно.
Отношение к нуменорцам и эльфам - в зависимости от легенд.
Дунланд - местные племена, в свое время изрядно получившие от нуменорцев, потому по определению, они скорее в союзники к Саурону пойдут, причем не из-за преданности Черному Делу и не из верности лично Владыке, а от зеленой ненависти к нуменорцам.
Горное королевство - предки Воинства Мертвых.
Местные племена Гондора и Эриадора. Этническая принадлежность - см. "Соседи Арнора".
Люди Зеленолесья и региона Долгого Озера. По-видимому, родичи Эдайн, в частности, дома Хадора.
Юг (Харад, Умбар, Кханд):
Харад - союз нескольких государств, возможно, под властью верховного короля. Союзник Саурона.
Умбар - пока еще не нуменорский!!! Из-за удобного стратегического положения - лакомый кусок для соседей.
Кханд. Варяги (у Муравьева - воряги) - они то самое и есть. Возможен вариант йомсвикингов и вообще всяких интернациональных воинско-бандитских дружин. Союзники известно кого.
Мордор. Культурный, информационный, военный и прочая центр Темных сил. Резиденция Саурона. Население - люди и окультуренные орки.
Саурон уже отковал Кольца, но селекция Назгулов в самом разгаре. На юге - хроническое стояние на реке Харнен, чреватое сезонным обострением выяснения степени крутости обеих сторон по всем параметрам (от идеологии до бицепса). На востоке вроде бы кто-то бродит и кочует, но особо не мешает. Пока.
В Нуменоре удлиняются и падают куда попало тени, но народ не очень об этом задумывается. Пока.
На севере - мирная, в основном просветительская деятельность небольшой нуменорской колонии, основанной по преимуществу Верными из Андуниэ. NB!!! Здесь осуществление в прямом смысле завета Валар - нести Свет в массы. И несут. Пока.
Здесь же по идее живет в Серебристых Гаванях Гил-галад. В Синих Горах есть еще и гномы. Все.
Между Севером и Югом довольно безлюдно, но зато изрядно орков во Мглистых, где еще и гномы живут и процветают. И торгуют.
Где-то по югу Эриадора бродят остатки племен Дунланда, очень не любящие нуменорцев еще с Эрегионских войн. В Белых горах существует некое Горное королевство, непонятной этнической принадлежности, видимо, худо-бедно контачащее с колониями Нуменора. Союзники сами себе.
В Лориэне пока идет смешение культур: местной нандорской, синдарской и нолдорской. Галадриэль пока странствует. И Келеборн при ней.
В Зеленолесье - Орофер. Смесь синдарской и нандорской культур, нолдор не слишком любят по старой дориатской памяти Орофера. Живут довольно замкнуто, опять же памятуя Дориат.
Раздол - военный и культурный оплот Светлых сил. Рассадник и хранилище информации.
Кто чего добивается в эту Эпоху? Нуменор - ясно чего нужно большой и сильной стране с постоянно растущим и долгоживущим населением и его потребностями. Плюс идея - "мы Свет несем на..." Харад - не хочет, чтобы Нуменор их просвещал. Тем более, по такой цене. Саурон живет ближе и берет меньше. К тому же, у них свои идеи насчет добра и зла. Но не надо считать Харад агнцем невинным, все мы люди. Кханд - продукт своей эпохи, когда было что и где взять и где продать. Надо думать, народ там люто ненавидит фразу "твой дом - тюрьма", однако ж и они тоже не без понятия о хорошем и плохом. Умбар как подчиненная территория Харада следует его политике при некотором минимуме стратегической самостоятельности. Военно-торговый пограничный форт.
Ярко выраженных военных конфликтов более нигде не наблюдается. Пока. Эльфы - пытаются одной стрелой убить двух зайцев - выжить в меняющемся мире, и сделать Средиземье столь же прекрасным, как Благословенная Земля. Хотя бы местами. По мере надобности могут вспомнить старые времена и взяться за оружие, хотя воевать не стремятся. Война для них - печальная и отвратная необходимость, хотя воевать умеют. Оставшиеся в Средиземье Высшие эльфы - носители Светлой идеологии и древней мудрости эльфов. Основная идеологическая оппозиция Саурону. Но Саурон умеет внедрять идеологию прежде всего через материальное, а эльфы - не прежде всего.

...И ХРОНОЛОГИЧЕСКИ.
Справка 1
1 - Основание Серебристой Гавани и Линдона.
32 – Эдайн приходят в Нуменор.
ок.40 – Многие гномы покидают свои древние города в Эред Луин, уходят в Морию и увеличивают число ее обитателей.
442 – Смерть Элроса Тар-Миньятура.
ок.500 – Саурон снова начинает возмущать Средиземье.
548 – В Нуменоре рождается Сильмариэн.
600 – Первые корабли нуменорцев появляются у берегов Средиземья.
750 – Нолдор основали Эрегион.
ок.1000 – Саурон, встревоженный растущей мощью нуменорцев, избирает Мордор для превращения в свою твердыню. Он начинает возведение Барад-дура.
1075 – Тар-Анкалимэ становится первой правящей королевой Нуменора.
1200 – Саурон стремится прельстить эльфов. Гил-галад отказывается иметь с ним дело, но с кузнецами Эрегиона Саурон добивается своего. Нуменорцы начинают устраивать постоянные гавани в Средиземье.
ок.1500 – Эльфийские кузнецы при помощи Саурона достигают вершины своего мастерства. Они начинают ковать кольца власти.
ок.1590 – В Эрегионе созданы Три Кольца.
ок.1600 – Саурон выковывает в Ородруине Единое Кольцо. Он завершает постройку Барад-дура. Келебримбор проникает в замыслы Саурона.
1693 – Начинается война между эльфами и Сауроном. Три Кольца сокрыты.
1695 – Войска Саурона вторгаются в Эриадор. Гил-галад посылает в Эрегион Элронда.
1697 – Эрегион опустошен. Смерть Келебримбора. Врата Мории закрыты. Элронд отступает вместе с оставшимися нолдор и основывает убежище в Имладрисе.
1699 – Саурон захватывает Эриадор.
1700 – Тар-Минастир посылает из Нуменора в Линдон огромный флот. Саурон терпит поражение.
1701 – Саурон изгнан из Эриадора. В Западных Землях наступает мир.
ок.1800 – Примерно с этого времени нуменорцы начинают основывать свои колонии на побережьях. Саурон распространяет свою власть на восток. На Нуменор падает тень.
2251 – Тар-Атанамир принимает скипетр. Начинается мятеж и разделение нуменорцев. Примерно в это время впервые появляются назгулы, или Кольценосцы, рабы Единого Кольца.
2280 – Умбар становится мощной нуменорской крепостью.
Справка 1. (См. Повесть Лет в Приложениях к "Властелину Колец")
Справка 2.
"Тар-Атанамир Великий, тринадцатый король Нуменора, родился в году 1800 и правил в продолжение 192 лет до смерти своей в 2251 году. Много сказано об этом Короле в Хрониках, переживших Падение. Ибо был он, подобно своему отцу, горд, и алкал богатств, нуменорцы, служившие ему, взимали великую дань с народов, населявших побережья Средиземья. Во времена его правления Тень пала на Нуменор, и Король и следовавшие ему открыто возвышали голос против Запрета Валар. Так сердца их отвратились от валар и эльдар; но еще сохраняли они мудрость, и страшились Повелителей Запада, потому не выказывали открытого неповиновения. Атанамира называют также Невозжелавшим, ибо он был первым из Королей, кто не пожелал сложить с себя бремя власти или уйти их жизни по своей воле. Так, жил он до тех пор, покуда не впал в слабоумие, и лишь тогда смерть взяла его.
Тар-Анкалимон, четырнадцатый государь Нуменора, родился в год 1986 и правил в продолжение 165 лет, до смерти своей в году 2386. Во времена его правления раскол между Людьми Короля и теми, кто сохранял древнюю дружбу с эльдар, стал заметнее. Многие из Людей Короля перестали пользоваться эльфийскими языками и не учили им более своих детей. Но короли все еще брали тронные имена на квэнья - скорее следуя древнему обычаю, чем велению сердца; ибо опасались они, что, изменив древний обычай, навлекут на себя беду".
(“Род Элроса”, "Неоконченные сказания Нуменора и Средиземья")

КОМАНДЫ И ИХ ЧИСЛЕННОСТЬ

Регион "Восток"

1. Ханатта – 4 команды – 40-60 чел.
2. Умбар – 1 ком. – 15 чел.
3. Кханд – 1 ком. – 10-15 чел.

Итого: 6 команд – 65-90 чел.

1. Мордор (люди) – 1 ком. – 15-20 чел.
2. Мордор (орки) – 1 ком. – 10 чел.
3. Мордор (тролли) - ---- - 2 чел.

Итого: 2 ком. – ок. 30 чел.

Регион "Юг"

1. Гондор – 3 ком. – 30 чел.
2. Горное Королевство – 1 ком. – 10 чел.
3. Дунланд – 3 ком. – 30 чел.
4. Местные племена – 2 ком. – 15 чел.

Итого: 10 ком. – 105-110 чел.

Регион "Нуменор"

1. Андуниэ (Верные) – 1 ком. – 15 чел.
2. Арандор (Столица) – 1 ком. – 15 чел.
+ 2 ком. – 40 чел.

Итого: 4 ком. – 70 чел.

Регион "Север"

1. Лориэн – 3 ком. – 30 чел.
2. Лихолесье (эльфы) – 2 ком. – 20 чел.
3. Лихолесье (люди) – 1 ком. – 10 чел.

Итого: 6 ком. – 60 чел.

4. Мглистые Горы (гномы) – 2 ком. – 25-30 чел.

5. Орки Мглистых – 2 ком. – 25-30 чел.

Регион "Запад"

1. Имладрис (остатки эрегионских Нолдор + Синдар) – 15 чел.
2. Митлонд – 20 чел.
3. Соседи Арнора – 2 ком. – по 10-15 чел.
4. Нуменорцы-Верные (Лонд Даэр?) – 1 ком. – 10-15 чел.

Итого: 5 ком. – 65-80 чел.

Мастерские команды

1. «Целители» - 5-8 чел.
2. Замок Странников – 8-12 чел.
3. Монстры и звери – Мастера и «покойнички».
4. Кабак – 2 штуки.
5. Мандос и филиалы – 3 штуки.

КАК БЫ ПРОБУЙТЕ.

Ролевики

Эльфы:
Галадриэль, Келеборн, Келебриан, Элронд (Имладрис)
Нимродель, Орофер, Трандуил (Лихолесье)
Амрот, Амдир (Лориэн)
Гил-Галад, Кирдан (Митлонд)

Майяр:
Саурон (Мордор)

Гномы:
свободный полет (Мория, Эред Луин)

Люди:
Тар-Атанамир Великий; князь Андуниэ (Нуменор)
правители колоний; служители Валар (Гондор, Арнор)
король Ханатты (Харад)
правитель Умбара (Умбар)
Кхандский "адмирал" (Кханд)
вожди Дунланд и прочих племен

Назгулы

ПРАВИЛА ИГРЫ ОБЩИЕ И БЫТОВЫЕ ПРАВИЛА


Блок: Сопутствующие материалы

Вверх

Материал №1.

Клятва нуменорца.


Я пришел сюда, чтоб сказать:
"Славлю мою Эленну!"
Я пришел, чтобы защитить
Остров от Тьмы и Зла.
Я клянусь, и пусть будет вовек
Клятва моя нетленна
Я клянусь, и Эру Илуватар
Слышит мои слова!

Я клянусь быть сильным всегда.
Я клянусь перед всем Нуменором,
Что мой меч не будет вредить
Его людям, святыням, богам,
Пусть я лучше погибну в бою,
Чем покрою имя позором!
Ну а лучше - победу возьму.
И вернусь с ней к родным берегам.

Я иду к Свету. Мой род,
Род Беора* Выбор сделан.
Я выбираю Свет.
И это - моя судьба.
Я теперь не могу быть прощен
За усталость, трусость, измену.
Выбор сделан. И это теперь
Не просто пустые слова.

*Меняется на свой род


Блок: Боевка

Вверх

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ Боевых правил

Система - хитовая. Каждый игрок имеет ОДИН (собственный) хит. Остальные прибавляются по доспехам. Считай свои хиты, а не хиты противника!

1. Поражаемая зона - полная, кроме головы, шеи, паха, кистей рук и стоп ног. Колени и локти поражаемой зоной не являются!!! Хит снимается при попадании в: корпус, руки от локтей до плеч и ноги от колен до бедер (длинная футболка). При попадании в незащищенную конечность оная выходит из строя (в том числе и при попадании в ногу выше колена и в руку выше локтя). Наличие доспеха, закрывающего бедра до середины, и поножей достаточно для защиты ног от отрубания. Результаты попадания любым оружием в голову или пах - на усмотрение пострадавшего:
1) виновный становится тяжелораненым, а пострадавший объявляет себя оглушенным и обязан выйти из боя на 5 минут;
2) виновный получает прощение, пострадавший не выходит из боя.
Спорные случаи - на усмотрение мастера. Слово мастера является решающим: "Доктор сказал в морг, значит - в морг".

2. Тяжелораненым считается игрок в нуле хитов (потерявший все свои хиты). Игрок, "ушедший в минуса" по хитам, является трупом (игровым).

3. Засчитываются удары, нанесенные рабочей частью оружия. Удар должен быть контролируемым и четким. Не засчитываются удары:
- удар зажатой в руке стрелой,
- древком копья, рукоятью меча, топором плашмя,
- рубящие удары копьем (если вас рубят древковым оружием, то это не копье, и это должно быть видно).
"Швейная машинка" запрещена (точнее засчитывается как один удар).

4. Запрещается хранить артефакты и другие игровые вещи в палатках. Если вы все-таки храните что-то из игровых вещей в палатке, будьте готовы к тому, что вам в случае чего придется эти вещи быстро и без разговоров вынести. При этом стандартной процедуры обыска не будет, вам просто приказывают выложить все игровые вещи из палатки.

5. Оглушение - производится посредством удара по спине рукоятью меча или топора, посохом или древком копья, а также шариком кистеня со словами "оглушен!". Битья по голове не поймет ни оглушаемый, ни Мастер. Оглушается любой человек, не находящийся непосредственно на поле боя. Оглушенный обязан на 1 минуту прекратить все и всяческие действия, включая разговоры. Воин в шлеме не глушится.

6. "Кулуарка" возможна, как и следует из названия, только в "домашних" (не боевых) условиях режущим движением (по шее) потенциально режущим же оружием, (опять же, стрелами, копьями и кистенями «кулуарку» не делают; рекомендуется к применению нож и кинжал, а не двуручная секира). Бармица от «кулуарки» не спасает потому, что «кулуарка» - это просто моделирование убийства из-за угла, то есть - пыряние ножом в спину, стилетом сквозь звенья кольчуги или сквозь сочленения в латах и т.д. Будем считать, что в данном случае попали прямо в сердце и сразу. От «кулуарки» не лечат!

7. Запрещена пиротехника, малозаметные препятствия типа волчьих ям, натянутых лесок и т.п.

8. Покойник уходит в Страну Мертвых с оружием. Трофеи виртуальны. Исключение - некоторые значащие предметы.

9. Трупы, убежавшие куда-либо с поля боя (хотя бы и в Мандос) до окончания схватки, сидят в Мандосе увеличенный срок.

10. Ночные стычки разрешены при общем количестве участников не более 3 человек. Использование любого метательного оружия в нештурмовое время запрещено.

Правило чужого оружия. Эльфийское и зачарованное оружие метится белой полосой на древке или под гардой, орочье и заколдованное - черной. Эльфы не берут в качестве трофея оружие с черной меткой, орки - с белой (то есть не снимают с него чипы).

ОРУЖИЕ
1. Меч: минимальный вес - 50 г на 10 см общей длины. Центровка: при мече общей длиной до 90 см - не более ширины ладони от гарды; 90-120 см - не более ширины двух пальцев от гарды; более 120 см - строго по гарде. Качество изготовления мечей общей длиной более 120 см будет проверяться особо. Мечи весом более 2,5-3 кг могут быть не допущены на Игру. В любом случае - ширина рабочей кромки не менее 0,5 см.
2. Копье: одноручное - длина не более 1,5 м, все, что длиннее - двуручные копья.
3. Топоры и секиры: минимальный (и максимальный) вес как у меча. Колющие удары топором или секирой (у которых есть, чем колоть) осуществляются только при двуручном хвате.
4. Дротики: длина 0,8-1 м, диаметр не более 2 см.
5. Кинжалы и ножи: минимальная длина - ладонь, максимальная - длина предплечья.
6. Кистень: рукоять длиной 50-70 см, гибкая часть - не более 40 см.
Все это оружие, кроме артефактного, снимает 1 хит.
7. Луки и арбалеты: попадание стрелы снимает 3 хита. Попадание стрелой в лицо - тяжелое ранение у стрелявшего; в остальных случаях в непоражаемую зону не засчитывается. Арбалет - игровой аналог лука. Кто хочет поспорить, пусть представит цитату из первоисточника, где арбалеты упоминаются. "Полые стальные луки" нуменорцев - не арбалеты. Данный вид оружия игрокам разрешен, дабы не переходить на луки ради одной игры.
Луки, арбалеты, катапульты и баллисты испытываются на изготовителях!
Любое оружие, не внесенное в данный список, может быть допущено на игру только с разрешения мастера по боевке.

ДОСПЕХИ
1. Шлем - должен реально защищать голову; "парашют" или подшлемник обязателен; кольчужное оголовье считается шлемом при наличии подшлемника. При наличии доспеха шлем добавляет один хит, а сделанный для железных турниров - защищает еще и от ударов кистенем (т.е. не надо охотиться за человеком в таком шлеме с кистенем). Без доспеха шлем не дает никаких преимуществ, разве что защищает от оглушения.
2. Доспехи делятся на легкий (+1 хит), средний (+2), тяжелый (+3).
а) Легкий доспех (+1 хит) - кожаные, войлочные и т.д., не армированные металлом при толщине около 5 мм (при меньшей толщине необходимо армирование доспеха металлическими пластинами толщиной не менее 0,5 мм с зазором между ними не более 5 мм.); кольчуги и пластинчатые панцири без рукавов, полукирасы и кирасы без наплечников; кольчуги с диаметром колец более 15 мм. Легкий доспех пробивается любым оружием, включая нож и кинжал.
б) Средний доспех (+2 хита) - кожаные, войлочные, не армированные металлом, толщиной около 1 см., (при толщине 0,5 см. требуется армирование металлом, как указано в п.1); полные ковровые и им подобные кольчуги и пластинчатые панцири; кирасы с наплечниками. Средний доспех должен закрывать верхнюю часть бедра.
в) Тяжелый доспех (+3 хита) - реальный боевой доспех, пригодный для использования на “железном” турнире. Должен защищать всю поражаемую зону.
г) Тяжелый доспех из особых металлов защищает от поражения из лука, арбалета и от попадания дротика.
3. Наручи и поножи. Попадание по конечности, не защищенной наручем/поножем приводит к отрубанию конечности и тяжелому ранению (удар двуручным оружием) или легкому ранению (удар одноручным оружием). Наручи и поножи защищают от удара любым оружием.
4. Щит - высота до пояса владельца, максимальная ширина - ширина плеч + 2 ладони; щиты большего размера тип "бронедвери" понижают класс любого доспеха до легкого. Удары щитом разрешены только плоскость в плоскость. Щит на спине защищает только от стрел и дротиков.


ОСОБЕHHОСТИ HАРОДОВ

Что не запрещено, то разрешено. Экзотическое оружие бывает в экзотических странах.
Эльф с катаной - HЕ бывает (К.Кинн)

1. Эльфы: не могут пользоваться двуручной секирой, боевым топором (кроме Синдар) и длинным копьем; не пользуются "бронедверцами" и кистенями. Hолдор могут носить тяжелый доспех; основное оружие - меч, щит + меч. Синдар могут носить легкий и средний доспех и пользоваться боевыми топорами; основное оружие - стрелковое и короткие копья. Hандор могут носить только легкий доспех; имеют право носить ПРИКИДЫ из камуфляжной ткани; основное оружие - стрелковое (лукарбалет) и короткие копья.
2. Люди: ограничений для обучения нет, данные по оружию - на начало Игры.
Кочевые народы, Дунланд и пр. - только легкий доспех. Оружие - любые копья, луки, кистени, щит + меч, топор. Бронедвери разрешены, но просьба помнить, что на коне с бронедверью не сидят: либо - либо.
Кханд: доспех до среднего, любое оружие, за исключением длинных копий. Возможно неоговоренное в правилах оружие, но только по специальному разрешению Мастера по оружию.
Харад: доспех до тяжелого, любое оружие. Бронедвери разрешены. Hуменор и колонии: любые доспехи и любое оружие (в соответствии с правилами).
Мордор: любые доспехи и любое оружие.
3. Гномы: не пользуются длинными копьями и кистенями. Использование луков ограничено. Доспех любой, бронедвери. Оружие: короткий меч + щит, топор, двуручная секира.
4. Орки: не носят полного доспеха.
Орки Мглистых Гор не пользуются двуручными секирами и бронедверями. Использование луков ограничено. Доспех - легкий, средний. Оружие: короткий меч + щит, боевой топор, короткие копья, кистени.
Орки Мордора не пользуются двуручными секирами, боевыми топорами и бронедверями. Доспех - любой, кроме полного. Оружие - меч, меч + щит, луки, кистени, любые копья.


Блок: Фортификация

Вверх

КРЕПОСТИ И ОСАДЫ
1. Стены крепостей разделяются на штурмуемые и нештурмуемые. Одна из стен обязательно должна быть штурмуемой. Местоположение и протяженность участка - на усмотрение мастера по боевке.
2. Штурмуемые стены. Верхняя балка штурмуемой стены должна выдерживать вес 3-х человек средней комплекции. Стены высотой более 3 м. запрещены из соображений техники безопасности.
Штурмуемые стены по жизни не выносятся. Мастер вас не поймет, и следующие несколько часов вы проведете за восстановлением разрушенного под бдительным надзором Мастера по оружию.
3. Нештурмуемые стены должны быть обозначены.
4. Ворота. Ширина ворот - не менее 1,5 м., высота не менее 2,5 м. Количество хитов ворот - от 20 и выше, вплоть до вышибания по жизни (на усмотрение посредника). Ворота должны быть такими, чтобы их мог быстро открывать и закрывать один человек.
5. Боевой коридор - любой длины с любым количеством колен, при условии, что коридор обеспечивает проход с минимальным тараном в горизонтальном положении.
6. Ров - канава шириной не менее 1 м, глубиной 0,5 м. Форсируется при помощи перекидных мостков. Игрок, упавший в ров, считается безвременно помершим.
7. Подземный ход. Моделируется двумя квадратными ямами 1х1 м. Одна - внутри крепости, другая - не далее 100 м. от первой.
8. Ночные штурмы запрещены; нештурмовое время - строго с 22 до 6.00. Разрешены одиночные (не более двух человек) проникновения в лагерь любым доступным способом, главное - через штурмуемую часть крепости. Если ниндзюк пойман внутри лагеря не менее чем 3 бойцами, он сдается без боя (см. пункт 12) или, если есть возможность, может попытаться удрать - опять же через штурмуемую часть крепости. Если лазутчиков двое - то же, но сдаются уже 2 бойцам.


Блок: Штурмы, Осады

Вверх

Штурмуемые стены высотой менее 2-х метров могут штурмоваться без спецприспособлений. Стены высотой от 2 до 3 метров штурмуются при помощи штурмовых лестниц.
Штурмуемые стены по жизни не выносятся. Мастер вас не поймет, и следующие несколько часов вы проведете за восстановлением разрушенного под бдительным надзором Мастера по оружию.

Ров стандартной глубины засыпается по жизни - землей, ветками и т.д.
Таран - бревно длиной не менее 3-х м и толщиной не менее 30 см.
Штурмовая лестница: переносится не менее чем 2 игроками. Штурмовую лестницу, приставленную к стене, отбрасывать нельзя! На штурмовой лестнице одновременно может находиться только один человек. Если этому игроку не удалось пробиться в крепость и он убит на лестнице, то лестница считается отброшенной от стены. Т.е. убитый игрок берет эту лестницу и относит ее на 10 м. После чего приставление ее 2 игроками начинается сначала.
Метательные машины - баллисты или катапульты; должны сохранять принцип действия оригинала. Снаряды - мешочки с мягким мусором. Попадание из баллисты или катапульты снимает все хиты с любого игрока (возможно, исключая некоторых монстров). Если изобретете нечто новое в области осадных орудий - обращайтесь к мастеру по оружию. Все штурмовые приспособления будут проходить проверку на прочность путем 2-х кратной перегрузки.
Выстрел из катапульты и баллисты (кроме стреляющей стрелами) приравнивается к одному удару тараном. Обратное неверно! (То есть, не стоит бегать за врагами по полю боя с тараном наперевес и воплем: "Зашибу!"). Хитовость катапульты может быть повышена мастером по боевке за качественное изготовление оной катапульты.
Баллиста или катапульта - снимает все хиты, в том числе при попадании в оружие (кому не нравится, тот пусть себе представит, что будет с человеком в любом доспехе, ежели его булыжником со стены оглоушить, скажем. Жить будет, нет?). Непоражаемой зоны для катапульты нет; если катапульта стреляет "камнями" (мягкими, не тяжелыми мешочками), при попадании куда угодно снимаются все хиты. Поражаемая зона для баллисты (стреляющей стрелами) та же, что для лука и арбалета. “Камень” для баллисты или катапульты переносится вдвоем.

Если у команды есть крепость, то при нападении на нее она имеет время на предштурмовую подготовку в течение 5 мин., что объявляется штурмующему воинству посредником. Также предштурмовая подготовка разрешена некоторым командам, не имеющим крепостей (список таких команд будет у посредников на Игре).


Блок: Плен

Вверх

О ПЛЕННЫХ
Пленить можно только обезоруженного либо оглушенного игрока.
Пленение осуществляется путем набрасывания петли на ОБЕ руки или корпус (если в ответ на прием "затягивание петли на горле" к вам будет применен ответный прием "кулаком в морду", обижайтесь на себя: думать все-таки головой надо). Болевые приемы строго запрещены!
Человек со связанными ногами ходить не может. Если свободны руки, можешь освободить ноги.
Освободиться самостоятельно пленный может, только если в его руки попадет игровое клинковое или рубящее оружие (о кистень веревки не перережешь). Перерезать веревку реальным лезвием нельзя.
Вязать можно как угодно, но безболезненно и без членовредительства. Будем считать, что связывают вас на совесть, т. е. вывернуться из веревки нельзя.
Делать вы можете то, что могли бы сделать, будучи связанными таковым образом по жизни.
По прибытии в лагерь пленный может быть помещен в тюрьму либо закован кузнецом (заковывание отыгрывается и возможно только при наличии в лагере кузнеца, кандалы имитируются цветным шнуром); в этом случае пленный сам освободиться не может. Пленному объясняется, в каких условиях он сидит. Как выбраться, он может придумывать сам (консультироваться можно у посредника). Если пленный измыслил-таки способ побега, посредник обязан побег отследить.

Пленные и рабы не должны испытывать неигровых холода, голода, побоев и издевательств. (Мастера вас не поймут!)


Блок: Обыск

Вверх

ОБЫСК
Обыск трупа или пленного проводится по одной из двух схем, выбор - за обыскиваемым.
1. Реальный обыск. Процедура - по согласованию с обыскиваемым.
2. По вопросам ("А что у тебя в кармане?"). Обыскивающий задает вопросы такого рода, а обыскиваемый выкладывает то, что там есть. Если вы не догадались спросить о том, что у пленного в ботинке, то не удивляйтесь, когда он зарежет вас вытащенной из него кулуаркой.
Требования типа: "Отдавай все оружие" или "Выкладывай все деньги" пленный может выполнить, но вот не оставит ли он при этом кое-что в карманцах? Покойнику такие требования предъявлять, разумеется, бессмысленно. Ищите.
Магический обыск. Если обыск проводит персонаж, умеющий детектировать чары и артефакты, он просит обыскиваемого предъявить таковые. Обыскиваемый отдает все артефакты, которые чародей может обнаружить.
При обыске нельзя забирать неигровые записи (см. раздел "О языках"). Отобрать можно только игровые предметы и бумаги, а также чипы.
Господа игроки! Убедительная просьба - вернуть после игры мастерам все артефакты и прочие штучки, полученные от мастеров. Вообще, если у вас оказалась чужая вещица - не ленитесь, поищите ее хозяина. Или отдайте мастерам - пусть они ищут.
Запрещается хранить артефакты и другие игровые вещи в палатках. Если вы все-таки храните что-то из игровых вещей в палатке, будьте готовы к тому, что вам в случае чего придется эти вещи быстро и без разговоров вынести. При этом стандартной процедуры обыска не будет, вам просто приказывают выложить все игровые вещи из палатки.


Блок: Пытки

Вверх

ДОПРОС

Правила проведения допросов
Существует два вида допроса - физический и интеллектуальный. В случае первого моделируются пытки, в случае второго - давление на психику. Изловив пленного, необходимо прежде всего осведомиться: какой вид допроса он выбирает, такой и применять.

Допрос физический (пытки)
Вид пытки выбирает допрашиваемый!
1. Дыба. Моделируется висом на турнике (или чем-то его заменяющем). При этом палка должна быть достаточно гладкой - такой, чтобы игрок мог свободно обхватить ее ладонью - никаких толстых веток деревьев и прочего неошкуренного дубья.
Допрос состоит из 3 серий. Каждая серия - висишь минуту - 2 отдыхаешь, и так три раза. Конец первой серии. Ни разу не сорвался - выдержал первую серию, отдыхаешь 10 мин. и никто никаких вопросов тебе не задает до второй серии. Если хоть раз сорвался - раскололся, отвечаешь на три любых вопроса.
Вторая серия - круче. Отдыхаешь между висами по одной минуте. Условия те же. Если выдержал вторую серию, лежишь в состоянии тяжелораненого 5 минут. Не вылечили - помер. Следующая серия начинается через 10 мин.
Третья серия - отдых по 30 сек. Это для особо крутых. Условия те же. Выдержал - если через две минуты не оказали помощи - помер. Вылечили - с вероятностью 2/3 остался калекой (на выбор - хромой, однорукий, горбатый или малость тронувшийся). Для пущего кайфа можете разрисоваться шрамами. Но если сорвался - на три вопроса обязаны ответить.
Если вам учинили четвертую серию - с отдыхом по 15 сек, то тут уж кидается кубик на "выжил - помер" независимо от того, выдержали вы эту серию или нет. Шансы выжить для покалеченного после третьей серии ниже (выжил - 1-2, помер - 3-6).
2. Плети (они же батоги и бичи). Моделируется отжиманиями. Только для мужчин. Серия - 3 раза по 10 отжиманий с перерывом в 2 минуты. Затем в 1 минуту, потом в 30 сек и, наконец, в 15. Система та же: не отжался - отвечай. Между сериями перерыв следующий:
после первой - 10 мин,
после второй - 5 мин,
после третьей - 1 мин.
Отжиматься как следует, халтура не засчитывается.
3. Плети. Только для женщин. Приседания. Аналогично отжиманиям, но в серии - 3 раза по 30 приседаний. Халтурить тоже нельзя, но положение рук и ног не регламентировано. Женщины существа слабые.

Допрос интеллектуальный (испытания)
Испытание - это вопрос по произведениям Толкина. Они делятся на четыре категории - легкие, средние, тяжелые и сверхтяжелые. Испытания составляются по “Хоббиту”, “Властелину Колец” с приложениями и “Сильмариллиону”. Сверхтяжелые могут быть взяты из “Unfinished tales”, но только из тех текстов, которые распространялись мастерской группой перед игрой (“История Галадриэли и Келеборна”, “Описание острова Нуменор”, “Алдарион и Эрендис”). Вопросов типа: “В каком году...” нет - не экзамен же по истории сдаем. У каждого мастера-посредника есть списки таких вопросов, разделенных по категориям и с ответами.
Интеллектуальный допрос проходит следующим образом. Сначала допрашиваемый отвечает мастеру на испытания. Если он ответил на все, следовательно - выдержал, не раскололся, и ни на какие вопросы не отвечает. Если какого-то испытания он не выдержал - отвечает на вопрос. Назовем для простоты вопросы испытаний Т-вопросами (Толкиен-вопросами). Игровой вопрос - просто вопрос.
Серия первая - три Т-вопроса из категории легких. Ответил на все - не раскололся. Отдыхаешь 15 мин. Ответил на два Т-вопроса - отвечаешь на один игровой. И так далее, по принципу: отвечаешь на 3-n вопроса, где n - количество Т-вопросов, на которые вы ответили.
Если допрашиваемый не ответил ни на один Т-вопрос серии, то отвечает на три игровых вопроса.
Всего серий три по нарастающей сложности вопросов. Последняя, - на выживание и физическое состояние.
Если допрашиваемый выдержал 3 серии испытаний, то назначается финальная серия. Если он выдержал и ее - то такой он герой, расколоть его нельзя, и вы можете либо отпустить его, восхитившись мужеством врага, либо держать в плену, либо убить. Если он ответил на 2 Т-вопроса финальной серии, то лежит в состоянии легкораненого. Если только на 1 - тяжелораненого - психический шок. Если ни на один - умирает, поскольку переоценил свою силу воли и надорвался.

ОСОБОЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ.
Господа! Ситуация игрового допроса требует особого внимания к психологическому состоянию его участников. Будьте внимательны и осторожны, не переигрывайте и не переходите грань между ситуацией игровой и реальной. Особенно дознаватели. Пленному бывает легче - как-никак, ситуация “гордый партизан в руках врагов” более выигрышна. Но она же невольно провоцирует этих врагов на усиление давления. Еще раз - будьте предельно внимательны!
В случае, если ситуация выходит из-под контроля и грозит нервным срывом или еще чем, мастер имеет право прервать допрос и определить его результаты путем произвола. Например: помер ваш пленный от шока, или дознаватель сдвинулся, или дух святой вывел вашего пленника из темницы, аки Моисей евреев из Египта.


Блок: Медицина, лекари

Вверх

ЦЕЛИТЕЛЬСТВО

1. ЗНАНИЯ И УМЕНИЯ.
Главный принцип - ты умеешь то, что знаешь. Перед игрой каждый целитель получает от мастеров личный пакет информации, в который входят его личные знания и умения. Объем зависит от профессионального уровня, содержание - от расы персонажа и его личной вводной. Помимо личных информпакетов информация о целительстве имеется в библиотеках - в виде целых трактатов, травников, вставных листов в трактатах на другие темы (особенно всевозможные описания), просто в виде примечаний на полях. В ходе игры можно разрабатывать новые способы лечения и лекарства, а также всевозможные зелья и яды.
Некоторые болезни лечатся только посредством чар и магии, для некоторых обязательно присутствие магического компонента. Исцеление посредством чар и обычное лекарство могут существовать параллельно. Обучение чарам невозможно - но использовать лекарства, применение которых требует заговоров, могут все целители.
Если целитель не знает рецепта лечения данной болезни, то он, невзирая на уровень, лечить ее не может. Разумеется, отследить это все невозможно, и “игра в больничку“ остается исключительно на совести лекарей и пациентов.

2. УРОВНИ
Оказать раненому первую помощь (перевязка, первичный уход), ухаживать за заболевшим (давать лекарства в соответствии с тем, что назначил целитель) и вообще заботиться о страждущих может каждый. Само по себе это не лечит, но если команда систематически пренебрегает оказанием неквалифицированной помощи больным и раненым, то шансы раненых и больных этой команды на выздоровление ухудшаются. В качестве кары возможна также внеочередная эпидемия или иные неприятности по мастерскому произволу. Например, если тяжелораненому в момент перехода его в состояние легкораненого не поменять повязку и не применить предписанные лекарства, рана его загноится, и он снова перейдет в состояние тяжелораненого со всеми вытекающими из этого последствиями.
1. Первый уровень.
Лечит легкие ранения. Может продлить на некоторое время жизнь заболевшим заразной болезнью, снимая и смягчая симптомы. Снимает на некоторое время симптомы болезней вроде радикулита и некоторых психических расстройств. Возможность поставить точный диагноз, распознать яд или зелье сильно ограничены, поэтому затруднения с диагностикой.
2. Второй уровень.
Лечит легкие и тяжелые ранения. Может излечить заболевшего заразной болезнью. Лечит с определенной вероятностью хронические заболевания и психические расстройства, причем может снимать на определенный срок их симптомы. Определяет причины возникновения поветрий и разных других болезней. Умеет готовить простые яды и зелья, распознавать их действие и (если знают) готовить противоядия.
3. Третий уровень.
Лечит все виды ранений, заразные болезни. Умеет предотвращать и прекращать эпидемии. Не испытывает затруднений с диагностикой болезней, за исключением особо сложных случаев т.н. кармических или вызванных магией. Знает яды и противоядия. Лечит от большинства психических расстройств и почти от всех хронических заболеваний. Если у персонажа нет никаких способностей к чарам, то этот уровень для него наивысший.
4. Четвертый уровень.
Сочетание знаний целителя третьего уровня с минимальными способностями к исцелению посредством чар или целителя второго уровня с владением целительными чарами большей силы. Лечит почти все.
5. Пятый уровень.
Помимо возможностей 4 уровня имеет некоторые дополнительные возможности.

3. ОБУЧЕНИЕ И ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ
Обучение идет не по времени, а по факту. Что вы знаете, то вы и умеете (в соответствии со своим уровнем). Если знаете больше, чем уровень позволяет применить - повышайте уровень. Если знаете меньше - ну, значит, кого-то вылечить не сможете.
Обучение игровому целительству - реальное. Целитель любого уровня способен обучать на свой уровень. Нужно найти лекаря, напроситься к нему в ученики и отыгрывать обучение - задавать разные вопросы, ассистировать в работе, выполнять задания и т.п. Если обучающий сочтет, что его ученик вполне потянет первый уровень, он ведет его к мастеру. Мастер сего ученика экзаменует (лекарственные травы, первая помощь, другие необходимые умения (см. "Уровни"). При положительном результате этой экзаменовки мастер дает ему уровень. При отрицательном - шлет доучиваться. Кроме такой возможности повысить свой профессиональный уровень (т.е. кроме живого общения с учителем) есть возможность учиться самому, сиречь библиотеки.
Вы можете обратиться к мастеру на предмет повышения уровня, если считаете, что накопленные вами знания и практический опыт превысили потребности вашего нынешнего уровня.
В каждом блоке есть свой мастер по целительству, в обязанности которого входит повышение уровня соискателям. Как правило, это игрок в статусе мастерского персонажа. Повышать свой уровень вы можете в игре, а можете ходить к этому человеку в белом хайратнике (что нежелательно). Кроме того, по всем вопросам, связанным с целительством, вы можете обращаться к мастеру по целительству (Эна) и мастерам-координаторам (Кинн, Иллет, Ниенна).

4. МОДЕЛИРОВАНИЕ ЛЕКАРСКИХ ДЕЙСТВИЙ
В нашей модели все действия лекарей условны. То есть никаких изготовленных в полевых условиях настоев, зелий и пр., никакого питья этих настоев и так далее - вдруг чего-то не то сварите или аллергику дадите. Моделируйте настои чаем, “Инвайтом” и т.д., мази - вазелином, желатином или чем еще на ваше усмотрение, но с одним условием - оно должно быть абсолютно безопасным! Все действия имитируются либо проговариваются.
Наложение повязки на рану моделируется простой перевязкой посредством бинта или полосы ткани. Когда раненый выздоровеет (см. таблицу), лекарь снимает повязку. Все остальные действия - наложение швов, хирургическая операция, применение снадобий - имитируются и проговариваются вслух. Изображая это все, лекарь объясняет больному, какие действия он производит, и что больной должен при этом ощущать. Например: “Это мазь [такая-то], будет щипать”, или: “Зашиваю рану”. Раненый может отнестись к этому философски, а может пищать от щекотки и орать от боли.
Если лекарь дает больному некое лекарство, он просто описывает пациенту вид и вкус этого лекарства. Например: “Холодный настой темного цвета, горький и приторный на вкус”.
Изготовление лекарств точно так же описывается словами. Причем делать это нужно в следующих случаях: когда лекарь, повышая свой уровень, держит экзамен перед мастером по целительству; когда за его работой наблюдает мастер, отслеживающий развитие эпидемии или иной напасти, или в спорных случаях, когда мастер должен решить, действенно это средство или нет; по обстоятельствам - театралки ради.
Точно так же - имитацией и проговариванием - изображаются разнообразные опыты и исследования (можете хоть анатомический театр устроить, хоть на кроликах новые лекарства испытывать).
Запрещается рвать и использовать в игре растущие на полигоне растения - мастерский “Гринпис” вас не поймет! Берегите природу!

5. ОКАЗАНИЕ ПОМОЩИ
Для исцеления каждой болезни или раны есть определенные необходимые действий. Собственно, обучение целительству состоит из двух частей - способ оказания помощи и применение лекарств.
Непременная принадлежность игрового целителя - кубик и таблица вероятностей для его уровня. Например, разыграв сцену “Оказание помощи раненому в битве со змием (орками, эльфами и т.д.)”, вы должны бросить кубик и в соответствии с вашей таблицей сообщить пациенту его судьбу - помер он, получил осложнение или благополучно выздоровел.

6. ЧАРЫ ИСЦЕЛЕНИЯ
Как нам представляется, в данном случае целитель лечит за счет своей жизненной энергии. В случае раны или иного локального повреждения он “сжигает” всякую заразу и заставляет поврежденные ткани срастись. В случае общего заболевания он дает организму больного дополнительные силы, которые позволяют тому справиться с хворью.

7. ЗАГОВОРЫ И ЛЕКАРСТВА С МАГИЧЕСКИМ КОМПОНЕНТОМ
Применять заговоры могут только целители. Заговор приравнивается к лекарству - то есть целитель уровня N может воспользоваться заговором, и результаты будут такие же, как если бы он воспользовался лекарством. Разумеется, на применение заговоров существуют разные ограничения.
Лечение посредством самоцветов и металлов (развитое у гномов) без заговоров невозможно - нужно не только иметь данный самоцвет, но и знать заговор на его применение в том или ином случае.
Существуют также магические травки, которые в разных случаях действуют по-разному - в зависимости от того, кто их применяет. Эти травки моделируются следующим образом: коробочка или запаянный пакет с рисунком, изображающим растение. Содержимое пакета - искомая травка. Если вы ее опознали по изображению (читайте травники!), то знаете, что это. Не узнали - ваши проблемы.

8. КАК УЗНАТЬ, ЧТО НА ВАС НАПАЛА ЗАРАЗА?
Появление болезни моделируется на игре так называемой "заражалкой". Это листочек бумаги, на котором написано, что конкретно приключилось. Никаких цифровых кодов болезни нет. На "заражалке" по-русски и разборчиво дается полная информация о болезни: как она называется, заразная ли, смертельная ли, сколько народу заражено, сколько времени длится, а также время начала болезни и подпись мастера-заражателя. Если болезнь так называемая "квестовая", т.е. для ее лечения нужен какой-нибудь особенный маткомпонент, то это тоже указывается в заражалке. Например:
Лекарь должен либо знать, либо найти лекарство. Если он нашел способ лечения не такой, как указано в “заражалке”, но вполне правдоподобный, мастер по лекарству может счесть его действенным.
За развитием эпидемии следит тот, кто “заражалку” принес. Он указывает пальцем, кто именно заразился от контакта с больным, говорит, какие симптомы зараженный должен изображать и когда именно его постигнет смерть.
Болезнь отмечается у мастера: блочного, посредника, Мандоса.
ЧУМА
Заразна. Смертельна через 15 мин.
Заражен 1 чел.
12.00
Мастер такой-то.

БЕШЕНСТВО
Хроническое. Заразно во время припадков. Не смертельно. Полностью излечивает применение внутрь вареных пяток тролля.
Заражен 1 чел.
14.45.
Мастер такой-то

9. СПИСОК БОЛЕЗНЕЙ (НЕ РАДУЙТЕСЬ, НЕ ВСЕОБЪЕМЛЮЩИЙ) И ПРОЧИХ НЕСЧАСТИЙ

Болезнь Симптомы и моделирование Причины
Легкое ранение Раненый не может бегать, носить доспех (кроме легкого), сражаться двуручным оружием, носить "бронедверь". Если в течение 15 минут не оказана помощь, рана переходит с состояние гнойной, ранение снижается до тяжелого. Если помощь оказана, то через 10 минут наступает выздоровление. Легкое ранение при наличии черной болезни автоматически переводит рану в разряд тяжелых. Если не оказана помощь против черной болезни - через 15 минут смерть. 1) игровые травмы
2) этап в излечении тяжелого ранения
3) поражение незащищенной конечности (не двуручным оружием)
тяжелое ранение Раненый не может самостоятельно передвигаться иначе, чем ползком, громко кричать и произносить больше трех слов подряд. Если через 15 минут после окончания боя ему не оказана помощь, умирает. Если оказана первая помощь (перевязка и пр.) - срок жизни продлен на 10 минут. После оказания помощи целителем через 10 минут переходит в состояние легкораненого. При наличии черной болезни тяжелое ранение приводит к смерти через 10 минут. Если раненому оказана помощь, но черная болезнь не вылечена, то через 15 минут после оказания помощи человек все равно умирает. Раненый может сам снять доспех. Тяжелораненый переносится по жизни или перевозится на повозке. 1) снятие хитов до 0.
2) игровая травма, приравненная к таковому
отсохшая конечность Конечность есть, но не действует. Моделируется привязыванием к пораженной конечности палки так, чтобы нельзя было согнуть руку в локте или ногу в колене. Можно просто наложить повязку. 1) При попадании в незащищенную конечность выше локтя или колена любым оружием, кроме двуручного
2) Последствия допроса (см. правила допроса)
отрубленная конечность Конечности нет. Моделируется привязыванием отрубленной конечности. При попадании в незащищенную конечность ниже локтя или колена двуручным оружием
гнойная рана Раненый не может самостоятельно передвигаться, что-либо делать, лихорадка, жар. Приравнено к тяжелому ранению - в случае неоказания помощи раненый умирает через десять минут. Если легкораненому не оказывают помощи, то рана воспаляется и легкое ранение снижается до тяжелого за 15 минут. При этом возникает осложнение в виде гнойного воспаления. Также возникает как осложнение при лечении тяжелого ранения.
Чума Болеют все разумные, кроме эльфов. Смертельна. Вызывает эпидемии. Жар, бред, лихорадка, больной не может передвигаться самостоятельно. После оказания помощи выздоровление наступает через 15 минут. Выздоровевший не может сражаться в течение получаса. 1) бардак в лагере.
2) поветрие.
3) от незахороненных трупов, которые игрок не удосужился похоронить или которые лежат поблизости от поселения
тиф Вероятность смертельного исхода 50%. Жар, лихорадка, понос. Больной совершенно беспомощен. После оказания помощи выздоровление наступает через 15 минут. После выздоровления не может сражаться полчаса. 1) бардак в лагере.
2) выход из образа.
3) употребление в пищу тухлятины или испорченных пищевых чипов.
радикулит ревматизм больной не может работать или сражаться, у него болит спина или сустав, каждые полчаса - приступ, во время которого он должен лежать неподвижно 10 минут. 1) от переработки.
2) от лени
3) последствия излеченных ран и травм
лихорадка Усиленная дрожь. Затягивает излечение сопутствующих заболеваний вдвое 1) воспаление незалеченной раны 2) при чуме и тифе 3) как разновидность простуды 4) мастерский произвол
пищевое отравление боли в животе, тошнота. Больной мучается час, потом или умирает, или выздоравливает - в зависимости от лечения. Без лечения эльфы, гномы и орки выживают с вероятностью 2/3, люди - 1/3. употребление в пищу тухлых пищевых чипов (от больных животных или испорченных)
чихотка Усиленное чихание в течение часа употребление ненормативной и неигровой лексики, хамство
чесотка игрок полчаса чешется грязь и бардак в лагере
геморрой больной ходит исключительно враскоряку, не может сражаться. выход из образа, нарушение вводной
помрачение рассудка чтение вслух монгольского учебника. На все вопросы больной отвечает выдержками из этого же учебника. злостное употребление ненормативной и неигровой лексики
клаустрофобия больной не выдерживает в закрытом помещении более 15 минут. Удерживаемый там, может покончить с собой. Поражает гномов и орков. мастерский произвол
мания Назначается мастером. Больному выдается листок с описанием симптомов и запечатанной частью (заклеенной скотчем). Поверх запечатанной части написано, какого уровня лекарь или маг может это прочесть. 1) последствия некоторых магических действий.
2) нарушение вводной, особенно жесткой
шизофрения Назначается мастером. Больному выдается листок с описанием симптомов и запечатанной частью (заклеенной скотчем). Поверх запечатанной части написано, какого уровня лекарь или маг может это прочесть. 1) последствия некоторых магических действий.
2) нарушение вводной, особенно жесткой
депрессия Вялость, слабость, невозможно сражаться, постоянная головная боль с сильными приступами каждый час 1) последствия черной болезни 2) порча, наведенная на эльфа 3)мастерский произвол
бесплодие Отсутствие детей. Игроку выдается запечатанный листок, в котором указаны причины бесплодия и квэст для излечения (если таковой существует). На листке указан уровень лекаря или мага, который может его вскрыть. 1) причины кармического порядка.
2) порча.
3) проклятие
черная болезнь, она же черная немощь Потеря воли к жизни, погружение в беспамятство.
1) Смертный теряет волю к жизни - не может сражаться, перемещаться иначе, чем обычным шагом, класс воли понижается на единицу (но не ниже 0), не может сосредоточиться, "тормозит" в разговоре, не может учить, но соображает, что надо искать помощи. Через 15 минут после начала болезни ложится и лежит, а еще через 15 минут умирает. Пораженный черной болезнью может видеть духов и общаться с ними - особенно когда теряет сознание. Выздоровев, помнит, что с ними было в мире духов.
2) У эльфа снижается на 1 класс силы, он начинает испытывать непреодолимое желание уйти из Средиземья. Если не уйдет или не вылечат - чахнет, то есть теряет каждый час -1 силы (до нуля), через час после заболевания - возможность сражаться, затем еще через час - не может учить, еще через час - видеть духов, еще через час - не движется, еще через час - не говорит, еще через час - помер. Чем больше запущена болезнь, тем сложнее ее лечить.
 
болезнь уладов Больной не может сражаться и работать (целителей 2 и выше уровня это не касается). У эльфов: 1) бардак в лагере. 2) выход из образа. 3) нарушение вводной. 4) нарушение правил. У остальных - наведение чар, порча.
Несчастные случаи (ожог, перелом и т.п.) Приравниваются к ранениям соответствующей тяжести. Возникают из-за головотяпства и несоблюдения техники безопасности.  

Укусы животных. Не смертельны, если тварь не ядовитая и не бешеная. Лечатся, как ранение соответствующей тяжести.
Последствия общения с ядовитыми тварями - см. "Яды и противоядия".
Имеется такая напасть, как дебилизм. Им караются те, кто не прошел инициации (см. демографические правила). Дебилизм передается по наследству. Дебил может совершить насилие - а как еще размножаются дебилы, по-вашему?
Болезни скота - мор и бешенство. Смертельны для живности. Люди и пр. разумные национальности моровыми скотскими болезнями либо не заражаются, либо переносят очень легко. Поедание больной живности - см. "Пищевые отравления". Больная живность, потусовавшись около стада 15 мин, заражает все стадо. Лечит болячки такого рода либо обычный целитель примерно второго уровня, либо спец по животным (мало ли, вдруг такой появится).
Бешенство. Смертельно, если вовремя не найдут лекаря, умеющего с этой дрянью справляться. Еще не изучено, хотя некоторые сдвиги в изучении этой болезни уже есть, и отличить бешеную живность от нормальной уже могут. Соответственно, знают, что от покусания бешеной живностью бывает бешенство у разумных существ.

10. НЕТРАДИЦИОННАЯ МЕДИЦИНА.
Имеет право на существование. Если вы отыгрываете дикого шамана, то вполне можете на вопрос, чем лечат простуду, ответить: "Нужно пойти к сухому дереву на развилке дорог и, стоя лицом к закату, сунуть в ухо хвост дикой кхандской ящерицы". Кто знает, может, и вылечится простуда таким образом.
Собственно, среди обрядов любого народа вполне могут оказаться нетрадиционно-медицинские. Если будет очень хороший отыгрыш - авось, и справитесь с болячкой. Пробуйте, в общем. Можете, например, придумать систему наговоров. А вообще нетрадиционное целительство проходит по разряду клирицизма (см. правила по магии).

11. ЗЕЛЬЯ.
Существуют. Бывают: а) приворотные; б) отворотные; в) сонные; г) развязывающие язык; д) поддерживающие силы; е) "глючные", ж) вызывающие боевое безумие (для берсерков).
Если появятся какое-нибудь новшество, мастера против не будут. Знающий, к которому обратились за составлением зелья, должен придумать его рецепт самостоятельно, после чего сбегать с этим рецептом к мастеру и попытаться получить сертификат на зелье, в котором написано, как и сколько времени действует этот препарат.

12. СИСТЕМЫ ЛЕКАРСТВА У РАЗЛИЧНЫХ НАРОДОВ.
ЭЛЬФЫ. Тонкое понимание природы всего сущего, травы, чары.
ГНОМЫ. Использование целебных свойств минералов, ятрохимия.
НУМЕНОРЦЫ. Лекарственные препараты на основе трав, ятрохимия, наука о здоровом образе жизни (в самом Нуменоре нет заразных болезней), хирургия.
ЛЮДИ СРЕДИЗЕМЬЯ -1 (имеют города и письменность). Травы, начала хирургии, начала алхимии.
ЛЮДИ СРЕДИЗЕМЬЯ-2 (кочевники, дикие лесные племена). Шаманство, травы, разнообразные народные средства.
ОРКИ. Полевая хирургия (конечность ампутировать, рану зашить), разнообразные снадобья (по принципу: “пациент орет - значит, лекарство действует”).

13. ОБЛАСТИ МЕДИЦИНСКИХ ЗНАНИЙ.
Лекарственные травы.
Чары и магия.
Свойства самоцветов и металлов.
Ятрохимия (раздел алхимии, занимающийся составлением лекарств и ядов, предок современной фармацевтики).
Алхимия как таковая (хоть даосские киноварные пилюли бессмертия выплавляйте, хоть сапфиры в порошок толчите).
Хирургия (раны, травмы, аппендицит и прочее).
Анатомия.
Экстрасенсорика.
Шаманство.
Психотерапия (считается, что есть следующие разновидности игрового безумия: навязчивая идея (мания), раздвоение личности (шизофрения), помрачение рассудка. Имеется депрессия. Также предусмотрены: старческое слабоумие, дебилы и олигофрены).
Вы можете до игры написать правдоподобный и подходящий для Средиземья трактат по интересующей вас области медицинских знаний и представить его мастерам. Тогда часть ваших рецептов и способов лечения войдет в систему целительства как таковую. В ходе игры вы можете совершенствовать свое мастерство, измышлять способы лечения, составлять лекарства и снадобья и применять их, учить других и учиться сами.

Блок: Яды

Вверх

ЯДЫ И ПРОТИВОЯДИЯ.
Существуют. С определенного уровня их умеют готовить целители. Шаманы, знахари, ведуны и жрецы тоже во все века без ядов не обходились, да и учили кого попало.
В любом случае на яд нужно получить сертификат у одного из мастеров по целительству. Причем надо будет подробно рассказать мастеру, из чего вы приготовили бы реальный яд - короче, составить пропись. Конечно, в таком случае получить сертификат будет не так уж просто - но иначе у нас все Средиземье друг друга перетравит. В сертификате указывается состав яда, его действие, вызываемые им симптомы, срок действия.
Если ситуация обратная и нужно как раз противоядие - ищите лекаря третьего уровня или выше. Из шаманов и других нетрадиционщиков прекращать действие яда умеет далеко не всякий.
Яды бывают распознаваемые на вкус и нераспознаваемые. Для моделирования первых предлагаются на выбор из веществ с резким и ясным вкусом лимонная кислота и сода. Вторые изображаются посредством яркой крупной бусины характерных очертаний.


Блок: Демография, евгеника

Вверх

ДЕМОГРАФИЯ

Естественной смертности на игре нет. Есть игроки, у которых в аусвайсе стоит пометка, что они обязательно должны помереть от старости к определенному сроку. Это люди с мастерскими вводными, их мало. Если кому-либо хочется отыграть смерть от старости, сделать это можно, но мастеров не худо было бы предупреждать заранее. Понятия "смертный - бессмертный" имеют только два практических значения:
1) с особого соизволения Владыки Судеб бессмертный может выйти из Страны Мертвых самим собой с полной памятью; смертный - нет;
2) народ бессмертных не вымирает через сутки, если перебиты все женщины (см. “Последствия выносов”).
Выход из Мандоса - ребенком (подростком) в семью после минимального срока отсидки (3 часа); следственно, в команде должны быть семьи. Максимальный срок отсидки - 6 часов. Если игрока не забрали из Мандоса счастливые родители из его собственной команды, его судьбу решает Владыка Судеб по соглашению с игроком.
Беременность не отыгрывается - но, опять же, если кому будет интересно ходить "с пузом" и капризничать, как и подобает беременной женщине, требуя жаркого из драконьего хвоста и супчика с волчьими ушками - пожалуйста.
Для того чтобы с рождаемостью у народа все было в порядке, необходимы три обряда:
1. Свадебный;
2. Обряд инициации ("посвящения во взрослые", если угодно);
3. Отпевание.
В той или иной форме эти обряды существуют у всех народов. Антуражность и конкретика - на усмотрение команд. Что будет, если обряды не будут проводиться? “Как бы пробуйте”, хотя лучше поверить на слово, что ничего хорошего не будет.

ЭКТОКАРТЫ
Основанием для "рождения" ребенка является эктокарта, которую выдает мастер (посредник либо координатор). С помощью эктокарты можно получить ребенка из Мандоса или же использовать ее как демографический резерв на случай выноса.
В эктокарте указываются родители, проставляется время "рождения", характеристики детей. Особые пометки - наследственные качества и карма.
Если кто-то идет по дороге, находясь в игре, и несет с собой эктокарту (ведет ребенка), а его убивают, то ребеночка или убивают (эктокарту несет покойник в Страну Мертвых), или забирают (похищают ребенка). О существовании эктокарты покойник обязан объявить сразу (ребенка в карман не спрячешь).
Игрок может выйти собственным сыномдочерью. В этом случае он может унаследовать часть знаний "родителя".
Вышедший из Мандоса игрок имеет статус "подростка", т.е., не умеет еще ничего, но может обучаться. Пока не провели инициацию. Для того чтобы подросток благополучно прошел этот обряд, родители и сородичи должны преподать ему мораль, знания своего народа о мире, религиозные представления и образ жизни. Если персонаж не прошел инициации - имеете в команде сумасшедшего класса “дебил”, иногда с пометкой “буйный”.
В случае если "рожать" некого (в Стране Мертвых нет кандидатов на выход), рождается "виртуальный" ребенок. Обряд инициации проводится только для не виртуальных детей, т.е. для любого игрока, вышедшего из Мандоса. Если игрок выходит из Мандоса взрослым (по виртуальной эктокарте, бережно сохраненной посредником), для него все равно проводится обряд инициации (но уже в облегченном варианте).
"Виртуальные" - демографический резерв команды. Виртуальных полукровок не бывает.

БРАКИ И РОЖДЕНИЯ
После заключения брака у супружеской пары рождается одно дите в цикл (см. квоты по блокам, длительность демографического цикла у всех рас разная). Двойня - благословение богов, духов... короче говоря, мастеров.
Неблагословенным называется брак, свершенный без свадебного обряда. У "неблагословенных" супругов дети рождаются реже - раз в цикл посредник бросает кубик на 5-6. Или же возможны кармические осложнения.
ИГРОВЫХ ИЗНАСИЛОВАНИЙ НЕТ! Случайные связи возможны (кому захочется такое отыграть), но вероятность рождения ребенка - та же, что и при неблагословенном браке. У эльфов и гномов случайные связи невозможны.
Посредник, изображающий в команде человека (эльфа, гнома, орка), а точнее, его персонаж может вступить в брак и иметь детей. У тотемов и бесплотных духов, понятное дело, детей не бывает.
При бардаке в команде мастерской волей для любого народа вступает в силу правило "5-6" - во времена голода и эпидемий процент детской смертности, знаете ли, высок чрезвычайно... Если бардак не устранен в течение сезона (половины цикла), кубик бросается только на "6", причем возможны осложнения (смерть матери при родах).
Собственно “рождение” - это момент, когда мастер выписывает эктокарту. Так что если на протяжении игрового дня женщина родила 5 детей и ей выписали виртуальные эктокарты, а потом команду вынесли, то она может забрать из Страны Мертвых после отсидки 5 человек на роли своих детей.

КВОТЫ ПО БЛОКАМ.

1) ЭЛЬФЫ. Ребенок рождается не чаще, чем 1 раз в 5 часов. Игровых деток недостаточно для нормального воспроизводства населения, но у эльфов есть изначально большой запас виртуальных эктокарт.

2) ГНОМЫ. Ребенок рождается не чаще 1 раза в 3 часа - у гномов, знаете ли, вообще мало женщин (см. Приложение к “Властелину Колец”)

3) ЛЮДИ. Ребенок рождается не чаще 1 раза в 2 часа. Причины сложностей при воспроизведении потомства: голод, эпидемии, порча, мастерский произвол по причине кармы. При слишком частых родах наступают осложнения.

4) ОРКИ. Ребенок рождается 1 раз в 2 часа. Осложнения: тяжелые роды, бесплодие. Причины: голод, мастерский произвол.

МЕЖРАСОВЫЕ БРАКИ.

ЭЛЬФЫ. Возможен брак с людьми.
1. "Благословенный" брак эльфа и человека возможен только в том случае, если получено божественное благословение. Боги, как известно, "за так" не благословляют, а потому придется исполнить поставленное ими (непосредственно или опосредованно - через родителей) условие - добыть хвост дракона, бич Балрога, Кольцо Саурона и т.д. В случае исполнения условия у счастливой парочки рождается ребенок-полуэльф.
2. При неблагословенном браке с вероятностью “5 из 6” умирает мать; если она "выжила" при родах, бросается кубик на жизнь ребенка (который также умирает с вероятностью “5 из 6”); выжившее дитятко - полуэльф со всеми вытекающими. Родитель-эльф с этого ничего особо хорошего не имеет, поскольку из Мандоса не может после этого выйти ни самим собой, ни эльфом вообще. Но - "сердце прикажет..."
3. Вероятность великой любви эльфа к орку и наоборот приближается к нулю. При попытке орка произвести на свет ребенка от эльфийки эльфийка умирает.

ГНОМЫ. Браки гномов с другими народами невозможны. Можете не пробовать. То есть ежели кто захочет в жены взять бородатую гномскую даму, попробовать может, но детей не будет.

ОРКИ. В связях неразборчивы. Другой вопрос, что им с межрасовых связей обломится.

МАЙЯР. Как вы себе это представляете?

НАСЛЕДСТВЕННОСТЬ
Память о прошлом воплощении стирается, пользоваться ею нельзя. Хотите узнать, кто папумаму убил - спрашивайте, узнавайте, короче - ищите и обрящете. Озарения и прозрения - только с благословения мастера.
Если игрок выходит своим собственным сыномдочерью, он может получить исходно до половины знаний своего родителя и четверть его умений. Возможно, унаследует что-нибудь от родителя противоположного пола.
Наследуемые склонности: лекарский, воинский, магический, музыкальный и стихотворческий таланты.
Переходят по наследству некоторые клятвы и их последствия. Потомки королей и некоторых других персонажей наследуют качества, которые проявляются в определенных обстоятельствах. (См. культурную вводную). Пометки об этом делаются в аусвайсе.

КАРМИЧЕСКИЕ НЕПРИЯТНОСТИ
Бывают. И могут случаться вследствие:
1. Нарушения клятв;
2. Несоблюдения кодекса чести (у кого он есть) и Правды Короля;
3. Проклятия тяжелораненого. Проклявший после этого переходит в разряд "труп" и идет в Мандос с чувством выполненного долга, а Великие начинают напряженно думать, чего теперь с этим проклятием делать. Кто знает мысли мастеров...

ПОСЛЕДСТВИЯ ВЫНОСОВ
Народ считается полностью уничтоженным, если убиты все женщины. За три часа после выноса племя может возродиться при полном отсутствии женщин, если 30% выживших мужчин в команде успевают жениться. В противном случае через 1 цикл племя вымирает мастерской волей (кроме эльфов - они бессмертные).
Спасением от вымирания могут стать, как уже говорилось выше, хранимые, холимые и лелеемые резервные эктокарты, то есть виртуальная часть народа.
Игроки уничтоженной команды возрождаются в другой команде (по распределению Мастеров), либо выходят зверями; в случае, если игрока не устраивает ни тот, ни другой вариант, он уезжает с полигона.
МУЖИКИ! БЕРЕГИТЕ ЖЕНЩИН! (и нервы посредников).


Блок: Страна мертвых

Вверх

ВЫХОД ИЗ ИГРЫ И ПЕРЕХОД В РАЗРЯД ДУХОВ
Каждый игрок должен иметь при себе белый хайратник - полосу белой ткани или ленту шириной не менее 3 см, чтобы было хорошо заметно. Ни в коем случае не обрывок бинтика! Бинты не считаются белым хайратником! Если вам попался на дороге некто с бинтом на голове - значит, сей персонаж, недавно, был ранен в голову и еще не оправился от ранения, то есть находится в игре. Капитаны, озаботьтесь, пожалуйста, приобретением белой ленты - примерно 70 см. на человека. Эту ленту игроки должны постоянно носить с собой - на всякий случай. “Покойник”, перейдя из разряда живых в разряд мертвых, надевает белый хайратник и становится духом. Кроме того, если вы встретили кого-то в белом хайратнике, не занятого хозяйственными делами и не идущего в Страну Мертвых за ребеночком, знайте - это летит дух, которого вы не видите (если не умеете - см. отметки в ауйсвайсе). Если дух к вам обратился по игре - значит, перед вами привидение, видное только тому, к кому оно обращается. Реакция у вас должна быть соответствующая.

СМЕРТЬ
Покойник не сразу переходит в категорию бесплотного духа, поспешающего в Мандос.
Если он убит в бою, то падает там, где его настигла смерть и лежит до конца боя и некоторое время после него, прикидываясь трупом и нацепив белый хайратник. Тяжелораненый лежит и стонет, а если ему до истечения определенного срока (см. боевые и лекарские правила) не оказали помощь, затихает и помирает (нацепив белый хайратник). Оставшиеся в живых соратники покойного (или его враги, если у них возникнет такое желание) могут тем временем отпеть и “похоронить” покойника. И только после этого дух вырывается из тела, то есть игрок надевает белый хайратник и следует в Страну Мертвых.
То есть “труп” остается на месте гибели еще некоторое время после “смерти”. Если в течение разумного промежутка времени (не более получаса) покойника не похоронили, он следует в Мандос. Помимо этого, по возможности оставляется записка, в которой описан ваш “труп” - его ведь не закопали, дух улетел, а тело осталось лежать! В принципе, можно ничего не оставлять - звери съели, грифы расклевали и т.д., но ведь можно и детективный сюжетец закрутить, феньку или еще какой пустячок на куст повесить для опознания. Оставлять ложные трупы (то есть записки) не рекомендуется - мастера вас не поймут. Записку не обязательно оставлять сразу же, если бумаги при себе нет. Придете в Мандос, там вам выпишут на красивом бланке. Отнесете на место гибели.
Если вы вечером второго дня игры увидели в кустах лист бумаги, на котором написано что-то вроде: “Тело темноволосого эльфа со следами колотых и резаных ран, в синей тунике с серебряной каймой. Время смерти - 12.30 второго дня игры”, то это означает, что вы наткнулись на убитого несколько часов назад эльфа, который, бедолага, так и лежит тут не похороненный. Вы можете спокойно пройти мимо - эка невидаль, трупик в кустах, а можете задержаться и похоронить.
При этом не рекомендуется забывать, что в мире Толкина (а равным образом в традиционных обществах вообще) погребение мертвых тем или иным образом - неважно, своих или чужих - что-то вроде социального рефлекса. Можно похоронить с почестями, можно - позорно, но вот просто пройти мимо... Что вам за это будет? Попробуйте - узнаете.
То же самое касается покойников, отдавших концы от старости или по иным причинам в пределах собственных поселений. Не торопитесь убегать с места безвременной кончины, послушайте речи безутешной родни над собственными бренными останками, полюбуйтесь выражением глубокой скорби на их лицах, послушайте клятвы мести - уверяем вас, вам понравится. Но если после вашей смерти прошло уже полчаса, а сородичи все еще не зарыли ваш труп, и он так и лежит в поселении, вы летите в Мандос. Последствия - за счет нерасторопных родичей.
Срок отсидки в Стране Мертвых считается с момента прихода туда минус полчаса (те самые, которые дух может провести рядом с собственным бездыханным телом).

РОЖДЕНИЕ И РЕИНКАРНАЦИИ
Из Страны Мертвых можно выйти: а) собственным ребенком (см. правила по демографии); б) другим персонажем. В последнем случае можно выйти в игру, как ребенком какой-либо пары, так и взрослым.
“Родителям” вовсе не обязательно самим ходить к Стране Мертвых за дитятком, но если уж пришлось, то делают это они вне игры, с белыми хайратниками на головах. Они в этот момент никакие не духи, а просто вне игры, и всяческие некромантические и духовидческие штучки на них никак не действуют. Возвращаются с ребеночком они точно таким же образом. Выход в игру происходит на территории поселения либо в выбранном игроком или Мандосом уголке полигона. До места возрождения игрок следует в белом хайратнике и находится совершенно вне игры.

СТРАНА МЕРТВЫХ
Итак, вы “померли злою смертью, обожравшись мармеладу” и пришли в Страну Мертвых. Вы можете просто ввалиться туда, показать мастеру аусвайс, рассказать об обстоятельствах своей кончины и сопутствующих огорчениях, после чего сесть в тенечке отдохнуть до следующего воплощения. А можете явиться, пред светлы очи Владыки Мертвых, поведать о своих деяниях (как героических, так и наоборот), разыграть театралку на тему “Пря беса с архангелом Михаилом о душе Варсавы” и получить от этого кайф. Для ролевиков, мастерских и некоторых других персонажей обязателен второй вариант.
По прибытии в Страну Мертвых вы выкладываете все артефакты и прочие предметы, которые остались при вашем бесхозном трупе или были положены в вашу могилу безутешными сородичами, ничего не скрывая. На все вопросы мастера (лично Намо или его майяр) следует отвечать полно и правдиво. Если вы утаите информацию или станете врать (кстати, зачем? - не на допросе ведь), мы можем упустить начало интересного сюжета, и вам же будет хуже.
В зависимости от персонажа, его деяний, веры, знаний, образа жизни и смерти Намо назначает ему награду или кару. Таковые делятся на игровые (так называемая карма) и неигровые.
Игровая карма создается в соответствии с законами моделируемого мира и действиями именно персонажа (возможность выйти своим ребенком с частичным сохранением памяти, получение родового проклятия, и т.д.). Она зависит от национальной и расовой принадлежности вашего персонажа. Так что орку не стоит в надежде улучшить свою карму брататься с эльфами и быть белым и пушистым.
Неигровые кары и поощрения зависят от вас лично как игрока. Соблюдение имиджа, красота игры, создание убедительного образа - все это, безусловно, идет на пользу игре и потому поддерживается. Выход из образа, хамство, стремление считать сначала чужие хиты, и только потом свои, создание психологических напрягов, нарушение правил и т.д. на пользу игре не идет. Увеличение срока отсидки в Стране Мертвых и вывод из игры на некоторое время - кары неигровые.
Мастера могут попросить обитателя Страны Мертвых выполнить некоторое поручение, а он, в свою очередь, может согласиться или отказаться. Поручения могут быть вроде: побегать зверем, слетать куда-нибудь духом-посланцем, сбегать куда-либо курьером и так далее. Возможно, что вам предложат выйти в игру на некоторое время в роли мастерского персонажа с особым заданием.
Если ваш дух в период отсидки вызывают посредством обряда, вы обязаны явиться и поучаствовать. Разумеется, с разрешения Мандоса, а то и получив от него инструктаж. Понятно, что к тому моменту вы можете совершенно выйти из образа своей прежней инкарнации, но зачем же товарищей обламывать?
Нормальный минимальный срок отсидки - 3 часа, максимальный - 6 часов. Посредством неигровой кары он может быть продлен, но при этом должно быть объявлено, когда именно он кончается. Игрок не должен сидеть в состоянии неизвестности.


Блок: Магия

Вверх

МАГИЯ

ВВЕДЕНИЕ
Как известно, самое сложное в играх по произведениям Толкина - моделирование так называемой магии. Мы постарались сотворить максимально простую систему, которая не противоречила бы текстам - разве что в некоторых местах, которые нам пришлось домыслить. Так что можем смело уверить вас - практически все возможные на игре магические действия вычисляются из текстов, и никаких швыряющихся файрболами эльфов вы не встретите.
Вся так называемая "игровая магия" состоит из трех частей: эльфийские чары, религия и собственно магия.
Основные принципы организации и воплощения игровой магии:
1) Честность. Поскольку мы вообще занимаемся делом очень смешным и основанным исключительно на вере в честность участников - то есть играем, - не нарушайте правил. Разумеется, все возможности персонажа отмечены в его аусвайсе, но аусвайс может смотреть только мастер, а если мастера нет поблизости, придется верить на слово. Или опираться на полученные по игре знания. То есть если вам встретился некто, утверждающий, что вот сейчас он превратит вас в жабу, вы можете заскакать и заквакать, а можете подумать - возможно ли это по логике мира, в который мы играем, и измыслить способ проверить правильность утверждений предполагаемого мага, но вот требовать его аусвайс не стоит. Конечно, обидно, если вас вдруг заколдовывают, но ведь против отправки в Страну Мертвых вы не возражаете?
2) Каждый знает только то, что ему нужно. Каждому игроку известны его возможности, а возможности других - как получится. Каждый игрок знает, какому воздействию он подвержен, а какому - нет. Причем закономерности воздействий и вообще системы магии можно вычислить по введенным в игру знаниям. Так что если вы навели на кого-то чары, а он не поддался - ну, значит, не поддается. В аусвайсе у него это отмечено - спросите мастера, если таковой случиться поблизости. В принципе, вас поймут, если вы станете выдавать себя за великого мага, не будучи таковым - без шарлатанства никак не обойтись. Однако ни игроки, ни мастера не поймут, если вы станете утверждать, что не подвержены чарам, если на самом деле в вашем аусвайсе это не отмечено. Нарушение правил игры чревато неприятностями прежде всего для вас.
3) Когда в дело вступают мечи, магия не действует! Возможны магические поединки. В каждом отдельном случае рассматриваются мастерами.

ВОЗМОЖНОСТИ И СВОЙСТВА1. Магия различных народов:
- способность творить чары - то, что отличает эльфа от смертного (помимо всего прочего). Все эльфы обладают врожденной способностью творить чары. Все прочие существа подвержены действию чар, хоть и в разной степени;
- у людей встречаются некоторые неординарные способности, но очень редко: дар предвидения, дар исцеления наложением рук, оборотничество и т.д.;
- у гномов магии как таковой нет, зато есть разнообразные обряды;
- некоторые способности к магии есть у орков;
- всем народам и расам не возбраняется религия. Клирицизм - то есть чистосердечное и искреннее следование какой-либо религии, имеющее следствием совершение добрых дел, - дает эффект. В стиле: "Просите, и дастся вам". Посредством мастеров.
2. Имеются некоторые магические предметы, то есть артефакты. Это Кольца, магическое оружие, некоторые другие предметы.
3. Некоторые монстры обладают некоторой же силой. Кто напорется на монстра, узнает, чего они умеют.
4. Существуют особые, “заколдованные” места с особыми свойствами, например: Вековечный лес, Лориэн, Мордор и т.д. Каждый игрок знает, чувствует ли он что-нибудь в этом таком месте и что именно.
5. Существует целительская магия.

КАК ЭТО ВЫГЛЯДИТ
Сотворение чар моделируется следующим образом. Для наведения чар чародей должен произвести определенное действие и сказать кодовую фразу. После этого все персонажи, на которых наложены чары, считаются зачарованными. Если же воздействию подвергается персонаж, который знает, что на него таким образом воздействовать нельзя, то на него (и только на него) чары не действуют. Действие чар считается с момента произнесения кодовой фразы, а именно - после ее завершения. Кодовые фразы имеют вид примерно такой: «Именем N Стихий да свершится», «Да свершится мощью N имен», «Да свершится во имя N стихий» - и прочее в том же духе. Главным для вас является это N - если вы знаете, что оно обозначает. Для тех же, кто не знает, достаточно самой этой фразы. Далее произносится заклятие (а может и не произноситься, это не обязательно) и описывается эффект. Заклятие представляет собой отдельную строфу или вису (для особо упертых, у которых получится. Если же не умеешь или душа не лежит - лучше не надо). Может быть как стандартным, так и индивидуальным - значения не имеет. Хоть всей командой пользуйся одним заклятием.
Чары стандартизованы. Каждый чародей имеет в ауйсвайсе список тех, которые он может применять. Каждый персонаж знает, что и как на него действует, а что - нет. Если вы не знаете, что и как на вас действует, значит, действует все, и именно так, как чародей скажет.
Если чары навели на группу, в которой оказался кто-то, воздействию не поддающийся, то на него чары не действуют, но на всех остальных - за милую душу. Причем этот неподдающийся не может вывести своих спутников из зачарованного состояния.
Чары перестают действовать, как только чародей берется за оружие. Например: навел чародей на трех человек оцепенение и взялся за меч с целью их порубать, а они, как только он схватился за меч, ожили и пошли с ним разбираться. А вот если он пошел своей дорогой, а их перестреляли из лесу - ну, судьба такая. Наводить чары, имея в руках готовое к бою оружие, нельзя!
Если на чародея уже идет атака, и нападающий находится на расстоянии поражения оружием, которое не покидает руки, то атака не прерывается, и нападающий подчиняется действию чар только после завершения атаки. Не достал (не коснулся оружием) чародея - твои проблемы. Достал - снимай с него хиты. Хоть все.
Каждый чародей может сотворить нестандартные чары (утвердив их предварительно либо у Кинн, либо у Ниенны, придя к ним по игре), но поплатится за это. Он может также попытаться воспользоваться чарами, не входящими в его личный список, но на тех же условиях - то есть предварительно узнав, что ему за это будет. Узнать можно либо у мастеров (Кинн, Ниенна, Иллет), либо из библиотек.
У назгулов, драконов, гномов магия прописана в каждом случае персонально.
О тихом уходе. Господа! Это в чистом виде игра на честность! Если чародей отвел вам глаза, вы действительно теряете его из виду, не можете идти за ним следом или тыкать мечом в “воздух” в том месте, где находится игрок. Конечно, обидно, когда добыча ускользает из-под носа, но таковы правила игры. Вы не должны ни в коем случае преследовать чародея или мешать ему уйти с этого места. Отвод глаз и иллюзия на играх - всегда условность, так давайте ее соблюдать. Если до наведения чар игроку был блокирован отход, то уйти он не может. А вот окружать его после кодовой фразы - нарушение правил.
Если кто-то вдруг кричит: “Замрите! Поединок Сил!” - надлежит замереть от неожиданности, ужаса и удивления до конца МАГИЧЕСКОГО ПОЕДИНКА. Вмешиваться в него нельзя! Если вы выбежали к месту магического поединка, то вы влипли в “зону молчания” (15 метров) и замерли, как все остальные. Прервать магический поединок не может даже мастер. Магический поединок (песенный и оружейный) проходит в Незримом Мире. После окончания магического поединка победитель не имеет права добить побежденного в мире физическом в течение десяти минут. Победитель неприкосновенен для остальных персонажей в течение пяти минут после окончания поединка
Если вы услышали долгий и заливистый свисток неприятного тембра, это означает, что на вас нагоняют страх. Все люди, у которых класс воли равен 0 или 1, моментально выходят из боя и разбегаются. Они могут убежать совсем, могут попрятаться в ближайшие кусты и тихо сидеть там 15 минут, но ни сражаться, ни приближаться к свистнувшему, ни вообще высовывать нос из укрытия не могут. Действие облака страха - 15 минут.

НЕЧИСТЬ
Имеется. Встретитесь - узнаете. Против них можно изготавливать обереги. Для этого нужно вспомнить, чем отгоняли их предки, какие они проводили обряды, чтобы таковая нечисть их не донимала или вообще не появлялась. Остальное - в зависимости от символики, обрядности и религии команды. Думайте. Ищите в библиотеках.

СОПРОТИВЛЕНИЕ ЧАРАМ
У всех людей есть так называемый класс воли, то есть способность сопротивляться чарам. Соответствующая этому классу отметка ставится в аусвайсе. Если в кодовой фразе N больше, чем ваш класс воли, то эти чары на вас действуют. Если равно или меньше - нет.


Блок: Магические существа

Вверх

МОНСТРЫ.
Тролль - кажется, 10 хитов. Удар дубиной снимает 3 хита. Щит не разбивает. Стрелы на него не действуют.
Дракон - от 10 до 50 (в зависимости от многих факторов). Воздействие артефактного оружия - ищите, думайте.
Балрог. Встретите - узнаете.


Блок: Экономика

Вверх

ЭКОНОМИКА BY NIKODIM.

Экономика не реальная, а чиповая, на игре присутствуют: чипы и карточки.

Чипы
Чип есть бумажный талон с напечатанным на нем изображением объекта, который заменяет этот объект в процессах игровой экономики.
Чипы бывают:
- пищевые (общие пищевые понятия)- хлеб, мясо, рыба...
- экзотик-пищевые (частные наименования) - белые орехи, кальмары, золотой корень...
- одежные - кожа, шерсть, хлопок, лен;
- полезных ископаемых и материалов - железо, дерево, серебро, драгоценные камни...

Карточки
Карточки бывают на оружие и доспех (ОиД) и на костюм. Карточки ОиД приклеиваются (скотчем) на поверхность ОиД, оружие действительно только с карточкой. Для присвоения трофейного ОиД необходимо забрать карточку, приклеенную на нем, оставив реальное ОиД владельцу. На карточке описано, что есть данный предмет (прим. “меч двуручный”, “доспех средний”...) и графа цифр от 1 до 12, одна из которых обводится при изготовлении ОиД.
Карточки костюма служат как бы годовой сменой одежды и выдаются портным (ткачом). В ней должно быть отмечено, из какого материала сделан костюм. Для чего это - см. ниже.
Экономические профессии (в дальнейшем - “профессии”).

Профессиями являются
1. Непродуктовые: кузнец-оружейник, портной-кожевенник, плотник, рудокоп, лесоруб;
2. Продуктовые:
- низший уровень - собиратель. Бывают сухопутные и прибрежные. Умение выдается странствующим персонажам, лекарям, детям.
- средний уровень - охотник и рыболов. Профессии неоседлые, но требующие орудий труда.
- высокий уровень - хлебороб, скотовод, пасечник, садовод, огородник, винодел, грибовод. Профессии, привязанные к определенному участку земли (скотоводство тоже имеет меньшую степень свободы по сравнению с охотой).
3. “одежные” - хлопкороб, льновод.
Запись о профессиях производится в паспорте игрока. Профессии не имеют уровней. Мастерство регламентируется Рабочим Временем профессионала.
Можно совмещать не более двух профессий.

Рабочее Время
Рабочее Время (РВ) - есть своего рода “несколько чипов времени”, которые имеет для своего труда каждый профессионал.
РВ прописывается в паспорте игрока в специальной таблице. Колонки таблицы есть единицы рабочего времени (пронумерованы 1-60), строки - экономические циклы.
Игроку с двумя профессиями мастер выдает дополнительно к паспортной еще одну табличку РВ, надписав на ней имя игрока.

Имитация орудий и мест труда
Имитация орудий и мест труда (ОМТ) - поле, коровы, бредень, верстак...
Существуют изначальные ОМТ и ОМТ, изготовляемые по игре, исходя из их описания в игровых знаниях - разного рода агрегаты и инструменты, позволяющие профессионалу увеличивать свое РВ и работать над недоступными без них областями своей деятельности (ковать двуххитовые мечи, к примеру).
Полностью разрушить или разорить изначальные ОМТ нельзя. Но. На рабочих местах кузнеца (кузница), ткача (ткацкий стан), необходимо наклеивать по два чипа соответствующего материала (железа или иного металла, льна или иного материала для дальнейшего пошива), для плотника (верстак) - один чип леса. Пищеводы высокого уровня должны наклеивать на свои стада, пасеки, сады и пр. по два чипа соответствующей еды (т. е., к примеру, садовод тратит по 2 чипа на весь сад (на каком либо из деревьев они висят), а не на каждое дерево по 2 чипа).
Данные чипы можно украсть - снять и унести. В таком случае, для того, чтобы в дальнейшем все функционировало, чипы должны быть восстановлены. Это должен сделать игрок, если он это заметил. Если игрок этого не видел, мастер может подойти и подсказать о краже. В том случае, если игрок налепил новые чипы, то так все и остается (он ужу наказан - потратил лишнее), если же игрок знает, но не восстанавливает, тогда мастер применяет к нему санкции (вычеркивает ему РВ вплоть до всего оставшегося). Если игрока не было в лагере на момент кражи, то мастер наклеивает чипы из своего запаса, помечает, а затем вычитает эти чипы из дохода игрока.
Что касается агрегатов, изготовляемых по игре из полученных знаний, то их необходимо макетировать обязательно, пришпиливая к ним бумагу с описанием внешнего вида агрегата, но не его работы (на бумаге, кроме того, должен быть, проставлен номер соответствующих игровых знаний (для идентификации) и снизу - отрывные хвостики с номерами 1-6). Это необходимо для того, чтобы воры (а эти агрегаты можно покрасть) представляли себе, что они прут. Возможно, что вещь просто нельзя спереть (по массе или объему, что описано в бумаге), но можно уничтожить. Тогда, в зависимости от степени вандализма, МП объявляет, сколько материала и времени необходимо на восстановление. Кроме того, агрегат можно пытаться пустить на составляющие.

Моделирование рудников.
Рудники моделируются треногой из жердей не менее 2 м. высотой. Внутри рудника в пакетике висит чертеж горы - разлинованный лист с указанными местами, которые уже прорыты (крестики на клетках). Рудники могут быть рядом с крепостью, а могут и в глубоком лесу. Иногда они стоят на спорных землях. Копать в руднике по определенным правилам может любой рудокоп.

Экономический цикл
Экономический цикл - игровой день, имитирующий реальный год.
В начале каждого цикла происходит выдача мастером-посредником (МП)
игрокам их РВ на начинающийся цикл. Происходит это до 10 часов.
Выдача идет след. образом - мастер вычеркивает игроку лишнее РВ в строке, соответствующей данному экономическому циклу. Так, если у игрока 34 ед. РВ, то МП вычеркивает колонки 35-80.

Начисление РВ
Начисление РВ происходит так:
Если игрок не желает заниматься экономикой, то его РВ равно 15 ед. Не нужно никакой имитации деятельности.
Если игрок желает отыгрывать экономическую деятельность, то он обязан создать имитацию ОМТ. В данном случае его начальное РВ равно 30 ед. плюс бонусы за его изначальные знания (если они есть, и макеты на них тоже есть). За каждый прожитый цикл начисляются бонусно еще 5 ед. РВ (сколько прожито - легко видно по заполненности таблицы по строкам). Кроме того, бонусные ед. РВ идут, если игрок предоставил мастеру агрегат, повышающий РВ, неиспользованный в этом цикле (не оторвана цифра, соответствующая номеру цикла).
Тот, кто хочет совмещать профессии обязан изготовлять ОМТ по обоим профессиям. Начисление РВ ему идет так - его начальная 30 разделяется так, как он хочет. Бонусные за опыт идут по 3 ед. за каждый прожитый цикл, бонусные за орудия труда - с минус 2 ед. РВ за агрегат.
Для собирателей. Дети получают по 10-15 ед. РВ, лекаря - 20.
Способы вычеркивания свободного РВ (для мастеров)
- утренний излишек и нормальное потребление вычеркивается линией по центру справа налево.
- штраф вычеркивается зигзагом вверх-вниз справа налево.
- работы, произведенные вне родного поселения - линией по центру начиная от нуля и направо (не более РВ чем 30+5*к-во циклов его жития для имитации того, что агрегаты-улучшения находятся в родном лагере (если маньяк не притащил их сюда по возможности (прим. аппарат для ковки латных набедренников, который можно утащить одному))).

Отъем РВ
РВ отнимается мастерами
- за систематическое и долговременное занятие несоответствующими делами (полудневные военные походы...) - от 1 до 15 ед. в зависимости от случая.
- за полученное тяжелое ранение - половину оставшегося на момент ранения времени.
- в случае перенесенной болезни (в зависимости от болезни).

Использование РВ
пищеводы:
- собиратели работают так: у МП есть табличка (их две - сухопутная и прибрежная), нумерованная по строкам и столбцам. В табличке указаны некоторые вещи, которые можно найти в месте собирания (не только продукты, но и многое другое, так в реке можно поймать рыбу, рака (экзотик-чип!), найти жемчуг, золотой самородок, корешки лечебные и т.д.). Собирание проводится нижеследующим образом: МП загадывает строку, а игрок говорит номер столбца, после этого МП смотрит - нашел ли игрок что-нибудь на пересечении столбца и строки. Приблизительная заполненность таблицы - 30 %. Игрок имеет столько попыток, сколько у него ед. РВ. Происходит это с 12 до 15 часов.
- пищеводы выше собирателей, обменивают РВ с 15 до 16 часов у МП в определенной пропорции Ед. РВ на Чипы Еды. Охота и рыболовство занимают больше РВ, чем оседлые занятия. (К примеру, 1 чип хлеба - 2 ед. РВ, 1 чип рыбы - 3 ед. РВ). См. табл.
Если не хватает на полный последний чип, значит судьба такая, МП чипы не режет...
Внимание!
Выдача экзотик-чипов пищи (ЭЧ)
Соответствующий ЭЧ выдается игрокам при хорошем отыгрыше своей профессии на усмотрение МП. В каждой команде - свой набор ЭЧ (см. табл.). МП выдает не более 1-3 чипов ЭЧ на человека. Чем хороши ЭЧ - об этом ниже.
рудокопы:
- рудокопы тратят так - МП предъявляет им макет горы, разлинованный на клетки, но пустой. МП имеет у себя копию, заполненную полезными ископаемыми в этих клетках. Согласно РВ рудокопы идут по горе произвольно, тратя время только на проход сквозь закрытое (а не на пустые переходы). 1 ед. РВ - одна клетка. При проходе сквозь клетку мастер выдает рудокопу то, что тот там нарыл (если нарыл).
Геология (альтернативная, чтобы знаниями неигровыми не пользовались) построена так, что рудокоп может судить (если знает) по сопутствующим породам близкое нахождение нужного элемента (прим. пошла синяя глина с черными жилами - ищи рядом мифрил).
Время отыгрыша прохода недр МП варьирует по своему усмотрению от 12 до 17 часов, рекомендуется сделать это в 2 захода. Необходима обязательная получасовая отсидка с МП около рудника, лишь после этого можно начинать проходку недр.
Рудокопы, разрывающие один и тот же рудник, обязаны идти все вместе (по очереди по 1 клетке), ибо РВ для них течет параллельно.
Кузнецы, портные и плотники расходуют РВ по частям.
Для изготовления некоей вещи они обязаны затратить (по соответствующей табл.) некоторое кол-во чипов материала, некоторое количество чипов РВ и возможно аппарат-усовершенствование (прим. на парус-грот идет 5 чипов ткани, 4 чипа РВ ткача, а для производства крутого супермеча нужно 4 чипа железа, чип итильдина, чип квасцов, 10 чипов РВ кузнеца, специальный аппарат для варки состава).
Особо отметим - некоторое боевое вооружение, имеющее в своем составе кожу, может быть сделано совместным трудом портного и оружейника в любой пропорции затрат РВ.
Специально для плотников - они восстанавливают стандартные ворота (а если ворота обиты металлом, то и кузнецы работают) после выноса и строят корабли, на что идет огромное количество дерева и специальные знания.
Бонус за хороший отыгрыш ремесленной профессии - РВ (на усмотрение мастера, но не более 10 ед., самый высший бонус - выдача “с неба” игрового знания).

Экономические игровые знания.
Игровых знаний - ограниченное количество. В каждой области (ткачество, грибоведение, металловедение, кораблестроение...) есть некоторое количество отрывков знания о производстве некоторых предметов-агрегатов, улучшающих жизнь пользователю (увеличивающих РВ или необходимых для производства чего-то неординарного), если их построить по данному рецепту. Эти знания специальным образом пронумерованы (см. табл., прим. знания о щитах против огня - Д-12 (доспех-12)).
Эти знания можно либо переписать у мастеров своего дела (ваш МП легко проверит по нумерации) либо выдумать путем долгих размышлений. Для того чтобы знание было зачтено МП, необходима его дословная перепись (либо знание наизусть) безо всяких изложений, иначе работать не будет.
Размышление будет стоить вам по 15 ед. РВ за одну попытку придумать. Делается это так - регистрируется у МП момент начала дум, он вычеркивает 15 ед. РВ, делается промежуток в 4 часа (в это время игроку нежелательно долго заниматься посторонним делом, в этом случае МП может сразу обломать, если игрок отыгрывает процесс, то МП может скостить срок). После этого МП дает игроку наобум вытащить одну карту из закрытой колоды, где собраны все игровые знания в данной области (металловедение, ткачество, скотоводство, кораблестроение...).
Эта информация становится игроцким знанием. Если такое знание у игрока уже есть, то он может перетянуть карту, но не более 3 раз, В противном случае - судьба такой. Игрок может заниматься наукой в случае, если предыдущий период он был учеником, но тратит 20 ед. РВ за размышление. Пример: Х-7 (хлеборобство-7).

Сделать поле так, чтобы всякие гады мелкие не причиняли ущерб злакам произрастающим просто. Нужно только при посадке зерен в землю рыхлую один раз бросить еще совместно с семенем животворным еще и размолотых в пыль кристаллов зеленого камня горсть. Для чего потребно мельничку соорудить, чтобы зубья каменные и железные перетирали кристаллы равномерно, и воронка вращалась, а бороздки в жернове пропили волнистые, чтобы дух камня не потерять. Ты мельничку эту рядом с полем держи, ибо в ней дух камня остался, а это самое главное. Разбросать камень можно один раз, а мельничка должна постоянно присутствовать.
Необходимо: 4 чипа железа и чип камня зеленого, 3 ед. РВ Кузнеца и 1 ед. РВ хлебороба. Дает: повышение РВ хлебороба на 5 ед. Сопротивляемость поля насылаемым мастерами вредителям-насекомым.

Ученичество.
Ученика может взять себе каждый профессионал. Это будет стоить ему 10 ед. РВ. Кроме того, ученик с учителем должны за время учебы (4 часа) произвести реальный предмет-композицию (или соорудить красивое дерево, раскопать гряды), который бы удовлетворил МП. Если этот предмет сделан качественно, то МП вправе засвидетельствовать его (без затрат РВ и чипов) как игровой для учителя или ученика. Ученик после учебы получает 10 ед. РВ в этом цикле и стандарт (для его родины) на след. день (если эта профессия для него вторая, то следующий цикл он проведет по стандартам меркам совмещенца профессий).

Обязанности игрока за цикл.
Для продолжения жизнедеятельности игрок сдает обеспечение за цикл. МП принимает обеспечение с 21 до 22 ч.
Игрок обязан сдать три чипа разной еды. Если он сдает два, то он получает титл Дистрофика (что отмечается в паспорте) на следующий цикл и теряет половину РВ, не имеет сил носить доспехи, пользуется только коротким копьем и одноручным оружием не длиннее короткого меча. Может быть излечен от дистрофии сдачей двух ЭЧ. Если игрок сдал меньше 2 чипов - он погибает.
Внимание - вместо трех чипов игрок может сдать без последствий один ЭЧ, если тот не был добыт в его команде (то есть не был выдан и не мог быть выдан МП как сопутствующий в данной местности (по раскладке его тут просто не бывает)).
Если игрок сдает дополнительно к трем нормальным еще один ЭЧ, то ему прибавляется 10 ед. РВ в след. экономическом. цикле, если еще один ЭЧ (не такой как первый), то еще + 5 ед. РВ.
Игрок, сдавший 3 разных ЭЧ вместо стандартных, имеет на след. цикл по его выбору (выписывается сертификат):
- плюс 1 хит
- плюс 20 ед. РВ (за все три)
- иммунитет к некоторым болезням.
Кроме того, игрок обязан сменить игровой костюм, пошив его у портного. Костюм есть карточка, которую получает портной (ткач) у мастера в обмен на чипы исходного материала и свое РВ и продает как свое творчество. Одежду можно сделать из любого материала (кожа, шерсть, лен, хлопок).
Если игрок хочет повысить свое РВ на 5 ед. на след. цикл, он должен сдать еще одну карточку (на рабочую одежду).
Если игрок сдает вместо одного костюма целых три из разного материала (к примеру, из шерсти, хлопка и кожи, и это не рабочая одежда), то он получает дополнительно 10 ед. РВ и возможность не заболеть одной любой болезнью (если после на него нашлют), на что выписывается сертификат.
В случае несмены одежды игрок не имеет возможности передвигаться вне лагеря, ибо голый (иначе - умирает от естественных причин). Кроме того, он заболевает (как правило, лихорадкой, но возможны и другие варианты). Болезнь лечится стандартно. А передвигаться вне лагеря он сможет только, если сдаст три одежды из трех разных материалов.

Износ оружия и доспехов.
Кроме того - оружие и доспехи (ОиД) игрока имеют свойство изнашиваться.
Каждый ОиД имеет сертификат соответствия с указанным, помимо прочего, сроком его годности. День имеет 2 единицы шкалы срока - Цикла Старения (до 15.00 и после). То есть шкала на сертификате - ряд цифр от 1 до 12. Обведен кружком последний Цикл Старения, когда возможно использование ОиД. После него ОиД считается несуществующим и необходимо делать новый (если хочется).
Начальный срок годности зависит от внешних данных и боевых характеристик ОиД и колеблется от 1 до 4. Единицу имеет оружие, прошедшее мастерский контроль безопасности, 2 - если они еще при этом имеют нормальные боевые качества, 3 - если оно еще при этом и эстетично выглядит, 4 - это оружие работы истинного мастера.
В дальнейшем мастера должны придерживаться первого срока жизни ОиД в случае перековки. Существуют знания, позволяющие увеличивать срок годности оружия. Артефакты живут в веках.

ПРИЛОЖЕНИЯ

Приложение № 1.
Съедобные чипы и их разводители.

профессия продукция стоимость одного чипа в РВ стоимость 1 чипа в монетах
хлебороб хлеб 2 2
овощевод овощи 2 2
садовод фрукты 2 2
винодел вино 2 2
грибовод грибы 2 2
пасечник мед 2 3
cowboy* мясо/кожа 2/4 1/2
овцевод* мясо/шерсть 2/4 1/2
верблюдовод* мясо/шерсть 2/4 2/4
охотник дичь 3 3
рыболов рыба 3 3

*Примечание - разводящие разный скот имеют как бы два одинаковых РВ, откуда начисляется мясо и кожа. (прим. 30 РВ = 15 мяса+ 7 кожи).

Приложение № 2.
Стоимость не-еды.

Чип стоимость, в монетах.
железо 1
дерево 4
оружие 1 + чип/монета
доспех 2 + чип/монета
костюм 1 + чип/монета
дерев. вещь 1 + чип/монета

Приложение № 3.
Затраты на изготовление ОиД.

Предмет Чипов РВ
кинжал 1 1
меч/топор 1 руч. 2 2
меч/топор 1.5 руч. 3 2
меч/топор 2 руч. 4 3
кистень 2 2
копье 1 1
лук 1 д. 1
арбалет 2 + 1 д. 4
легкие доспехи    
кожаный 1 к. 2
кожаный армиров. 1 + 1к. 3
кольчуга 3 5
пластинчатый 3 4
кираса 4 3
средние доспехи    
кожаный 2 к. 3
кожаный армиров. 1+ 2к. 4
кольчуга 5 6
пластинчатый 5 5
кираса 6 4
тяжелые доспехи    
кожаный 3 к. 4
кожаный армиров. 1+ 3к. 5
кольчуга 7 7
пластинчатый 8 6
щиты    
деревянный 1 д. 2
железный 2 2
кожаный 1 к. 2
шлем    
кожаный 1 к. 2
железный 2 2
кожа+железо 1 к, 1 2
хауберк 1 3

без названия - чипы железа,
к. - кожа, д. - дерево.

Блок: Кабаки

Вверх

О КАБАКАХ
На игре имеются кабаки, находящиеся в подчинении мастера по экономике. Через них осуществляется контроль за состоянием игровой экономики.
Кабак состоит из двух частей - ”белой” и “черной”. “Белая” часть находится вне игры, там можно просто поесть, как правило - за реальные деньги. “Черная” часть - в игре, в ней расплачиваются игровыми ценностями и деньгами, покупают на круг обед заглянувшему на огонек менестрелю и т.д. В помощь кабатчику/кабатчице выделяются работники из числа “покойников”.
Игрок может наняться работать в кабак за еду и ночлег.
ЗАПРЕЩАЕТСЯ:
1) Нападать на кабак, грабить или осаждать его.
2) Нападать на кабатчика и его работников.
3) Устраивать в кабаке драки и безобразия - враги, выясняйте отношения за его пределами.
4) Продавать в кабаке спиртные напитки крепче 20 градусов.


Блок: Животные, охота

Вверх

ВЕРХОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ

1. Конь (+1 хит) - моделируется флагштоком (палка не менее 1,5 м) с флажком, цепляется за спину. Конь дает преимущество в скорости при погоне на открытой местности. Моделируется это так: если вы за кем гонитесь, и этот кто-то - без коня, а вы находитесь на открытой местности и расстояние между вами не превышает 20 метров, вы можете крикнуть ему “Стой!”, и он должен остановиться.
А если игрок теряет или ломает шест, то лошадь под ним пала. На коне нельзя ездить с "бронедверью". Если конь получил повреждения в небоевых условиях, то его может лечить ветеринар. В боевых - конь сдох.
2. Мумак - моделируется воином с бронедверью и флажком с изображением слона. При этом класс доспеха не понижается. Мумак убивается 20 ударами в бронедверь любым оружием, кроме стрел и дротиков (20 хитов). Воин убивается только стрелами и дротиками по хитам. Мумак, потерявший "всадника" (воин убит), покидает поле боя максимально коротким путем. В лес мумак не ходит - места маловато. Если в войске есть мумак, оно не может быть атаковано конницей (кони боятся). Местные кони (там, где мумаки выращиваются) от мумаков не шарахаются - специально обучены.

ЗВЕРИ
Общее примечание: у всех зверей и монстров, кроме тролля, зона поражения - “майка”, т.е. только корпус. Зона поражения тролля - корпус + руки выше локтей и ноги выше колен.
Медведь - 3 хита, снимает ударом лапы 1 хит. Поваленный медведем, либо обнятый им, считается убитым, кроме игрока в тяжелом доспехе, наручах и поножах, который становится тяжелораненым, или некоторых других монстров. Лапой может отражать удар оружия.
Кабан - 3 хита. Два коротких меча (клыка) снимают по 1 хиту.
Волк - 2 хита. Удар лапой снимает 1 хит. Может перегрызть горло, положив руки на плечи. Могут отражать лапой удар оружия.
Олень - 2 хита. Удар рогов (короткая рогатина) снимает 1 хит. Может удирать (имеет преимущество в скорости как лошадь).
Конь (дикий) - 3 хита. Удар копыт (двумя ладонями сразу) снимает 1 хит.
Мумак - 20 хитов (представьте, что с вами будет, если вы подойдете с топором к слону!). Может затоптать ногами (повалил), поднять на бивни (меч) или ударить хоботом (снимает 1 хит). Стрелковое оружие на него не действует.


Блок: Мастерские правила

Вверх

Материал № 1.

Расчет затрат на игру.

ХИ-97. Приблизительно 500 человек.
Полигон - Казань (Йошкар-Ола), Шелангер.

1. Кабаки еда: чай, кофе, сахар, соль, хлеб, сухари, печенье, спиртное, макароны, рис, гречка, другие крупы, тушенка, сгущенка, сухие соки, "быстрая" лапша и "быстрый" суп... посуда: тарелки, стаканы, ложки, вилки - одноразовые(?), чайники (разливать и заваривать), каны, котелки, кастрюли, половники и др. фильтры для обеззараживания, таблетки для обеззараживания другое оборудование: тенты, костровые наборы, проволока и гвозди для строительства самих кабаков Кабак ?1 (Дэн):
2. Оборудование полигона. границы, горы и др.: веревка (----м. по ----- за м.= ), "волчатник"(/=/=/=/ м по ---- за м), цв. ленточки (----м. по ----- за м.= ), картон (бумага) (---- листов размера ---- х ---- по -------- за лист = ), маркеры несмываемые (---- шт. по ----- за шт.= ----------) лагеря, крепости, переправы и др.: веревка(----м. по ----- за м.= ), ткань(?)(----м. по ----- за м.= ), брезент(----м. по ----- за м.= ), тенты (полиэтилен) (----м. по ----- за м.= ), гвозди (----кг. по ----- за м.= ), проволока (----кг. по ----- за м.= ) обслуживание самой игры: рации, батарейки к ним (из расчета - по 2 батарейки на --- раций на 7 (5,6) дней, если батарейки пальчиковые по ---- т.р. за штуку = )
3. Обеспечение игровой экономики чипы: разработка, бумага, сканер(?), принтер, ксерокс тра-ля-ля (опознавательные знаки для игровых персонажей - то есть то, что не относится к хайратникам и прочим головным повязкам) отдельно: игровые правила, оформление, распечатка, размножение; "талмуд" для посредников ("мастер"ская работа с правилами на игре)
4. Артефакты Кольца: Единое, три эльфийских, Девять колец, гномьи (3-4 шт) Оружие: что делаем мы, что делают "хозяева" Нужны ли какие-нибудь артефакты для обозначения зачарованных мест
5. Организованный заезд Необходимо договориться о грузовой машине (вариант - автобусе), наверное, в местном шелангерском совхозе на 1-2-3 дня заезда, например, в 12 и в 18 часов (-------- т.р. за час). Вариант - договориться с кем-нибудь в Москве, кто везет большой транспорт.
6. Обеспечение мастерского лагеря с момента его заезда еда: чай, кофе, сахар, соль, хлеб, сухари, печенье, спиртное, макароны, рис, гречка, другие крупы, тушенка, сгущенка, сухие соки и др. палатки, тенты, костровой набор, запасная посуда аптечка полная
7. Оплата проезда иногородним мастерам (посредникам) выяснить количество иногородних мастеров и место их проживаниz И вообще: "Ау, посредники! Где вы!" - это важная проблема.
8. Элементарное обеспечение Страны мертвых и Замка Странников еда: чай, кофе, сухари-печенье, мб хлеб, сахар аптечка
9. Обеспечение центров целительства мед. препараты(?) элементарная жратва(?)
10. "Разговоры" с администрациями и лесниками Три ящика водки и два мужика со здоровой печонкой
11. Междугородние телефонные переговоры по игровым вопросам  

Материал №2.

ПОЛНЫЕ ПРАВИЛА ПО МАГИИ
(Синим цветом или знаком ++ в начале и конце отрывка выделено то, что известно только эльфам. Красным или знаком ** - только мастерам).

ВВЕДЕНИЕ
Как известно, самое сложное в играх по произведениям Толкина - моделирование так называемой магии. Мы постарались сотворить максимально простую систему, которая не противоречила бы текстам - разве что в некоторых местах, которые нам пришлось домыслить. Так что можем, смело уверить вас - практически все возможные на игре магические действия вычисляются из текстов, и никаких швыряющихся файрболами эльфов вы не встретите.
Вся так называемая "игровая магия" состоит из трех частей: эльфийские чары, религия и собственно магия.

Основные принципы организации и воплощения игровой магии:
1) Честность. Поскольку мы вообще занимаемся делом очень смешным и основанным исключительно на вере в честность участников - то есть, играем, - не нарушайте правил. Разумеется, все возможности персонажа отмечены в его аусвайсе, но аусвайс может смотреть только мастер, а если мастера нет поблизости, придется верить на слово. Или опираться на полученные по игре знания. То есть если вам встретился некто, утверждающий, что вот сейчас он превратит вас в жабу, вы можете заскакать и заквакать, можете подумать - возможно ли это по логике мира, в который мы играем, и измыслить способ проверить правильность утверждений предполагаемого мага, а вот требовать его аусвайс не стоит. Конечно, обидно, если вас вдруг заколдовывают, но смеем вас уверить: играть в DOOM в GOD MODE, то есть в полной неуязвимости, очень неинтересно. Ведь против отправки в Страну Мертвых вы не возражаете?
2) Каждый знает только то, что ему нужно. Каждому игроку известны его возможности, а возможности других - как получится. Каждый игрок знает, какому воздействию он подвержен, а какому - нет. Причем закономерности воздействий и вообще системы магии можно вычислить по введенным в игру знаниям. Так что если вы навели на кого-то чары, а он не поддался - ну, значит, не поддается. В аусвайсе у него это отмечено.
3) КОГДА В ДЕЛО ВСТУПАЮТ МЕЧИ, МАГИЯ НЕ ДЕЙСТВУЕТ! Возможны магические поединки, но они в каждом отдельном случае рассматриваются мастерами.

ВОЗМОЖНОСТИ И СВОЙСТВА

1. Магия различных народов:
- все эльфы могут творить чары, а также имеют врожденные способности.
- у людей встречаются некоторые неординарные способности, но очень редко: дар предвидения, дар исцеления наложением рук, оборотничество и т.д.
- у гномов магии как таковой нет, зато есть разнообразные обряды.
- некоторые способности к магии есть у орков.
- всем народам и расам не возбраняется религия. Клирицизм - то есть чистосердечное и искреннее следование какой-либо религии, имеющее следствием совершение добрых дел, - дает эффект. В стиле: "Просите, и дастся вам". Посредством мастеров.
**При вознаграждении за какой-либо обряд оценивается красота действа и соответствие его имиджу команды и ее вводным - независимо от того, кому и каким образом поклоняются игроки.**

2. Имеются некоторые магические предметы, то есть артефакты. Это:
- Кольца;
- магическое оружие;
- некоторые другие предметы.

3. После смерти мага личных артефактов (относится к артефактам, сделанным в Игре и к особо оговоренным случаям) и паспортов на них не остается.

4. Монстры обладают некоторой же силой. Их магию знает тот, кто знает. Кто напорется на монстра, узнает, чего они умеют.

5. Существуют особые, “заколдованные” места с особыми свойствами, например: Вековечный лес, Лориэн, Мордор и т.д. Игроки знают: что там с ними будет что-то происходить.
Существует целительская магия и магия менестрелей, но о том, что это и с чем это едят, знает тот, кто знает. А так - существует, и все тут.
**Владение целительской магией прописано в аусвайсе (карточке лекаря) и никак иначе не подтверждается и не определяется. Менестрельская магия должна, кроме того, подтверждаться знаком, который имеет оный персонаж.**

КАК ЭТО ВЫГЛЯДИТ
Сотворение чар моделируется следующим образом. Для наведения чар чародей должен произвести определенное действие (характерное для этой чары) и сказать кодовую фразу. После этого все персонажи, на которых наложены чары, считаются зачарованными. Если же воздействию подвергается персонаж, который знает, что на него таким образом воздействовать нельзя, то на него (и только на него) чары не действуют.
Действие чар считается с момента произнесения кодовой фразы.
Кодовая фраза: "Именем N Стихий да свершится". Далее произносится заклятие (а может и не произноситься) и описывается эффект. Заклятие представляет собой отдельную строфу или вису (для особо упертых, у которых получится. Если же не умеешь или душа не лежит - лучше не надо). Может быть как стандартным, так и индивидуальным - значения не имеет. Хоть всей командой пользуйся одним заклятием.
Чары стандартизованы. Каждый чародей имеет в аусвайсе список тех, которые он может применять.
++Воздействовать можно на группу не более чем из 5 человек. Если больше - ну не подействовало. Чары не аккумулируются - вас хоть десять, более пяти не закастуете. ++
**Правда, есть исключения (отдельные чары и магические свойства персонажей). Некоторые чары действуют только на одного персонажа.
Каждый чародей может сотворить нестандартные чары, но поплатиться за это. Для эльфа 1 класса силы - кома, затем смерть. 2 класс - полная блокада чар до конца жизни. 3 класс - частичная блокада чар, невозможность пользоваться ими 2-3 часа. Для 4 класса - кармические последствия. То же самое - за применение чар, не входящих в личный список.**
Та же система действует для орков. У назгулов, драконов, гномов магия прописана в каждом случае персонально.
Каждый персонаж знает, что на него может подействовать. Чары перестают действовать, как только чародей берется за оружие.
**Так, человек, имеющий второй класс воли, знает, что на чары с кодовыми фразами "Именем одной Стихии" и "Именем двух Стихий" он может не обращать внимания.
Имеются два списка чар - "белый" и "черный". Магией из черного списка могут пользоваться: Саурон, назгулы, некроманты. Чары из белого списка - у эльфов и некоторых избранных. Эльфы в принципе могут применять черные чары, но не задаром.**

++ЭЛЬФИЙСКИЕ ЧАРЫ
Способность творить чары - то, что отличает эльфа от смертного (помимо всего прочего).
Все эльфы обладают способностью творить чары. Все прочие существа подвержены действию чар, хоть и в разной степени. На эльфа эльфийские чары не действуют, кроме благих (исцеление, утешение, наведение сна). ***Черные чары эльфов на эльфов же действуют, но кастующий имеет последствия. Тот, кого кастуют, должен быть как минимум равного класса.***
Каждый эльф имеет так называемую силу воздействия, в дальнейшем просто силу. Существует четыре класса силы - в зависимости от личных качеств.
У смертных есть такая характеристика, как сопротивляемость чарам, далее именуемая волей. Для этой характеристики есть четыре класса:
0 - подвержен любому магическому воздействию
1 - не подвержен воздействию силы 1 класса
2 - не подвержен воздействию силы 2 класса
3 - не подвержен воздействию силы 3 класса
Отдельные личности имеют более высокий уровень воли, который отмечен у них в аусвайсе.
**У всех народов пропорция между классами воли разная. Наиболее устойчивы к чарам гномы, нуменорцы и орки, затем идут эдайн, затем харадрим и Кханд, затем все остальные.**
Сотворение чар моделируется следующим образом. Для наведения чар эльф должен произвести определенное действие (характерное для этой чары) и сказать кодовую фразу, характеризующую его силу воздействия. После этого все персонажи, подверженные воздействию силы этого класса, считаются зачарованными. Если же воздействию подвергается персонаж, чей класс воли выше, чем класс силы воздействующего, то на него (и только на него) чары не действуют.
Действие чар считается с момента произнесения кодовой фразы.
Воздействовать можно на группу не более чем из 5 человек. Если больше - ну не подействовало. Правда, есть исключения (отдельные чары и магические свойства персонажей). Некоторые чары действуют только на одного персонажа.
Кодовая фраза: "Именем N Стихий да свершится". N равно классу силы. Далее произносится заклятие и описывается эффект. Заклятие представляет собой отдельную строфу или вису (для особо упертых, у которых получится. Если же не умеешь или душа не лежит - лучше не надо). Может быть как стандартным, так и индивидуальным - значения не имеет. Хоть всей командой пользуйся одним заклятием.
Чары стандартизованы. Каждый эльф имеет в аусвайсе список тех, которые он может применять.
ОТЫГРЫШ ОЧЕНЬ НЕОБХОДИМ, ЧТОБЫ НЕ МАХАТЬ СЕРТИФИКАТАМИ.

БЕЛЫЙ СПИСОК

1. Тихий уход. Эффект: эльф уходит незаметно для остальных.

2. Запутывание троп. Эффект: зачарованные следуют в указанном направлении двести-триста метров (или столько-то шагов - на усмотрение чародея), на прежнюю тропу не могут вернуться в течении получаса.

3. Приманивание зверей и общение с ними (кроме магических). Присесть, протягивая вперед руку раскрытой ладонью кверху. Эффект: зверь подходит и садится рядом. Может ответить на три вопроса "да" или "нет" (отвечает жестами). Зверь не может напасть.

4. Чутье на чары и колдовство.
++ Чары 1-4 доступны всем эльфам.

***5. Распознание чар и колдовства. (Или чародей знает признаки, по которым может определить, есть здесь, что или нет, или обращается к мастеру).

6. Распознавание сути предметов, явлений и существ. При длительном (порядка 20 сек) прикосновении к предмету. Для существ - взгляд глаза в глаза на протяжении не менее чем 20 сек или прикосновение. Затем задаются три вопроса, на которые отвечает либо присутствующий здесь мастер (если имеется в наличии артефакт с сертификатом), либо сам "опознаваемый" игрок. Вопросы могут быть любыми, отвечать нужно возможно более прямо, но, не вдаваясь в излишние подробности.
**(Например: имеется Элессар. "Что это?" - "Брошь". "Это работа Светлых сил или Темных?" - "Светлых". "Что она может?" - перечисляются св-ва. Не угадал или не знаешь, как пользоваться - в пролете. Или: имеется Кольцо Всевластья. На вопрос "Что это?" не нужно отвечать "Кольцо Всевластья".)**

7. Защита от воздействия подавляющих волю чар. Оформляется как повышенная устойчивость к отдельным видам чар - например, на человека с классом воли 1 наложили защитные чары, и после этого по отношению к чарам 2-5 его класс воли становится 2. Действует ограниченное время - в зависимости от класса силы налагающего защиту (1 - 1 час: 2 - 2 часа и т.д.). То же самое - для эльфа (здесь класс силы приравнивается по проявлению к классу воли для смертных)

8. Щит. Дает способность находиться на неприятельской территории без последствий. Действует ограниченное время. Например: если вы эльфы и попадаете на территорию Мордора, где вам не есть хорошо, но с вами есть, положим, Гил-галад, то он может на какое-то время сделать ваше пребывание там безопасным. Не более чем на 5 чел.

9. Завеса. Не позволяет определить суть зачарованного предмета или существа. То же самое, что и щит, но на одно существо или предмет.

Нижеследующие чары оформляются скорее как обряд и более сходны с клирицизмом:
- воздействие на растения.
- всякие благословения
- исцеление
- снятие порчи и колдовства
- экзорцизм
- придание предмету артефактных свойств

ЧЕРНЫЙ СПИСОК

1. Излечение посредством принесения жертвы.

***2. Затуманивание разума. Персонаж теряет на некоторое время способность ориентироваться в пространстве и не может совершать разумных действий. С ним можно делать все, что угодно.
***

3. Подавление воли. Персонаж подчиняется воле мага, не теряя памяти, пока находится рядом с ним.

***4. Направление воли. Заколдованный выполняет задание мага. При этом в остальном он не меняется, и о задании рассказать не может.

5. Полное подчинение. Персонаж становится полным рабом мага. Память не теряется. Все команды и приказания мага исполняются немедленно.***

6. Наведение порчи.

7. Некромантия

***8. Создание чудовищ, т.е. лишенных собственной воли существ. Любой желающий создать чудовище, обязан нарваться на Ласа и поведать ему, что, как и зачем он хочет создать. Решение - на волю Ласа.

9. Пленение духа. Духа (т.е. игрока с белым хайратником - покойника или духовидца) маг лишает свободы. Таким образом, можно сделать умертвие, курганного духа или полтергейст. Плененный таким образом дух не может ни лететь в Мандос, ни освободиться от связующего заклятия без помощи извне.

Воздействие на эльфов.
Некоторые персонажи могут налагать чары на эльфов посредством кодовой фразы “Властью N имен да свершится ”. В таком случае класс силы эльфа приравнивается к классу воли для смертных. То есть воздействию второго класса эльф с вторым классом силы не подвержен. То есть, на эльфа с классом один подействует только чара класса 2, то есть “да свершится властью двух имен”.
**Сии персонажи - Саурон, отчасти назгулы (по мере сил)**

Некоторые персонажи имеют способность находиться одновременно в двух мирах - Зримом и Незримом. Это: Глорфиндэль, Маглор и Даэрон, Галадриэль и Арвен, Саурон и назгулы, Бомбадил. Возможно, еще пара-тройка. Есть персонажи, целиком, принадлежащие Незримому миру - духи и призраки.

ПОЕДИНОК. ВСЕ ПОЕДИНКИ ТАКОГО ТИПА ОБЯЗАТЕЛЬНО ОТСЛЕЖИВАЮТСЯ МАСТЕРОМ. Два магических персонажа могут устроить магический поединок в Незримом мире (на манер Глорфиндэля и назгулов у брода). Для этого они переходят в Незримый мир, принимая Истинный Облик, и там сражаются. Поединок в Незримом мире возможен только один на один. (Глорфиндэль - назгул, Гил-галад - Саурон). Если на вызываемой стороне не один магический персонаж, а больше, то ответить может не тот, кого вызывают, а любой по выбору вызванной стороны.
Поединок в Незримом Мире проходит следующим образом. Противники бросают вызов (кодовая фраза: "Вызываю тебя на равный бой в Мире Незримом"). Затем очерчивают круг, в который до окончания боя никто другой войти не может (стрелы, и прочее туда тоже не влетают). Все прочие на время поединка замирают, пораженные ужасом и т.д. В Незримом Мире все имеют по 3 хита независимо от доспехов или прочих личных свойств. Если персонаж в таком поединке потерял 3 хита, то он "вываливается" в Зримый Мир в состоянии обморока, в коем и лежит десять минут. Его противник не имеет права добить его в течение 5 минут. Хиты, которые на нем были в физическом мире, остаются. Бой сразу прекращается.
Возможен также поединок песенный. Среди эльфов к нему способны: Галадриэль, Маглор и Даэрон, а также, Арвен. Эта способность отмечена в аусвайсе и относится к области песенной магии. ***Отслеживается мастером и направлено на отыгрыш.***
Имеющий способность переходить в Незримый Мир может напрямую общаться с призраками и духами (считается, что в момент общения он находится одновременно в двух мирах и ни в какой транс не впадает). Люди, не имеющие таковой способности, должны либо соблюдать охранные ритуалы против зловредных духов (в том числе хоронить умерших и не осквернять могил), либо прибегать к некромантии для общения с ними.
Все эльфы видят духов, не боятся их (духи ничего не могут эльфам сделать). С людскими духами могут общаться очень немногие эльфы. ++

+++МЕНЕСТРЕЛЬСКАЯ МАГИЯ

КАЖДЫЙ ЖЕЛАЮЩИЙ ПОИМЕТЬ МЕНЕСТРЕЛЬСКУЮ МАГИЮ, ДОЛЖЕН ПОКАЗАТЬ СВОЕ ИСКУССТВО МАСТЕРАМ, ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ ИЛИ НЕ ПОЛУЧИТЬ СЕРТИФИКАТ.
Каждый менестрель имеет в своем репертуаре песню, которая оказывает воздействие подобно чарам. Эффект от нее - тот, который в ней описан. Скажем: если спели “Расти, ячмень!” - тут же выросло столько ячменя, что на три года пиво запасли. Спели колыбельную - все спят. Ограничения по количеству зачарованных нет. У песни есть класс силы (даже если у менестреля его нет). Класс силы песни не зависит от класса силы менестреля, а только от собственно музыкальных и поэтических достоинств песни и уровня исполнения. То есть, одна песня однозначно магическая, остальное - пусть убеждает по Игре. +++

**БОНУС
Если персонаж выдержал допрос по системе "вопросника", то ему повышается класс волисилы. По поводу силы - иногда не повышается класс, а дается право придумать какую-нибудь личную чару: маленькую, но хорошую (если это человек, то чара будет 1 класса силы).
Если персонаж упорно совершенствуется в "белойчерной магии", то он может поднять свой класс. Здесь каждый случай надо рассматривать индивидуально, но общий принцип следующий. Если его усилия направлены на достижение власти (бессмертия, непобедимости в бою, подчинения воли других, убийства, и т.д.), то ему даются заклятия из "черного". Если, наоборот, некто стремится к употреблению своих возможностей во благо (исцеление ран и болезней, познание мира, совершенствование в мастерстве), то даются чары из "белого" списка. В частности, это применимо к менестрелям.
Клирицизм - то есть чистосердечное и искреннее следование какой-либо религии, имеющее следствием совершение добрых дел, - дает эффект. В стиле: "Просите, и дастся вам". Посредством мастеров. Оценивается красоты обряда. В случае одиночки - отыгрыш равен обряду.

СВОЙСТВА АРТЕФАКТОВ, МАГОВ И МЕСТ.
ТОЛЬКО ДЛЯ МАСТЕРОВ!

КОЛЬЦА
Три кольца и Одно могут практически все. При Рагнареке взаимно нейтрализуют друг друга (состояние клинча) - т.е., магия в этой местности не действует, кроме артефактных свойств. 3 в сумме и Одно взаимно друг друга нейтрализуют.

Три Кольца:
1. Владельцы эльфийских Колец могут применять чары защиты (7-9 из Белого списка). Кроме них такое может только Орофер. Эти чары могут быть наложены не более чем на 5 личностей. При наложении чары действуют 2 часа, потом спадают. Превышение лимита (по числу или по времени. Каждый лишний человек и каждые лишние полчаса приводят к лишнему получасу отходняка. Превышение любой из этих двух переменных светят отходняком.) приводит либо к отключке Кольца, либо к отключке владельца на 6 часов. При превышении лимита более чем вдвое отключаются и Кольцо, и владелец.
**Три Кольца вместе и если додумаются, могут полностью блокировать все ментальное общение, вызванное Кольцами. То есть блокируется связь между Сауроном и назгулами, а также с теми носителями Колец, которые не имеют природной способности к ментальному общению.**
2. Изменяют владельцев (слова Галадриэли о том, что - надо бы уничтожить Три, но - рука не поднимается).
**Лишившись Кольца не по доброй воле носитель получает неизлечимый депрессняк, который через 12 часов доводит его до сумеречного состояния, если он не уплыл за Море. Если передает сам - все в порядке, но за Море хотца.**
3. Вопрошение богов. То есть носитель Кольца может посредством обряда обратиться к богу соответствующей стихии: Воздух - Манвэ, Вода - Ульмо, Огонь - Аулэ. Можно задать три вопроса, обращение - раз в сутки. Кирдан - раз в сутки задает вопрос Оссе.
***Отвечают на вопросы Иллет, Кинн и Ниенна сообща. На все вопросы к богам.
**На нейтральных территориях есть четыре персонажа, способные задать по одному вопросу богам: жрец Горного Королевства - Воздух, харадский жрец - Огонь, гондорский псих - Вода, команда Барахира - Земля (Йаванна). Если Саурон их найдет и привлечет на свою сторону, то сможет задать столько же вопросов, сколько и эльфы. **
4. Усиление личных свойств - возможность превысить раз в сутки лимиты. Это блокирует возможность обращения к богам.

4а. Саурон посредством своего Кольца раз в сутки может обратиться к Силам Тьмы и задать 5 вопросов. То же самое.

***5. Силой Трех Колец можно "связать" Саурона как ментально, так и физически (Кольца задействованы одновременно). Ментально - блокировка связи через Кольца. Физически - лишив его возможности покидать Барад-дур или вообще любое поселение, где он в этот момент окажется.***

Общие свойства Колец - защита территории, усиление личных свойств носителя, распознавание сути живого существа - типа детектора лжи.
Направленность Колец - созидание, сохранение и защита. Одна нестандартная чара в сутки без последствий, если она благая. Использование Колец в неблагих целях (использование черного списка или нестандартных чар той же направленности) влечет за собой кару в виде плюх носителю - смещение в сторону зла и постепенное подчинение его власти. Все сложнее использовать Кольца в мирных целях, защитные его свойства падают - либо ты воюешь, либо созидаешь. ***В любом случае глобального использования Колец выключаются на некоторое время - 6 часов - и носитель, и Кольцо для восстановления сил. Носителя кольца-то можно в принципе привести в сознание, но Кольцо - никак.***

ЭЛЬФИЙСКИЕ КОЛЬЦА
1) Нэнья - кольцо Воды, стихия Ульмо, "Водяные" свойства. Носитель - Галадриэль.
Активные действия:
- "огнетушитель" против Балрога (Балрог уходит);
- разрушение стен (размывание фундаментов);
- разлив реки или ее осушение;
- устройство болота из лагеря супостата (бегать по территории лагеря не могут ни свои, ни чужие);
- источник в пустыне
- вызов дождя
2) Нарья - Кольцо Огня, стихия Ауле, носитель - у Гил-галада на хранении. Отдаст либо Кирдану, либо Элронду, но сам им не пользуется
- контроль всех видов огня (напр., можно вызвать извержение в духе Браголлах - последствия и за счет заказчика в том числе);
- при активном применении Кольца Огня вблизи гор можно случайно разбудить Балрога.
- возможность создавать артефакты (повышение личного мастерства)

3) Вилья - Кольцо Воздуха, стихия Манвэ, носитель Гил-галад.
- возможность говорить с мимо летящими орлами;***если носитель додумается приманить орла из Нумена - Эру ему навстречу***
- попутный ветер;
- вызывание ветра как оружия - шторм, поворачивание стрел (не долетают) и т.д.
- возможность раз в Игру "унести" кого-нибудь куда-нибудь.

2. - Семь - усиливают определенные свойства владельцев. Свойства колец эквивалентны, кроме одного кольца. В игре присутствуют Три из Семи. Одно может быть в загашнике у Саурона. Одно, скорее всего у дракона.
Одно из колец - "чистое", сделанное Келебримбором, кольцо Дарина. Какое именно - неизвестно. Сертификат на истинного короля. Усиливает личные свойства, способность делать артефакт плюс королевские качества типа щедрости.
Остальные гномьи кольца:
- позволяет сбавить цену при покупке любого товара и повысить при продаже
- чутье на месторождения
- любой не-Гном, завладевший Кольцом Гномов и надевший его, перестает заниматься своим прямым делом и становится торговцем, либо вором, либо грабителем - в зависимости от "природных склонностей".
Кольцо требует, чтобы носитель сдавал каждый день определенное количество денег, драгметаллов и камней. Если он этого не делает, то помирает страшной смертью. Если он отдал кольцо, то сдавать все равно должен, не то опять же помрет. За исключением кольца Дарина - оно такого не требует.

НАЗГУЛЫ

1. Человек становится назгулом, получив кольцо лично от Саурона.
*** Другие способы обретения кольца приводят не к назгуляции, а ко всяким геморроям для надевшего.***
2. Надев кольцо, человек проходит некий период адаптации - 6 часов, после которого становится назгулом на все сто. В период адаптации он еще вполне по-нормальному убиваем. После этого периода он снять кольца не может. До первой смерти ради упорядоченности назовем его кольценосцем.
*** Кроме того, он может еще, и освободиться от кольца либо, прибегнув к помощи сильных магических персонажей, либо покончив с собой до того, как окончательно станет, подвластен Саурону. ПРИМЕЧАНИЕ: назгуляция - дело сугубо добровольное, так что самоубийство - экстремальный случай.***
3. Назгул приобретает, надевая кольцо, способность исчезать в незримый мир, где его видят и чуют только те, кто имеет к этому способность.
4. Кольцо (до первой смерти) дает сверх собственного родного хита еще три, дальше - сколько доспехов напялишь.
5. Назгул убивается обычным оружием, не только артефактным. Снимающий с назгула хит, сам при этом теряет один, обретая потом еще и черную болезнь. Сравнение - полный доспех дает хитов шесть, для некоторых персонажей еще и берсерчество дает два хита, так что два таких танка вполне могут замочить назгула.
Артефактное оружие снимает, естественно, хитов больше, причем владелец теряет количество хитов, равное числу ударов, нанесенных назгулу. Пример - артефактный двуххитовый меч снимает с назгула за удар два хита, а владелец теряет один хит. То есть, более выживаем. Эльф тоже получает черную болезнь в виде депресняка: то есть, не может сражаться, делать артефакты, лечить. Может: ходить, говорить и изрекать пророчества, если имеет способности. Ежели эльфа не вылечат за 6 часов, тогда он прет к Гаваням, не видя ничего на пути и непременно уходит в Валинор - то есть, в Мандос. НАЗГУЛ СТРЕЛОЙ НЕ УБИВАЕТСЯ, КАК И КАТАПУЛЬТОЙ, за исключением того случая, когда он еще не призрак, а вполне себе плотское существо.
Кольцо от назгула неотъемлемо. От кольценосца - отъемлемо.
Если кольценосец помер (-1хит), он идет в Мандос и там сидит 3 часа, после чего выходит при девяти хитах, сколько бы доспехов на себя ни нацепил призраком в Мордоре. Второе развоплощение не влечет отсидки в Мандосе - пусть либо просто отметится, либо передадут по связи. Отлеживается уже в Мордоре - 3 часа, но выходит в игру о восьми хитах. За время отлежки может только говорить. Советы давать может, информацию давать может. И так далее. Назгул, утративший все хиты, развоплощен окончательно и навсегда. Кольцо при этом самоуничтожается.
***Назгула может выдернуть пораньше сам Саурон, после чего отлеживается 30 мин., либо коллегия оставшихся назгулей, после чего они тоже отдыхают 30 мин. В принципе, энергетический лимит Саурона таков - если все назгулы вдруг развоплощены, он способен их за раз выдернуть при 5 хитах. При этом он отдыхает 6 часов. К ментальному общению в это время он не способен, магичить не может, за территорию Мордора не выходит. Может говорить и махать мечом. Саурон может вернуть нулевому назгулу все девять хитов - но после этого он 1 часа отлеживается при тех же условиях. Если он поднимает за день с нуля более одного назгула, то после каждого отлеживается на один час больше. Саурона могут вытащить коллективно все девять назгулей, но после этого отдыхают вся компания в течение двух часов. Вариант - назгул назгулу друг и брат. Есть вероятность, что один из назгулов может вытащить товарища, оказавшегося в нуле, но за счет потери своих хитов - сколько дал, столько и потерял.***

СВОЙСТВА НАЗГУЛОВ (сверх того, что дают кольца)

1. Полководец. Пока ни разу не развоплощен - получает берсерческие хиты - дохнет в - 2 хитах. Один раз в день перед сражением придает подчиненным воинам (15) по лишнему хиту (см. "поцелуй Саурона" на ХИ-93). Каждое такое действие снимает с него один хит. Ежели он после этого развоплощен, то выходит не с n-1, а с n-2 хитами. Если превышает лимит по людям - за каждых 3 человека теряет еще по хиту. В незримом мире может драться на мечах (3 на 3).
2. Маг. Вот этому можно дать индивидуальное свойство поражать черной болезнью не только тех, кто его коснулся, а более-менее большие группы (10) раз в день. Снимает ее без последствий для себя. Однако каждое такое действие снимает с него один хит на шесть часов. Превышение лимита - за каждого игрока по полчаса лишних.
***ПРИМЕЧАНИЕ: если назгул дошел до нуля, тратя хиты по делу, а не в драке, то он может не развоплотиться окончательно. Кидается кубик на чет-нечет. В игру выходит с одним хитом.***
В незримом мире дерется только на заклятьях. Общается с драконами без последствий.
МОЖЕТ ПРИКИДЫВАТЬСЯ - суть его не детектируется персонажем с чарами ниже 4, способен подчинить одного человека с волей ниже 3 ценой одного хита. Один раз в день. Больше просто не может.
3. Защитник. Тоже имеет берсерческие хиты до первого убиения - гибнет в -2 хитах. Имеет пять человек гвардии, коим он в случае чего придает берсерческие хиты. Последствия те же, что и в случае Полководца. В незримом мире дерется на мечах.
4. Суть не детектируется персонажем с чарами ниже 4 и волей ниже 3. При допросе имеет право задать три вопроса без карточек. Раз в сутки. Говорит со зверьми любыми, оборотнями, драконами. Говорит с магическими зверями голосом - он понимает их язык. Звери на него не нападают. Снимает

Блок: Вводные

Вверх

Вводные.

Материал №1.

ОБЩАЯ ВВОДНАЯ ДЛЯ ЭЛЬФОВ

Об эльфах и Врагах.
В нашем случае Враг - Саурон.
1. Эльфы - непадшая раса, да к тому же хранящая память обо всех событиях. А для того, чтобы контролировать людей, нужно, прежде всего, слегка сменить им точку зрения в выгодную для контролера сторону (см. любое исследование сущности тоталитарного общества, напр. оруэлловский "1984").
2. Эльфы - живое свидетельство существования Эру, свидетельство его мощи и благодати. Зачем соблазнителю ангелы?
3. Пока есть Фэери, смертные знают, что есть нечто высшее, не сводящееся к хлебу насущному. А это означает, что среди смертных неискоренимо будут появляться те, для кого милосердие, справедливость, любовь и творчество будут сильнее страха. Такого человека не подчинить, а значит, на дракона всегда найдется Ланселот. Ведь эльфы - это "творческая сторона человеческой натуры", не отягощенная грехопадением (см. Письма Толкина).
4. Саурон (по Профессору, см. "С", "ВК", тт. IX, X) - колдун и некромант, искусный по части лжи и обмана. Но присутствие эльфа, как детектор лжи, делает явной фальшивку. Может ли потенциальный диктатор этого не учитывать?
5. Кроме того, эльфы владеют чарами. Все поголовно. А это означает, что они могут рассеивать сауроново колдовство и противостоять ему. Все это делает эльфов помехой для Саурона. Цель Саурона - мировое господство. Оно видится ему как путь к улучшению мира. Как улучшить и украсить мир, Саурон, конечно же, знает лучше всех. Однако другие имеют свое мнение на этот счет. И вот ради того, чтобы загнать их всех, неразумных, в счастливое будущее, Саурону нужна власть над миром. В отличие от Моргота, который хотел сам все контролировать, вплоть до последнего орка, Саурон понимает, что достаточно установить контроль над избранными, а уж они будут заставлять остальных вершить его волю. Но с эльфами этот номер не проходит. События Первой Эпохи и отгремевшие всего 500 лет назад Эрэгионские войны послужили им хорошим уроком. Поэтому Саурон будет стремиться изгнать или уничтожить эльфов. Никакой союз, никакой договор с Сауроном невозможен.

ЭЛЬФЫ КАК ТАКОВЫЕ
В середине Второй Эпохи эльфы еще сильны и многочисленны. Они общаются с людьми - причем не только с нуменорцами, но и с эдайн Средиземья и с другими племенами. Эльфы делятся с людьми своими знаниями и искусством, стремясь к украшению мира и возвышению его. Они стремятся в меру своих сил исцелить Искажение, идущее от Моргота, и противостоять злу.
Что это за общество? Прежде всего, эльфы разделены на западных и восточных. Восточные - это эльфы Зеленолесья и Лоринанда, западные - Митлонда, Линдона и Имладриса.
Восточные эльфы - это нандорские племена, которыми правят синдарские князья, пришедшие из Белерианда. В Зеленолесье и Лоринанде чтят традиции Дориата и подражают ему.
Эльфы западные - это в основном нолдор (исключение составляют фалатрим Кирдана в Митлонде, но они тесно связаны именно с нолдор). Соответственно и традиции у них другие.

ТРАДИЦИЯ ДОРИАТА.
Замкнутое королевство, которым правят сильный король и мудрая королева. Королева у синдар - подобие Мелиан, она не действует сама, но лишь творит чары и дает мудрые советы. Королевский дворец - подземные чертоги, куда попасть может не всякий. Среди королевских советников особое место занимают менестрели. Это полный аналог ирландских филидов - владеющие даром вещего слова, обладающие высшей мудростью, умеющие истолковать знамения. Менестрель не только поет и слагает песни, он еще и хранит знания и обычаи. Иллюстрацию к этому есть в "Лэ о Лэйтиан" - когда Даэрон увидел Берена и Лютиэн, он разрушил собственное заклятие, наполнявшее леса Дориата музыкой, и лес стал безмолвен. Эльфы восприняли это как предзнаменование, и Тингол собрал совет, чтобы решить, что делать. На этом совете он обращается первым делом к менестрелю Даэрону: "Скажи мне, о Даэрон, знающий тайны леса, которому ведомы потаенные тропы, сотворяющий чарующую музыку - что означает эта тишина?" Менестрелей почитают, им дарят богатые дары.
У синдар равное положение занимают воины и охотники. В Дориате это предводитель пограничной стражи Белег и вождь королевских охотников Маблунг.
Синдар замкнуты. Письменность у них не имеет широкого распространения, знания чаще передаются изустно (руны Даэрона в Дориате не оценили). Власть короля непререкаема.

ТРАДИЦИЯ НОЛДОР.
Главный образ нолдорской культуры - это светлый град на зеленом холме, как отражение Тириона-на-Туне. У нолдор король связан неписаным обычаем, сходным с Правдой Короля. От соблюдения Правды Короля зависит судьба народа. Впрочем, нолдорский король обречен в любом случае - если он нарушает Правду Короля, то ввергает свой народ в бедствие, но для того, чтобы спасти народ или отвести от него опасность, король должен пожертвовать собой. Третьего не дано.
Нолдор более свободны и открыты, склонны к переменам. Женщины у них совершенно равноправны (см. "Законы и обычаи эльдар"). Надо заметить, что у нолдор нет менестрелей в синдарском понимании - музыка и пение для них лишь одно из искусств, наравне с кузнечным делом или зодчеством. Пример: Маглор, которого Толкин нигде не называет менестрелем, только певцом. Быть певцом - не привилегия, это твой талант, один из многих, но талант ценный.
Итак, восточные эльфы не слишком жалуют своих беспокойных западных сородичей. Зеленолесье и Лоринанд неохотно впускают чужих. Сами они ни на кого не нападают, но защититься могут. Западные эльфы в свою очередь озабочены тем, что угроза, исходящая от Саурона, вновь растет.
Прежде дружественный Нуменор, верный союзник в сражениях со злом Саурона, изменился. Многих нуменорцев охватила жажда богатств, земель и власти. Основывая свои колонии в Средиземье, нуменорцы зачастую жестоко притесняли местных жителей. В самом Нуменоре намечается разделение на тех, кто верен старым традициям, и тех, кто забывает их ради обогащения и власти.

ЦЕЛЬ ЭЛЬФОВ - не допустить, чтобы Саурон захватил власть над миром. Как это сделать - каждый решает по-своему.

Материал №2.

1. Восток:
По военной силе Ханатта вкупе с Умбаром и Кхандом превосходит Гондор, но слабее Гондора и Нуменора - вопрос в том, чтобы договориться при необходимости.
2. Мордор:
Сравнительно небольшое, но хорошо обученное войско; кроме того, Мордор - "школа", центр распространения знаний и идеологический центр.
3. Юг:
Местные племена в союзе с Гондором еще могут быть, Дунланд - нет по определению, он скорее в союзники к Саурону пойдет, причем не из-за преданности Черному Делу и не из верности лично Владыке, а от зеленой ненависти к Нуменорцам. Горное Королевство - потенциальный союзник Саурона, но к ним еще прийти надо...
4. Нуменор:
Столица - Люди Короля, говорящие на Адунаик и не питающие особой приязни к Эльфам; Андуниэ - верные до мозга костей. Прочие два княжества - ни сё, ни то: "а что нам будет, если мы с этими пойдем?" Однако же королевская власть - от Бога, потому священна: если государь сказал - надо, значит, надо.
5. Лихолесье:
Лихолесье - место странное; Нолдор любят не больше, чем Орков, к Людям относятся нейтрально, не мешали бы только. То же и с Лориэном. Люди Лихолесья с Эльфами могут приторговывать, ежели придет большой облом - объединятся, наверно, а вообще-то глобальные разборки им в по фиг - живем мы здесь, и все тут, а ходить к нам с железом лучше не.
6. Мглистые горы:
Мория копает себе всякое полезное и периодически выясняет, "кто в доме хозяин - мы или Орки"; посему Орков должно быть примерно столько же, сколь Гномов, иначе кому-то из них быстро наступит "увы".
7. Запад:
О "соседях Арнора" стоит сказать особо. Ничего определенного по их поводу в первоисточниках нет, потому командам предлагаются следующие варианты:
Потомки людей Трех Племен, не ушедших в Белерианд или повернувших назад;
Потомки северных племен Белерианда (да-да, тех, которые жили к северу от...);
Потомки смуглолицых, пришедших в Белерианд во времена Нирнаэт (родичи народа Улфанга);
Совершенно самостоятельные народы, о которых по первоисточнику ничего не известно.

Материал №3.

Зеленолесье.

Уважаемая Катерина!

Представляю свои размышления об образе правителя Зеленолесья. Сразу оговорюсь, что не считаю себя крупным знатоком творчества Дж.Р.Р.Т., поэтому заранее согласен отыграть персонаж, описанный мне создателями игры.
Я отношу себя к игрокам, для которых главное воссоздать образ наиболее близко к авторскому варианту, и всегда рад, когда мой персонаж может повторить в игре действия героя из первоисточника, думая как он, имея те же ценности и цели. Орофера нельзя отнести к хорошо прописанным персонажам, мы имеем лишь отрывочные упоминания о нем, поэтому все дальнейшее письмо является попыткой реконструкции образа этого персонажа.

Нам известно:
1.Орофер пал в битве Последнего союза, не признавая предводителем Гил-Гэлада, безрассудно бросившись в бой одним из первых, ведя за собой воинов Зеленолесья и Лориена (нандор и синдар).
2.Его сын Трандуил свой замок сделал подземным, как и Менегрот в Дориафе, где его отец (да, наверное, и сам в юношеские годы) жил когда-то.
3.Орофер правил нандорами в Зеленолесье, хотя сам был синдар.
4.Наследником его был Трандуил, политика которого не могла формироваться без влияния отца, а о ней мы уже имеем представление (в том числе из "Хоббит, или туда и обратно").
5.Во время войны Последнего союза его сын Трандуил был уже достаточно взрослым и опытным, чтобы возглавить возвращающееся в Зеленолесье войско.
Орофер, несомненно, любил Дориат и Средиземье, уважал и ценил Тингола и Мелиан, их знания и умения. Сам он не был ювелиром или кузнецом, "агрономом" или мореходом, иначе Зеленолесье ожидало бы другое будущее. Скорее всего, он был хранителем уклада жизни синдар Дориафа, своего рода консерватором, ведь под завесой Мелиан эльфам было так уютно. Все изменения, связанные с приходом нолдор, людей, гномов, приводили к трагедиям (судьбы Тингола, Лутиень, Диора тому примером). И вот, здесь, в Зеленолесье, он пытается воссоздать замкнутый мирок для "избранных эльфов", строящийся на мудрых заветах прошлого и отрицающий все чуждое и новое, завесу же Мелиан должны заменить чащобы нетронутого леса и меткие стрелы. Правда полная изоляция не получается, ведь за пределами Зеленолесья живут и другие синдар и нандор, да и долгое пребывание в Дориафе оставило привычку и необходимость к некоторым вещам и продуктам, которые зеленолеские эльфы сами произвести не могут. Хорошо еще, что потребности эти испытывают, в основном, синдар, пришедшие с Орофером, нандор же к ним (потребностям) безразличны. За всеми нужными товарами и продуктами предпочитают снаряжать свои экспедиции, а непрошеных гостей (нолдор, людей, гномов) принимают исключительно в запераемых снаружи помещениях. Сам Орофер подземного замка не создал, потому что не умел, а приглашать гномов для этого не хотел, помня о смерти Тингола. Будучи жителем Дориафа, он вряд ли устроился жить на дереве, как нандор, а потому должен был построить дом и обнести его стенами, а в понимании нандор - это замок правителя.
Естественно он был из тех, кто с уважением относился к Мелиан, и должен был проникнуться ненавистью к Врагу и его приспешникам, реально представляя, кто это и к чему стремится. Отсюда и его трагическое участие в войне Последнего союза. Но сражаться вместе с нолдор, предавшими сначала Средиземье, потом Валинор, братоубийцами и гордецами, а, тем более, с другими народами, он не мог.
Тем более что предводителем у них был нолдор Гил-Гэлад. Почему же синдар, а, главное, нандор, признали его своим правителем? Наверное, за знания, полученные из общения с Мелиан, за мудрость, но возможно, что он стал своеобразным пророком этой горстки "сектантов", получив "откровение Эру", переданное через прекрасную майя (Трандуил же не был носителем божественной воли, но властным сыном великого правителя). В остальном же Орофер был ЭЛЬФОМ, любящим природу и красоту. Он знал историю Арды, знал и о валарах из надежного и достоверного источника - майя.

Вот и все на сегодняшний день, работа над образом Орофера будет продолжена, я надеюсь на Вашу помощь и сотрудничество.
А пока меня интересуют некоторые вопросы, на которые, возможно Вы прольете свет истины:
1. Есть ли сведения о жене Орофера (матери Трандуила)? Как ее звали, откуда она была родом?
2. Есть ли сведения о религии Зеленолесья?
3. Когда родился Трандуил?
4. Откуда же взялись сокровища Трандуила? (Принесены синдар из Дориафа; подняты со дна реки Золотоструийной; или найдены в пещерах, оставленных гномами, где позднее Трандуил построил свой подземный дворец?)

В ожидании ответа,
АНТОН ТРУБНИКОВ


Кинн - Антону и Наталье (Трубниковам): привет!

Мы предлагаем вам роль эльфов Зеленолесья. Численность команды - 15-20 игроков. Экономика - охота, некоторые ремесла. В нашем представлении Зеленолесье не должно быть особо воинственным, но, тем не менее, уметь постоять за себя. Здесь я полагаюсь на то, о чем мы говорили с Натальей на Зиланте - стрельба из лука, королевская охота и прочее.
Зеленолесье ваше целиком, без дополнений.

Теперь об организационных вопросах.
1. Взнос. Если вы платите, взнос ДО апреля 1997 г., то он составляет 10 долларов. Если после - 15. Разумеется, можно в рублях по курсу. Есть и другие варианты. Например, вы часть оргвзноса привозите "натурой" - скажем, продуктами для кабаков. Если у вас есть какие-то предложения на эту тему - пишите, договоримся.
2. Строяк. Если у вас кто едет на строяк, то питание на строяке обеспечивают мастера. Вообще мы собираемся за строяк давать разные пряники, но это уже зависит от состояния наших финансов. А потому чем скорее вы сдадите оргвзнос, тем лучше.
3. Я высылаю вам первый блок правил и кое-какие материалы, касающиеся собственно эльфов. Желательно, чтобы сии материалы были известны всей команде. Из словаря выберите то, что вам нужно - см. разработку "О языках".

Еще я хотела поговорить с вами, как мастер с мастерами. Всем известно (и мы этого не скрываем), что наша мастерская группа весьма неопытна. Все мы участвуем в играх уже несколько лет, но мастерили пока только трое, они были посредниками на московских играх и ХИ-95. А посему мы были бы рады, если бы мастера прежних ХИ поделились с нами опытом. И, прежде всего в том, что касается финансов и полигона. Я буду очень вам благодарна, если вы расскажете, как решались эти вопросы на ХИ-96. Да и вообще все, что вы можете рассказать о
своем опыте организации ХИ, даром не пропадет. И тут есть еще вот какой вопрос. На ХИ-96 в распоряжении мастеров было что-то около полусотни раций. Говорят также, что их не брали напрокат, а кто-то купил специально для игры. Если это так, то не будут ли нынешние хозяева раций столь любезны, что предоставят их нашей мастерской группе в аренду на время ХИ-97?

А теперь давайте поговорим о приятном, то есть о собственно Зеленолесье Второй Эпохи. Вашу заявку я прочитала с удовольствием. В общем, и целом это примерно то, что нужно. Замечаний у меня возникло не так уж много. Во-первых, при всей своей замкнутости эльфы Зеленолесья, скорее всего не исповедуют никаких восстановлений чего-то там. Просто образ жизни у них такой, под девизом: "Ведь мы тебя не трогаем, и ты нас не стремай", а полезешь нагло - получишь стрелу. Они не стремятся вмешиваться в дела большого мира, но к одиноким гостям вполне дружелюбны. Во-вторых, неприязнь к нолдор у синдар, конечно же, была, но не настолько сильная, чтобы их ненавидеть. Тем более что валар их (нолдор) простили. В-третьих, слова "сектанты" и "воля Эру", по моему убеждению, к эльфам плохо применимы. Эльфы, надо заметить, нерелигиозны, и их обряды - скорее чары, чем клирицизм.
Ответы на вопросы (в порядке поступления).
1. О жене Орофера, матери Трандуила, сведений нет. Вообще о женщинах эльфов упоминаний мало, и жены королей, не отличившиеся в какой-либо истории, нам неизвестны. По моим представлениям, жена Орофера была из синдар.
2. О религии эльфов сведений вообще нет. Я полагаю, что здесь вам стоит принять к размышлению "Законы и обычаи эльдар" и "Речи Финрода и Андрет". В словаре будет специальный раздел - имена валар на разных языках и всяческая метафизика.
3. Трандуил, по моим предположениям, родился во Вторую Эпоху. Мне кажется, что вам стоит подстраховаться на случай гибели вашего Орофера и назначить на роль Трандуила человека, способного быть лидером в вашей команде.
4. Насчет сокровищ Трандуила у Толкина ничего не говорится, разве что в "Хоббите", но там не вполне ясно их происхождение. Я предлагаю считать, что часть сокровищ (особо ценные) была принесена из Дориата, часть добыта уже на месте (эльфы синдар и нандор - искусные сереброкузнецы), часть наторговали. А если хотите, чтобы у вас в игре были, напряги с каким-нибудь гномским кланом, давайте сделаем так, что зеленолесцы то ли обманули гномов, то ли им за работу не заплатили, словом, ограбили невзначай.

ИМЕНА И НАЗВАНИЯ (заглавная буква обозначает ударную гласную)
дОриат
Эрин гАлен (Зеленолесье)
Амон лАнк (Лысый Холм), на котором стоял замок Орофера
эрЭгион (то, что в переводе Муравьева Остранна)
эриадОр
лИндон
Имладрис (он же Ривенделл)
ЛиндОринанд (будущий Лориэн)

эрЭйнион гил-гАлад
глорфиндЭль
Элронд
келЕбриан
галАдриЭль
кЕлеборн
Амдир мАлгалад
Орофер
трАндуил

Пожалуйста, подумайте, как следует над текстами. Мы не хотим навязывать вам то, что вам не по нраву, и поэтому ждем ваших предложений.
Екатерина Кинн.


Блок: Мемуары, воспоминания, отзывы

Вверх

Фрагмент №1.

ХИ-97. Воспоминания вождя

Данный документ взят с сайта Ордена Саламандры

Оральд

Нас было шестеро: Варк, Довур, Конт, Фрея, Ризар и Оральд, то бишь я. У всех когда-нибудь что-нибудь бывает в первый раз; для нас ХИ-97 были тем самым "чем-нибудь", это, вообще, была первая ролевая игра в жизни для каждого из нас. Уже сложно вспомнить, когда и кому из нас пришло в голову туда отправится, но чего забыть нельзя, так это процесса нашей подготовки к Игре... Согласитесь, "чайнику" (или "пионеру" - это уже кому как угодно) всегда сложно как следует подготовиться к игре, тем более к такой как ХИ. Мы не были исключением: мы долго решали, какие роли взять на себя, ругались, решая играть ли морийских гномов или мордорских орков, светлых эльфов или харадримов, а может быть вообще, отыграть вшестером одного страшенного дракона (двое - "крылья", двое - "лапы", один - "голова" и один - "хвост"...). Остановились на нейтральном - на людях. Естественно, что "просто люди" - не звучит, хочется быть самыми-самыми или еще круче. К слову сказать, никому из нас не приходило в голову, что кроме боевых действий на Играх случается много интересного, поэтому играть хотели воинов и только воинов. Но как объяснить Мастерам тот факт, что в команде одни "маньяки" и ни одного цивилизованного человека? Решение родилось мгновенно - будем отыгрывать наемников (крутых и свирепых), благо воин в рассматриваемый период велось немало. Так появился Орден Саламандры. Если честно, нам до сих пор не понятно, почему именно Орден, и почему именно Саламандры, но название было крутым. И хотя у Профессора не было никаких орденов, да и о наемниках лично я (да и Мастера, пожалуй) ничего в его работах не встречал, нашу заявку приняли - за что Мастерам огромное "спасибо". А сколько они, Мастера, с нами возились... особенно Иллет - ежели бы не она, ничего бы у нас не вышло, вот.

* * *
Ну, дык, ладно. По нашей легенде мы люто ненавидели завоевателей-нуменорцев, а потому должны были резать их при первом же возможном случае. Нуменорцы должны были отвечать взаимностью. А потому "прописали" нашу команду в равнинном Дунланде, вместе с командой из Нижнего Новгорода, имевшей схожую легенду. Они тоже, кстати, в первый раз были на ХИ. У них, надо сказать, большой напряг, был с воинской силой - одни девушки в команде, мужиков мало, а посему наши "маньяки" пришлись, так сказать, к месту. Мы быстро сошлись на почве чувств, питаемых к Нуменору и проблем, стоявших перед командами по жизни. И потому в самом начале игры был составлен небольшой союз и заключен договор. Условия были простыми - Орден строит поселение за пределами крепости и, в случае чего, обеспечивает военную поддержку степнякам, а они нас за это кормят и одевают (чипами, по игре). И вот, собственно началась Игра...

Прелюдия

Очиповка оружия - первые обломы, но об этом потом. Парад, на котором мы всех заинтриговали своим названием и успели нажить себе противников, ибо, цитирую, "не было у Профессора никаких Саламандр". Первые несколько часов игры, за которые Довур уже успел посетить славное место, мертвятником именуемое, и все такое прочее. Начало интригующее.

А потом пришла ночь, была дикая гроза, во время которой нас с Ризаром чуть было, не поджарило, ударившей рядом с палаткой молнией, и был Потоп, напомнивший нашей команде, что саламандры живут не в огне, а в воде. Мы, конечно, пытались приспособиться к резко увеличившейся влажности, но ничего из этого не получилось.

День первый

А потом было мокрое утро. Полдня весь полигон сушил палатки и промокшие вещи. Мало у кого было настроение играть. И так бы и был испорчен наш первый игровой день, но в наше поселение вломились голодные беорнинги и пожрали всех, кроме Варка и меня. И единственную в команде женщину - Фрею, тоже съели, а потому нам с Варком пришлось срочно жениться на девушках из племени Этери (так называлось племя, нанявшее нас на службу), дабы не вымереть, как Мамонтам, без потомства. Надо сказать, что даже для моего персонажа предстоящая женитьба была огромным ударом... Но, тем не менее, нам повезло - наши избранницы оказались дочерьми военного вождя Этери и Великой Матери (у Этери царил матриархат). Таким образом мы убили сразу двух зайцев - не дали Ордену погибнуть и обзавелись родственными связями среди Этери. Это повлекло за собой переселение из степи в крепость, которой владело племя, а также перерождение Ордена в Клан Саламандры, ибо все родившиеся дети принадлежали племени Этери, хотя и были потомками Саламандр. Среди правителей племени появился еще один - Оральд (то есть я) как глава клана Саламандр, с этих пор ни один вопрос не решался без участия нашего клана, из простых наемников мы стали родичами, со всеми вытекающими последствиями.

Про дождь уже все забыли, да он и прекратился давно. Игра раскручивалась все сильнее и сильнее... Был отправлен посол к Халанам (горный Дунланд) для решения вопросов о военном союзе. Посол не дошел - погиб по дороге. Был отправлен еще один. Вернулся благополучно, но без вестей о пропавшем. Через некоторое время под стены нашей скромной крепостенки заявился нуменорский отряд, голов 15, закованный в железо. Сказали, что с посольством к Вождю клана Саламандры - знаем мы их, в таком количестве и в таких одеждах ходят не с посольством, а на войну! Поэтому мы честно соврали, что Саламандр не знаем, не видели и видеть не хотим. Хотя сами в полном составе стояли на стенах. Нуменорские жестянки ушли, mn вместо них в гости заявился Наместник из Тарбада - нуменорской колонии, и жалостно так попросил экономически поддержать подвластную ему колонию, читай "заплатить дань". Этери ничего ему не дали, дипломатично сославшись на неурожай, и Наместник ушел. Однако через некоторое время вернулся в сопровождении личной гвардии и потребовал подать ему меня. Без оружия. На суд. Все дело было в нашей легенде, согласно которой, Саламандры были занозой в мягком месте Наместника, ибо резали на его земле всех нуменорцев без разбора. Да, тут он поймал меня, ибо знал в лицо - деваться было некуда. Однако мы и здесь вывернулись - я сказал Наместнику, что пойду с ним, не сопротивляясь, без оружия, если со мной пойдет кто-то из моих родичей, чтобы быть свидетелями того, что суд будет справедливым, хотя никто не сомневался, что меня казнят в любом случае. Боясь, что пошедших со мной родичей не оставят в живых - кому нужны свидетели нуменорского "правосудия"? - я потребовал оставить в заложниках нескольких из людей Наместника. Должны были остаться лейтенант Первой когорты, и еще какая-то достаточно важная персона. Зная, что я обречен, я приказал казнить заложников, если не вернусь - надо же хоть как-то отомстить Нуменору (хотя, конечно, если бы мои свидетели остались бы живы, казнить заложников было бы неблагородно; но враг есть враг). И вот уже показалась вдали Первая тарбадская когорта, я тщательно спрятал за голенищем кинжал - подарок жены, чтобы отправить к предкам пару еще нуменорцев перед тем, как меня передадут в лапы палачу. Однако, как оказалось, Наместник как-то расхотел крови вождя Саламандр, и пришел "просто поговорить". В ходе нашей беседы мы наплели с три короба о своей лояльности к Нуменору, снова отказали в уплате дани, я получил прощение и отпущение грехов итп. Все остались довольны, моя голова осталась при мне, Наместник заверил нас в дружеских чувствах, питаемых к Этери и Саламандрам - спрашивается, а кто меня только что судить хотел? Короче, вся интрига как-то сама собой завала, даже немного обидно стало...

Ближе к вечеру охотники из клана обложили в лесу медведя, оказывается беорнинга в медвежьем облике. Настало время отплатить беорнингам за погибших в начале дня родичей. Но я здорово лопухнулся, не убив его сразу, а заговорив с ним. В результате беорнинг был отпущен целым и невредимым. Правда ему приказали передать старейшинам, чтобы те готовились к нашему "визиту" - была мысль взять мишек за жабры за все то, что они нам сделали... Не знаю, испугались беорнинги или нет, но не прошло и получаса, как у наших стен появились медвежьи старейшины. Мы долго беседовали, старейшины клятвенно заверили нас, что те, кто напал на людей клана Саламандры уже настигла жестокая кара, ну и все такое прочее. Короче мы пожали друг другу руки-лапы и разошлись друзьями.

А потом пришла ночь, в ходе которой ничего особенного, кроме голодных волков, воющих под стенами, не было. Так закончился первый день.

День второй

Второй день ознаменовался началом бурной торговли со всем Среднеземьем, ибо посредники наконец-то принесли положенные нам чипы за прошедшие два экономических цикла. В ходе установления торговых связей выяснилось, что равниный Дунланд является почти монополистом по льну, оказалось, что разведение лошадей - весьма прибыльное дело, а наши поля и огороды способны прокормить не только нас, но и близлежащие области. Этери снова отшили назойливого Наместника из Тарбада, просившего "экономической помощи". Наконец Наместник, кажется, понял, что здесь ему дани не дадут и отстал, правда, мы пожалели беднягу и научили его людей льноводству, получив за это что-то очень нам нужное - что, уже не помню.

После этого, Хадин (воевода Этери), Ризар и я направились с посольством в Барад-Дур, где, побеседовав с представителями "администрации Саурона Великого", заключили договор о ненападении и о предоставлении Мордору режима наибольшего благоприятствования в торговле. Отдельно был подписан специальный договор о предоставлении права свободного прохода мордорских войск через наши территории при условии, что нашей собственности не будет нанесено ущерба. Заодно обеспечили безопасность своим людям, находящимся на территории Мордора.

В середине дня прилетал Дракон, рассказывал о Черном Мече, требовал принести Меч ему, если найдем - счаз-з-з, разошелся! Потом пришли вестники из Мордора, приглашали свободные народы в Мордор - "поговорить о судьбах Мира". Мы на этот спектакль опоздали - некогда было, пришли послы Наместника, он приглашал в Тарбад на совет, на котором присутствовали, кроме Этери и Саламандр, Горное Королевство и горный Дунланд. Был заключен Союз Пяти Племен (Тарбад, Этери, Саламандры, Халаны, Горное Королевство) - прообраз современного NAT" (знал бы Наместник, с кем связался), этим мы обеспечили себе гарантию ненападения со стороны Тарбада, прочих нуменорских колоний, да и самого Нуменора. А потом, обеспечив тылы, все-таки пошли в Мордор - "поговорить о судьбах Мира"...

Да, веселуха была еще та - Рена (представитель Этери), Конт и я спокойно добрались до Мордора, уселись у ворот Мораннона и принялись ждать появления Владыки. Мораннонскую стражу почему- то не смущало то, что у ворот сидят совершенно левые личности, обвешанные оружием с ног до головы. Проходившие мимо нас коренные жители Мордора смотрели на нас и говорили "Гляди-ка, в Моранноне стражу усилили - не иначе чего-то серьезное намечается!" А потом пришел Саурон. Совсем один, без охраны - наверное, свежим мордорским воздухом решил подышать перед сном... Сделаю лирическое отступление, если бы нам нужно было убит Владыку, и если бы его можно было убить нашим обычным оружием, то осуществить задуманное было бы легче легкого - охрана бакланила, Саурон ходил один, без оружия. Раздолбайство полное! Ну, дык, ладно, вернемся к нашим баранам - Саурон пришел, мы с ним мило побеседовали, договорились о торговле, заверили его в своей лояльности, он сказал, что Черные - не враги степнякам, ну и все такое прочее.

На том второй день и закончился - равнинный Дунланд остался в стороне от всех воин, что весьма огорчало мой рвущийся в бой клан, зато обрел множество экономически связей, обещавших хорошую прибыль.

День третий.

На рассвете мимо крепости прошли мордорские сотни. Было весьма забавно смотреть, как уруки охраняют наши табуны от своих же собратьев - Барад-Дур крепко держал данное нам слово.

Еще до полудня по полигону поползли слухе о том, что Черные где-то здорово прижали светлых, потом говорили, что все было наоборот, мы же ждали, когда все успокоятся - войны всегда плохо отражаются на экономике воюющих стран, скоро можно будет рассылать торговые караваны, потому что понадобятся лен, новые кони, одежда, еда... Так и случилось - торговля пошла вовсю.

Ничто не может длиться вечно - ближе к полудню у нас начались проблемы с союзником из Союза Пяти; естественно, этим союзником был Тарбад. Наместник укоризненно качал головой, дескать, нехорошо торговать с Черными, не спросив у нас, они, дескать, наши враги, и все такое. Пришлось дать обещание, что до темноты ни один наш торговец не заключит ни одной сделки, ни с кем из Черных. Однако сразу нашелся выход - Мордор стал получать наши товары через подставных посредников. Формально клятва была соблюдена, на деле же все осталось по старому.

Новые проблемы начались ближе к вечеру. Несколько иностранных караванов, шедших в нашу сторону были почти полностью разграблены неизвестными. Следствие показало, что грабителями были друаданы - слабенькое племя, пользующееся своими способностями хорошо маскироваться в зарослях. А если говорить по жизни, то это была просто компания бухих гопников, которые играть не играли, да еще и спать по ночам мешали своими песнями про то как "Машина пламенем объята, вот-вот рванет боекомплект..." Короче, с друаданами нужно было покончить. Быстро и безжалостно, чтобы ни у кого не возникало мысли, что на землях равнинного Дунланда может хозяйничать кто-то еще, кроме Этери и клана Саламандры. Вот тут-то и пригодился Союз Пяти Племен. Стоило напомнить тарбадскому Наместнику о заключенном договоре, как в наше распоряжение сразу же была отдана Третья когорта. Остальные союзники тоже не остались в стороне. Друаданы были одним ударом стерты с лица Арды, а пытавшиеся спастись были скормлены медведям.

Да, надо сказать, что все наши союзники крепко держали свое слово. Мне было даже неудобно перед ними за то, что мы так нагло ведем двойную игру. Однако, как выяснилось ближе к ночи, ребята тоже были не лыком шиты: Тарбад втихаря отделился от метрополии, Горый Дунланд открыто ходил с орками грабить на дорогах. Мало того, как потом оказалось, среди Халанов был даже один Кольценосец. Весело, весело...

Пришел вечер, в крепость заявился Голос Саурона, принес приглашение на Совет - ничего себе заявочка... Мы приняли приглашение. На Совете создавались военные и экономические блоки - пришло время финальной схватки со Светлыми. Будучи нейтралами, Саламандры и Этери отказались вступить в военный блок - не хватало нам еще под конец Игры оказаться между двух огней и выбирать, кого обманывать - Саурона или Союз Пяти Племен. Саурон он хоть и силен, да далеко, а вот Союз Пяти - он тут, под боком. По этой причине мы взялись поддерживать Черных экономически, не предоставляя военной помощи. На том закончили, и наше посольство вернулось домой.

Где-то ближе к полночи ко мне подошел Ризар, моя "правая рука", и заявил, что хочет жениться на эльфийке, что он выполнил квест, и Боги, читай "Мастера", уже благословил его. Оказывается он, умудрился на ночь, глядя вернуть на материк уплывшую, было, в Нуменор Галадриэль. Герой, ничего не скажешь... Вообще-то, хотя мы и поддерживали (экономически) Черных, все эти воины Темных и Светлых были мне глубоко параллельны, у нас был один враг - Нуменор, поэтому я согласился на брак своего человека, ханатца по происхождению, кстати, с эльфийкой, что мне трудно, что ли? Да потом, к тому же, его свадьба должна была состояться в эльфийском храме, сами Светлые Владыки приглашали - зачем лишать своего верного соратника удовольствия?

На этой мажорной ноте завершился третий день.

День четвертый

Все началось очень плохо. Мои люди, сопровождавшие менестрелей, попали в засаду. Гундабадские орки, порубили всех, а менестрелей продали в рабство - в кабак. Менестрелей удалось выкупить, но своих людей из мертвых не поднять. Хадин и я были очень злы - Гундабад был в союзе с Мордором, Мордор обещал нам защиту на Черных территориях, но слова не сдержал. Этери и Саламандры поднялись, чтобы отомстить. Прознав об этом, Тарбад и Горное Королевство подняли свои войска нам на помощь. Халаны воздержались, прислав всего двух человек.

Гундабад был осажден. А потом пошла лажа - Мастера не отследили взятие ворот и первого донжона. Орочьи стрелки продолжали стрелять, хотя каждый получил по 3-4 стрелы, защитники кидались камнями, словно играли в снежки, орки в белых хайратниках бросали со стен бревна. А Мастера-посредники спали. Было несколько стоп-таймов, а потом пришли приведенные очередным оркоглюком мордорские войска и с ходу ударили нам в спину. Простите, а как же учет времени стоп-таймов?

Вы будете смеяться, но под Гундабадом, который защищало орков 10 легло все войско (почти 40 человек). Согласны, часть была "убита" честно, но ведь чья-то "смерть" - результат несоблюдения правил. А на что тогда посредники? Меня, между прочим, "загрыз" волк, облаченный в ПОЛНЫЙ ДОСПЕХ. Волк в доспехе - это ново!

Короче, мы отсидели положенные 4 часа в Мандосе, вышли своими собственными детьми и, только - только повзрослев, отправились на очередную войну - надоело лен выращивать! На этот раз Саламандры и Этери пришли под Мордор, но не штурмовать его, а снимать осаду. Если быть совсем точными, то мы шли под Мордор только затем, чтобы, наконец, встретиться лицом к лицу с нашим врагом - Нуменором. И была большая свалка, в которой половина порубала в капусту своих собственных союзников. Тролли почему-то шли бок о бок с эльфами - может я чего не понимаю в этой жизни? Барлог размахивал огненным бичем, но, почему-то, убивал преимущественно тех, кто шел на помощь Мордору. Может я не того Толкина читал, а?

А потом все кончилось. Началось всеобщее братание. Кто-то из Мастеров заявил, что игра окончилась. Его спросили: « - А кто победил?» - «А хрен его знает», - ответил Мастер. От себя только могу добавить, что финал получился так себе, народ еще не наигрался, а потому даже после окончания игры особо ненаигравшиеся устраивали штурмы отдельных крепостей, разрушая их по жизни...

Послесловие

Ну, что могу сказать, мне Игра в целом понравилась. То ли потому, что я не видел ничего лучшего (ХИ-97 - моя первая Игра), то ли потому, что все действительно было круто... Где-то даже слышал мнение, дескать, ХИ-97 - самая удачная с из всех ХИ, проходивших после 92-го года. Ну, не знаю, не мне судить.

От себя же хочу отметить, что любимый многими афоризм "Мастера = козлы" к Мастерам ХИ- 97 в целом не относится. Были, конечно, проколы - очень обидно было, когда Мастер по оружию не пропустил часть оружия, при изготовлении которого мы строго придерживались требований, приведенных в Боевых Правилах. Да и с Посредником нам не очень повезло, хотя, говорят, у других было хуже... Были, естественно и плюсы - например, реальная экономика, пусть и навороченая весьма. Было еще много чего, всего и не перечислить. Короче говоря, Игра удалась, спасибо Мастерам и Игрокам, куда же без них-то...


Фрагмент №2.

ХИ-97. История моей борьбы
Воспоминания в жанре отчета

Лариса Бочарова, Галадриэль-97

В одном пост-толкиенистском апокрифе есть фраза: "Историю пишут победители". Не знаю, так ли в окружающей нас жизни, ведь мне не приходилось ни влипать в историю борьбы, ни, тем более, писать ее.
История ХИ-97 написана (оглашена мастерами на Зилантконе). Хочу ли я сказать, что мастера - победители?. Да. Независимо от того, что говорят об игре. Ведь "победитель" - это позиция Правоты. Также как "побежденный" - это позиция признания Вины.
Итак, я хочу написать историю так, как пишут ее победители.
На ХИ-97 я играла Галадриэль. От таких ролей не отказываются, даже если их приходится играть в сарае (гордость провинциального актера Бубенцова: "Я Хамлета играл!") Я знала, на что иду. Над этой ролью тяготеет проклятье, которое вкратце можно сформулировать так: на ХИ Галадриэль не может быть удовлетворительна. Она всегда плоха. Она или глупа, или декоративна, или груба, или некрасива, или развратна, или брюнетка, или в кирзовых сапогах - короче, всегда получается не то. Кругом невероятное количество красивых умных белокурых девиц. Стоит сделать любую из них Галадриэлью - и она тут же воспринимается как Баба-Яга. Подозреваю, что дело тут не в девицах. Просто Галадриэль - этот образ, над которым трудится весь народ, это своего рода клише. Он воспринимается в худшем смысле слова мифологически. На уровне "если поп-певица - значит проститутка", "все чиновники - воры", "коммунисты - сволочи" и.т.д. Рядом с ней всегда угадывается муж - олигофрен в доспехах из меллорна, в ее руках - провода электрического стула, и кольцо с лазерным прицелом. Она хочет Мир, и по возможности весь. Ее алчный рот ярко размалеван, а по опухшему с похмелья лицу течет тушь. Своими огромными десантными ботинками она топчет горлумов.
Роль Галадриэли представляется мне достаточно легкой. Не надо делать ничего из вышеперечисленного, чтобы не пасть жертвой дурных стереотипов. Контролировать игровую ситуацию, а остальное - от природы.
Итак, я нашла себе Келеборна, который не был олигофреном и которого сложно взять под каблук. Я отказалась от образа Девы-воительницы и презрела десантные ботинки. Мне не нужны были территории и власть. Я не хотела воздыхателей. Полученное мной кольцо я ни разу не использовала как пулемет. Я вообще его ни разу не использовала. Я была Хранителем. И последнее - я не люблю пить. Галадриэлевы проблемы ощутились задолго до игры. Во-первых я должна была думать о двух народах разом: о на роде Лориэна, где ждали Рюрика на царство, и народе моего отряда, в который стали набиваться очень много летучих эльфов и отряд начал распухать. Быть сразу в двух местах невозможно, но я человек законопослушный. Сказано - нет Галадриэли в Лориэне - странствует. Если она непременно должна оказаться в Лориэне, заявляйте это как театралку - то есть как фикцию. Принцип "вообще-то необязательно, но обязательно" - представляется мне порочным.
Когда стало ясно, что летучий мой отряд - это сорок человек, идея объединится с Лориэном погибла. Впрочем, все это надо было смотреть на месте - то есть на Игре.
Мы приехали перед Парадом. Выяснили карту, побродили в поисках места, нашли его, развели костер, обосновались. Тут выяснилось, что место это - неудачное. Оно как-то рушило мастерскую экономику или что-то там еще. Нас попросили вежливо убраться. Убираться немедленно - было невозможно - начинался парад. Ладно, решили мы с мастерами, свернемся после.
Парад был долог и хорош. Обнимались с друзьями, беседовали, вертели подолами, в общем, как всегда. Потом меня призвали в мастерский штаб, за кольцами и тайной информацией. Таких как я там сидело эльфов десять, и с каждым была проведена конкретная и задушевная беседа. В лучшем стиле эльфийского безвременья. В общем, когда все кончилось - почти стемнело.
Игра началась для моего персонажа с долгого странствования в темноте и дожде (он не замедлил начаться ночью). Незабываемо мной форсирование реки в шлейфе, оставление клочьев эльфийского шелка на колючках, и нарисовавшийся, наконец, впереди лагерь дикарей. Отряд наш, конечно, переехал - но куда?..
Народ встретил свою владычицу в полночь - она была мокрая и в репьях. "Вот оно", - подумала я, чувствуя длань Бабы-Яги.
Действительно, в такую ситуацию попадают только Галадриэли. На этом неприятности кончились. Весь следующий день мы строили лагерь на сорок человек. Три костра, постамент для чаши, стол на сорок едоков, тенты и прочие радости. Это шло в разрез с летучестью - но люди-то живые, это был вдохновенный строяк - не по людски - поскольку все это время мы пели рок-н-роллы вперемежку со слезными балладами, и даже изображали "Звезду и Смерть Феанора". Ночью было открытие занавеса: на банкете в честь завершения работ все наконец-то перезнакомились. Владыка Келеборн с чашей в руках держал речь (мы решили обмыть огромную чашу Галадриэли, дабы она стала настоящей и хранила хорошие воспоминания). Потом она была пущена по кругу. Над ней каждый говорил правду. Сначала о себе в жизни, потом от лица персонажа. Потом в своих надеждах. Как-то незаметно часть тостов стала произноситься стихами, поскольку среди нас оказались профессиональные поэты. А потом игра вступила в свои права.
Эта была безумная ночь танцев и по-детски древних игр, словно раскрылся холм и в нас вселились духи сказочного народа. Небо очистилось - человек тридцать танцевало парами, задрав головы к млечному пути. Потом в кромешной тьме под "Джетро Талл" играли в "ручеек" и еще во что-то парное. Шутки шутками, но появилось ощущение родства. Потом в лагерь пришел кто-то чужой - и встроился в игру "в шапку". Шапкой была корона Келеборна. "Странно", - сказал мне чужак, когда ему выпало танцевать со мной, - Я танцую с Галадриэлью! Вы такая белая, как из воздуха, а у меня руки грязные..." Ему показалось, что я из воздуха - но таковы власть воображения. Я пишу это не для того, чтобы что-то доказать: я хочу показать, во что мы играли на ХИ.
Мы приехали сказочным народом, хранителем забытых традиций нолдор, народом чужаков, который стал таковым не потому, что не принят из-за своего изгнанничества, а потому, что времена не те. Время ушло, но для моего народа нет времени. Если в прошлом есть жизнь, реальная жизнь - будь то здравый смысл или красота или актуальные ценности - это прошлое не забывается, к нему возвращаются вновь и вновь.
Искусственные или выхолощенные ценности не привлекают. Они остаются вечными атавизмами ушедших времен. Я не хотела, чтобы нам было место в музее. А единственное, что оправдывает пребывание Галадриэли в Средиземье все эти профессорские эпохи - то, что она исповедует жизнь. Все нолдор, кто сделали ценностью войну и месть - ушли. Жить стоит не ради войны, а ради мира, иначе кто наследует землю? Легко сказать: "люди". Тогда получается, что предназначение эльфов
только в том, чтобы показательно умереть. Я не хотела быть ошибкой творения.
А сказочный народ - это жесткая штука. Его быт ритуализирован. Его мудрость чужда людям: она от вечности, а вечность - это вечное поддержание жизни и наполнение ее смыслом. Таким смыслом не может быть ни сила, ни слава, ни война. Все это бренно, приходяще. Таким смыслом может стать только любовь. Также как Иштар вечно противостоит Нергалу - любовь вечно противостоит Небытию, персона Галадриэли - фигуре Саурона. Это вечность здесь очень важна. Если это сопротивление перерастет в открытую схватку - вечность кончится очень быстро, феодальная дуэль разрушит сказку. Пусть эта дуэль будет - но не любым образом и не в первый день игры. Я не хотела играть феодалку в терминах Толкиена. Взяв на себя сказочные (Пропуск? - М.) внешними землями мистериальную тропу. Эльфийские владыки, конечно, добры, но без квасного демократизма. Больше всего мне хотелось, чтобы к Галадриэли потоками пошли ходоки, как к Ленину. Приманкой выступает магическая сила, и идут обычно не играть, а просить поделиться. Это очень угнетает.

Мистериальная тропа представляла из себя семь ворот, пройдя которые, ходок попадал в лагерь, а, срезавшись где-либо, не попадал, а блуждал по лесу. От начала тропы до входа в лагерь было метров 150, и мероприятие выглядело очень натурально. Воротами были люди (эльфы), каждый из которых олицетворял тот или иной порок. Если идущий принимал его за чистую монету и выбирал (выбор был всегда) - его заворачивали. Интересно, что молодые игроки-эльфы проходили без труда. Срезались назгулы и игроки "со стажем".
Так вот. На войну меня никто не позвал. Зато стали появляться трупы. Пришла погибшая Келебриан, и это было страшно. Саурон остался в силе, а мы понесли потери. Мало того: погиб Глорфиндейл, коего черт понес на подвиг, а Даэрон попал в плен. Договариваться было бессмысленно: здесь каждый действовал на свой страх и риск. Саурон же потирал руки.
Я посчитала, что самодеятельность достаточно наказана, пора расправить крылья. Я по-прежнему была уверена в необходимости блокирования магии. Эрегионские эльфы сказали мне о возможности найти сведения об объединении колец в библиотеке Нуменора. И тут...
Выяснилось, что к нам, наконец, подходит враг. После погромов в Лориэне, Виньялондэ, осады Раздола и лишения эльфов Лихолесья исторической родины, он обратил внимание на нас. Эту новость принесла жена Элрохира, драконья дева. Она же отдала нам на воспитание младенца, своего ребенка. (Впоследствии он оказался девочкой, вырос, выбрал эльфийскую природу, но мастера этим не воспользовались).

Мы стояли возле Гаваней, нанимая корабль до Нуменора. Но вражеский десант все испортил. Надо было спасать народ. Конечно, можно было выйти на битву - но без колец это было бы очередное избиение младенцев. Мы упросили кормчего Нуменора погрузить на корабль столько наших, сколько можно. Началась погрузка. Это было очень трогательно: типичный исход евреев из Египта. Народ нес хоругви, краски и мольберты (в мирное время у нас процветало рисование портретов), гитары, зеркало (не Галадриэли). Все это молча и в темпе. Мы с Келеборном остались. Заговорила нолдорская кровь. И еще кое-что. Весь день Келеборн ковал меч с помощь моего кольца. Меч-зеркало: его сила возрастала или убывала пропорционально Сауроновой. Мастер поплевал на ветер, послушал внутренний голос и сказал: "Не вышло". Келеборн закатал рукава и сковал мне ожерелье из бриллиантов. "Дорогая", - сказал он, - " это прекрасное ожерелье увеличит твою волю. Коли уж у меня с мечом не получилось..." Мастер посмотрел и сказал: "Не вышло." "........" - сказал Келеборн.
Кольцо кончилось (магическая обойма расстрелялась). Воля повышалась только подвигом, и если для мужчины это понятно, то подвиг Галадриэли я осмыслить не могу. Но, как бы то ни было, мы с Келеборном почувствовали, что жизнь нас, наконец, достала. Посадив народ в ладьи, мы бросили щит и меч - и встали перед лесом, лицом на поле. Наши руки были раскрыты врагу для объятья. Солнце садилось. Безоружность прибавила нам веру. "Задушим голыми руками," поняла я.
Это были великолепные десять минут - время силы и иронии.
И тут... опять пришел Глорфиндейл. Мертвый. Его чуть тронутые косметикой глаза выстрелили мне прямо в сердце. "Вот видите сестра, - сказал он, - к чему привели ваши советы". Я чуть не лишилась дара речи от такого обвинения. Но с мертвыми не спорят. Почти все они - зомби, служащие мастеру игры. Я лишь позволила себе напомнить Глорфиндейлу, что всегда сопротивлялась безумному и хаотическому выступлению, и что сегодня утром никто не зашел за мной на смерть. Глорфиндейл сказал, что из Мандоса он больше ни ногой, баста, отмучился. Я поняла, что остаюсь без союзников.
Ко всему прочему выяснилось, что Элронд тоже мертв. И Кирдан Корабел. Владыка Лориэна погиб еще накануне (не раскусил предателя). Кстати сказать, такой переориентированный врагом предатель был приведен в наш лагерь днем раньше. У него была мания убийства Кирдана, но я совершила над ним акт экзорцизма. Парень попался шутливый, и когда ему предложили выбрать любой предмет, который олицетворяет вражескую волю, он выбрал гигантскую корягу. Вот и нес ее почти к реке, скребя по дерну сучьями. Надеюсь, что он испытал облегчение.
- Где Элрондово кольцо? - спросила я Глорфиндейла.
- Неизвестно, - ответил он.
И тут подошли те самые эльфы Эрегиона, которые знали об объединении трех колец. Их речь сводилась к следующему: "Умереть Галадриэль успеет всегда, а как же наше дело?" Я оказалась заложницей своего долга. Впрочем, я была ею с самого начала, просто теперь все стало неумолимей и жестче. Саурон сшибает эльфийские кольца для личной коллекции, - сказали мне, - надо сохранить хотя бы одно, уезжайте. -
... Даже белое офицерье не покидало родину с такими кошками на сердце, как у меня. Жажда немедленной развязки и долженствование устроили в моей голове малый Армагеддон. Но от меня ждали "эльфийской политики, све-е-е-тлой такой " (мастерская вводная). Значит - в Нуменор.
Не успели мы отчалить, как на берег взбежал Саурон, на ходу крича: "Галадриэль. На поединок!" Его крики разбились о нашу корму. Бой приняли оставшиеся на берегу во главе с Келеборном.
По дороге я узнала, что Гил-Гэлад погиб, и где его кольцо - неясно.
... Нуменор принял нас настороженно. Мне же нужна была императрица, поскольку библиотекой владела она. Но императрица принимала ванну. На


2.0.0.3