Главная    

Новости | Помощь | Список | Поиск



Название игры: Рождение мага

Список блоков:
   Общие правила, разное
   Сопутствующие материалы
   Боевка
   Фортификация
   Штурмы, Осады
   Пожары, поджоги
   Плен
   Обыск
   Демография, евгеника
   Страна мертвых
   Магия
   Магические существа
   Экономика
   Кабаки
   Животные, охота

Блок: Общие правила, разное

Вверх

Правила крымской полигонной игры
«Рождение мага» (Осень 2000г.)
Version 4.0

Информационка.
На игре игрокам будет раздаваться информация – для выполнения квестов, нахождения артефактов и прочее. Нашёл информацию, выполнил квест – иди за мастером.

Общая часть.
Каждая команда перед началом игры должна показать сценку из своей жизни. За это возможно получение бонусов. Оцениваться сценки будут по следующим критериям: соответствие сценки отыгрываемо периоду, артистизм, массовость, музыкальное сопровождение. (Взято из правил ХИ-99).

Мастера:
Царевский Егор – мастер – координатор;
Мартынов Андрей (Горлум) – мастер по магии;
Скорнякова Наталья (Пухин) – мастер мертвяка.

Игра будет проводится на полигоне Малиновый ручей в сентябре 2000 г. игрокам, претендующим на именные роли, просьба заранее согласовать их с мастерами (чтобы не приехало 10 Фессов или 4 Прадда).

Как добраться:
г. Симферополь – от ж/д. Вокзала – на троллейбус №1 или маршрутное такси (цена одна) – до «Перевальное – конечная» (не «Перевал» – это дальше). (Ехать от вокзала – от 40 минут до 1 часа и 50 копеек + возможно 50 копеек багаж). Далее стоя лицом в сторону Алушты – переходим трассу Симферополь – Ялта, по которой мы предыдущий час тряслись до «Перевального». Видим памятник солдату и АЗС. Сразу за АЗС – тропа между частными домами – по ней 3 минуты – ура! – мы на асфальтовой дороге. Идем вверх по дороге – кругом частные дома («Перевальное») – за спиной вдалеке пятиэтажки и труба котельной . 5 – 7 минут – видим большой дачный массив. Проходим сквозь него (лучше по дороге в центре) – в лес. 20 - 25 минут по лесу с направлением на горы и чуть вверх (дорога, тропа одна – ошибиться невозможно) – видим трубы – самоточный водозаборник из «Малинового ручья» – можно идти по трубам, но лучше по тропе (дороге). Еще минут 15 –20 и Вы услышите и увидите. Малиновый ручей – он никогда не пересыхает и всего один такой в этих краях – так что не обознаетесь. Тропа идет через ручей – это начало полигона – чуть - чуть вверх по ручью – А вот и мы!!!!! Итог – общее время до полигона – 1 час на троллейбусе или маршрутке и 1 час – пешком.
Всегда можно – созвониться (списаться) с организаторами – Вас обязательно встретят на вокзале, проводят.
Или можно приехать в «Перевальное» и высмотреть человека с фишками, щитом или луком и огромным бегом - бодро бегущего с идиотской улыбкой в сторону леса.

Связь:
Егор – Симферополь, ул. Ялтинская 109.
Горлум – Севастополь. Тел. (0692) 54-49-30.
Данная версия правил не является окончательной, возможны изменения, ждём ваших предложений.


Мастерская часть.
Если по ходу игры у вас возникнут какие-либо претензии к мастерам, то просьба сначала заглянуть в правила – может, там есть ответ. О любом изменении в правилах будет объявлено на построении всем игрокам. Решения одного мастера другим не отменяются, если только те не противоречат правилам. События назад не откручиваются.

За остальными разъяснениями обращайтесь к мастерам. 25.05.2000г.

Игровая Этика.
Мы (мастера) – тоже люди и понимаем, что Петя любит Васю, а Стёпа …надцать лет не видел Марусю. Так что если хотите поговорить о проблемах в Югославии или вспомнить, как вы вместе попали в милицию из-за того, что играли в снежки возле опорного пункта – милости просим в психоотстойник (ЭТО НЕ СМ!), который является не боевой зоной. Контакты типа половинчик – зомби или человек – монстр будут караться. Не приветствуются выражения: «Коля, иди жрать!» или «Вася, пошли на вынос!» За это можно превратиться в тварь безмолвную или же попасть в психоотстойник.
- В состоянии, далёком от трезвости, вести боевые действия запрещено, как и прогулки от лагеря к лагерю. Помните!!! В жизни срок в СМ много больше, чем на игре.
- Ответственность за игроков в команде несёт капитан команды. Человек, передвигающийся ночью по полигону один, в нетрезвом состоянии дальше, чем на 15 – 20 от метров лагеря или потенциальный труп, или будет удалён в психоотстойник до утра.
- Мастера надо слушаться, к игротехникам прислушиваться, а игроков просто уважать. Вы можете не любить кого-то по жизни, но резать глотку из-за того, что Настя тебя бросила, а Коля убил на ХИ-98 не стоит. Кроме того, помните, что вы едете на игру, а не на пляж, поэтому берите соответствующие прикиды - игроки без прикида (камуфляж или занавеска поверх джинсов за прикид не считаются) – идут лесом мимо полигона.

Квента.
Данная игра проводится по книге Ника Перумова «Рождение мага», так что желательно ознакомьтесь с ней, благо времени достаточно. Основная ситуация, будет рассказана игрокам непосредственно на построении. Книгу ОБЯЗАТЕЛЬНО должны знать игроки, претендующие на именные роли и маги.

Расы:
Люди –3 хита.
Эльфы – 3 хита. Светлые тона, украшения, подведённые глаза. Бонус на стрельбу из лука.
Тёмные эльфы – 3 хита.
Орки – 4 хита. Мех, кожа, костяные украшения, татуировка на лице!!!
Гоблины – 3 хита. Миролюбивее орков, татуировок на лицах нет.
Гномы – 4 хита. Бороды (гном без бороды – гномский женщина), куча доспехов.
Дуот (см. учитель Фесса) – 5 хитов. Грим под чешую, когти (снимают 1 хит).
Половинчики (хоббиты) – 2 хита волосатые ноги, у половинчиков бонус на стрельбу из лука, как и у эльфов. Не любят других, враждуют с эльфами (соседи), похищают их женщин для забав.
Огры, тролли – 8 хитов. Шкуры, дубины, молоты, доспехов не носят. На начало игры – не более 4–х огров на полигон (заявляйтесь заранее, PLZ!!!). Огры и тролли – два враждующих клана, ненавидят друг друга, не могут заключать альянсы. С огра и тролля стрелы снимают 1 хит. Закулуарить их нельзя. Тролли и огры радостно горят.
Жители о. Краба – 3 хита, люди, оружие – боевые косы.


Блок: Сопутствующие материалы

Вверх

Дополнительная информация по игре.
Расы – здесь приведены выдержки из книги, в которых кратко описываются расы, населявшие Эвиал.

Орки. « Зеленоватая грубая кожа досталась оркам от их дальних родственников - гоблинов; правда, у орков она была куда светлее. Черты лица были весьма схожими с человеческими, если б не пара острых клыков, торчащих из-под верхней губы. Волосы на голове орки брили, оставляя лишь один густой и длинный не то чуб, не то хвост, перевязанный какими-то шнурками и переброшенный на спину. Щёки орка покрывала сложная татуировка – знаки клана и рода».

Половинчики. «А на южных рубежах Вечного леса, на самой границе с Мекампом, живёт далеко не тихий и не мирный народ половинчиков, как можно было подумать, исходя из их роста – мастеров засад и ловушек, отличных пращников и стрелков из лука. Они известны враждой с эльфами Вечного леса и благодаря своей воинственности и ловкости часто тревожат лесных властителей набегами, пуще всего, охотясь за нежными эльфийскими девами….»
«… Спросите лучше, мэтр, куда они (половинчики) не хаживают, - проворчал Прадд. – Я слыхал, они даже на Утонувшем Крабе были. А как ходят – так ведь они маленькие, неприметные, вдобавок замечательно скрываться умеют. Ты и глазом не моргнёшь, а их вокруг тебя целая орда. С той же пехтурой из Кантонов – подберутся ночью, часовых бесшумно стрелами снимут, а потом спящих перережут, сколько сумеют. И – поминай, как звали”.

Жители Краба. «Они были высоки, смуглокожи, в странных, утыканных шипами зелёно-алых доспехах (…)
Пришельцы сражались не обычными мечами, копьями или топорами, но широкими и длинными косами (…)
Часть воинов сражалась широкими прямыми клинками, насажанными на длинные, в полтора локтя, рукояти. Щитов у нападавших не было совсем».

Дуот. « Несомненно, перед Фесом стоял не человек. Высокий заострённый череп, совершенно голыё, покрытый коричневатой чешуёй, чем – то напоминавшей змеиную; глубоко посаженные жёлтые глаза обрамлены были какой-то мягкой бахромой, чем-то вроде крошечных щупалец. Подбородок сильно выдавался вперёд, однако зубы в безгубом тонком рту, как раз напротив, были очень сходны с людскими. Безбровое лицо, казалось, не имело возраста – ни морщин, ни отвисшей кожи, ни иных следов прожитых лет».

Это – информация по расам, наиболее отличающимся от стандартных стереотипов (как видно половинчики тут – совершенно не толкиеновские хоббиты). Остальные расы- эльфы, гоблины, тролли, огры и гномы – как везде.


Блок: Боевка

Вверх

Боевуха.

Поражаемая зона – полная, кроме головы, кистей, ступней и паха. Швейная машинка – серия ударов в одно место - снимает 1 хит. Саморез - при попадании в голову или пах с нанесением травмы, или повреждения. Стрелы, попавшие в голову рикошетом от щита или лёгкое касание фишкой – не саморез!!! Саморез – минус 1 хит. При нанесении травмы игрок, нанёсший её, карается мертвяком или запретом на боёвку до конца боя (игры). В особо тяжёлых случаях – удаление с полигона. Игрок, часто наносящий саморезы, не допускается до боёвки. Новички сдают экзамен мастеру боевухи, желающие пользоваться луком – тоже. Если из 10 выстрелов в щит игрок попал менее 8 раз, луком он пользоваться не может. Если 8 и более попаданий в умбон – лук в руках такого игрока снимает на хит больше.

Хитовка доспехов.
Основные требования к доспехам – эстетичность, реальность. Алюминиевые кольчуги, жестяные кирасы и бригантины из фанеры с дерматином дают на хит меньше.
Лёгкий доспех – гамбиссон, кожаный доспех – 1-2 хита в зависимости от качества исполнения.
Средний – кольчуга от 8-ми до 10-ти кг. + 2 хита.
Тяжёлый – полная кираса, чешуя, кольчуга с рукавами весом более 10 кг, укреплённая металлическими пластинами - +3 хита.
Зерцало - +1 хит.
Кожаные наручи + кожаные поножи – в комплекте +1 хит.
Стальные парные части доспеха (наплечники, набедренники, налокотники и т.д.) +1 хит за каждый.
Кожаный шлем, хауберг, кольчужный капюшон (с подшлемником) +1 хит.
Металлический шлем, не защищающий лицо и шею +2 хита.
Тяжёлый шлем +3 хита.
При желании можно получить 3 хита, объявив голову в тяжёлом шлеме поражаемой зоной (шлем метится красным крестом).

Хитовка оружия.
Кулуарка (нож без гарды) – не из текстолита, поверхность должна быть гладкая, без заноз. По горлу снимает все хиты, доспехи не берёт. При доспехе, реально защищающем шею - хитов не снимает, при перерезании горла зажимать кулуарку подбородком не катит.
Кинжал – обязательна гарда, длина от 20 до 40 см. пробивает лишь лёгкие доспехи, снимает 1 хит. Метать нельзя.
Одноручное оружие – кистени, топоры, молоты – снимает 2 хита.
Одноручный меч (60 – 80 см.) Снимает 2 хита.
Двуручное и полуторное оружие (мечи, секиры, алебарды, цепы, совни, нагинаты) – снимает 3 хита. Таким оружием работать только двумя руками, при работе одной – снимает 2 хита.
Копьё – сделанное эстетично – снимает 2 хита. Рубящие удары не допускаются.
Кол заточенный – копьё, сделанное в виде носка на палке – снимает 1 хит, тяжёлые доспехи не берёт.
Малый лук (хорда 90-130 см.) – снимает 2 хита.
Большой лук (хорда 130-200 см.) – снимает 3 хита.
Эстетично сделанный лук снимает на хит больше. Такие луки метятся красным скотчем.
Арбалет – снимает 4 хита (проверяется мастером). Эстетично сделанный арбалет снимает на хит больше. Такие арбалеты метятся красным скотчем.
Дубина огра (тролля) – снимает с тела 5 хитов, с конечности 2 хита.
Коса жителей о. Краба – снимает 3 хита.
С конечности любое оружие снимает 1 хит. При работе кистенём и цепом засчитываются саморанения.
Всё оружие должно быть безопасным, эстетично сделанным (поролоновые топоры, двуручники с весом кинжала и пенопластовые дубины оставляйте дома).
Оглушение отыгрывается ударом между лопаток нерабочей частью оружия со словом «Оглушён» в небоевой ситуации. Во время боя оглушать нельзя. Оглушение длится 1 минуту.
Во время боёвки запрещены удары ногой в край щита, захваты, броски, прочие приёмы рукопашного боя, перерезание горла, перехват оружия за рабочую часть, если нет латных рукавиц.

Ночная боевуха.
К ночной боёвке допускаются кинжалы, кулуарки, светлые одноручники. На ночь допускаются также мягкие булавы и молоты (светлые). Мы решили отменить ночные вылазки на лагеря противника, т.е. ночью по чужим лагерям шариться нельзя. Ночная боевуха – только вне лагерей группами 2х2. Красть реальное оружие и артефакты нельзя – могут реально и морду набить. На такое оружие клеится чип «ночь», он не снимается. Выносов нет, запрещено светить фонарями в лицо.


Блок: Фортификация

Вверх

Выносы. Крепости. Поселения.
Город должен иметь выносную стену не менее 3 метров шириной, высота не менее 2 метров. Кто хочет строить выше – пожалуйста, но безопасность таких стен строители будут проверять сами, прыгая со стены спиной назад. Ворота –2Х2 м., выносятся по реалу, не горят, не гниют. Ров - глубиной не менее 20 см., ширина не менее метра, желательно с грязюкой. Попадание двумя ногами в ров – убился, одной ногой – нет половины хитов, стоять минуту во рву. Разрешены коридоры смерти.
Подземные ходы делаются по реалу (Егор снова must die!!!).
Не далее чем 20 метров от города должно быть кладбище, на котором вполне могут пробудиться зомбари или ещё какая-либо нечисть.


Блок: Штурмы, Осады

Вверх

Штурм.
При штурме разрешены следующие приспособления:
Катапульта, баллиста, скорпион – должны иметь сходство с оригиналом, сохранение принципа действия. При попадании снимают все хиты., щит не спасает. Обслуживаются 2-мя людьми.
Камни- мешочки с листьями и землёй весом 1,5 –2кг (чтоб не было споров: попал - не попал). Камень бросается строго вниз без толчка двумя руками. Камень снимает все хиты, при попадании в щит – щит разбит, рука сломана, минус 2 хита.
Бревно – пенка или спальник, набитые травой, листьями, землёй. Вес – 1,5-2 кг. Бросается 2-мя людьми. Снимает все хиты, щит не спасает.
Смола – отыгрывается тёплой водой. Снимает 3 хита с любой части тела, в том числе с головы. Доспехи не спасают.
При осаде осаждённые и осаждающие каждый час должны есть. Кончились чипы еды – через час все сдохли от голода. Также, если в городе нет сертифицированного колодца - осаждённые через час умирают от жажды.

Выносная стена штурмуется по реалу, можно перелезать через неё, нельзя развалить

О виртуальную стену разбиться нельзя, но ходить и перелезать, а также стрелять через неё нельзя.

Если в стене есть калитка, она делается и выносится по реалу, перелезать через неё нельзя.

Подземный ход. Обнаружить его можно, если вы видите, как кто-то входит или выходит из него. Подземный ход можно засыпать или завалить – магией, либо если 3 человека или 2 гнома в течение 15 минут в присутствии мастера будут его засыпать.


Блок: Пожары, поджоги

Вверх

Поджоги.
Отменяются ночные поджоги. Если в вас всё-таки растёт пиротехник – забавляйтесь огоньком днём. Поджоги отыгрываются красными тряпочками с криком «ПОЖАР». Строение сгорает через 5 мин. Во время дождя строения не горят. Сжигать желательно в присутствии мастера, чтобы потом не было вопросов.


Блок: Плен

Вверх

Плен.
Взятие в плен отыгрывается удержанием в течение 15 секунд. Связывать можно по реалу или по игре. Игрок, связанный по игре не может самостоятельно бежать, разрезать верёвки. При желании можно пленного заковать в цепи – верёвка с чипом стали, изготовляется кузнецом – освободить от цепей может кузнец.


Блок: Обыск

Вверх

Обыск ведётся стандартно – вопросами типа «…а что у тебя здесь?». Игроки, замеченные в нечестной игре, получают двойной срок в мертвяке.


Блок: Демография, евгеника

Вверх

Интим и деторождение.
Интим отыгрывается ладушками (1 ребёнок), сгущёнкой (2 ребёнка), по реалу (4 ребёнка). Беременность – 1 час. На роды мать приходит в мертвяк, надев белый хайратник. После рождения ребёнку необходимо 2 чипа молока – иначе умрёт или уродом родится. Чипы молока сдаются мастеру мертвяка. Каждый десятый ребёнок получает бонус на гениальность (взято с ХИ – 99). Ребёнок растёт 2 часа, за это время не может сражаться, поднимать тяжести и всячески безобразничает.


Блок: Страна мертвых

Вверх

Мертвяк.
После смерти – надевайте белый хайратник и бегом в мертвяк, по пути ни с кем не разговаривать. Особо словоохотливые трупы идут в мертвяк вместе с собеседником. При приходе в мертвяк игроки должны сдать все игровые ценности и рассказать о спрятанных на полигоне. Откапывать заначки после выхода из мертвяка запрещается. Срок в мертвяке – минимум 2 часа, максимум – 4. После 2 часов отсидки возможен выход на эпизодические роли (звери, сумасшедшие, монстры и прочие яркие личности). Желающим играть эпизодички – просьба брать с собой соответствующий прикид (медведей в джинсах выпускать не будем). Мертвяк будет жёстким, т.е. никаких походов в лагерь покурить, поесть и т.д. Приемлемые условия жизни в мертвяке (чай и т.п.) будут обеспечены. Роды будут происходить не в самом мертвяке, а рядом, в родильном доме (мастерская палатка). Там же будет иметься повитуха (помощник мастера). Игрок, пьяный сверх нормы отдаёт сертиф мастеру и идёт отсыпаться к себе в палатку. Сертиф возвращается ему после вытрезвления. Мёртвые не менее 30 мин. работают – дрова, вода, сбор мусора, и т.п. Самоубийство карается полуторным сроком в мертвяке. Все приходящие в мертвяк пишут историю жизни. Выход из мертвяка через роды или 4 часа отсидки.


Блок: Магия

Вверх

Магия.
Магии на игре будет предостаточно. Мы постарались сбалансировать игру так, чтобы на ней и маги поиграли и файтера. Вся магия на игре – овеществлённая, т.е. fireball отыгрывается мячиком, телепорт – верёвкой и т.д. Маги могут носить любые доспехи, пользоваться оружием. Для мага обязателен посох, книга заклинаний, сопутствующий инвентарь, артефакт. Изначально на игру кроме ректора и деканов Магической Академии допускается не более 2-х магов и 4-х подмастерьев. Все претендующие на роль магов сдают экзамен мастеру по магии и должны предоставить не менее 3-х готовых заклинаний (боевое, лечебное, защитное). За хороший прикид магам возможны бонусы. Гномам магия приносит меньший урон, но и сами они маги никудышные.

Магическая академия.
На игре будет Академия Магии. В ней 12 факультетов – общее волшебство, огонь, вода, воздух, земля, алхимия, святое дело, изучение нелюдей и монстров, древняя магия (артефакты, амулеты и т.п.) + рунная магия, космология, лечение, малефицистика (Тьма).
Поступить в Академию может любой желающий, вероятность поступления – 50/50. Декан факультета загадывает 3 числа из 6–ти, поступающий кидает кубик: совпало – поступил, не совпало - не судьба.

Обучение.
Обучение длится: до ученика – 1цикл, до подмастерья - 6 часов, до мага – 10 часов. После поступления аколиты учатся 2 часа на факультете общего волшебства, далее – на факультете по специальности. И если вы избрали ф-т Огня, то никаких некромантских штучек, PLZ –каждый работает по специальности. При переходе на новую ступень (ученик подмастерье-маг) учащиеся сдают экзамен по магии мастеру, либо ректору в присутствии мастера. Посвящение сопровождается церемонией. После окончания Академии выпускники должны каждый цикл платить небольшой налог в Академию. Далее приведена таблица мощности мага в зависимости от положения.

Должность Кол-во маны Кол-во заклинаний Возможные заклинания
Ученик. 10 5 Боевые типа fireball, лечение, усыпление, слабые небоевые заклинания.
Подмастерье. 20 10 Более мощные заклинания, увеличивается мощность и время действия.
Маг. 35 15 Телепорт, сильные поражающие заклинания, Заклинания вызова, управления.

Ученик не может кастовать заклинания 2 и 3 уровня, подмастерье имеет право на одно заклинание 3 уровня 1 раз в цикл. Вообще заклинания 3 уровня можно кастовать 1 раз в цикл. Маги могут передавать ману друг другу, причём ученики этого делать не могут – только с помощью подмастерья или мага. Мана восстанавливается – 5 маны за 2 часа. Копить ману выше предела, указанного в таблице, нельзя. У магов за цикл восстанавливается вся мана.
Ещё магия. Если вы хотите поехать магом – самоучкой - пожалуйста, но такие кренделя будут оч-чень не по душе магам Академии (Белому Совету), так что действовать придётся вам на свой страх и риск. Маги – самоучки могут укручняться, проводя соответствующие обряды (не более 1 раза в цикл).
Информация для некрофилов. С ожившей нечистью и неупокоенными кладбищами лучше всего справляются некроманты. Конечно, другие маги или священники могут что-то предпринять, но эффект будет намного меньше. А так как уже на сегодняшний день заявилось пару команд всяких зомбарей, то услуги некромантов на игре будут ох как нужны. Кроме того, у некромантов в местах, где много боли, страданий и т.п., (войны, пытки), будет повышаться сила. К тому же некромант может сразу распознать Книгу Салладорца, и пользы из неё извлечёт больше, чем все остальные маги, вместе взятые. Но некромантов не любит церковь и собратья по ремеслу, а все остальные их просто боятся.

Артефакты.
На игре будет довольно много разнообразных (плохих и хороших) артефактов. На начало игры по 1-му артефакту есть у магов, колдунов, жрецов и т.д. остальные либо спрятаны на полигоне (найти их можно, выполнив соответствующий квест), либо продаются в маг. лавке. (Если кто надумает поехать магической лавкой – будем очень рады, обещаем бонусы). В маг.лавке за цикл продаётся не более 3-х артефактов, да и то довольно слабых. Неизвестные артефакты может распознать маг, проведя соответствующий обряд.
Книга Салладорца, как мощный артефакт, появится не раньше, чем на 2-й день игры. Кроме того, на начало игры у некоторых личностей будет артефактное оружие.

Обряды.
Обряды на игре могут проводить маги, священники, жрецы, колдуны и прочие подобные личности. Обряд не может быть нацелен на мгновенное уничтожение врагов или получение ресурсов «с неба». То есть даже в результате наикрутейшего обряда в лагере ваших врагов не случится Армагеддон, и из воздуха не возникнут 250 чипов золота. Возможны обряды на предотвращение природных бед (см. Экономика), лечение болезней, повышение плодородия, потенции и рождаемости и т.д. Возможны также обряды на причинение зла врагу (соответственно неурожай, импотенция, падение рождаемости), но убить с помощью обряда даже 1 человека вы не сможете – максимум наслать болезнь или снять хиты кроме последнего. Чем лучше сделан обряд, тем больший эффект он произведёт. Помните: все обряды должны быть безопасны для окружающих и леса.
Священники. Влияние церкви и Инквизиции велико. Все жители должны знать «Символ Веры» («Отче Наш»), чтить Спасителя. Знак Спасителя – стрела, перечёркнутая косым крестом. У священников есть Святая Сила (СС). С её помощью можно отогнать нечисть, благословить, лечить и т.д. Hникаких FIREBALL’ов, TELEPORT’ов и прочего. СС восстанавливается вся за цикл после долгой молитвы.

Дополнение для магов.
Сдача экзамена по магии будет строится на вопросах, ответы на которые есть в книге (например – формула поднятия неупокоенных, имена Шестёрки Тьмы и т.д.). Так что магам – книгу прочитать обязательно!!! И ещё магам будут предъявляться особые требования к прикиду – так, некроманты должны ходить в чёрном и с таким же посохом, а не в жёлтой занавеске с дрючком, выломанным на полигоне. По поводу отыгрыша спеллов:
- Файербол, молния и т.п. – отыгрывается мячиком или мешочком с мягким мусором, эстетично сделанным. Файерболы в виде полиэтиленового пакета, из которого выпирают листья или набитого носка не катят.
- Заклинания ослепления, сна и т.л. – отыгрываются развеванием в воздухе горсти муки, зубного порошка или другого заметного вещества. Если большая часть осела на жертве – заклинание сработало. Опять же, кучка золы или грязи с пылью – это зола и грязь, а не заклятие.
- Портал отыгрывается верёвкой, связанной в кольцо. При входе в портал маг надевает на себя верёвку и идёт к месту телепортирования. Сидение в портале часами запрещается – вошёл в портал – прошёл до места высадки – вышел из портала.
- Невидимость отыгрывается набрасыванием капюшона на голову (или заворачиванием в плащ) и скрещенными на груди руками. Невидимый не может драться. Максимальное время невидимости – 1 мин.
- Некромант, ведущий зомбарей, не может в это время кастовать другие заклятия, сражаться и сильно отвлекаться (поесть в кабаке не удастся). Отвлёкся – зомби вышли из-под контроля, разбрелись, кто куда, да и хозяина прежнего съесть желают. Кроме того, на поддержание каждого зомби уходит определённое кол-во маны. Не соразмерил силы, кончилась мана – вырубаешься на минуту, а там - результат см. выше.
- Помните, что сила просто так не даётся – стихии – покровительнице надо что-то дать взамен. Так что если переусердствовать с Тьмой (например), то вполне возможно, что она вас заберёт себе. И чем сильнее заклинание, тем большую цену запросит стихия.
- У священников есть «Святой Удар» - действует на некромантов и порождения Тьмы.
- После получения степени мага игрок может и дальше укручняться, проводя соответствующие обряды (не более 1 в цикл). Укручнение выражается в поднятии кол-ва маны и мощности заклятий.
Не похороненные должным образом игроки могут вполне замечательно превратиться через 30 минут после смерти в зомбарей. Если не хотите на свою голову неприятностей – отпевайте, закапывайте, зовите священников. Также какой-нибудь противный некромант может (если сил хватит) поднять сражённых на поле брани и заставить их служить себе.

Блок: Магические существа

Вверх

Монстры:
Зомби – 5 хитов. Обычным оружием не поражаются (хоть из катапульты в него стреляй), очень плохо поражаются магией (кроме некромантской). Их может на время успокоить священник – проведя соответствующий обряд (крики типа «именем Спасителя – поди прочь!»- не катят). Снимают 1 хит рукой, две руки на плечи и держать 5 секунд – смерть.
Костяные гончие – 8 хитов. Свойства – как у зомбарей, только шибко быстрые. Снимают 3 хита, две руки на плечи и держать 5 секунд – смерть. Образуются через цикл из 3-х зомбарей (один зомби становится гончей, остальные – в мертвяк). Для того чтоб стать гончей, зомби должны просидеть на кладбище, не шляясь по полигону.
Костяные драконы – 20 хитов. Свойства – как у зомбарей, только шибко быстрые. Снимают 5 хитов, две руки на плечи – смерть. Образуются через 3 цикла из 8 зомби или 3 костяных гончих. Для того чтоб стать драконом, зомби должны просидеть на кладбище, не шляясь по полигону.

Как видно, у нечисти появились хиты. Что это значит – вы можете, сняв с такой твари все хиты, развалить её на 3 минуты (после чего все эти гнилые уроды заново собираются в одно целое). Так что убить простым оружием вы его не убьёте, но здоровье попортите – можно будет смыться, пока зомби регенерируется. Все они убиваются магией либо артефактным оружием.
Все зомби – ведут себя как тяжелобольные люди, ходят медленным шагом, воют. Зомби – не Конан-варвар, так что и деритесь соответственно – медленно, тупо. Желающим перед игрой мастер по магии прочитает «Курс молодого зомбаря». На начало игры на полигон допускается не более 3-х костяных гончих, драконы допускаются 1 штука.
Это – основные монстры на начало игры, если кто хочет – можете ехать другими монстрами, только перед началом игры подойдите к мастеру по магии. Хитовку монстров знают лишь маги или другие знающие люди. Из монстров добывают разные полезные внутренности, нужные магам и лекарям для приготовления различных зелий и снадобий. Опять же разделывать монстров надо в присутствии опытных специалистов – а то там можно отравиться всякой гыдотой. По ходу игры монстры будут выпускаться из мертвяка на эпизодические роли – так что желающие не сидеть в мертвяке весь срок и играть монстров - берите прикиды. Зомбарей в джинсах или драконов в мешковине не будет.


Блок: Экономика

Вверх

Экономика.

Ресурсы:
- Руда – сталь;
- Серебро;
- Золото;
- Зерно – хлеб;
- Мясо;
- Молоко.

Экономика на игре зависит от времени года, т.е. нельзя зимой сажать пшеницу и т.п. Каждое время года – 1цикл (4 часа).

Земледелие:
Поле – квадрат очищенной земли 2Х2 метра с воткнутыми веточками. При сборе урожая
они собираются. Время сбора урожая – осень, весна. 1 поле –6 чипов зерна в цикл. Поля можно уничтожить за час до сбора урожая. Если за полем никто не ухаживает, то оно разрушается через цикл. Для ухода за 1 полем нужен 1 крестьянин.

Скотоводство:
Разводить можно кого захотите – от коз и коров до слонов. Животные выполняются из любых материалов. Высота – не менее 20 см от земли. Чем тщательнее сделана скотина, – тем больше чипов она принесёт. Пасти скот в городе нельзя – через час в городе – погибают. (Исключение – зима: на этот цикл животные находятся в городе, но не забудьте заготовить сено, – а то умрут от голода!). При забивке животные дают 4 – 8 чипов в зависимости от исполнения. Коровы и козы дают 2 – 3 чипа молока в цикл. Тролли и огры могут питаться трупами (свежеубитыми) – 2 трупа в цикл. В таком случае они предъявляют уши убитых (да-да, будут у каждого уши – как в «DIABLO») мастеру по экономике.

Горное дело:
Шахта – яма в склоне, обложенная веточками и камнями. За красивое оформление - +2 хода при добыче в цикл. Копание отыгрывается «морским боем» – как на «Ведьмаке». За один раз можно прокопать 10 клеток. Гномы имеют бонус - +4 клетки.

Последовательность производства продуктов:
Сталь делается из руды в кузнице из расчёта 2 руды – 1 сталь. Чиповать фишки можно только сталью.
Хлеб производится из зерна на мельнице из расчёта 2 зерна – 1 хлеб. Питаться нужно хлебом (не зерном).
В начале каждого цикла (кроме 1–го) каждое поселение имеет шанс получить бонус минус – (неурожай – двойной урожай и т.п. – определяется кубиком – 5050). Если в поселении есть жрец колдун – то он за час до конца цикла может провести обряд и узнать, что ждёт их в будущем. При неблагоприятном прогнозе (…вас ждёт засуха…) он может попытаться предотвратить беду, проведя соответствующий обряд (не позже, чем за 30 мин. до конца цикла).

Профессии:
Воин. Для воина желателен хоть какой-нибудь доспех кольчуга. Воины не могут заниматься сельским хозяйством, работать в кузне, на мельнице и т.п. заведениях (кроме охранников).

Крестьянин. Крестьянин занимается тем, чего не может воин – следит за полями, разводит скот, работает на мельнице, в кузне, и т.д. Не может носить доспехи.

Охотник. Охотник, ясное дело, охотится.

Маг. Что я могу посоветовать магам? Тут всё зависит от вашей фантазии. Хотите – бегайте маньячте (но на таких быстро найдётся управа), хотите – открывайте маг.лавки, хотите - …. В общем, что хотите, то и делайте, главное, играйте.

Священник. Священники в основном занимаются тем, что ходят по городам, несут веру в массы, карают неверных и гнобят некромантов. Влияние церкви очень сильно. (см. книгу)

Лекари. Лекари, как ни странно, лечат.

Колдун, знахарь, шаман и т.п. В основном – местные гадатели, предсказатели погоды, могут при помощи обрядов влиять на погоду, насылать болезни и прочее (подробнее см. «Обряды»).

Разбойники. Промышляют разбоем и грабежом.

Возможные предприятия на полигоне:
- Кузница;
- Мельница;
- Казино;
- Публичный дом;
- Магическая лавка;
- Больница;
- Храм;
- Школы;
- Частный кабак;
- Прочее…

Все эти заведения выносные, так что желающие открыть своё дело – нанимайте охрану. Кроме этого будет Маг.Академия – невыносная. Если кто хочет основать такие сооружения – милости просим, мастера это поощряют.


Блок: Кабаки

Вверх

Кабак.
Кабак – небоевая зона. Кулуарки и боевая магия запрещены, можно травить. Касса и всё что за стойкой – неприкосновенны. Кабатчик является игроком, за пределами кабака его можно убить. Кабак работает круглосуточно за игровую валюту, работает обменный пункт. Ничего ни покупая, может сидеть постоянно поющий менестрель или приглашённые кабатчиком игроки.


Блок: Животные, охота

Вверх

Звери.
Волк – 4 хита. Лапа снимает 1 хит, две лапы на плечи и держать 5 сек. – смерть. Хиты снимает по недоспешным частям тела. Весит 2 чипа мяса.
Медведь – 8 хитов. Лапа снимает 2 хита, две лапы на плечи и держать 5 сек. – смерть. Весит 5 чипов мяса.
Лось – 7 хитов. Рогами снимает 2 хита, копытом –1 хит. Первым не нападает. Весит 4 чипа мяса.
Лиса – 2 хита. Лапа снимает 1 хит. Хиты снимает по недоспешным частям тела. Весит 1 чип мяса.
Козёл :) – 10 хитов. Рогами снимает 5 хитов. Весит 5 чипов еды, 2 золота, 3 серебра и 1 артефакт. После убийства можно задать любой вопрос. Отыгрываются мастерами.

Охота.
Охотник нашёл в лесу след зверя (сертиф с названием зверя). С этим сертифом идёт в СМ (в белом хайратнике). На кубиках 1-2 - получил чип еды (убил зайца). 3 – волк. 4 – лиса. 5 – лось. 6 – медведь. Можешь убить, а можешь сбежать. Козлов по следам найти нельзя :))).


2.0.0.3