Главная    

Новости | Помощь | Список | Поиск



Название игры: Техас (2)

Список блоков:
   Общие правила, разное
   Боевка
   Медицина, лекари
   Ранения
   Экономика

Блок: Общие правила, разное

Вверх

Hi to All!!! Welcom to Texas!!!

Вводная
Итак, 1886 год, штат Техас. Небольшой городок Тейлет–Спрингс на самой мексиканской границе. Есть на свете города, которые абсолютно ни на что не похожи. Они появляются на свет совсем не для того, чтобы строиться и разрастаться, а потом исчезнуть с лица земли. Нет, они-то и задерживаются дольше других на этом свете, при этом накапливая и богатства, и грехи. Именно к таким городам и относился Тейлет-Спрингс. Всё здесь началось с родника, вернее, со сломанного фургона путешественника по имени Тейлет. Так вот, не теряя даром времени, набрал Тейлет воды из родника и, как сумел, впервые в этих краях изготовил напиток, отдаленно напоминающий виски.
Шло время. Придорожное заведение превратилось в почтовую станцию, и вскоре на этом месте возникло поселение, с успехом отражавшее набеги индейцев апачей и одновременно служившее прибежищем для проходимцев всех мастей. Но, не смотря ни на что, город рос. Здесь оседали даже кое-кто из тех, кого принято называть порядочными людьми.
Эти поселенцы изо дня в день трудились – охотились, выделывали кожу, а так же занимались извозом или разводили скот на ранчо. Вот вкратце и вся история Тейлет-Спрингс.

Немного общих сведений:
Игра будет проходить в Подмосковье с вечера 20 по 22 сентября 2002 года.
Взнос на игру предполагается в размере 150 рублей.
Главным мастером является Тетроний ака Артем Гнатышин. Пообщаться с ним можно по адресу tetroniy@mail.ru .

Проезд:
Казанский вокзал, Куровское направление, платформа 73 км. Там вас встретят, или можете идти по маркерам.

Закон и обычай

Структура власти

Пара слов о государственном устройстве.
Кратко: во главе исполнительной власти Соединенных Штатов стоит президент, законодательная власть принадлежит Конгрессу (состоящему из Сената и палаты представителей), судебная власть принадлежит Верховному суду. На уровне штата эта структура практически дублируется: избираемый губернатор, конгресс штата (так же организованный), местные законы и т.д.
Считается, что власти штата - основной элемент "вертикали власти" (по Конституции страна "есть союз независимых штатов, имеющих каждый свое законодательство, управление и судопроизводство"). На территориях, управляемых федеральным представителем ("секретарем"), этот элемент просто отсутствует: поэтому на практике житель Фронтира сталкивается лишь с местным самоуправлением (которое сам же и формирует) и иногда - с федеральными органами правосудия.

Местная власть и суд.
Мэр, избираемый горожанами, решает вопросы городского благоустройства: в его распоряжении казна города, городские земельные ресурсы и т.д.
Полицейские функции в округе и городе (если тот не настолько велик, чтобы иметь собственный полицейский участок, отдельно от округа) исполняет шериф. Шериф может назначать себе помощников; помощник приводится к присяге и получает права "рядового полицейского".
За мелкие правонарушения, типа пьяного дебоша, может последовать заключение в городскую тюрьму на короткий срок. С уголовными преступниками есть два традиционных законных метода обращения. Первый - выдворение за пределы округа (разумеется, с запретом появляться здесь впредь). Второй - заключение под стражу и передача суду.
Суд, строго говоря, вершит окружной судья федерального судебного округа. Т.о. преступника перевозят к месту суда; обычно этим занимается судебный исполнитель ("федеральный маршал"). Кроме того, на больших по площади территориях существует институт разъездных судей, приезжающих в город и решающих проблему на месте. Смертные приговоры крайне редки; обычно приговаривают к изрядным срокам тюрьмы. (Видимо, именно из этой традиции происходят перлы типа "три пожизненных заключения").
Суд присяжных, все более популярный в восточных штатах, на Западе не распространен.

Городские законы.
Объявление, прибитое Джоном Колтером в салуне в первый вечер своего пребывания на посту шерифа, гласило:
Запрещается обнажать оружие и стрелять в пределах города. Ношение оружия в городе разрешается только в чехле или кобуре.
Запрещаются драки и вызывающее поведение.
Запрещается скакать на лошадях галопом и прогонять скот по улицам.
Пьяных будут препровождать в тюрьму.
Каждый горожанин либо приезжий обязан по первому требованию отчитаться, о средствах существования.
Лица, повторно нарушившие закон, будут выдворены из города.
Так были сформулированы первые законы города, не утратившие своей актуальности, и по сей день.

Порядок вещей.
Здесь описываются некоторые формальные процедуры, порядок которых общеизвестен:

Заявка участка.
Участок, где найдено золото или его признаки, столбится - буквально, т.е. в землю вбивается столб с надписью, содержащей имя застолбившего и дату находки. Однако для того, чтобы участок юридически стал принадлежать тому, кто на нем работает, необходимо его заявить. Заявленный участок считается принадлежащим тому или иному лицу, если он предъявит доказательства своей работы на этом участке, проще говоря - построенную шахту.
Шахта и требования к ней (по части моделирования) описаны в разделе "Экономика/Добыча недр".

Регистрация клейма.
Чтобы зарегистрировать клеймо для скота, нужно просто предъявить его (само тавро, которым вы собираетесь клеймить) и убедиться, что в регистрационной книге еще нет клейма с аналогичным рисунком.

Лицензия.
Для того чтобы заниматься любым долговременным бизнесом в городе, нужно получить лицензию у мэра города. Процедура эта происходит следующим образом:
Предприниматель заявляет мэру о намерении заниматься той или иной деятельностью;
получает, если требуется, участок под застройку;
начинает застройку участка;
предъявляет мэру застраиваемый участок и вывеску для своей конторы;
получает лицензию.
Вывеска нужна не только для получения лицензии - отсутствие вывески лишает контору лицензии, даже если она уже была. Так что если вы, скажем, неудачно уронили очередного посетителя и сломали вывеску - придется ее чинить.

Этика Дальнего Запада.
Существовало некоторое количество "неписаных законов", естественно вошедших в обычай в суровых условиях Фронтира. Часть из них мы приводим ниже. Это - практически правила игры; хотя они и не относятся к игровой механике, но если вы не живете по этим законам, вы играете совсем не в вестерн.
Самое страшное преступление - убийство женщины. Человека, сделавшего это, запросто застрелят свои же, и будут правы. В принципе, даже оскорбивший женщину на Западе считается заслуживающим смерти.
Самые страшные обвинения - обвинения во лжи и в трусости. Поскольку основным источником информации о людях служит устная молва, а плотность населения очень низка и все всех знают, честное имя имеет очень большую цену на Западе. Потому же, кстати, и в сделках допустимо верить на слово.
Тяжким преступлением считается убийство безоружного или убийство в спину. В общем случае - убийство человека, не имеющего шанса противостоять нападению.
У "крутых парней" считается неприличным трогать человека "вне бизнеса", то есть не имеющего отношения к их делам. (В более жаргонном и точном переводе - "не при делах"). Видимо, с этим, а также с предыдущим абзацем связано негативное отношение к убийствам кучеров.
Не принято подробно расспрашивать человека о нем и его жизни: считается, что честный человек сам о себе самом расскажет. В частности, не спрашивают человека о возрасте - каждый человек настолько взрослый, насколько он способен это показать.

Игровая реклама!

1. Старый Уолли Снайк, бывший охотник на индейцев, сержант регулярной армии и золотоискатель, вернувшись из Аризоны с некоторой суммой денег, прикупил салун, где и собирается безраздельно властвовать. Имеются вакансии помощника, помощницы, тапера (со своим инструментом), певицы (с голосом и остальными данными), а так же остальных, кто желает (ну, не бесплатно, естественно) получить над головой крышу в виде салуна Whitsnake.

2. Похоронное Бюро "Последний Путь" объявляет о скидках при похоронах более чем одного клиента за раз. Приходите к нам почаще! Мы всегда рады нашим клиентам!!!


Блок: Боевка

Вверх

Боевые правила

Классификация огнестрельного оружия

Мастера оставляют за собой право не допускать к игре не понравившееся, по каким либо причинам оружие.

"Револьвер" – 4.5 или 6 мм револьвер (если это 6 мм пневматика, то можно и пистолет). 4.5 мм пневматика только револьвер (строго под мастерский гуманный патрон). Снятие 2-хита.
"Винчестер", "Винтовка" - 4.5 или 6 мм пневматика, выглядящая как винтовка. Обязателен приклад; недопустимо наличие пистолетной рукоятки и сменного магазина. Снятие 3-хита.
"Дробовик" - китайский 6 мм двуствольный спринг. Обязан после выстрела требовать ручной перезарядки ствола с казенной части. Снятие - выстрел дуплетом на дистанции до 3-х метров все хиты, более 3-х метров 2-хита.
"Дерринджер" - карманный пистолет или капсюльный револьвер. Пистонный револьвер, умещающийся на ладони владельца. Выстрел считается по факту звука. Попадание из "дерринджера" засчитывается, если: пистолет был направлен на цель (hate to tell you this, но звук выстрела еще не означает факт попадания); расстояние до цели не превышало 20 сантиметров (во избежание недоразумений рекомендуется стрелять из "дерринджера" совсем в упор, тычком). Снятие - все хиты.

Холодное и индейское оружие.

Нож – снятие 1-хит, по горлу сзади все хиты.
Лук - снятие 3-хита.
Томагавк - снятие 2-хита. Моделируется резиновым топором на деревянной рукоятке.

Оглушение.
Чтобы оглушить противника, необходимо обозначить удар между лопаток - прикладом, рукоятью револьвера или другим массивным предметом, и сказать "оглушен". Оглушенный падает и лежит в таком состоянии 5 минут, после чего может медленно вставать (не вскакивать - это и спросонья-то бывает трудно сделать, а после оглушения и подавно :).

Рукопашный бой
Рукопашный бой на игре - элемент сугубо антуражный. Никаких особых умений по этому поводу не предполагается - все могут волтузить друг друга по мере сил и желания. Главное при этом - соблюдать вестерновскую стилистику. Потренируйтесь перед игрой вылетать через двери салуна, желательно кувырком.

Хиты
Система хитовая. Количество хитов зависит от облика персонажа и прямо пропорционально количеству стилеобразующих предметов на нем. (Мы полагаем это функцией от здоровья :). Для живых людей количество хитов варьируется от 1 до 5.
Наличие, наоборот, стилеразрушающих элементов влияет на количество хитов (и не только на него!) значительно хуже, чем отсутствие стилеобразующих. Если вы не хотите, чтобы ваши кеды свели на нет все преимущества вашего нового "стетсона" - пожалуйста, позаботьтесь об этом заранее.

Примерный расклад такой:
Ковбой в шляпе, чепсах и с оружейным поясом - 4 хита.
Ковбой в шляпе и с оружейным поясом - 3 хита.
Ковбой в шляпе и с банданой - 2 хита.
Ковбой в шляпе и в футболке/кедах - 1 хит, плюс хронический насморк.
Ковбой без шляпы - это не ковбой.
Так же на игре присутствуют такие персонажи как ганфайтеры или ганмены, они определяются мастерским экзаменом и по прохождении его получает +1 хит.

Типовые стилеобразующие элементы для "не-ковбоев" перечислить достаточно сложно, поэтому количество хитов для всех остальных определяется сугубо мастерской волей на основании все того же облика персонажа. Количество хитов у персонажа может, по естественным причинам, как уменьшаться (подробнее см. Боевые правила / Снятие), так и увеличиваться (см. ниже). Нижний предел - 0 хитов, то есть состояние "при смерти" (про то, что бывает потом, читай Общие правила / Жизнь и смерть). Верхний предел - изначальное количество хитов, выданное игроку на старт.


Блок: Медицина, лекари

Вверх

Медицина.

Болезни.
Все болезни - от нервов. Игровые - от мастерских нервов. Поэтому главное правило здесь такое: "Если хочешь быть здоров - не нервируй мастеров" :).

Вообще народ на Западе крепкий, болеет редко, и привычки бегать по врачам из-за каждого чиха не имеет. Поэтому список всех возможных болезней особо никого и не интересует; впрочем, мы его здесь не приводим. Ограничимся буквально парой-тройкой из наиболее известных:
Пищевое отравление. Как правило - вследствие несоблюдения гигиены. Например, не убранный с главной улицы труп очень способствует появлению большого количества отравившихся.
Змеиный укус. А уж это вообще предсказать трудно - попробуй их разгляди на песке. Впрочем, индейцы говорят, что змея кусает не человека, а духа, сидящего в нем. Делайте выводы…
Заражение крови после ранения. Такое частенько случается, когда кто-то считает свою рану заведомо пустяковой царапиной и ведет себя так, будто и не был ранен вовсе - особенно сразу после ее получения. Кроме болезней, часто встречаются различные травмы. Например, серьезный вывих после попытки пострелять из ружья с одной руки.

Результатами всех этих хворостей могут быть как прямой ущерб здоровью и боеспособности персонажа, (то есть простое уменьшение количества хитов) так и ограничения его в возможности для действий.

Медицинская помощь.
Медицинская помощь бывает двух видов: неквалифицированная (читай - "перевязка") и квалифицированная. Последняя иногда способна буквально творить чудеса, но чтобы оказывать ее, необходимы соответствующие умения и соответствующая же обстановка.

Перевязка.
Может быть сделана где угодно, кем угодно и кому угодно, в том числе самому себе (при условии работоспособности необходимых для этого конечностей, разумеется :). Моделируется наложением бинтовой повязки на место ранения. Действие неквалифицированной медицинской помощи для легких и тяжелых ранений различается:
Для легких ранений, то есть ранений в руку или ногу перевязка обеспечивает восстановление раненой конечности через 2 часа с момента оказания помощи. До выздоровления самостоятельно двигать конечностью (и уж тем более пользоваться ею) нельзя, чтобы не повредить ее еще больше. В противном случае может потребоваться повторная перевязка и еще 2 часа времени на выздоровление.
Если ранений в одну и ту же конечность несколько, достаточно сделать одну перевязку. Не накладывать же, в конце концов, все 24 повязки, если в вашу ногу разрядили по полному барабану четверо негодяев. :)
Для тяжелых ранений, то есть ранений в корпус, перевязка прекращает уменьшение числа хитов во времени. То есть после перевязки у раненого остается столько хитов, сколько было на момент ее оказания. Если же вовремя не сделать перевязку, то хиты у тяжелораненого продолжают убывать по одному в час, то есть тяжелораненый умирает от потери крови через столько часов, сколько хитов у него осталось после ранения.
Если ранений в корпус несколько, перевязок должно быть столько же, сколько было ранений. Пока число перевязок не сравняется с числом ранений, количество хитов у раненого продолжает неумолимо уменьшаться.

Квалифицированная медицинская помощь.
Восстанавливать хиты после тяжелых ранений, ускорять заживление рук и ног, лечить болезни и последствия травм - всем этим способны занимаются персонажи, обладающие соответствующими умениями и только в соответствующей обстановке. Кстати говоря, таких умений несколько, и не удивляйтесь, если окажется, что полевой хирург будет слабо разбираться в вопросах фармацевтики.


Блок: Ранения

Вверх

Ранения.

Ранения делятся на две категории:
Тяжелые, то есть ранения в корпус. Мало того, что попадание в корпус снимает хиты сразу; без оказания медицинской помощи у тяжелораненого хиты продолжают убывать по одному в час. Перевязка способна остановить этот процесс, более грамотное лечение - повернуть вспять.
Легкие, то есть ранения конечностей. Раненая конечность обездвиживается до того момента, пока ее не перевяжут, а потом пребывает в таком состоянии еще два часа, и только после этого чего считается восстановленной. (Также см. пункт "Перевязка").


Блок: Экономика

Вверх

Экономика.
Правила, размещенные в этом разделе, описывают только основную часть экономической системы игры, ту, с которой придется, так или иначе, сталкиваться всем. Что касается подробностей любой профессиональной деятельности - т.е. таких тонкостей работы фермера, ковбоя, бизнесмена и т.п., которые интересны главным образом им самим - мы их здесь не приводим, и вообще не считаем нужным выносить на общее обозрение.
Почему? Во-первых, просто потому что не хочется перегружать правила избыточной информацией. Во-вторых, многие профессии в рамках игры будут представлены одним-двумя людьми: в таких случаях проще (и лучше) сначала обсудить некоторые детали с самим игроком, чем сразу жестко расписывать отдельные правила для одного человека. (Так что если вы собираетесь на какую-то "одиночную" роль, и у вас есть идеи о том, как ее реализовать - пишите нам об этом.)

Финансы.

Валюта наличные и банк.
Формально говоря, валют две - американский доллар и мексиканское песо. Но, поскольку в середине 1870-ых гг. они были фактически равноценны (даже по биржевым котировкам разница составляла около 1%, а уж на Дальнем Западе и вовсе вряд ли кто обращал внимание на подобные мелочи), и доллар, и песо свободно принимаются по обе стороны границы. При этом хождение имеют различные деньги - как монеты, так и бумажные купюры - и никакого "недоверия к банкнотам" нет.
Банк осуществляет ту же деятельность, что всегда - принимает деньги и ценности на хранение, выдает кредиты, занимается скупкой золота у старателей. Нужно, правда, помнить, что банк век с четвертью назад был заведением более солидным, чем сейчас. Поэтому на многие операции существует ограничение "снизу": то есть нельзя завести счет в полтора доллара или расплатиться за обед по безналичному расчету.

Бизнесмены и макроэкономика.
Для того, чья роль оказалась (по стартовым условиям или в результате каких-то игровых событий) завязана на большой капитал - для крупных ранчеро, для владельцев каких-либо предприятий и т.д. - игра приобретает еще одну грань, "макроэкономическую". Успешность деятельности каждого бизнесмена в течении игры будет оценена по тому, насколько динамично она развивается. Критерии оценки - прирост капитала и расширение производства. Для придания гонке за американской мечтой остроты, по завершении игры мастера берутся подвести итоги этого "капиталистического соревнования" и наградить победителей.

Классификация хозяйств: Самый простой вариант хозяйства - это земледельческая Ферма.
Должна иметь дом и двор. Дом - просто палатка. Двор - огороженный участок размером от 4х4 м., тип ограждения - на усмотрение хозяина. Обратите внимание - это собственно ферма, без учета владений. Как обозначить и ограничить свои земельные владения, если таковые имеются - это проблема персонажа, то есть внутриигровая.
Если на ферме разводят скот - это уже Ранчо. Для ранчо необходим, сверх двора и дома, корраль (загон). Корраль - обязательно деревянное ограждение, размеры таковы, чтобы в него мог спокойно (не штабелями) помещаться весь имеющийся на ранчо скот. Если размер стада достиг 50 голов (см. "Масштаб"), то для содержания такого количества скота необходимо нанимать дополнительную рабочую силу. Такое хозяйство, нанимающее ковбоев, считается Крупным ранчо. Крупному ранчо нужен, помимо прочего, ковбойский барак. Также желательны различные дополнительные хозяйственные постройки.
Ковбойский барак - палатка. Если ранчо "укрупнилось" в процессе игры - постройте хотя бы навес, но так, чтобы нанятый вами работник реально мог там перекантоваться. Хозяйственные постройки оставляем на вкус хозяев. Замечание для совестливых игроков: очевидно, что дом хозяина крупного ранчо должен в лучшую сторону отличаться от дома на простой ферме - при тех же формальных требованиях.

Скотоводство.

Содержание скота.
С 24:00 до 6:00 скот может находиться в загоне; все остальное время - на выпасе. Пастбище следует сменять через каждые 3 часа, при этом расстояние между пастбищами составляет не менее 50 метров. Любое перемещение стада считается перегоном. Для перегона необходимо иметь хотя бы один хлыст и одно лассо на команду перегонщиков. Лассо - веревка от 3 м. длиной, петля и качество ее исполнения не регламентируются.

Клеймо.
Принадлежность скота определяется по проставленному на нем клейму владельца. Клеймо проставляется тем же порядком, что и реальное - чурбак прижигается раскаленным куском железа определенной формы. Клеймо должно быть зарегистрировано. (Подробнее см. Правила/Обычай и закон.) Поскольку скот масштабируется (один чурбак - несколько голов), то наличие клейма - единственное игровое средство доказательства принадлежности скота.

Забой скота.
Лучше всего забивать скотину на бойне. Впрочем, при необходимости, можно зарезать бычка и в "домашних условиях". Однако тут есть пара нюансов. Во-первых, самостоятельный забой приносит мяса меньше, чем тот же процесс на бойне. А во-вторых, даже на это количество существует некоторое ограничение сверху, больше которого получить мяса все равно нельзя - считается, что мясо, полученное сверх необходимости, просто не успевает съедаться и протухает.

Моделирование и масштаб.
Как, разве мы еще не сказали? :) Скот моделируется тяжелыми деревянными чурками (чушками, чурбаками, калабахами - как вам больше нравится) с ножками и рожками. Достанем краску - еще и раскрасим для пущей радости. Обратите внимание на то, что число этих предметов не равняется количеству коров на ранчо. Размер стада, упоминаемый в документах, разговорах и прочем ("моделируемый"), пропорционален количеству чурок в масштабе 10:1. То есть полсотни голов, упоминаемые в требованиях к крупному ранчо - это на самом деле не так уж и много.

Земледелие.
Моделирование крестьянской работы - уязвимое место всякой игровой экономики, предполагающей наличие земледельцев. Со времен "посевов шишек" мы не помним такой схемы моделирования, которая не вызывала бы претензий у игроков. Поэтому подробно расписывать труд земледельца здесь мы не станем, вынеся его в "Профессиональные правила".
Ограничимся несколькими тезисами, которые позволят примерно представить себе, о чем идет речь:
Моделируется работа для американских фермеров и мексиканских крестьян одинаково. Характер урожая несколько отличается. Трудозатраты сопоставимы с работой ковбоя. (То есть, к примеру, хрупкой девушке будет с этим справиться сложновато.) Работать, в том числе придется и с землей (удивительно, правда?), рекомендуем взять лопату. Урожайность зависит, помимо прочих немаловажных факторов, и от усилий, затраченных на обустройство фермы. То есть качественная постройка всяческих амбаров и наличие стильного инвентаря помогает фермеру не только морально, но и материально.

Добыча недр.
В местных условиях вся разработка богатств земли сводится к добыче драгоценных металлов. Драгоценные металлы, как известно, встречаются в двух видах: руда и золотой песок. На игре будут представлены оба.

Намывка золотого песка.
Осуществляется, как по жизни - нечто мелкое, выполняющее обязанности золота, лежит в ручье, откуда его следует извлекать. Как именно - забота золотоискателя. Рекомендуем опробованную веками систему с лотком.

Руда.
Где, что, как искать - знают специалисты. Каждому из них мы уже на полигоне покажем образец породы и выдадим другую полезную информацию.

Постройка шахты.
Тому, кто что-нибудь найдет и решит участок разрабатывать (см. также "Закон и обычай"), придется строить шахту. Шахта - яма со стенами, укрепленными деревянным каркасом. Размеры каркаса - не менее чем "метр-на-метр-на-метр". Кроме этого, в процессе строительства шахты должно быть использовано (взорвано) не менее 2-х зарядов динамита.

Городское предпринимательство.
Как уже говорилось выше, технология работы каждого конкретного предпринимателя рассматривается отдельно. Однако есть один момент, общий для всех городских бизнесменов - взаимоотношения с городской властью. Для того чтобы заниматься любым долговременным бизнесом в городе, нужно получить лицензию у мэра города. Подробно эта процедура расписана в разделе "Закон и обычай"; здесь же нас интересует лишь одно необходимое условие - наличие вывески.

Вывеска.
Вывеска необходима для любой городской конторы. Вывеска никак не "моделируется", а делается в натуральном виде, и ставится на главной улице у входа в ваше заведение. Качество вывески соответствует уровню солидности предприятия. Уроненная по небрежности на землю, оставленная на заднем дворе и т.д. вывеска перестает быть таковой, покуда не будет приведена в надлежащий вид.


2.0.0.3