Главная    

Новости | Помощь | Список | Поиск



Название игры: Рыцари Камелота

Список блоков:
   Общие правила, разное
   Боевка
   Фортификация
   Штурмы, Осады
   Пожары, поджоги
   Плен
   Ранения
   Страна мертвых
   Магия
   Экономика

Блок: Общие правила, разное

Вверх

Рыцари Камелота.
(Использовались отдельные элементы правил игры "Смерть Артура", Санкт-Петербург, 2000г., А. Яцуренко).

Организационные моменты.
Игра будет проходить 27-28 сентября 2003 года на базе пионерлагеря "Дубки" (Кумысная поляна) и в прилегающем к нему лесу. Заезд игроков на полигон возможен с вечера пятницы - 26 сентября. Взнос на игру составляет 50 рублей. Взнос за участие в турнире составляет: поединщики и групповые бои - 40 рублей, лучный турнир - 30 рублей. Заявки и взносы принимаются мастерами только до игры. Все личные вводные необходимо согласовать с мастерами заранее. Всех игроков мы настоятельно просим помнить о возвышенном духе игры и уважать друг друга. Мастера вправе применять собственные санкции против игроков, злостно нарушающих данные правила и злоупотребляющих спиртным.

Сюжет.
Артур воспитывался в замке сэра Эктора и долгое время считал себя его сыном. Но, когда умер король Британии Утер Пендрагон, юноша почти случайно вытащил из камня волшебный меч, а мудрец Мерлин объявил, что это под силу только законному наследнику престола. Часть рыцарей примкнуло к молодому правителю, но большинство удельных королей сплотилось вокруг Лота, лорда Лотиана и Оркнеев и его брата Уриенса, повелителя земель Гоор и Регед. По совету Мерлина Артур призвал на помощь двух галльских королей Борса и Бана. В последний момент к наследнику Пендрагона присоединился Пелинор, король Листинауза. Произошла кровопролитная битва, обе стороны потеряли до двух третей войска. Наутро Артур приготовился снова ринуться в бой, но Мерлин, движимый своею прозорливостью, предсказал, что если юноша воздержится от битвы, мятежники вынуждены будут отступить. Действительно, к полудню пришло известие, что на восточном побережье Британии высадились саксы, язычники из Германии, и теперь они готовятся к нападению на замки Уриенса и Лота. Королям пришлось отступить, а во владении Артура осталось небольшое королевство Логрия со столицей в Камелоте. Борс и Бан вернулись в Галлию, большинство старых рыцарей осталось лежать на поле боя. Вчерашние пажи и оруженосцы оказались единственными героями в мире, полном вражды и злого волшебства.

Рыцари.
Рыцари - главные герои артуровского эпоса. Они сражаются за свои королевства или отправляются на поиски чудесных приключений.
Большинство из них следуют определенному кодексу, включающему:

1. Бесстрашие в бою.
2. Служение сюзерену (рыцарь может перейти на службу к другому королю, только приняв послушание у архиепископа).
3. Служение Господу.
4. Служение даме.
5. Уважение к другим рыцарям, в том числе вражеским.
6. Поиски приключений (любое чудесное знамение или нужда слабого воспринимаются рыцарем, как повод немедленно отправится в путь для совершения подвига).
7. Учтивость.
8. Принятие обетов (клятва может быть произнесена на собрании рыцарского ордена или в присутствии архиепископа; рыцарь может не принимать обетов, поскольку их невыполнение несет наиболее ощутимый удар по его чести).
9. Целомудрие (это качество присуще далеко не всем рыцарям).

Перечисляя все девять пунктов, мы исходим из того, что все соблюдает тот, кто хочет оказаться лучшим рыцарем. Последние два совсем не обязательны для того, чтобы считаться порядочным бриттом. Впрочем, желательно, чтобы все персонажи, не заявленные как злые, придерживались именно этой этической модели. Особое внимание хотелось бы обратить на шестой пункт. Поиск приключений - главная честь и радость рыцаря. В событии, которому простой человек не придал бы значения, рыцарь видит предзнаменование великих подвигов. Он готов потратить все время и силы на достижение цели, каким бы трудным ни был путь к ней. Когда происходит чудесное событие или нуждающийся обращается за помощью, даже самый ленивый герой пытается оспорить право на выполнение миссий, хотя бы из вежливости.
Рыцарей в Британии узнают не столько по лицам, сколько по гербам. Таким образом, если сэр Ланселот в поединке побеждает сэра Кея и меняется с ним щитом и гербом, сэра Кея все принимают за Ланселота и наоборот. Списки изображений на гербах будут у герольдов. Незнакомый рыцарь всегда может отказаться назвать свое имя, что, впрочем, часто служит поводом для поединка. Круглый стол. Король Артур будет лично выбирать рыцарей Круглого стола из числа как преданных ему, так и наиболее прославленных рыцарей. Известно, что рыцари Круглого стола не только помогают королю охранять Британию и являются образцом рыцарских добродетелей, но и обладают некоторыми волшебными свойствами.

Вера.
Рыцарский роман был изобретен средневековыми католиками, и рассказывалось в нем о приключениях христианских рыцарей. Разумеется, пункт кодекса чести "служение Господу" предполагает милосердие и бескорыстие, важнейшие новозаветные добродетели. Беспричинного упоминания священных понятий и тем более симуляции таинств на игре хотелось бы избежать. Просто все рыцари и большинство дам считаются христианами по умолчанию. Но регулярное посещение храма, в том числе как культурного и интеллектуального центра, являлось неотъемлемой частью жизни средневекового европейца. Таким образом, рыцарь, ни разу не добравшийся до Кентерберийского архиепископства, едва ли может быть признан добродетельным. Совершив проступок, игрок немедленно должен отправится в храм и, пока он не расскажет обо всем архиепископу, тяжелый камень лежит на его сердце. Зачастую первосвященник во искупление грехов может потребовать от персонажа совершения определенных действий.
В Кентербери хранится большое количество книг, летописей и свитков. Поскольку все сюжеты имеют литературный источник, иногда стоит потратить время на чтение. Как и другие мудрецы, архиепископ обладает гораздо большей информацией, чем многие из рыцарей, что может помочь в затруднительной ситуации. Проведя некоторое время со священником, игрок получает специальную карточку с благословением, действие которого различается по силе и производимому эффекту. Архиепископу нельзя врать или утаивать от него что-нибудь. Обо всем, что вы ему рассказали, может узнать только мастер. Рыцарь всегда может уклониться от поединка под предлогом того, что он направляется на встречу со священником. Тогда бой переносится на любое удобное для противника время, не позднее окончания текущего цикла, и в назначенное им место. Сославшийся на паломничество рыцарь обязан немедленно его совершить.
Все, изложенное в этом разделе, никак не относится к злым волшебникам, чудовищам, безумным рыцарям, язычникам-саксам и открыто исповедующим культ Матери. Необходимо отметить, что в отыгрываемом нами мире спокойно сосуществуют христианство и культ природы (Матери). Последователи разных религий не враждуют друг с другом, а мягко проповедуют свои идеи. В общем, каждый занимается своим.

Любовь.
Платоническая влюбленность считалась хорошим тоном в эпоху куртуазных романов. Трагически влюбляться было не менее почетно, чем добиваться славы другими способами. Пока рыцари странствуют в поисках приключений, дамы стараются увеличить силу своего обаяния, чтобы понравится героям. На игре привлекательность девушек определяется количеством собранных ими красных жетонов. Найти их не всегда просто. Красные жетоны можно получить в подарок, выменять, собрать в волшебных местах или приобрести в результате некоторых действий, обусловленных характером персонажа.
Набрав несколько жетонов, дама кладет их в конверт, надписывает свое имя и имя избранника. Прежде, чем отдать полученный пакет тому, кому она хочет понравиться, девушка должна как-то привлечь его внимание, лучше ненавязчиво. Как только конверт окажется у рыцаря или волшебника, она начинает отыгрывать безумную страсть и выполнять желания своей дамы. Совершать любые подвиги в ее славу, если они не противоречат кодексу рыцарской чести, вызывать на поединок любого, кто усомнится в достоинствах его возлюбленной, слагать о ней песни и шумно падать в обморок. С этого момента конверт нельзя вскрывать до тех пор, пока другая леди не захочет очаровать того же джентльмена. Вторая дама не может знать, сколько красных жетонов лежит в конверте, запечатанном ее соперницей. Она приносит мужчине собственный пакет, и рыцарь вскрывает оба конверта. Вместе они рвут равное количество жетонов из обоих конвертов. В результате в одном из них остается одна или несколько карточек. Дама, вложившая в свой конверт больше жетонов, выигрывает. После такого соревнования она не может доложить карточки в свой пакет, но может порвать его вместе с содержимым и выдать рыцарю новый. То, что рыцарь влюблен в даму, вовсе не значит, что она отвечает ему взаимностью. Девушки на игре влюбляются по своему усмотрению, волшебным путем или по мастерскому сертификату.
Рыцарь перестает любить даму, если в двух переданных ему конвертах оказывается равное количество жетонов. От несчастной любви могут помочь волшебники и мудрецы.
Муж, по традициям того времени, благосклонно относится к рыцарю, служащему его жене, пока не появляются подозрения, что дело не ограничивается подвигами и обмороками. Любовная связь отыгрывается поцелуем в щеку. Никого нельзя заставить совершить поцелуй ни силой, ни волшебством, ни применением красных жетонов. То же самое касается свадеб. Рыцарь или дама могут отказаться от брака, даже если они очень сильно влюблены. И поцелуи, и свадьба возможны только по взаимному согласию. Епископ проводит бракосочетания, сопровождая их благословениями и дополнительными вводными.
Любой рыцарь в состоянии перекинуть даму через луку седла (то есть взять за руку), отправится с ней в замок и объявить пленницей. Дама может вопить, любой рыцарь, пришедший на ее зов, окажется освободителем, если в поединке победит похитителя. Красные жетоны нельзя использовать для воздействия на дам, но можно - на некоторых чудовищ, впрочем, результаты тогда спрогнозировать трудно.

Турнир.
Турнирные правила будут объявляться герольдами непосредственно перед началом турнира. Все поединки на турнире не являются смертельными, кроме специально оговоренных. Каждый владелец замка, и тем более - королевства, обязан явится на турнир со свитой и знаменем. Победитель турнира кроме приза получает почетное право выбрать королеву турнира и вручить ей венок. Выбранная дама получает от мастеров некоторое количество красных карточек.

Ветераны. Ветеранами являются некоторые старые рыцари. Они не могут носить доспехов и участвовать в боях, зато могут вдоволь потчевать всех рассказами о своей бурной и геройской молодости. Если ветеран решает вступить в поединок или выступить в военный поход и надевает на себя доспех, то после первого же боя у него открываются старые раны, он тяжко заболевает и переходит в 0 хитов.

Герольды.
Каждый уважающий себя рыцарь обязан иметь при себе хотя бы одного герольда. Не только для воспевания и увековечивания подвигов оного рыцаря, но и для получения свежих новостей о происходящем в Британии. К сожалению, почти у каждого из герольдов будет хотя бы один крупный недостаток, самые распространенные из которых - страсть к игре и скверный характер. Классический пример был представлен нам в фильме "Рыцарская сага" (обязателен для просмотра заявляющимся герольдами). Герольды значительно влияют на экономическое положение своего господина, а также - на количество красных и синих жетонов на игре. Если рыцарь не в состоянии постоянно содержать герольда, то он может поискать вольнонаемных. У герольдов имеются дополнительные внутренние правила и вводные.

Костюмы.
Поскольку игра является литературной реконструкцией наших с вами представлений о мире короля Артура, то и требования к костюму будут минимальными. Идеально, если у вас будет костюм, реконструирующий любой образ с XI по XV века в Британии и Европе. Допускаются и фэнтезийные костюмы. Основными требованиями являются - органичность костюма в целом и соответствие его выбранному персонажу. Откровенно плохо и пренебрежительно выполненная одежда может браковаться мастерами на игре. В этом случае игроку выдается другая роль, например, нищего. Настоятельно рекомендуем брать костюмы потеплее, все-таки Англия…

Мастера.
Мастер по сюжету - Тютюкин Алексей.
Мастер по боевым взаимодействиям - Скуридин Иван.
Мастер по информации и герольдам - Петрунин Вадим.
Мастер по волшебству - Петрунина Оксана.


Блок: Боевка

Вверх

Правила боевых взаимодействий.

При любом удобном случае рыцари вступают в поединки. Прежде, чем перейти непосредственно к бою, они учтиво и грозно препираются, находят повод для вражды и оговаривают условия. Поединок может быть не смертельным, тогда, получив количество ударов, соответствующее своим жизненным пунктам, рыцарь признает себя побежденным, но не теряет здоровья (объявлять после поединка об "обмане" нельзя). Если перед боем стороны не условились, что они просто меряются силами, хиты снимаются. В любом случае победивший может поменяться с побежденным гербом или забрать один игровой предмет или 10 жетонов. Настоящий герой всегда радуется встрече с более сильным, так как уверен, что могущество - признак благочестия. Большинство юридических споров, если стороны не полагаются на суд короля, тоже решается битвой истца с ответчиком, или выставленных ими поединщиков. Только в крупной битве рыцари не соблюдают правил поединков, то есть сражение похоже на общую свалку. Каждое крупное сражение можно заменить поединком, если стороны на это согласны.
Всякий, участвующий в боях, должен иметь реальную защиту головы (шлем, подшлемник, головной убор или плотная повязка), кистей и предплечий. Всякий человек имеет 1 собственный хит. Рыцари имеют дополнительный 1 хит за принадлежность к сословию. Зона поражения - полная, кроме кистей, стоп и головы.

Доспехи:
Мягкий (+1 хит) - стеганка с рукавами до локтя, закрывающая пах; кожаная (войлочная) куртка - поддоспешник; меховая куртка.
Легкий (+2 хита) - стеганка до колена; ламилярный доспех из кожи; войлочные многослойные доспехи.
Средний (+3 хита) - кожаные доспехи, надетые на стеганку; кольчуги до середины бедра; ламилярные и ламинарные доспехи и бриганты.
Тяжелый (+4 хита) - ламилярные и ламинарные доспехи; бриганты, надетые на стеганку; кольчуги до колена и пр.
Полные (+5 хитов) - кольчуги с кольчатыми чулками; латы с набедренниками и поножами ( в том числе и бригантного типа).

Оружие.
Все оружие снимает 1 хит.
Мечи, фальшионы, палаши - общая длина до 1,2 метра, рукояти максимально в полтора кулака, материал - древесина, пластик.
Топоры, палицы, булавы - рабочая часть из мягких материалов, длина до 1 метра (резина, войлок, пенопласты).
Секира - рабочая часть из мягких материалов, длина до 1,6 м (резина, войлок, пенопласты).
Копья, пики - длина до 3 м, толщина древка до 40 мм, надежное крепление мягких наконечников.
Луки - натяжение умеренное; качественные, аккуратно сделанные стрелы из высушенной древесины, надежное смягчение наконечников. Арбалеты не допускаются.
Праща - веревочная или ложкообразная, можно рогатки. Снаряды из мягкой резины, не пробивают тяжелых и полных доспехов.
Дубинки - оружие крестьян, снимают 0,5 хита, запрещены колющие удары. Толщина не более 30 мм, длина не более 1,6 м.

Обезглавливание.
Атака по спине человека без шлема режущей частью оружия со словом "Обезглавлен". При наличии шлема необходимо нанести два удара по спине со словом "Обезглавлен".

Оглушение.
Удар не боевой частью оружия (исключая лук, пращу и кинжал, разумеется) в спину игрока без шлема, со словом "Оглушен".


Блок: Фортификация

Вверх

Штурмы.

Крепость должна иметь штурмовую стену не менее 3 м длиной с реальными воротами (принимается мастером). Ворота выбиваются тараном либо по жизни, либо 20 ударами с громким отсчетом.

Камелот.
Поскольку Камелот отыгрывается реальным лагерем, там отсутствует штурмовая стена, для штурма имеются ворота, которые выбиваются только пенкой. Домики и палатки не штурмуются. Любую дверь можно выбить пятью ударами тарана из пенки. После этого осажденные обязаны выйти и дальнейшие игровые взаимодействия происходят только на улице.


Блок: Штурмы, Осады

Вверх

Таран - бревно либо две связанные между собой пенки, которые используют не менее 6 человек.


Блок: Пожары, поджоги

Вверх

Поджоги.

Моделируются обкладыванием сжигаемого сооружения хворостом и привязыванием красной ленточки. В начале поджога громко объявляется "Поджигаю", за 20 минут сооружение сгорает. Тушение пожара моделируется разбором хвороста и, соответственно, снятием красной ленточки.


Блок: Плен

Вверх

Пленение.

Пленить можно тяжелораненого, оглушенного, связанного, заколдованного, а также по обоюдному согласию. Рыцарь, признавший себя плененным, не может сражаться и покидать замок своего заточения, кроме случаев прямого повеления пленившего. Освободить пленника в состоянии любой другой рыцарь, вызвавшийся сражаться за него в поединке. Хозяин обязан драться сам или выставить бойца. Независимо от условий поединка, его исход решает судьбу пленника. После победы заступника, спасенный рыцарь вправе с оружием покинуть темницу.

Связывание.
1. Символическое обвязывание рук и ног веревочкой.
2. Реальное связывание рук и ног (с мерами предосторожности - не туго, шея не захватывается).
Способ связывания - на выбор связываемого.


Блок: Ранения

Вверх

Ранения.

Игрок, у которого остался 1 хит, считается легкораненым. Он в состоянии продолжать сражаться, передвигаться, общаться и прочее. Однако, по завершении текущей схватки, вступить в новый бой легкораненый персонаж не может, требуется вмешательство лекаря, священника, волшебника или рыцаря Круглого стола. С течением времени хиты не теряются, но и не восстанавливаются. Игрок, у которого 0 хитов, является тяжелораненым. Только рыцари способны продолжать схватку в этом состоянии. Остальные могут только лежать на земле и жалобно стонать (злобно рычать, многозначительно молчать). Рыцарь с 0 хитов может медленно передвигаться в любом направлении в течение 5 минут. Любой в состоянии взять раненого за руку и отвести туда, куда сочтет нужным. Минусовой отсчет хитов - однозначная смерть.


Блок: Страна мертвых

Вверх

Мертвятник.

Минусовой отсчет хитов приводит к смерти вашего персонажа. После смерти игрок обязан надеть белую повязку, замолчать навеки и находиться на месте своей гибели 15 минут. Волшебством можно заставить душу следовать куда-либо или отвечать на вопросы. Если в вашей карточке нет специальной отметки "Авалон", то после смерти вам нужно отправляться в аббатство на кладбище. Там ваша душа побеседует с могильщиками или монахами, сочинит себе эпитафию и дождется решения мастера о последующем возрождении. Если вы соблюдали данные правила и принципы игры, то время вашей отсидки в мертвятнике окажется смехотворно малым. Помните, что лучше геройски погибнуть, стремясь к подвигу, чем позорно сбежать.


Блок: Магия

Вверх

Волшебство.

На игре отсутствует общедоступный список заклинаний. Заклинания строго сертифицируются мастерами либо поштучно, либо "покнижно". Заклинания из волшебных книг могут применять только обладатели этих книг. Над каждым заклинанием стоит его стоимость в синих жетонах. То есть, для активизации одного заклинания волшебник должен порвать соответствующее количество синих жетонов. Магические книги нельзя отбирать и читать без разрешения хозяина, если это не предусмотрено другим волшебством. Кроме заклинаний в некоторых книгах может содержаться дополнительная информация о персонажах, предметах и событиях, встречающихся на игре.
Свитки, помеченные синей лентой, действуют так же, как заклинания из книг. Их могут читать и применять все персонажи.
Использование свитка не требует синих жетонов, но после активизации свиток должен быть порван. Синие жетоны и свитки могут собирать, обменивать или дарить все участники игры.
Тот, на кого воздействует заклинание, вправе посмотреть его текст. Если действие волшебства вступает в противоречие с правилами использования красных жетонов, магия оказывается сильнее.
В тексте любого заклинания заклинателем указывается тот, кто производит данное волшебство. Иногда над заклинанием проставлен его тип, например "иллюзия" или "победитель дракона". Многие заклинания требуют компонентов или условий. При их несоблюдении заклинание считается прочитанным, но не действует.
Всем известно, что Авалон существует. Его регулярно посещают жрицы Матери, волшебные существа и Мерлин. Путь на Авалон известен немногим, но и те предпочитают помалкивать. Впрочем, искать этот путь совсем необязательно, обычно достаточно спросить совета у волшебников.
Отдельное место в кругу волшебников занимают друиды. Из организация закрыта для посторонних и во многом забыта честными бриттами. Однако, друиды все еще встречаются в дремучих чащобах Англии.
На игре будут присутствовать волшебные предметы, свойства которых описываются в прилагаемым к ним сертификатам. Подавляющее большинство таких вещей пока еще не имеет хозяев. Несомненно, самой могущественной среди них является святой Грааль, заполучить который мечтает любое аббатство.


Блок: Экономика

Вверх

Экономика.

Мастерами был выбран минимализированный тип экономики, при котором благородные рыцари и дамы каждые 12 часов получают от посредников и мастеров определенную сумму игровых денег. Эта сумма постоянно меняется и сильно зависит от личностных свойств персонажа (славы, богатства, красоты, родственных связей, наличие построенного замка, герольдов и т.д.). Неблагородные персонажи могут состоять на службе у вышеуказанных или пытаться заработать иными средствами (в конце концов можно продать в кабак хоть дракона, хоть Грааль). Основными тратами является покупка информации и жетонов. Кабак в Камелоте будет функционировать за реальные деньги.


2.0.0.1