Главная    

Новости | Помощь | Список | Поиск



Название игры: Том и Джилл

Список блоков:
   Общие правила, разное
   Боевка
   Пытки
   Ранения
   Яды
   Страна мертвых
   Экономика
   Вводные

Блок: Общие правила, разное

Вверх

«Том и Джилл»
(бета-версия 1.1)

Первая страница.

«…И вас, господа, кому добрую половину своей жизни приходится ломать стену житейских трудностей, я приглашу, когда к вам придет очередная бессонница, на пятидневные каникулы в зачарованные холмы и долины той самой волшебной страны — в страну наших сказок, страну королей и королев, поэтов и пророков, ученых и колдунов, умных жен и глупых мужей, а может быть даже и фей, привидений, говорящих птиц и зверей (которые говорят куда умнее, чем иные люди)… Без всякого злого намерения или пагубных последствий я дам вам поглядеть через волшебное кольцо, и когда вы хоть краешком глаза увидите волшебную страну фантазии, она покорит вас куда больше, чем все услады обычной жизни. А если я ошибаюсь, я прокляну того гуся, чьим пером написал здесь это обещание, и поджарю его на костре, чтобы отомстить за вас…»
Из книги Шамас Мак Мануса «Золотое зерно к земле тянет».

Туман над болотом, пологие склоны холмов, чаща сонной дубравы, дрожит огонек за дорогой, строгий город — за тысячу тысяч шагов. Цокот копыт, шум дождя, стук молота о наковальню, скрип двери, когда никого не ждешь, звон колокольчика в пустом осеннем лесу… Белая лошадь в зарослях тростника. Лукавый пак на вересковой поляне. Крестьянская девушка, колкая как терновник. Хмурый кузнец у раскаленного горна. Затворник-монах в освященной веками келье. Стремительный, словно стрела, охотник. Беззаботный насмешник-арфист. Ослепительная королева… Узнаете? «Не просто луг, не просто лес, не остров, не страна — край Мерлина, земля чудес в наследство нам дана». Да, это старая Англия. Мы приглашаем вас в Ноттингамшир. В уголок сказочной Англии — именно такой, как представлялось вам в детстве. Что ждет вас — долгое путешествие от отчаяния к надежде, от победы до поражения, от сказки к сказке… Отдых в конце пути, место у огня и кружка эля в хижине угольщика — нет на свете места уютнее, чем низкая табуретка у очага в такой хижине, особенно если за окнами сплошной промозглый ноябрь. Не удивляйтесь, узнав короля в нищем монахе, прислушайтесь к совету пастуха, поверьте глазам своим, увидев шествие фэйрис безлунной ночью — иначе не может быть…
Обходная дорога в этой стране всегда удачней прямой, верный и правильный выбор — совсем не одно и то же, победа любой ценой не нужна даже даром. Чудо — естественно как листопад, но в ворохе листьев не может быть двух похожих. Ворота Холмов открыты для тех, кто готов войти.
Каждый следует к сказке своей тропинкой, обнажая меч или выхаживая больного, настраивая флейту или собирая дикие ягоды, вышивая орифламму или чепчик для будущего ребенка, спасаясь от погони, преследуя, выбирая путь… Все, что случается, происходит потому, что иначе и быть не могло, но все, что случится, зависит только от вас. Идите вперед — и достигнете, не спешите, чтобы не опоздать, но и не медлите — всякому времени свой черед. А сказка обязательно сбудется — стоит лишь захотеть больше всего на свете.

Концепция.
Мы живем в торопливое время. Спешим вырасти, выучиться, построить дом, заработать денег, смотрим в будущее, не думая о себе. Не успеваем, не хотим, не можем себе позволить заметить за поворотом огни волшебной страны, о которой мечтали в детстве. Слишком рискованно здесь и сейчас выйти в путь за своей Синей Птицей… А наша игра — нет, не обещает, но дает вам шанс. Исполнить мечту, стать тем, кем всегда хотелось, посмотреть в глаза своей сказке, не страшась сломать себе жизнь.
Ноттингамшир стоит на пороге Волшебной страны, на грани фантазии и реальности. Люди там живут обычной жизнью, неспешной и рассудительной. Никого не удивит брауни, пьющий из блюдечка молоко или русалка, играющая в реке. Священник не станет рассказывать, что среди его прихожан есть крещеный пак, а рыцарь, представляя жену-красавицу, назовет ее иностранкой, а не феей. Но при этом каждый из жителей Ноттингамшира готов в любой момент открыть дверь сказке и шагнуть в Волшебную Страну, согласно своему Заветному Желанию, зная, что рано или поздно, но однажды — обязательно! — чудо произойдет.
Единственное условие — найти свое место в мире и жить, избежав суеты и страха, делая все возможное для исполнения ожидания. Безрассудство, абсурд, просто меткая шутка приведут вас к удаче вернее, чем логика и расчет. Играйте смело, господа, не стесняйтесь показаться смешными — ведь лучше выглядеть дураком, чем быть им.
Кого мы зовем на игру? Как и раньше — людей, желающих странного. Тех, кому нужна сказка. Добрая — ведь зла нам хватает и в жизни. Веселая — мы и так слишком серьезны. Немножко страшная — иначе неинтересно. Волшебная, героическая, плутовская, простая и сложная одновременно… Самая лучшая на свете — ваша сказка.
Мы убрали все, что могло помешать, поэтому правила нашей игры непохожи на привычные. Здесь нет Мастеров, пристально следящих за каждым вашим шагом, любых бумажек, ярлыков и наклеек. Никто никому ничего не запрещает — сказочный герой лучше других знает, как вести себя в своей сказке. И сам перед собой отвечает за свои действия.
Мы ткем нашу сказку — с миру по строчке. И каждый из персонажей вплетает свою нитку в узор, делая игру вместе с нами. Мастерам нужна ваша помощь — идеями ли, трудом, просто верой — ведь вера, как известно, творит чудеса.

О Ноттингамшире.
На дворе стоит лето тысяча сто девяносто четвертого года от Рождества Христова. Закончен третий Крестовый поход, рыцари едут домой, кто с добычей, кто со славой, кто без пенни за душой. Король Ричард захвачен французами в плен и, по слухам, убит в темнице, принц Джон проматывает казну в Лондоне, в ожидании будущей коронации. Бароны готовят заговоры, саксы — восстания, торговые караваны отплывают к неведомым берегам. Но это все так далеко, что звучит балладой из уст заезжего менестреля. Да кто же ему поверит?
Графство Ноттингамшир похоже на большой треугольник с Шервудским лесом в центре. Через лес идет большая дорога, но по ней люди благоразумные почему-то не ходят… Столица графства — славный город Ноттингам, известный своей колокольней святого Гильбера, и суровым шерифом, наместником Короля (а точней Принца Джона). Если пойти от города на север, через несколько миль наткнешься на аббатство святого Георгия, покровителя Англии. Настоятель монастыря усерден в вере и весьма уважаем в округе (лишь немногим меньше, чем вина из монастырских погребов). Далее, если не сворачивать по тропинкам в глубь леса, можно выйти к Ньюарку-На-Тренте, вотчине Саймона Лэнгли графа Ноттингамского. Граф Саймон — истинный рыцарь, участник Второго Крестового похода, снискавший славу в боях, и верный вассал Короля Ричарда. Ньюарк в свою очередь гордится своими кондитерами и ювелирами, лучшими в графстве (а по слухам и во всей Англии). За южными воротами на полпути к Мансфилду, днем и ночью горят окошки в знаменитом Кроссроудском трактире, где веселые англичане пьют доброе ирландское пиво — ведь хозяйствует там ирландка. В Мансфилде царит — по-другому не скажешь — леди Элейн, вдова сэра Эгберта Мансфилдского, женщина властная, умная и безнадежно очаровательная. При ее дворе — а согласно нормандским обычаям она окружила себя юными девицами благородных кровей и преданными пажами — благосклонно относятся к поэзии, музыке, и прочим изящным искусствам. И, наконец, если следовать от Мансфилда обратно к Ноттингаму, в глубине леса вы найдете монастырь святой Марии Магдалины, приют для кающихся девиц и место заключения для непокорных дочерей. Еще вдоль дорог расположено бесчисленное множество деревень и деревенек, кузни, трактиры, хижины углекопов — чтобы описать их все, не хватит пергамента. О Шервудском лесу спросите у крестьян, лесорубов или охотников — место это загадочное и опасное, говорят о нем много, но знают мало.

Законы Мира.
Делай, что должен и будь, что будет.

«…Враг вступает в город, пленных не щадя,
Оттого, что в кузнице не было гвоздя…»
Английская народная песня.

Каждый из пришедших в этот мир уникален. И, поэтому, никто не способен сделать за человека то, что под силу только ему. Следуй выбранному предназначению, трудись, не думая о награде. Прокладывая путь себе, ты помогаешь другим в их дороге к Волшебной стране.

Дорогу осилит идущий.
Чтобы встретиться с чудом, нужно просто идти к нему навстречу. Нет воды под лежачим камнем, нет радости в ленивой душе. Можно оступиться, свернуть с дороги, сбиться с пути, но не стоять на месте. Доверься себе — и иди.

Будь верен себе.

«…К чему теперь все эти напыщенные речи и льстивые слова, — сказала Ревекка. — Тебе предстоял выбор: пролить кровь неповинной женщины или рискнуть своими земными выгодами и надеждами. Зачем ты все это говоришь — твой выбор сделан…»
В. Скотт. «Айвенго».

На пороге Волшебной страны каждый поступок может оказаться Деянием, каждый выбор — обернуться Судьбой, любое желание — стать Заветным. Все, что случается, происходит потому, что не может быть иначе. И любой твой выбор — верен, если ты готов заплатить за него всем, чем владеешь.

Правила Мира.

Правило Первого Встречного.
Если жители мира вступают в спор, и повод этого спора кажется им слишком незначительным или, наоборот, слишком важным, чтобы тревожить правосудие, то за разрешением вопроса могут они обратиться к первому, встреченному на дороге. Решение, принятое первым встречным, является единственно верным и неоспоримым, каким бы безумным оно ни выглядело, поэтому спорщики обращаются за помощью только по обоюдному согласию, добровольно и без принуждения. Первый встречный всегда хранит в тайне услышанное, и не поведает о нем никому, даже на исповеди. Если ты волей случая оказался первым встречным, разреши вопрос беспристрастно и по справедливости, ибо нет у монеты, ставшей жребием, правой и неправой стороны. Ты можешь также отказаться от роли первого встречного до того, как узнал суть спора.

Правило Заветного Желания.
Однажды за жизнь любой может сыграть с судьбой. Пройти босыми ногами по лезвию ножа навстречу самой верной, самой желанной цели. Повязав голубую ленту, ты отправишься в путь и любой, кто может помочь — поможет тебе, а всякий, не имеющий цели помешать — сойдет с дороги. Но всякий, имеющий право остановить, постарается сделать это, всякий враг обнажит оружие, да и не каждая помощь придет во благо. А исполненное Желание может оказаться совсем не тем, чего ты действительно хотел. Поэтому, если ты боишься ошибиться или разочароваться — жди, не надевая ленту. И еще — как написано во всех сказках — отправившись за своим Заветным Желанием, ты не можешь отказать в помощи ни одному существу, не причинившему тебе вреда.

Правило Холодного Железа.
Когда человек умирает от ран, старости или болезни — так суждено. Перерезая горло поверженному противнику, ты выдергиваешь из ткани мира уникальную нитку его судьбы, искажая все полотно. И, даже пожелав исправить узор своими руками, ты не сможешь этого сделать, ибо не знаешь, для чего был рожден убитый. Добивая — ты убиваешь навсегда. Лишая жизни, ответь сам себе — имеешь ли ты право выбирать за двоих. Никто не умирает случайно, а чтобы победить, не обязательно убивать. Будь верен себе.

Жители, их нравы и обычаи.

О Фэйрис.
Фэйрис родом из Волшебной страны. Они видят мир по-другому, чем люди и иначе к нему относятся. Их невозможно с кем-то спутать — они похожи и непохожи друг на друга, как листья, и отличаются от людей, как лист от плода. Мало кого из них можно встретить при свете дня — им милее луна и звезды. По слухам они могут менять обличья, как люди — одежду, владеют волшебными силами и все живое покоряется им… Но лепрекон, тачающий башмачки — тоже фэйри. Где, правда — думайте, как хотите. Люди редко беседуют с фэйрис, еще реже посещают их жилища, и никогда не уходят оттуда прежними.

О великанах.
Это племя лучше известно людям, поскольку заметить их несколько легче. Они не сведущи в магии, не боятся дневного света, обычно отличаются небольшим умом и дурным нравом (хотя известны и вполне добродушные). Селятся обычно поодиночке или семьями в чаще леса. Некоторые из них по слухам замечены в людоедстве. Если вам очень захочется обидеть великана, скажите, что фэйрис ему родня.

О волшебстве.
Волшебство идет от фэйрис, колдовство — от дьявола, благодать — от Бога. Но человеку несведущему бывает сложно их различить… Волшебники, также именуемые магами, рождаются редко и еще реже доживают до вершины своего могущества. Поэтому всех волшебников в стране знают по именам, боятся и уважают. Колдуны и колдуньи обычно скрывают свое искусство. А вот своя ведьма есть почти в каждой деревне, но кто из них действительно обладает хоть толикой силы…

О вере.
Все жители Ноттингамшира (кроме цыган и евреев) — крещены при рождении и чтят законы матери-Церкви. Но мало кто держал в руках Библию и еще меньше тех, кто сумел бы ее прочесть. Поэтому большинство знает лишь семь смертных грехов, семь добродетелей да десять заповедей… А все прочее — от лукавого. Святые отцы в меру разумения своего учат, лечат и наставляют простой народ. В доме Божьем дают убежище любому и нарушение этого права приравнено к смертному греху. На священнослужителе лежит благодать Божия.

Правила для игроков.

О персонажах.
Персонаж есть то, как он выглядит и ведет себя. Изменение статуса персонажа подразумевает смену костюма, превращение в не-человека — обязательно — маску. Действия персонажа всегда обоснованны, но основа действий персонажа может быть неочевидна для окружающих. Как следствие, в случае конфликтных ситуаций следует предполагать правоту оппонента — он знает о себе больше, чем кто-либо. Образ, созданный персонажем, полностью определяет отношение окружающего мира к нему. Для каждого типа персонажей предполагается несколько атрибутов, его отличающих. Например, для монаха, ряса, крест и неизменное «pax vobiscum», для рыцаря — щит с гербом и золотые шпоры, для фэйрис — уникальная маска. Если костюм персонажа и его поведение противоречат друг другу — можно попробовать, изобличить обманщика, или… не изобличить, повернув ситуацию в свою пользу. Внутренняя логика персонажа полностью определяет его действия. Масштабность и этическая направленность поступков персонажа соответствуют его социальной роли. Пастушка, препоясавшись мечом, не поведет армию в атаку. По крайней мере, пока не станет Жанной Д`Арк. Разбойник не отберет последний пенни у бедняка. Хозяин дома, следуя обычаю гостеприимства, пустит на ночлег любого, нуждающегося в приюте. Персонаж может изменить себя (например, исполнив Заветное Желание или побывав у фэйрис), но, единожды изменившись, он уже никогда не станет прежним. Умерший персонаж не может быть воскрешен или возвращен в мир. Персонаж, потерявший душу, теряет и право на Заветное Желание.

О мастерах.
Игра проходит в реальном времени, непрерывно (без ночных стоп-таймов) и может быть прервана только в случае серьезного ЧП. Мастерского вмешательства в ход игры не предусмотрено, по вопросам жизнеобеспечения на полигоне следует обращаться к полигонной команде. Относительно игротехники — если персонаж совершает игровое действие, значит, он умеет и может это делать. Все игровые конфликты и недоразумения следует разрешать игровыми методами, не выходя из роли. Все, кто находится на игровой территории, взаимодействуют друг с другом только по игре. Если игрок нарушает правила — его «удалят с поля» без вашего вмешательства. Попытка персонажа оспорить, что бы то ни было, путем апелляции игрока к пожизненным (т. е. не имеющим отношения к канону игры) реалиям является нарушением правил. С момента начала игры к мастерам, как к мастерам можно обращаться ТОЛЬКО в случае ЧП, угрожающих жизни и здоровью игроков.

Правила поведения на игре.

…Какие они невежи, эти люди! — сказал про себя Маугли. — Только серые обезьяны так себя ведут…
Р. Киплинг. «Маугли».

За исполнением правил поведения следит мастерский персонал. Просьба к игрокам: игнорируйте людей, ведущих себя неадекватно миру (исключая пожизненные болезни) — с ними разберутся без вас.
С момента начала игры крайне нежелательно выходить из роли самому и мешать играть другим. Вне игры можно находиться в палатке, в Мире Ином и в кустиках по известным делам. Если по каким-то причинам вы завершили игру до ее официального закрытия, пожалуйста, переставьтесь на мастерскую стоянку или покиньте полигон.
Неигровое хамство, особенно с употреблением ненормативной лексики, нанесение травм, попытка устроить реальный скандал, истерику или драку, чреваты насильственным удалением с полигона.
Запрещать алкоголь на игре никто не будет, но крайне нежелательно появляться в состоянии алкогольного опьянения за пределами палатки и устраивать шумное распитие, выбивающее из роли окружающих.
Порубка живых деревьев, бессмысленное истребление зелени чреваты конфликтом с полигонной командой и реальными неприятностями, совмещенными с удалением с полигона.
Если вы заболели — на мастерской стоянке есть аптечка, врач и машина для транспортировки до города. Если вы страдаете хроническими заболеваниями или беременны — обязательно оповестите об этом полигонного врача.
В случае возникновения ЧП немедленно оповестите ближайшего мастера или представителя полигонной команды.

Оргвопросы.

Сроки проведения.
Игра «Том и Джилл» состоится в первые выходные июля, под Москвой. Длительность игры — четверо суток (вечер пятницы — середина дня вторника). На полигоне следует оказаться не позднее, чем за сутки до игры.

Требования к заявке.
Заявка подается не позднее 1 июня 2000 года в электронном (предпочтительнее) или письменном виде по адресам:
FIDONet: 2:5020/185.8 Veronika Batkhen
E-mail: tom-n-gill@mail.ru
Почта: 125175, г. Москва, Фестивальная ул., д. 15, к. 3, кв. 72, Маргарита Шабанова
Мастера гарантируют, что рассмотрят все поданные в срок заявки, кроме ниже перечисленных и сообщат о результате. Мастера могут принять заявку; предложить ее скорректировать и/или пройти тест; отклонить заявку. Не принимаются к рассмотрению заявки: персонажей «Властелина Колец», «Сильмариллиона» и «Черных хроник Арды»; трансвеститов, берсерков, оборотней, язычников, наемников, магов и драконов. В случае командной заявки, легенды каждого ее участника рассматриваются отдельно. Чем раньше подана ваша заявка, тем больше шансов, что ее примут. Соответствие социального статуса вашего персонажа вакантной роли из списка также повышает шансы на успех.

В заявке должно содержаться:
1. Анкетные данные игрока (имя, игровое имя, возраст, место жительства), способ связи.
2. Вероятность вашего появления на игре (буду в любом случае, высокая, 50 на 50, низкая (нужное отметить)).
3. Способ сдачи оргвзноса (см. ниже).
4. Хронические заболевания, противопоказания, аллергии.
5. Анкетные данные персонажа (имя, возраст, место жительства, национальность).
6. Краткая биография персонажа (поворотные моменты жизни).
7. Цели персонажа.
8. Одна история из прошлого персонажа (подробно).
9. Что может стать чудом для персонажа (пример).
10. Способности, умения, профессии.
11. Оружие, доспехи, атрибуты.
12. Сверхъестественные возможности, артефакты и т. д. (с объяснением, откуда и зачем).

Оргвзнос.
Оргвзнос предполагается высоким, поскольку организация игры требует больших трат. Мастера гарантируют наличие на полигоне квалифицированной медицинской помощи; возможности получить горячую еду в трактире (за игровые деньги); обустроенной стоянки для людей, вышедших из игры до ее окончания. Чем раньше вы сдадите оргвзнос, тем меньше заплатите. О возможности отработки следует договариваться с мастерами до 15 июня. С целью помочь малообеспеченным игрокам перед игрой будет организована ярмарка «народных промыслов» за реальные деньги (все желающие смогут попробовать продать изделия рук своих). Дети до шестнадцати лет оргвзнос не платят. Без предварительной договоренности, на полигоне оргвзнос принимается только деньгами. Игроки, не заплатившие/отработавшие оргвзнос к игре допущены не будут.

Размер оргвзноса:
Жители Москвы и дальнего зарубежья: до 1 января 3 доллара, до 15 июня 5 долларов, далее 10.
Жители Санкт-Петербурга, Казани, Свердловска и других индустриальных центров России: до 1 января 1 доллар, до 15 июня 3 доллара, далее 5.
Жители Сибири, Дальнего Востока, небольших городов России и стран Содружества: до 15 июня 1 доллар, далее 2.
Варианты отработки: строительство (из расчета 1 день работы — 2 доллара); по особой договоренности костюмы в игровой гардероб; пиротехника; реквизит; продукты в трактир на сумму взноса; помощь в работе полигонной команды (кухня, курьеры). Также оргвзнос может быть снижен для игроков, выбравших общественно полезные роли (например, трактирщика).

Библиография.
Ни одна из перечисленных книг не содержит полной картины мира, но, прочитав их все, вам будет легче представить, каким будет наш Ноттингам.
Р. Киплинг «Сказки Старой Англии»
Э. Кашнер «Томас-Рифмач»
В. Скотт «Айвенго»
Сборники народных английских, шотландских, ирландских и валлийских сказок.

Авторы проекта:
Вероника Батхен (Ника); г. Москва
Алексей Селиверстов (Господин Архивариус); г. Москва
Маргарита Шабанова (Аэни); г. Москва
Анна Моисеева; г. Ярославль
Анатолий Жестов (Сволик); г. Кемерово
Алексей Петрановский (Малыш); г. Санкт-Петербург


Блок: Боевка

Вверх

О сражениях.

Общие правила.
1. Никакое физическое/магическое воздействие на игре не убивает сразу. Чтобы убить персонажа, необходимо перерезать горло тяжелораненому.
2. Зона поражения — полная, кроме головы и паха. Попадание в голову/пах приводит попавшего в состояние тяжелого ранения. Если пострадавший считает себя виноватым — оба переходят в состояние легкого ранения.
Примерный расчет: одно попадание в незащищенную конечность дает легкую рану, два попадания в незащищенную конечность или одно попадание в незащищенный корпус дают тяжелую рану.
3. Правила пользования оружием и доспехами известны игрокам, умеющим ими владеть (рыцарям, стражникам, охотникам и т. д.). Человек, не обучавшийся искусству боя, может пользоваться только ножом или кинжалом, длиной не более предплечья владельца. В особо оговоренных случаях ремесленник может заявить как оружие свой инструмент (например, кузнец — молот).

Боевое взаимодействие (открытая часть).
1. Если вы не заметили, каким оружием нанесена рана, поражение считается тяжелым вне зависимости от локализации поражения и наличия доспехов.
2. Оглушение производится ударом в спину небоевой частью оружия в небоевой обстановке, при этом персонаж теряет сознание не менее чем на пять минут.
3. Удушение/перегрызание горла моделируется обхватом корпуса жертвы в течение пяти секунд, при этом жертва может сопротивляться, но не кричать. В случае успеха приводит жертву в состояние тяжелого ранения.
4. Стража, находящаяся в черте города при исполнении служебных обязанностей, может быть повержена только ударом в спину, либо при помощи магии. Персонаж, схваченный стражниками «при исполнении» за обе руки, считается арестованным и не может сопротивляться. При штурмах и вне городов стражники не имеют никаких привилегий.

Техника безопасности.
Мастера предполагают, что все оружие, которое игроки пожелают заявить будет отбалансировано, без острых граней, соответствовать разумным весовым характеристикам, эстетично оформлено, боевая часть по необходимости будет смягчена. Игроку может быть предложен экзамен на мастерство контроля и владение оружием. О возможности пользоваться тем или иным оружием или доспехами следует договориться с мастерами заранее.
Крайне не рекомендуются к применению удары ногой в щит, «швейная машинка» (считается за один удар), рукопашный бой. Нанесение серьезной пожизненной травмы предполагает игровую смерть попавшего, если пострадавший не возражает. Если пострадавший полагает себя виновным в случившемся, оба переходят в состояние тяжелого ранения. Попытка использовать не принятое мастерами и, тем паче, пожизненное оружие является нарушением правил, влекущим за собой удаление с полигона. Игрок в нетрезвом состоянии с оружием в руках — выпал из мира. Просьба к любому, его заметившему — оповестить ближайшего полигонного мастера.


Блок: Пытки

Вверх

Пытки моделируются по усмотрению игроков без причинения физического вреда пытуемому. Увечья, возникшие в результате пыток — на отыгрыш. Пытуемый персонаж имеет право умереть от пыток.


Блок: Ранения

Вверх

О жизни и смерти.
Персонажу, вследствие игровых действий могут быть нанесены повреждения разной степени тяжести.
Легкое ранение предполагает невозможность использовать раненую конечность, быстро передвигаться, переносить груз или носить доспехи тяжелее кожаных, продолжать бой более минуты, сражаться тяжелым оружием. Без оказания помощи в течение получаса или при активной деятельности пострадавший становится тяжелораненым. При оказании неквалифицированной медицинской помощи (перевязать рану и остановить кровь может почти всякий при наличии чистой тряпицы для перевязки и воды/вина/настоя для промывания раны) его состояние не ухудшается еще полчаса. В течении этого времени пострадавшему рекомендуется найти врача, цирюльника или знахарку, дабы рану очистили и зашили. После такой помощи рыцари выздоравливают через сутки, прочие — через двое суток. До полного выздоровления пострадавший не может пользоваться раненой конечностью и сражаться тяжелым оружием. При нарушении этих правил, рана открывается, и лечение надо начинать сначала.
Тяжелое ранение предполагает невозможность вести бой, передвигаться (кроме как ползком), громко разговаривать. Без оказания помощи через полчаса пострадавший умирает. Неквалифицированная помощь облегчения не приносит. Квалифицированная медицинская помощь позволяет продлить жизнь пострадавшего еще на полчаса. Далее его жизнь можно поддерживать только постоянным уходом человека, сведущего в медицине. При соблюдении всех этих условий, через трое суток состояние больного улучшается (до состояния легкого ранения). Переносить тяжелораненого можно только на носилках.
Если вы не хотите страдать от ран всю игру, то можете обратиться за помощью в госпиталь при монастыре святой Марии Магдалины. Чудодейственный бальзам, изготовляемый только там, в пределах монастыря заживляет любую рану за два часа.


Блок: Яды

Вверх

Об отравлениях, лекарствах и снадобьях.
Традиционное отравление моделируется заявленным перед игрой образом. Без лечения смерть наступает за час (полчаса персонаж пребывает в состоянии легкого ранения, полчаса — тяжелого).
Составители сами знают действие своих снадобий. Употребление неизвестного лекарства/зелья/снадобья предполагает эффект легкого отравления (ограничения, как для легкораненого, и расстройство желудка на полчаса).
Снадобья начинают действовать с момента оповещения пострадавшего, который отыгрывает требуемое состояние в меру своего разумения. Методы оповещения знают составители.


Блок: Страна мертвых

Вверх

Агония в результате добивания длится не более минуты. Персонаж может произнести предсмертное проклятие или попросить об отпущении грехов. Далее игрок может не более получаса молча и неподвижно ждать похорон на месте своей гибели, или тотчас же отправиться в Мир Иной, оставив на месте гибели все побираемые игровые вещи.
Игрок, чьего персонажа убили, в игру не возвращается.
Персонаж в любой момент может умереть по своему желанию.


Блок: Экономика

Вверх

О ремеслах и налогах.
Всякий житель Ноттингамшира, желающий заняться ремеслом, должен вступить в цех и получить от него соизволение на работу. Глава цеха платит налог шерифу, а как собирают деньги с цеховых мастеров — дело цеха. Крестьяне платят и шерифу и сеньору и церковную десятину, а откуда они берут на все деньги — Бог знает… Также все жители графства, платят королевские подати лорду Лэнгли, а он держит ответ перед королем.

Имущество.
Все игровое имущество (деньги, драгоценности, вкусности, предназначенные для продажи, оружие, доспехи, специально помеченные детали костюма) отчуждаемо. Если ваш персонаж скончался, все побираемые и не снятые с трупа вещи оставляются на ближайшем видном месте. Все отчуждаемые вещи помечаются красной тесьмой без узора/обмоткой красной шелковой ниткой. Еда (кроме конфет, печенья, игрового вина) неотчуждаема. Мастера надеются, что никому не придет в голову изымать личные вещи и лазить без разрешения в чужие рюкзаки.
Заявляя какой-либо предмет на игру, следует учитывать, что он может не вернуться к хозяину.
Реально ценные вещи, заявленные как игровые, (ценность определяют мастера) помечаются зеленой тесьмой без узора/обмоткой и при попытке отчуждения выкупаются хозяином за объявленную перед игрой сумму игровой валюты или ее эквивалентов, причем хозяин обязан деньги дать, а похитители — взять, не требуя саму вещь. Если у пострадавшего нет игровых денег, он оставляет расписку, кою обязуется оплатить честно и без обмана в оговоренный срок. В случае игровой смерти хозяина таких вещей, указанная сумма оставляется вместе с побираемыми предметами.
Палатка — неигровая зона, поэтому крайне нежелательно хранить в ней игровое имущество.
Обыски могут быть добровольные (с отдачей всех игровых вещей), словесные (с описанием содержимого правых носков и левых карманов) и пожизненные. Вид обыска выбирает обыскиваемый.
После игры в обязательном порядке сдайте все попавшие к вам игровые вещи на мастерскую стоянку!!!

О ремеслах.
Заявка на владение ремеслом/профессией предполагает некоторый уровень знаний в ней и (по необходимости) наличие изделий и инструментов. Каждый мастер сам знает свои возможности. За время игры персонаж, не имеющий конкретной профессии, может поступить в обучение, имеющий на начало игры статус ученика — сделаться мастером, но не более того.
Все представители одной профессии объединяются в цех со своими правилами, атрибутикой и тайными знаками.
Стоимость товаров и услуг определяется по договоренности.


Блок: Вводные

Вверх

Мир фэйрис.

Фэйрис - сказочные существа, о которых известно так много и так мало; знакомые и загадочные, они несут в себе дух и душу Волшебной Страны. Забудьте всё, что говорят о них сказки, ибо сказки сочиняются людьми. Фэйрис любят их слушать, но совсем не потому, что сказки правдивы...

Картина мира.
Итак, фэйрис. Они - носители одной из Сил. Не Созидающей - Бога, и не Разрушающей - Дьявола. Они - Хранители этого мира.
Восприятие мира - Сеть
Время измеряется не часами, а словами и мыслями.
Фэйрис воспринимают мир не как стрелу времени, а как Сеть причин и следствий с узлами событий. Одна ячейка Сети - один промежуток. Чем плотнее паутина событий, очевидная фэйри, тем плотнее время. Нет "до" и "после", есть причина и следствие
Каждый поступок и событие - узелок в Сети. Всякое существо оставляет свой след в ней, узелком или нитью. Младенец, детеныш, бутон - видятся фэйрис безвольным материалом, из которого ткут нить. Личностью, Игроком, дитя становится, совершив первый свой выбор. Кем существо станет потом - непредсказуемо, как неизвестен заранее и тот Поступок, который совершит именно это дитя, ибо выбор есть всегда. Поэтому фэйрис относятся к детям, особенно к тем, с которыми судьба их столкнула трепетно и бережно и ни один фэйри не причинит вреда детенышу.
Каждый новый узелок рождает новые нити, изменяет Сеть. Чем сильнее Поступок изменяет мир, тем он значительнее.
Не каждая нить Сети воплотится в мир. Лишь один выход из узелка станет реальным, остальные останутся, - не ложью, но мнимыми линиями. Однако это не значит, что их нет, особенно в сознании людей: так могут рождаться легенды, рассказы и просто побасенки, - иллюзии бытия.
В каждый узел ведет не одна нитка, не один способ действий может дать желаемый результат. Стать богатым можно, и раскопав клад, и ограбив купца на большой дороге. Но у счастливчика-кладоискателя и у разбойника разные нитки разбегутся от одного узелка...
Видение Сети событий присуще не только фэйрис. Но животные и растения видят только ближайший узел паутины. У них всего одно прошлое, нет сослагательного наклонения, и, как следствие, всего одно будущее. Для фэйрис очевидны и будущее и прошлое со всеми альтернативами. Их удел - выбор, пусть и наилучший. Люди же своей не-правильностью способны иногда порвать паутину, завязывая на ней новые узелки. Они не видят сети событий и угадывают узелки, полагая, что знают их - как слепые описывают слона. Лишь маги, воспитанные фэйрис, владеют частично этим искусством, дающим силу и сковывающим одновременно.

Случай.

"Случайность - это хорошо подстроенная необходимость"

В мире фэйрис нет места случайностям, для каждого события есть своя причина. Ведь фэйри видит только поступки и события, а выпавшие на игральной кости очки - ни то, ни другое. Если использовать монету для выбора дороги ("орёл" - направо, "решка" - налево), то выбор человека не обязательно будет наилучшим. А фэйри никогда не воспользуется столь глупым и противным его естеству методом выбора. То есть случай - это равные возможности для разных линий стать истинными или мнимыми.

Поступок.
Поступок - это выбор одной из множества нитей, идущих от узла Сети. Поступок с большой буквы - это выбор, безвозвратно определяющий судьбу личности на много узлов вперед.

Действие в мире – Игра.
Игра - это и modus vivendi, и modus operandi. Играть для фэйри - значит существовать, и наоборот. Правила игры - это законы природы (и наоборот). И все, что происходит в природе, - происходит по Правилам. Кроме чуда.

Чудо.
Чудо - это нечто иррациональное, но прекрасное, оно происходит вопреки этике, но в рамках эстетики. Чудо - это следствие без адекватной, то есть Правильной причины, это появление в Сети новых нитей и узлов, "выросших ниоткуда", перескок с одной нити событий на другую, игра "не по правилам".
У самых чудесных существ этого мира, фэйрис, чудес не бывает - что их нимало не огорчает, а напротив, позволяет оставаться в здравом уме и трезвой памяти. Но природу чуда они (по крайней мере, некоторые из них) пытаются постичь. Собственно, в этом, в основном, и кроется причина их интереса к людям.

Фэйрис как они есть.

Род и семья.
Фэйрис не знают друг к другу любви в человеческом понимании - для них существует чувство родства, рода - собственно, поэтому кельты и были близки фэйрис. У них нет понятия семьи, но есть "родичи" - фэйрис наиболее близкие по духу. Это могут быть как кровные родственники, так и "чужие" фэйрис. Причем "секс" и "родство" существуют параллельно и независимо одно от другого. Поэтому же нет понятий "гомосексуализм", "измена" и "инцест".

Любовь.
Фэйри может полюбить только того, кого считает равным себе. Поэтому состарившаяся возлюбленная Охотника - это не трагедия для него, а проигрыш, отказ женщины, ведь равный фэйрис не стареет, покуда не захочет этого.
Фэйрис не способны понять отвергнутой любви: это проигрыш. Если фэйри полюбит человека, то в случае взаимного чувства, человек приходит к фэйрис и становится "родичем", иначе фэйри сам может стать человеком или уйти на Аваллон.

Этика – функциональность.
У фэйрис два базисных элемента мировосприятия - этика и эстетика.
Этика исчерпывается целесообразностью. Для фэйрис фраза "Цель оправдывает средства" - не лозунг, а закон бытия. Отсюда выводятся ограничения на цели и на средства. Законы мира (Правила Игры) даже не рассматриваются с этической точки зрения: они ЕСТЬ. Поэтому ход в Игре не может быть неэтичным - только неэстетичным.
Несбывшиеся события не вызывают сожаления у фэйрис. Обычно фэйри, потерпев поражение, извлекает из него урок и движется дальше, перестроив свою сеть.

Высшие, Средние и Низшие.
Есть Высшие Фэйрис - видящие далеко, полностью взаимодействующие со всей живой природой, понимающие и принимающие ее всю; Средние Фэйрис - остановившиеся или добровольно выбравшие определенную экологическую нишу жизни и восприятия окружающего мира; Младшие Фэйрис - беспечные создания, не задумывающиеся о мироустройстве.
Причем если Младшие исходно не заглядывают далеко, то Средние, как правило, сознательно ограничили свое видение, и причина этого всегда индивидуальна. Например, они могут быть "узкими специалистами", в какой либо одной области.
Младшие и Средние фэйрис - не "уроды". Их мировосприятие то же, что у Высших, но видят они не так далеко. Они ограничивают свои проблемы и более подвержены изменениям, привносимым людьми.
Духом места, genius loci, становится Средний или Низший фэйри, как правило, Благой. Из Неблагих получаются отличные брауни и т.д. Именно последние активно, по собственной инициативе, общаются с людьми.

Эстетика.
Эстетика людей и фэйрис различна. Эстетика разных фэйрис также различается.
Красота в представлении фэйрис не может быть преходящей. Прекрасное прекрасно все время, пока существует. Человек ожидает прекрасное, фэйрис предощущает. Воспоминание о прекрасном для фэйрис не менее ценно, чем само прекрасное, ибо прошлое и будущее для них - лишь узелки в сети событий.

Благой и Неблагой Двор.
Есть Благой и Неблагой дворы фэйрис - это различие не черный-белый, но активное-пассивное воздействие на окружающий мир. Фэйри Благого двора уговаривает яблоню, расти, фэйри Неблагого обрезает ей ветки, причем с одинаковым результатом - яблок становится больше. Различие Благих и Неблагих - modus vivendi, "стиль жизни". То, что Неблагой сделает сам, Благой подстроит. Соответственно, красивым (столь же функциональным, но более приемлемым) ходом для Благих и Неблагих будут разные способы воздействия на события.

Чувства и разум.
При всей своей эмоциональности, фэйрис не могут позволить рассудку отступить перед чувствами. Риск им чужд - это сугубо человеческое качество. Когда фэйри решает рискнуть - в мире становится человеком больше. А сила эмоций фэйрис напрямую зависит от разума - чем больше он может понять, тем больше почувствует - и тем сильнее его власть над собственным телом, поэтому младшие стареют быстрее. Для фэйрис эмоции - понятие из области эстетики. Сильные чувства - прекрасны, равно любовь и ненависть. Но поступок, определяемый только эмоциями - некорректен. Это ход сколь невыгодный, столь и неэстетичный, поэтому месть фэйрис не свойственна.

Духовное и телесное.
Тело фэйри полностью контролируется разумом, поэтому оно не стареет и не болеет, пока разум крепок. Разум же властен, придать телу любой облик: истинный облик определяется внутренней сущностью, любой другой - сиюминутными потребностями и желаниями.

Смерть.
Срок жизни фэйри определяется глубиной видения Сети. Высшие практически бессмертны, пока сами не захотят уйти. Фэйри-дух места связан в своей жизни с местом и живёт столько же, если что-либо не заставит его уйти раньше. Дух Младшего фэйри не в состоянии удержать тело дольше, чем на двести-триста лет. Фэйри почти неуязвимы на "своей территории" - в том месте, с которым они связаны. Для высших таким местом является вся Волшебная страна. С её исчезновением на Аваллон уйдут все из рода фэйрис.
Смерть для фэйрис - переход на новую игровую доску, Аваллон. Ибо Игрой в их понимании является не только жизнь каждого из фэйрис - но всё существование этого мира. Однако новой доски они не видят, а значит смерть - это проигрыш всей текущей игры без расчёта на выигрыш более высокого уровня.

Потерянные фэйрис.
Состояние Потерянных в чем-то схоже с наркотической зависимостью. Каждый фэйри чувствует себя одновременно и игроком, и фигурой, Потерянные же этот баланс утратили. Попытавшись стать Игроками, начав Играть не с людьми, а в людей, Потерянные постепенно сами попали под их власть.
Они сами открыли людям свои истинные имена и сущности, а люди, не будучи в состоянии полностью понять сущность фэйрис стали навязывать Потерянным свое мнение о них, и тем самым их меняли. Когда же люди перестали верить в старых богов, Потерянные так и остались намертво привязанными к своему имени и с наполовину искалеченной сущностью. Любое прямое обращение для них мучительно, поэтому прочие фэйрис не зовут их по именам и вообще стараются не общаться.
Изменение собственной сущности в соответствии с представлениями людей увело их на мнимую линию событий, в сторону по сети. Сеть они видят, но исходят из другой (некогда возможной) линии прошлого, а соответственно настоящее и будущее для них тоже другие. Единственный способ для фэйрис вернуть потерянных - это привести их мнимую линию к тому же реальному настоящему, но другим путем. Но особого смысла фэйрис в этом (пока) не видят, ценя свободу выбора, пусть даже и ошибочного.
Потерянные фэйрис, зациклившись, уходят по неслучившейся линии и действуют, исходя не из реальной, а воображаемой картины событий. Власть Имени: помня языческое имя, люди неосознанно манипулируют сущностью фэйрис, искажая видение мира Потерянных.

Игра как она есть.
О Законах и Правилах Мира. Для фэйрис они безусловны, поскольку являются частью их мировосприятия. Чтобы Играть, нужно двигаться по сети, то есть совершать Поступки. Три Закона Мира звучат для них так: делай, что должен - следуй своей Нити, Дорогу осилит идущий - совершай Поступки (двигай фигуры), Будь верен себе - Играй по Правилам.

Имя и сущность.
У каждого фэйри есть свое истинное имя - отражение его сущности. Люди же своих истинных имен не знают, хотя теоретически они у них есть. Но имя нельзя просто дать - человек должен его принять и понять, поэтому фэйрис имена людям не дают (вероятно, за исключением магов и вообще людей, выросших у фэйрис). Все фэйрис знают истинные имена друг друга, как знают и сущности, но обычно обращаются по прозвищам. Обращение по истинному имени - это либо вызов на поединок, либо на глубокую откровенность, когда фэйри уже не будет увиливать с ответом, а ответит прямо на заданный вопрос. По истинному имени не ОБРАЩАЮТСЯ В ПРИСУТСТВИИ ТРЕТЬИХ ЛИЦ, даже если они это имя знают (исключения, - когда в разговоре задействованы все присутствующие и то это не очень вежливо).
Но само по себе знание истинного имени мало, что дает - ведь это только слово. И само обращение, вопреки распространенному мнению не дает власти, заставить фэйри поступать вопреки его истинной сущности невозможно. Если случайно узнавший имя человек позовет фэйри, тот вполне может и не откликнуться (хотя, скорее всего и отзовется - из любопытства хотя бы).
Чтобы фэйри действительно пришел надо не просто произнести определенное сочетание звуков, но и понимать, кого зовешь (представлять себе сущность) а это могут сделать только жители волшебной страны (фэйрис и другие не-люди, маги) и те люди, которые вошли в волшебную страну, следуя за своим заветным желанием (голубая лента). На такой зов фэйри откликнется, и даже выполнит просьбу зовущего (если она не противоречит сущности). Но затем может и "заблокироваться" - измениться так, что это сочетание звуков в устах этого человека (sensu lato) не будет иметь над ним власти (или ограничить общение - типа "еще дважды я откликнусь на твой зов"). (Для удобства моделирования - надо не просто произнести имя, а позвать в определенном месте в определенное время, типа "на рассвете у полого холма". (Хотя, конечно, лучше бы "на закате"... на рассвете фэйрис спят и спросонок страшны.)

Истинное имя.
Обращение по нему - вызов на откровенность: названный снимает маску, назвавший тоже должен её снять. От общения по истинным именам отказаться нельзя: молчание в этом случае - не ответ. Обращение - переход на коллективное сознание, обращение к нему; отказ от эстетики (то, чем фэйрис отличны друг от друга) в пользу функциональности (этики).
Если произошло Обращение, то в нём, как правило, заключается просьба одного фэйри к другому. Если не возникает вопроса о положении в "Табели о рангах", тогда просьба высшего выполняется, безусловно (но в контексте своей игры). Правда, сама просьба может изменить контекст, - в этом и заключается смысл обращения по истинному имени. То есть такое обращение - указание на смену контекста, фактически, смену видимой сетки. Если же "крутость" собеседника вызывает сомнения, то это может привести к поединку.

Правила Игры.
Игра всегда ведется между равными и на равных. Игроки независимы друг от друга. Забота о ком-то/чем-то не создает зависимости. Отсюда вытекает невозможность у фэйрис благодарности и ответственности за кого-то.
У каждого игрока есть последний шанс. Он может стать началом новой Игры. Поэтому нельзя воспрепятствовать возможности игрока его осуществить. Нельзя добить упавшего. Заветное Желание - тоже последний шанс в чьей-то игре; оно всегда начинает игру новую.
Встав на начало нити, дойди до конца.
Результат Игры - не выигрыш, а удовольствие от него. Кто выигрывает в бОльшем, выигрывает в Игре.
Всяк принимает Игру в меру своего разумения. Не каждому видны все ее пласты.
Фэйрис не говорят неправды (что, однако, вовсе не значит, что они говорят правду...). Если сокрытие части информации отрицательно влияет на достижение общей для всех фэйрис цели, то фэйри будет говорить ВСЮ правду.
Результатом партии в Игре фэйрис становится сказка. Пока она не получилась - партия не завершена. Любой, кто творит сказку - играет по правилам.
Фэйрис не могут не следовать этим правилам, как не могут не дышать. Люди - другое дело: для них эти правила, как и любые другие, дело выбора.
Свобода выбора: рабство, служба, привязанность
Собственно, игра сводится к приведению фигуры (человека или другого фэйри) к определенному узлу сети, то есть к ограничению его свободы выбора до определенного набора вариантов. Никаких "запрещенных средств" здесь нет: способы определяются только эстетикой игрока. Собственно, склонность Неблагого двора к прямым, а иногда и жестоким методам воздействия и снискала ему столь неоднозначную репутацию...
Любая насильственная зависимость для фэйрис - непонятна, неестественна, (поэтому фэйрис терпеть не могут пьяниц). Если зависимость не заложена ходом событий, а навязана извне - это проигрышный ход и глупо с этим мириться. Служба же - это осознанный выбор, ведущий к миру с самим собой и, как следствие - к выигрышу. Поэтому фэйрис "презирают" рабов, но с уважением относятся к служению.
В случае игры между фэйрис игрок может манипулировать видением Сети другого фэйри, но можно лишь "подсовывать" выгодные варианты будущего. Это правило не работает только в отношении Потерянных, когда можно манипулировать настоящим, создавая выгодную для себя оценку, "проводя параллели" между истинными и мнимыми линиями Сети и приводя мнимые линии к истинным узлам, что сводит ложную картину мира к действительной.

Выигрыш, Власть и Поединок.
У фэйрис нет власти в человеческом ее понимании. Короли и королевы - лишь Высшие, видящие далеко; интриги их дворов - только игра, доставляющая удовольствие каждому играющему. И у противника в игре (а играть могут только равные) всегда остается последний шанс. Охота для фэйри - поединок, охотник и жертва - равные игроки. Поэтому фэйри убивают не ради забавы, а в честном единоборстве, пешими. Лук как оружие, вопреки распространенному мнению, они презирают.

Фэйрис и люди.

Древние люди.
Для фэйрис первые люди, пришедшие в Англию, - язычники - были частью правил и вели себя "по правилам". Каждый человек был частью природы, стаи, общины и признавал за всем окружающим то же право на существование, разум и душу, что и за собой. Как и у животных, у первых людей "мы" преобладало над "я", противниками могли быть "они", но не "мы" и все окружающее воспринималось как "мы" или "они".
Из сегодняшних людей крестьяне, пожалуй, ближе всего фэйрис по образу мыслей. У них - то же причинно-следственное видение: чтобы не голодать зимой, нужно сеять весной. Поэтому так мало среди них искателей приключений: за землей да за скотиной кому-то надо все время смотреть...

Древние боги.
Изначально все фэйрис казались людям богами. И некоторые из фэйрис решили богами стать. Могучие и прекрасные, они придумали себе новую игру - не с бессловесными тварями земными, но с людьми. Но как бы хорошо актеры не знали свои роли, каждый спектакль игрался по-новому, каждая жертва была уникальной, каждая молитва обращалась лично к божеству. И вреда в том не было, пока не пришло опьянение своим "я" в противовес "мы". То, что для людей стало ступенью роста, для фэйрис обернулось трагедией. Верования сменились, как молочные зубы; из фэйрис выросли, как из игрушек. Но они уже не могли жить без игры - и не могли вернуться обратно... Брошенные боги стали Потерянными фэйрис; кто-то в погоне за дурманом человеческой веры теряет разум, отдаваясь во власть собственной жажды, заменяя бывшее творчество, требованием хоть какого-нибудь внимания - они теряют видение сети событий, превращаясь в жестоких детей - а кто-то и в зверей... Те, кто вовремя остановился, могут принять людскую долю, ожидая освобождения; иным же удалось вернуться к "мы" фэйрис, но не слиться с ним. Фэйрис простили Потерянным "игру не по правилам", но не смогли их понять...
Прежние языческие боги стали рабами своей игры, поэтому отчасти перестали быть фэйрис. Они не только потерялись, но и потеряли.

Христианство.
Римляне принесли не только христианство, но и индивидуализм. Появились разные "мы" и "я" перерастающее в "эго". Составляющие природы перестали восприниматься как равные человеку. Христианство добавило "персональность спасения", оставив человека наедине с Богом. Люди стали "нарушать правила" - и начали выигрывать. Фэйрис воспринимали людей, как младших, как детей природы - и в этом была их ошибка. И понятной она стала, когда первый фэйрис полюбил человека как равного.

Как фэйрис понимают человеческое "верю".
Для фэйрис понятия "вера" и "знание" эквивалентны. Если фэйри во что-то (например, в Правила Игры) верит - он это знает, точнее "нутром чует": "это для меня не мораль, а, скорее, физиология". Соответственно, те правила и законы мира, в которые человек верит, воспринимаются, как объективная данность. В этом - ещё одна загадка людей: с точки зрения фэйрис, своей верой-знанием люди ухитряются изменять эти правила и законы - только в отношении себя и только пока сами в это верят. Так, вера в наличие у фэйрис крыльев, рогов или копыт не заставит вышеупомянутых изменить свой облик (но может подсказать хорошую идею...).

Какие правила людей приняты фэйрис.
Если заблуждение людей таково, что рябина изгоняет фэйрис, то в руках искренне верящего человека она способна на это. Что, однако, не мешает фэйри отдыхать под своей любимой рябинкой...

Игра со смертными.
Полые холмы - это ворота в волшебную страну, в мир фэйрис. Ни одному смертному не откроются они без дозволения фэйрис, кроме тех, кто следует за своим заветным желанием. Эти люди сами являются частью волшебной страны, и все двери для них открыты.

Воздаяние за поступки.
Воздаяние: фэйрис не обязательно платят за добро добром, за зло - злом. Их мерка - целесообразность, красота, выигрыш. Правда, как правило, добрые поступки людей по отношению к фэйрис почему-то им выгодны, а злые - нет.

Как фэйрис становятся людьми.
Превращение в человека для фэйри болезненно - он как бы рождается заново - эмоционально и физически. После крещения меняется внешний вид и образ мыслей (память остается, но восприятие прошлого изменяется). В это время фэйри не может умереть, - Бог охраняет его.
Крещение - тоже переход за край старой доски, только вот фигуры, которыми можно двигать, остаются за этой чертой...

Дети фэйрис.
У самих фэйрис, особенно у высших дети рождаются редко, поскольку "вынашивают" ребенка оба родителя, выдумывая его всего - от цвета волос до способности к игре на лютне. Заложенные способности в какой-то степени определяют будущее ребенка, хотя Игроком (как и прочие чада) он становится только по совершении первого Поступка. До этого момента между фэйрис-ребенком и родителями существует "эмоциональная пуповина", после - отношения их подобны отношениям прочих фэйрис между собой.

Дети от смешанных браков.
Дети-полукровки либо рождаются на свет людьми, либо выдумываются только матерью, вследствие чего получаются "ущербными", поскольку только женщины из низших фэйрис идут на такой безрассудный шаг. Попытка фэйри-отца вмешаться в создание ребенка человеческой женщиной заканчиваются гибелью либо плода, либо матери либо и той и другого (смотря, кто сильнее). Выжившие дети являются полноценными фэйрис, но отличаются от прочих. Для мужчины-фэйри этот случай - всегда трагедия, нарушение "законов бытия". Большинство не выдерживают этого груза и уходят на Аваллон. Высшие же фэйрис научились не считать такого ребенка "своим", так как не принимают участия в его создании.
Для христианина существо обретает душу в момент его рождения; для фэйрис оно обретает сущность в момент первого Поступка. Крещение, безусловно, является Поступком, уводящим к людям. Поэтому фэйрис и стремятся "спрятать" некрещёных детей, ведь некрещёному человеку проще уйти к фэйрис: ему достаточно не сопротивляться, а вот для крещёного такой переход - осознанный выбор. То, что фэйрис прячут "украденных" детей до совершеннолетия, - распространённое заблуждение: важен не возраст, а Поступок.

Как люди становятся фэйрис.
Сначала человека "пробуют" - дают ему возможность пожить в холмах, наблюдать, слушать, участвовать в каких-то событиях. И продолжаться это может долго - иногда до конца его жизни - некоторые люди до старости живут, как дети, точнее игрушки фэйрис. Осознавший возможность преображения человек подводится к выбору - что ему ближе, роднее. И либо становится фэйри, добровольно впустив в себя ранее чуждое мировосприятие, либо уходит на какой-то срок, отложив выбор, либо прощается навсегда.

Обычаи фэйрис.
То, что люди знают о Фэйрис из легенд и сказок, - как правило, небылицы.

Игра фигурами.
...Говорят, что когда фэйрис попытались объяснить людям Правила Игры, люди поняли это как шахматы...
Доска при этой игре - образ самой сети. Любая фигура на ней - действие или поступок, а не человек или фэйри. Выигрыш - это заставить нужную фигуру пройти по нужной клетке. Каждый ход имеет свою стоимость в камушках-людях/фэйрис, которую необходимо уплатить.
Доска для Игры скорее круглая или шестигранная. Камушки - тоже своеобразные фигурки, которые игрок отдает сопернику перед ходом. После хода также может потребоваться обмен камушками. (Странный гибрид шахмат и "Монополии") Сильный игрок заставляет слабого соперника двигать свои фигуры по нужному ему кругу, пока не будет найден верный ход. В описанном у Элен Кашнер случае с девушкой, полюбившей Охотника и постаревшей - девушка не смогла стать полностью фэйри, проникнуться духом родства и поэтому ее "гоняли по кругу" пока не поймет. Томас-Рифмач, "освободивший" ее был прав по человечески, но вывел ее из игры, лишив шанса когда-нибудь стать равной Охотнику, войти в его "семью".

Волшебная страна.
Голубая лента - это пропуск в Волшебную Страну. Надев ее, человек принимает Правила, даже не зная, в чем они заключаются. Поэтому он может рассчитывать на особое отношение фэйрис. Но лишь раз в жизни можно просить Волшебную страну принять тебя - она навсегда или впустит или отвергнет. Голубая лента появилась тогда же, когда и порог Волшебной страны.
Для людей все Законы и Правила мира идут с приставкой "если". Если ты хочешь, чтобы сбылась твоя мечта, случилась твоя сказка. Другое дело, что те, кому сказка не нужна - остались в реальном Ноттингаме.
Близость к порогу меняет не только Ноттингамшир, но и самих фэйрис. Им стали доступны эмоции и чувства людей, но - по-разному. Высшие отгораживаются от них, стремясь сохранить чистоту восприятия - так дегустатор вин не станет пить водку, средние - позволяют себе испытывать страх или радость, а низшие стали такими, что радуются или стыдятся, не отдавая себе в этом отчета. Фэйрис начали терять независимость - одно из основных правил Игры. Их всех стали питать не только поля и леса, но и улыбки и слезы. Поэтому, хотя Потерянные фэйрис и стали Потерянными, они остаются фэйрис.

Общая цель фэйрис.
Последние несколько сотен лет мир Фэйрис медленно угасает. Часть жителей удалилась на остров Аваллон, устав от суетного мира, часть потухла, обратилась в мелких фэйрис и умерла естественной смертью, часть стала людьми - и это самая большая беда. При столкновении мировоззрения людей и фэйрис чаще побеждает человеческое - оно живее и ярче, как ни парадоксально это звучит. Жизнь смертного коротка, но наполнена до краев и именно это привлекает фэйрис - как бабочку манит свеча. Случается и обратное - люди, завороженные неземной прелестью волшебного мира обретают взгляд фэйрис и остаются с ними, но это бывает так редко... Поэтому Благой и Неблагой двор ведут Игру - они пытаются вернуть страну к временам кельтов, когда сосуществование двух миров было естественным и органичным. Через своих подопечных - детей, появившихся на свет в нужный день и час, под верными звездами, и опекаемых явно или тайно с рождения, они более или менее успешно влияют на события во внешнем мире, но сами напрямую никогда в них не вмешиваются. (правила Игры разработать отдельно) Если они успевают похитить ребенка до крещения и удержать его в Холмах до определенного возраста, не давая встретиться с другими людьми, то человеческое дитя станет фэйрис. Такие эксперименты редко, но удаются - король Оберон, наилучший тому пример. Но не все люди могут подпасть под влияние фэйрис и не всем это нужно. Например, будущий король Англии Ричард укусил за палец фею, пришедшую к его колыбельке. Третья сила мира - люди, добивающиеся своего чуда своими руками. Они не просят совета и не ищут помощи свыше, разве что у своего Белого Христа.
У фэйрис одно заветное желание на всех - достижение высшей, общей цели. Индивидуальных Заветных желаний нет.

...Но, как вы все помните, в конце игры "Том и Джилл" все фэйрис (без каких-то сигналов или гонцов) в течение часа собрались у порога Волшебной Страны и решили уйти на Аваллон...


2.0.0.1