Главная    

Новости | Помощь | Список | Поиск



Название игры: Небо и Земля

Список блоков:
   Общие правила, разное
   Религия
   Боевка
   Фортификация
   Штурмы, Осады
   Плен
   Обыск
   Пытки
   Ранения
   Яды
   Демография, евгеника
   Страна мертвых
   Магия
   Экономика
   Мастерские правила
   Мемуары, воспоминания, отзывы

Блок: Общие правила, разное

Вверх

Правила ролевой игры " Небо и Земля "

1. Орг. информация.
1. Время проведения 16-18 сентября1994 года. 16- заезд, 17-18 игра. Место проведения возле станции "Мотково" или, что-то же самое, возле станции "Льниха" (идти немного дальше).
2. Оргвзнос - 3000р с новосибирцев, 2000р с иногородних.
3. Т.Б.: запрещена порубка зелени, разведение костров вне лагерей, командам иметь аптечку, запрещены бои на склонах и переправах, и в непосредственной близости от них!!! Кипятите воду!!!
4. На игровой территории введен "сухой закон" на все время подготовки и проведения игры.
5. Формировка команд: либо командная заявка, либо на месте. Командные и индивидуальные заявки принимаются до 10 сентября. Заявка не дает полной гарантии на роль!

2. Правила.
Любое нарушение правил будет караться. Правила обязательны для всех. Правила могут изменяться, но мастера постараются своевременно довести эти изменения до игроков.

3. Организаторы.
Болванов Андрей (Эрл) 630117, Н-ск 117, Вяземская 2- 176, т. 32-93-25.
Черных Илья (Метал) (место нахождения неизвестно) т.32-25-24.
Суткин Стас (адрес как у первого, но квартира 173) т.32-60-17.
Родионов Сергей (Узбад) Терешкова 20-32
Вельтмандер Алексей (Староста) т. 32-34-74.

История мира.
Несколько сот лет потребовалось народам на то, чтобы оправиться от последствий катастрофы. Но, постепенно, жизнь начала восстанавливаться. На юго-западе континента, на большом полуострове, окруженном островами, находился Раздол - послед нее уцелевшее древнее королевство. Жизнь там, казалось, замерзла. Население его не велико, занимается оно, преимущественно, охотой и рыболовством. Большая часть населения эльфы. Правит ими наместник короля. Сам король погиб в походе и его династия прекратилась. Севернее и восточнее находятся три почти одинаковых государства: Кучум, Дориат и Ухрум. На севере, чуть восточнее истоков Великой реки, находятся развалины Ангбанда. Древнее эхо войн эльфов и гоблинов, быть может, еще бродит по руинам старых замков. Там почти никто не живет. Горы и насквозь продуваемые равнины чуть южнее резко переходят в безводную пустыню - все, что осталось от огромного горного хребта Хрящ. Но, безусловно, самым загадочным местом во всем мире является старый лабиринт Угрюмнора. Ходят легенды, что великий гоблин Дэвид Боуи при помощи демонов построил этот лабиринт и хранит там свои сокровища. На юге, между пустыней и морем, находятся гномские горы Аугланора. Небольшие группы людей и урюков бродят по пустыне между Ангбандом и Аугланором, восточнее, в горах, и, быть может, и за горами, образуя Свободный народ.

Отрывки из хроники мира.
387 год от... Большая орда урюков откочевывает из пустыни через реку на запад, в Ухрум, где мирно расселяется среди тамошних жителей. Переселение вызвано подготовкой Аугланора к войне.
389 год. Армии Аугланора двигаются двумя группами на север. Та армия, что двигалась вдоль реки частично проходит по территории Храма. Пьяная группа совершает налет на несколько деревень, контролируемых Храмом, грабит и убивает, в том числе и нескольких жрецов. Позже, почти все участники казнены. Верховный жрец проклинает армию, и она терпит сокрушительное поражение в Ангбанде. Восточная армия захватила Угрюмнор, но развалины столицы обходят стороной. Остатки западной армии бегут в Дориат, а оттуда в Ухрум.
390 год. Большая делегация Аугланора едет в Храм и делает там огромное подношение.
391 год. Захвачен Ангбанд. Свободный народ вытеснен из пустыни в горы или за реку. Вся территория между рекой и гора ми - Аугланор.
400-500 гг. Ассимиляция вторжений. Мелкие стычки в дельте Реки между Ухрумом и Аугланором.
505-508 гг. Захват Аугланором Дориата.
509-510 гг. Ухрум и Кучум выбивают Аугланор из Дориата. Он остается под протекцией Ухрума.
520-530 гг. Люди переходят через горы в Аугланор и опять поселяются в пустыне. Аугланору уже не удается их выбить, т.к. люди заручились поддержкой Храма.
530-678 г. Долгий мир. Ничего особенного не происходит. Развиваются науки, магия.
678 г. На территории Ухрума, в дельте Реки, находят место силы и открывают его. Образуется орден магов.
679-701 гг. Войны между всеми государствами за контроль над местом силы. Окрутевшие маги вызывают воитангу и вламывают всем по очереди.
716 г. Храм и Люди начинают святую войну против аугланорских поклонников земли. В рядах людей видели бога Озеша.
718 г. Гоблин Сулико второй раз проходит лабиринт и возвращает статую с капюшоном. Аугланор опять откупается от Храма.
726 г. Образуется орден воинов. Резиденция ордена находится в месте слияния четырех рек - истока Великой Реки.
732 г. Никсы в Дориате успешно развивают травяную магию. Появляются первые лекари.
733 г. Найден меч " Повелитель сновидений ". На его владельца не действует магия типа сон, паралич. Меч усыпляет при ударе.
734 г. Урюки свободного народа теряют этот меч, он уходит на запад, далее его следы теряются.
793 г. Появляется учение о близком конце света.
794 г. осень. Многочисленные выступления и бунты. Называется дата конца света (середина сентября), в другой интерпретации, второго пришествия либо четвертого прорыва. Ничего не происходит. Ошибка вышла.
800-900 гг. Опять долгий мир.
893-894 гг. Повторяется ситуация столетней давности. Над миром пролетает розовая комета в форме птицы.
922 г. Военный вождь урюков Петр нанимается на службу в Ухрум.
923-925 гг. Ухрум захватывает Кучум.
980 г. Находят еще одно место силы около реки. Оно закрыто. Начинается война между Ухрумом и Аугланором.
982 г. Первые сообщения о зверствах Людей - фанатиков Храма в Раздоле.
984 г. Всех людей изгоняют из Раздола.
988 г. Война постепенно переходит в затяжной пограничный конфликт.
991 г. Заболевает император Аугланора.
993 г. Опять появляются сумасшедшие проповедники конца мира, второго пришествия и четвертого прорыва.
994 г. январь. Наступил 994 год.
994 год. февраль-август. Небольшие восстания в Кучуме. В Раздоле активизируются Роялисты. Повсеместно бродят проповедники прорыва, на них идет охота жрецов Храма.
994 год. сентябрь.

Легенда о создании мира (Храм).
Наш мир создан двумя богами: богом порядка Вариаторром и богом силы Воитангой. Они создавали наш мир, как бы соревнуясь, друг с другом. Вариаторр создал людей, Воитанга создал урюков. Вариатор создал гоблинов и никсов, Воитанга создал гномов и эльфов и т.д. В центре только что созданного мира боги создали Храм. После, в мир поселили разумных, а затем животных. Воитанга воздвиг горы и холмы, а Вариаторр - моря и реки. Храм создан как символ величия, все народы мира ходят поклонятся в Храм. В Храме находится статуя мира, в которой находятся частицы богов. В голове статуи находится частица порядка - в каждой голове должен быть порядок. Мощное основание выполнено в виде морской звезды - символизируя непоколебимую силу и устойчивость. При помощи этой статуи жрецы могут общаться с богами... Из другого, враждебного нашему мира, пришли враги. Называлось это прорывом и сопровождалось землятресениями, потопа ми, извержениями и прочими страшными катаклизмами. За 1 час погибло четверть населения. Предводителя врагов звали Азеш, войны и набеги начинаются там, куда упадет его взгляд...
В каждом живом существе живут две искры жизни, вдохнутые в него богами. Когда оно умирает, искры освобождаются и улетают в Храм, где соединяются в статуе с такими же искрами. Через некоторое время они отделяются от статуи и, пролетая через Врата жизни, получают новое тело. Иногда, случается, что две искры нового тела, ранее принадлежали одному телу, тогда новое существо сохраняет часть памяти и знаний старого существа.

4. Игровой мир.
Существует несколько рас и команд.

Расы:
Эльфы. Несколько отличаются от толкиеновских. Хитрые и злопамятные существа. Обладают некоторыми древними знаниями.
Гоблины. Еще более хитрые и злопамятные. Полностью отличаются от толкиеновских. Живут в лесах и предгорьях. Нечто среднее между лешими, зелеными эльфами и гоблином Подлизой.
Гномы. Полностью совпадают со сложившимся имиджем: жадные, упрямые, живут в горах, ищут сокровища.
Никсы. Живут около воды, похожи на людей или спокойных эльфов.
Урюки. Сильные, смелые, очень любят поорать или подраться. Похожи на более дружелюбных толкиеновских орков или урук-хай. Обладают развитым чувством юмора. Петрович очень похож на урюка.
Люди. Ничем особенным не отличаются.
Все расы обладают некоторыми свойствами: достоинствами и недостатками. Все человекоподобные и биологически совместимые.

Государства:
Раздол. Древнее эльфийское поселение, технологически слабое. Население не очень велико. В основном, равнинное, много лесов и рек.
Ухрум. Молодое королевство, собранное на костях старых, самое большое по площади и населению. Много холмов, рек и степей. Находится в центре, активная торговля и мореходство. Очень агрессивное и амбициозное.
Аугланор. Самая сильная империя. Сильно развита технологически. Много гор, есть немного пустынь.
Свободный народ. Большое количество мелких групп и поселений. Центральной власти нет. В свободное от работы время занимаются грабежом и бандитизмом.

Все государства имеют смешанное по расам население.

5. Подземелья.
Некоторые элементы страны типа подземелий, руин, лабиринтов, будут моделироваться на бумаге. Кто играл в D&D, тот знает, как это выглядит. Кто не знает, получит информацию по мере надобности. Если вы нашли подземелье, а в нем нет мастера для вождения, можно отправится искать его "вне игры".

6. Некоторые особенности некоторых существ.
1. Паутина. Паутина есть у пауков. Игрок, задевший за паутину, лишен, способности передвигаться и сопротивляться пока паутину не перережут (можно самому). Перерезание 1 нити - одно оружие оставить в ней. Если паутина наброшена пауком (на любую часть тела, оружие, щит и т.д.) то аналогично, но нельзя освободиться самому.
2. Парализатор. Некоторые существа вооружены парализаторами (кусок пенки, иногда с датой). Если есть дата, то парализатор можно забрать, но он перестает работать по истечении этого срока.
3. Молния. Имитируется сарбаканом. Попадание в любую часть тела, оружие, щит и т.д. - смерть. (Существуют исключения, подтвержденные "честным словом".)
4. Руки. Некоторые существа атакуют руками. Существует несколько различных воздействий, которые будут доведены до вас непосредственно атакующим существом.

Эти и неупомянутые тут другие особенности, будут подтверждаться "честным словом".

7. Выход из игры.
Необходимо дойти до мастеров (в белой повязке) и обговорить все с ними.

8.Общие правила.
1. Медальон. Каждый игрок имеет свой именной медальон, который содержит 2 вида информации: шифр и родимое пятно. Шифр никто не может смотреть (кроме обладающих таким правом) и игрок его "не знает", т.е. не может о нем рассказать. Родимое пятно можно показать либо посмотреть у связанного.
2. Еда. Ту еду, которая находится у ограбляемого (в кармане и т.д.), можно грабить. Любую другую (даже лежащую на земле) грабить нельзя!
3. Документы. Любое исключение или дополнение и т.д. должно подтверждаться "честным словом" или словом мастера. Существует некоторые честные слова, которые можно отобрать вместе с вещью. Любую вещь можно спрятать, только составив подробную карту.
4. Игровые сутки: день 4 часа, ночь 4 часа. Ночные (реальной ночью) штурмы разрешены, но не рекомендованы и происходят только в присутствии осветителей. Могут быть полностью остановлены мастерами.
5. Алкоголь (игровой) - сок из концетрата. Выпивший 2 стакана становится легкораненым на 30 минут и кидает жребий: впадает он в буйную или добродушную фазу. В буйной он буянит (в меру). В добродушной, он делится информацией (в том числе полезной), деньгами, выпивает еще. Выпивший более 5 стаканов спит 10 минут, после чего еще 20 минут страдает от похмелья. Весь этот пункт требует от игроков хорошего отыгрыша, честности и чувства юмора.
6. Полет: низкий - руки в стороны, достается стрелами, заклинаниями, катапультой. При попадании снаряда или стрелы сбивается на землю. Существо, упавшее с этой высоты (не сбитое, а сброшенное) тяжело ранено. Высокий полет - руки за головой. Достается только некоторыми заклинаниями.


Блок: Религия

Вверх

Религия.
Существует общая для всех религия Храма. Но, конечно, существуют и другие религии...

Обряды.
В игре, командам желательно иметь некоторые обряды (похорон, свадьба...). Для того чтобы обряд принес желанное действие, он должен понравиться мастеру. Присутствие мастера на обряде необходимо.


Блок: Боевка

Вверх

9. Боевые правила.
1. Бой.

Бой ведется только допущенным оружием. Запрещены удары руками и ногами в щит, удары щитом, приемы рукопашного боя.
Поражаемая зона - "полуторная" (от колен до шеи, исключая пах, руки выше локтя). Счет ударов ведет тот, кто их получает. Серия быстрых ударов в одно место считается за один.
Разборки после боя!! (Исключения: Только по сигналу мастеров для создания и разъяснения различных масштабных магических действий и пр.) За удар в голову, ударяющий лишается хита, после боя происходит разборка (при участии мастера!!) и определяется дальнейшее наказание. Удары в непоражаемую зону запрещены.
Люди! Фиксируйте удары, не бейте на поражение!
2. Оружие.
Оружие считается игровым только после мастерского осмотра!!
Меч - общая длина не более 120см.
Внимание! По системе мира, большинству игроков нельзя владеть мечом с лезвием длиннее расстояния от среднего пальца вытянутой руки до шеи владельца (около 85см), доспехи тяжелее легкого, шлем. Позаботьтесь о том, чтобы у вас было такое оружие!
Топор не выше пояса владельца.
Кистени запрещены!
Сарбаканы вводятся только мастерами!!
Копья - не более чем в рост владельца с вытянутой рукой, только колющие.
Нож - длина лезвия не более ладони.
Катапульта убивает гуманоида при попадании в него (даже если в руку, ногу, щит, меч и т.д.) Но не в голову!
Луки и арбалеты не имеют особых стандартов, но они (а еще более их стрелы) будут подвергнуты особой проверке!
Все перечисленное оружие снимает 1 хит за удар при попадании в поражаемую зону. За исключением стрел луков и арбалетов (2 хита за удар), катапульт и магического оружия. Захват за боевую часть оружия только рукой в кольчужной перчатке. Любой иной захват - смерть.
3. Доспехи.
Бездоспешник имеет 2 хита, легкий доспех +1 хит, средний (полностью защищающий зону "футболка") +2 хита, тяжелый (полностью защищающий пор.зону) +3 хита, шлем +1 хит, латы +5 хита (панцирь, кираса либо кольчуга с зерцалом; шлем, наручи и поножи (поверх больших, типа кирзовых, сапог, поножи нужны).


Блок: Фортификация

Вверх

Палатки. Палатки неприкосновенны, но в них нельзя заносить игровые вещи!!

Города. В городе вообще нельзя прятать вещи. Города обнесены лентой, символизирующую стену, проникнуть сквозь нее можно лишь по штурмовой лестнице. У города должны быть четко обозначенные (не ленточные) ворота.

Замки. В игре существует большое количество закрытых помещений, сундуков и замков. В них нельзя проникнуть, ограбить и т.д. Замок моделируется бумажкой (честным словом) на котором написан четырехзначный шифр. Ключ (честное слово), к этому замку, содержит такой же шифр. Существуют отмычки: это ключи, на которых шифр состоит из меньшего количества цифр (открывают замки, начинающиеся на эти цифры) или несколько шифров.


Блок: Штурмы, Осады

Вверх

Их можно выбивать тараном с 5 ударов. Со стен можно стрелять из стрелкового оружия, внутрь можно стрелять только из катапульты.


Блок: Плен

Вверх

6. Пленные.
Связанный - тот, у кого на любой части тела (кроме шеи) повязана веревка, кляп - кусок ткани привяз. к той же веревке. Связанный не может делать ничего! Транспортировка по желанию пленного: реально или условно "я тебя несу". Связанный не может быть связан более чем 1 час, иначе умирает. Между 2 длительными связываниями не менее 0.5 часа.


Блок: Обыск

Вверх

5. Грабеж.
У мертвых и тяжелораненых можно грабить все игровые вещи кроме доспехов. С пленных (не тяжелораненых!) можно снимать и доспехи. Нельзя перевязывать на свое оружие магические вязки. Магические вещи можно грабить.

Ограбляемый должен отдать все вещи, которые можно забрать по первому требованию. Награбленное оружие и доспехи обязательно продается в кабак, после чего выкупается владельцем.


Блок: Пытки

Вверх

7. Пытать можно либо магически, либо при помощи пыточного набора.


Блок: Ранения

Вверх

4. Ранения и смерть.
Игрок, имеющий меньше 0 хитов, становится мертвым (без всяких "добиваю"). Мертвый находится на месте смерти 5мин после конца боя.
Игрок, имеющий 0 хитов, становится тяжелораненым. Он имеет 30 мин., в течение которых, может ползти и издавать нечленораздельные звуки (натурально). Если он не получит соотв. помощь за этот срок, то он умирает и идет в страну мертвых.
Игроки связанные, парализованные, спящие и т.д., могут быть добиты: получают еще 1 удар с подтверждением добивания (слово "добиваю").
Легкораненый в течение часа не может пользоваться оружием. Если игрок потерял в бою не все свои хиты, то они у него восстанавливаются в течение 5 мин. после окончания боя.
Мертвый одевает белый хайратник и идет в страну мертвых. Желательно запомнить того, кого вы считаете основной причиной вашей смерти.
Кроме того, жизни можно лишиться в результате: перерезание горла - прикосновения к незащищенной доспехом шее реж. частью ножа (не в бою!!).


Блок: Яды

Вверх

Отравления - ощутимая концентрация лимонной к-ты.


Блок: Демография, евгеника

Вверх

Рождение тоже не происходит стандартно. После регистрации брака либо связи, через некоторое время, ребенок появляется у Врат Жизни уже большим и дееспособным. Правда, он испытывает шок и в течении часа считается легко раненым и помечается бантиком.

Браки. Регистрация браков (так же и как захват наложниц или нелегальная связь) обязательна и проходит у мастеров.


Блок: Страна мертвых

Вверх

Что происходит с существом после смерти неизвестно (спросите священников), но есть факты, что мертвые иногда оживают.


Блок: Магия

Вверх

10. Магия.
Магию знает тот, кто ей владеет. В игре существуют магические артефакты. Всякий, кто получит в руки артефакт, должен сказать об этом мастерам. Работающий артефакт подтвержден "честным словом". Для получения такого "честного слова", нужно прийти к мастерам и попросить его на те свойства, на которые вы хотите. Но возможны и последствия. (Если не угадали!)
Всякое действие, свойство и т.д., не подтвержденное общими правилами, должно быть подтверждено "честным словом", специальной карточкой, на которой все разъяснено.


Блок: Экономика

Вверх

Профессии.
Существует несколько профессий, такие, как воины, маги и т.д.


Блок: Мастерские правила

Вверх

Мастерская информация – легенды, устройство мира.

The Real Legend of Creation ( TRLC ) конст.
Наш мир является частью Мира Демонов (DW), но частью вполне отделившейся и скомпенсированной. Впрочем, было еще несколько прорывов из DW в наш мир (OW). В результате каждого из прорывов, в OW оставалось по 2 демона, по 2 разумных расы и по 4 мат. вещи. Кроме того, проникали знания о Магии, Войне, Жречестве, Лекарстве (так возникли знания по уровням). Скорее всего, что-то забрасывалось и из OW в DW, но это не известно достоверно (по ходу игры).
Во время первого прорыва был создан сам мир и Места Силы. Во время второго - Небо и Земля и мир окутала Магическая Энергия, во время третьего - Храм, причем он связал Небо и Землю; Земля - Подвал, Небо - Чердак.
Предположительно, скоро будет четвертый прорыв, во время которого будут созданы огонь, драконы, новые демоны, знания и т.д.
P.S. Мир DW сам по себе является разумным, OW частично разумный, OW занимается саморегуляцией при содействии DW.

Доп. миф из TRLC: О смерти:
В каждом живом существе есть несколько "частей жизни". Первая из них - тело (принадлежит земле). Служит опорой всему остальному, выполняет обычные функции. Разум (небо) - это вторая "часть жизни", она управляет Телом, хотя оно часто не слушается Разума. Разум и Тело непрерывно находятся в конфликте друг с другом. Третья "часть жизни" - Душа (Храм) - объединяет и примиряет Тело и Разум. Четвертая* и последняя "часть жизни" - искра (Огонь) - она наполняет существо жаждой к жизни, любопытством и т.д. Кроме того, в каждом существе существует свой демон (иногда именуемый совестью). Очень часто он вступает в противоречие с "частями жизни" и толкает существо на непредвиденные и необычные действия. После смерти, "части жизни" отделяются и разлетаются по своим основам. При рождении они соединяются у "врат жизни".
* Пока не появится Огонь, существует только 3 "части жизни".

Официальная легенда создания (Храм).
Наш мир был создан двумя богами. Они создавали наш мир, как бы соревнуясь, друг с другом. Бог порядка создал людей => у них сильное желание устанавливать порядок. Бог силы создал урюков, и они выросли сильными и смелыми. В центре мира боги создали Храм, как символ своего величия. Все народы мира ходят в Храм поклоняться богам. В Храме находится наместник богов на земле - верховный жрец, нет в мире никого более могущественного. В Храме же находится статуя, в которой заключены частички двух богов. В голове ее находится частица Вариаторра - ведь в голове всегда должен быть порядок. Мощное основание статуи выполнено в виде морской звезды - символизируя непоколебимую силу и устойчивость, там находится искра Войтанги. При помощи этой статуи боги могут разговаривать с верховным жрецом...
Из другого, враждебного нашему, мира, пришли в наш мир враги. Называлось это Прорывом. Сопровождалось это землетрясениями, потопами, извержениями, болезнями и прочими странными катаклизмами. За 1 час погибла четверть населения. Предводителя врагов звали Озем, войны и набеги начинаются там, куда упадет его взгляд.
В каждом живом существе живут две искры жизни, вдохнутые в него богами. Когда оно умирает, через некоторое время искры освобождаются и улетают в Храм, где соединяются в статуе с такими же искрами. Через некоторое время они отделяются от статуи и, пролетая через врата жизни, получают новое тело. Иногда, случается, что две искры нового тела ранее принадлежали одному телу, тогда новое существо сохраняет часть памяти и знаний старого существа.

Неофициальная легенда создания (Небо & Земля):
Существует некий мир, называемый мир богов. В этом мире действуют другие законы, больше измерений, логика не причинная и т.д. В этом мире произошла война между богом создания Я и богом войны и смерти Оземом. В результате этого, от мира богов откололся маленький кусочек, который и является нашим миром. Озем был изгнан из мира богов в наш, а сторожить его отправили бога любви Балабаса. Все живые существа являются четырехмерными отпечатками богов, живущих в другом мире. Эльфы - отпечатки бога Я, гномы - Озема, гоблины - Озолга и никсы - Бакары. Люди и урюки являются более поздними существами, они созданы Оземом и Балабасом в нашем мире при помощи других рас.
Когда существо умирает, то оно разделяется на две части - душу и тело. Тело отправляется в землю (эдакий аналог Ада), а душа - на небо (соответственно, Рай). В одном существе души может быть больше, чем тела, в другом - наоборот. Существует место соприкосновения Неба и Земли - Врата Жизни - там неприкаянные бегущие из земли души могут найти души, которые если захотят, могут соединиться в новом живом существе.
Примечание: В версии Земли упор на то, что Земля - это хорошо, Озем - это круто, а тело это по кайфу.

Легенды:

Легенда о Мечах*.
Однажды, тогда, когда наш мир еще был юн, когда в земле еще не копались гномы, а в небе еще не летали птицы. Тогда еще стояли горы Хрящ, отделяя Гобляндию от Ангбанда... Тогда и произошла эта история.
Мирно стоял город наших. С одной стороны начиналась пустыня, с другой кончался лес. Все было хорошо и спокойно, пока не пришли не наши и не вынесли наших. Сильно обиженные наши отступили через пустыню. Труден и опасен был этот переход, но кто-то все же выжил. Но неудивительно, что наши отказались идти обратно, когда нашелся смелый военачальник Сека. Но ему очень хотелось стать фельдмаршалом, и он придумал план. Взял он в помощники лучших кузнецов-заклинателей (их было семь) и с помощью заклинаний спустился в другой мир, где возле своей статуэтки с капюшоном спал Тот. Из ногтя его левого мизинца выковали они 3 меча: Алый, Черный и Пепельный, "Повелитель Снов", "Разрезатель Неба" и "Чистильщик Душ". Тут же скоропостижно скончались все кузнецы, и души их были поселены в мечи. Радостный Сека подхватил мечи и вылез обратно и провозгласил себя фельдмаршалом. Он сумел убедить наших, что им живется грустно и печально и что поход через пустыню и штурм города их немного развеселит, и захватил обратно город. Стали они жить мирно и счастливо, пока все не подохли.

Комментарии к легенде о мечах**
Вступление почти однозначно показывает, что события происходили до второго прорыва. Основным моментом легенды являются мечи. Любопытно их число: три. Если принять рабочую гипотезу, что это артефакты (а, учитывая их свойства, это наверняка так), тогда мы знаем о всех артефактах первой эпохи. Но тогда странным становится мотив о спуске в другой мир, о Том и о его статуэтке, тем более что под Тем, скорее всего, подразумевается Бог Войны Азем и его статуэтка, по гоблинским описаниям, совпадает с описанной в легенде. Мечи обладают любопытными свойствами, помимо повышенной убойной силы, они могут действовать как магические жезлы. Например, "Очиститель" мог управлять убитыми им и вести за собой в бой (по видимому, он был у Боуи и остался в лабиринте). На владельца "Разрезателя" не действовали стрелы, и он мог летать. "Повелитель Мечты" охранял своего носителя от сна и паралича, гипноза и усыплял при ударе.
По-видимому, под нашими подразумеваются гоблины, а их предводитель Дэвид Боуи - это легендарный фельдмаршал Сека, хотя тогда становиться трудно объясним момент с пустыней. В заключении, хочется сказать, что эта легенда, по-видимому, является уникальным историческим свидетельством, удивительно четко и подробно рассказывающем о жизни и быте народов первой эпохи.
* Содержание легенды является наглым плагиатом и переделкой фьорнского мифа о трех мечах. Претензии не принимаются. Мастер Эрл.
** Комментарии - значительно более поздний документ, либо конец второй, либо начало третьей эпохи.

Легенда о Вольтроне, Защитнике Вселенной*.
Из далекого прошлого, из неизведанных глубин времени, дошла до нас легенда о могучем Вольтроне, Защитнике Вселенной, внушавшем радость людям добрым и страх злым.
Однажды Вольтрон долго кого-то освобождал, а когда возвращался домой, встретил прекрасную девушку Дездемону, внушил ей радость и увел к себе домой жить. Как-то раз, встретил Вольтрон двух яростно спорящих и дерущихся, и попросили его их друзья рассудить спорящих. "Ну что ж", сказал Вольтрон и начал внушать. Один из драчунов радостно засмеялся, а другой в страхе убежал. "Вот этот прав, а тот, что убежал – не прав", произнес Вольтрон и пустился в дальнейший путь. Решили как-то злые люди уничтожить Вольтрона, но сильно боялись его чудовищной силы и способности внушать. Однако Библию они читали, и решили, что дело в волосах, или в чем-то подобном. Соблазнили и сманили они подругу Вольтрона Дездемону. Тем же вечером она спросила у пьяного защитника вселенной, в чем секрет. "Секрета нет, это все Кольцо Силы: и дополнительные хиты, и отнимание, и внушение и не становление тяжелораненным". И вытянул он правую руку, сжатую в кулак, с оттопыренным средним пальцем, на котором блеснула широкая светлая полоска, чуть сужающаяся с одной стороны. Но не смог он внушить радость Дездемоне этой ночью, которая вся тряслась, расшатывая ножки кровати, что было приписано чрезмерному возбуждению от грядущих побед и спасений. Рано утром Дездемона украла кольцо и отдала его злым людям. Проснувшийся Вольтрон был в ярости и набросился на женщину: "Молилась ли ты на ночь, Дездемона? А сегодня утром?". Несчастная женщина тряслась от страха, но сейчас трудно сказать, что же внушило ей это: способности Вольтрона или пулемет КПВТ в его руках? В общем, ее задушили. В этот момент, враги начали атаку скромного особняка героя, но он не сдался, а залез на крышу и отстреливался, пока не кончились патроны, после чего подорвался на резиновой бомбе и, нетвердой походкой, ушел в свою могилу, на элитном кладбище. Не верьте женщинам!!!
* Сейчас принято считать, что "Вселенная" это название футбольной команды. Вольтрон был правым защитником.
Примечание: Эту же легенду можно использовать и для женской части игроков, заменив мужчин на женщин соотв.

Легенда о Кольцах Власти и Третьей Эпохе.
Во второй эпохе были созданы три Кольца власти, и отданы они были трем народам. Эльфам - кольцо передвижения, никсам - реанимации, гоблинам - силы, а гномам - воли. Как работали эти кольца, никто не знал, и они быстро их потеряли.


Мастерская информация – артефакты, демоны.

Артефакты:
1. Статуэтка 1 (капюшон): Вызывает 2 из демонов, усиливает обряды, служит объектом поклонения. В любую статуэтку можно вселить по 1 душе человека, который полностью подчиняется. Вселение - обряд. Выселение - приказ. Позволяет использовать маговское место силы. Все 4 статуэтки собр. вместе - прорыв в DW.
2. Меч"Dream Master": 3 НР, на владельца не действует магия типа сон, паралич (если не артефакты!). Усыпляет при ударе.
3. Меч"The Sky Cutter": 3 НР, полет, не действуют стрелы.
4. Меч"The Soul Cleaner": 3 НР, каждый убитый им в повиновение на 1 час, только как воин. НР как до смерти. Совсем убитый уходит.
5. Статуэтка 2 (щитоносец): Аналог (1):
6. Кольцо Реанимации: Вылечивает легкоран. сразу; тяжелоран., больного, отравл. за 5 мин. (отравл. носил кольцо в момент отравлен.) Убитого за 5 мин. в тяжелоран., если носил кольцо в момент убийства.
7. Кольцо Силы: +2 НР, удар +1, не становится тяжелоран. при 0 НР.
8. Кольцо Передвижения: Дает полет бреющий и высокий, телепортацию (в подпр-ве со скоростью человека) в установленную заранее точку (можно много) либо на место силы. Говорит, куда ТП. если там закрыто, то там говорит туда и т.д. Закрытое место силы не принимает. Из открытого места силы куда угодно. Прохождение сквозь стены, открывание любых не магич. замков и ворот.
9. Статуэтка 3 (звезда): Аналог (1):
10. Резиновая бомба: Шарик, бросаешь, попадаешь - труп, можно подобрать только лежащую. Многоразовая, Имеет побочные эффекты.
11. Глазгор: Шарик повиновения, 30 секунд смотришь в глаз - готов на 1 час. Приказы на потом не распространяются. Имеет побочные эффекты.
12. Свисток Майора Пронина: Типа бруксы. R=10 м. Паралич 20 сек. у свисту на -1 НР + легкораненый. Имеет побочные эффекты.
13. Статуэтка 4 (эрлик): Аналог (1):
14. Веревка-самовязка: Бросил-попал-связал. Связанный считается с ???????. Может вязать всех, даже демонов и призраков. Связанный выполняет команды movement и отвечает правду.
15. Глаз Протектора: Защита от магии магов, +2 НР, защищает от отравления, кулуарки. Огонь дракона и подобные штуки снимают половину потолка + легкораненый.
16. Колокол Умиротворения: Пока звенит, в радиусе 10 м никто ни кому не может причинить вреда. (Не действовать можно).

Демоны:
Каждый из демонов имеет по 6НР, меч, хлыст, лук по 3НР, каждый имеет по дополнительному св-ву. Вызываются обрядом при помощи статуэток. Каждая статуэтка для 2 демонов одновременного с ней прорыва. Демон вызванный, подчиняется 3 приказам, после чего требует плату, обычно душу, но можно договориться. Убитый демон развоплощается (если на обычном оруж.) и возвращается в мир на 1 уровень меньше через 2 часа. Если убили крутой магией (артефакт), то кранты. На демона не действует магия магов, уровнем меньше его. Демон может расти по уровню (как???). Если вступают в конфликт св-ва 2 демонов, то работает св-во демона, который выше ур. (если одинаков. то нейтрализуются). Демоны вызываются только в месте силы. Они могут тратить более 1НР за раз. Демоны обладают магией до своего уровня. Демон не может прикасаться к артефактам. На приказы накладывается условие: не убивать демонов, постэффекты. За 1 приказ приносит 1 вещь. Если приказ дан неправильно => на 1 приказ меньше (или первые 3 вещи из списка и т.д.).


Мастерская информация – информашки, цели, заморочки.

Глобальные заморочки, История Мира.
Первоначально несколько эльфийских королевств воевали друг с другом, не обращая внимания на империю Гоблинов, которых было меньше чем Эльфов, но больше любого отдельного королевства эльфов. Все было ОК, пока в королевстве Ангбанд эльф Кромвель не изобрел меч и щит и не захватил сначала Ангбанд, а потом и другие королевства Раздол, Кучум, Ухрум и Дориат. Позже он перенес столицу империи в центр Дориата в Акапулько. В этот момент мелкий офицер гоблинской армии Дэвид Боуи дерзкой акцией сумел за 3 дня захватить Ангбанд, но через 3 недели подтянувшиеся армии Кромвеля размазали по предгорьям отряд гоблинов, но в результате несчастного случая погиб Кромвель и Боуи удалось бежать через горы Хрящ в Гобляндию. Ходят слухи, что в горах он добыл себе меч "Soul Cleaner". Так или иначе, он возвратился героем и стал быстро делать карьеру. Через 13 лет он был уже главнокомандующим, а чуть позже почти бескровно захватил власть и двинул войска через горы в Ангбанд, а затем в Ухрум, Кучум и Дориат. Эльфы были оттеснены в Раздол. Там они раскопали рухнувшую библиотеку и откопали книгу по демонологии и артефактам. Там они узнали, что делают артефакты и где их раньше видели. (То, что статуэтка и меч "Soul Cleaner" находятся у Боуи, они знали) и попытались остановить нашествие и убить Дэвида. Удалось им только первое, т.к. армия гоблинов устала, надвигалось лето, и они имели очень мало времени на передвижение, они отступили. Однако Ангбанд был разрушен, а Ухрум, Кучум и Дориат потеряли много эльфов, и у них начался голод. Тем временем Боуи с помощью демонов отстроил гигантский лабиринт вокруг древней столицы гоблинов Угрюмнора. Но демону войны, который помогал ему, жертвы, показались недостаточными, и он сумел освободиться от власти статуэтки и напасть на Боуи. Однако с помощью меча и порабощенных им Боуи сумел отбиться и сбросил Озема на 1 уровень вниз, одна ко и сам пал. Гоблины в страхе ринулись прочь из столицы, но все они сгинули в лабиринте. Далее мир развивался относительно спокойно, пока не...

...Произошло ужасное землетрясение. Одни горы разрушались, а другие рождались, устремляя вверх свои вершины как вызов всему. Реки выходили из берегов и становились морями, моря высыхали и становились равнинами... Каждое четвертое существо погибло, разрушены были многие города. Возникла новая земля к востоку от Ангбанда, который уже не отделялся горами Хрящ от Гобляндии. Большая часть Раздола откололась и стала островом.

...Под голубым небом лежала серая земля, пахнущая травами. В воздухе сто ял запах озона. Изредка сияли молнии...

...Армии гномов из Аугланора, закованные в недавно изобретенные доспехи, накатывались на древние стены Ангбанда, где горстка его жителей пыталась удержаться, их надежды были на почтовых голубей, которые были отправлены в далекий Раздол, к правителю Эльфанаиру.
На кораблях никсов стремительно летел он на помощь, но опоздал. Конечно, он мог воспользоваться кольцом Передвижения и успеть, но не мог захватить с собой свои армии. И вот он стоит на дымящихся развалинах Ангбанда. Он был гоблином, но необычно высоким. Его фигура четко вырисовывалась в лучах заходящего солнца, но вдруг кусок стены обвалился и похоронил его...

...Опять сотрясалась земля, и многое повторилось. Возникли новые государства, исчезли старые... Народы пришли поклониться в Храм...

Общедоступные и вводные легенды.

Глобальные заморочки:

Страны: Расы: Религии: Профессии:
(1)Раздол I Эльфы (З) Земля Маги
(2)Ухрум (Кучум, Дориат) II Гоблины (Н) Небо Воины
(3) Аугланор (Ангбанд, Гобляндия) III Гномы (Х) Храм Жрецы
(4) Свободный народ IV Никсы (О) Огонь Лекари
(5) Файр V Урюки    
  VI Люди    
 
  VII Драконы    
  VIII Хоббиты    

Заморочки: государства

1.
а) В Р. правит наместник, ждут короля. На самом деле, наместник является прямым потомком короля. Сущ. 2 почти прямых потомка (по командам). Все-эльфы.
б) В Р. не пускают людей. Их обвиняют в диверсиях, поджогах, мародерствах, целенаправленных против Р., но за границами Р. ничего против людей не имеют.
в) Основная раса эльфы.
г) Многие явл. тайными приверженцами Неба.
д) У кого-то есть меч "Dream Master"

2.
а) Ухрум захватил Кучум и Дориат. Имеются недовольные.
б) Во время обряда коронации священник сообщает королю код доступа к кладу. В кладе: инфо + статуэтка Щитоносец (5).
в) Идет война с Аугланором за обладание закрытым местом силы. Сейчас у них
г) Есть библиотека
д) На территории У. находится место силы магов.
е) Есть руины библиотеки инфо.

3.
а) Старый король А. умирает. Есть молодая императрица (ее как претендентку не рассм.). 2 сына (Предпочтительно, делать императором).
б) Основная раса гномы.
в) Есть много приверженцев Земли.
г) Война с Ухрумом.
д) Есть лабиринт Угрюмнора, подземелья Ангбанда. Много артефактов.

4.
а) Нет центрального руководства, борьба за объединение.
б) Много легенд и сказаний типа Одна Бабка Сказала (ОБС).
в) Борьба за контроль между Людьми и Никсами.
г) Слабо распространена религия Храма (Впрочем, как и другие).
д) Напряги почти на всех, т.к. С.Н.- наемники, бандиты и халявщики (партенеры).

5.
а) Найти место под солнцем, построить город
б) Выбрать начальство
в) Получить материальные ценности
г) Большинство Драконы и Хоббиты
д) Большинство верят в Огонь

Заморочки: расы:

(I)
а) Эльфы многие уважают религию Неба.
б) Э. составляют основу населения Раздола
в) Эльфы очень гордые, не терпят смешения рас, полукровок, считают себя высшей расой.
г) э. очень любят свой дом. Практически не могут существовать без надежного тыла.
д) Стремятся открыть места силы (что приведет к усилению сил природы, что и нужно эльфам).

(II)
а) Гоблины стремятся восстановить Угрюмнор. Гордые как эльфы, но высоко ценят гоблинскую честь.
б) Стремятся найти бессмертие (Не сущ., но нужно устроить "хвосты" в легендах, типа, прорыва мира, всех демонов и прочей глобалистики).
в) Гоблины очень не любят гномов (Аугланор захватил Угрюмнор).
г) Г. разбираются в технике, знаниях (подкинуть им что-нибудь?).
д) Г. хотят учинить глобальный закат солнца (очень крутой обряд одновременно в Храме и месте силы магов, чем больше артефактов, тем лучше) для того, чтобы им было удобнее жить.

(III) а) Сокровища! Много сокровищ! Хотят еще больше!
б) Не ценят гоблинов, почти презирают их.
в) Страдают от перенаселения (мало гор) => учинить прорыв => может что-нибудь получиться.
г) Не допустить усиления сил природы => закрыть места силы.
д) Многие верят в Землю. (IV) а) Создать свое гос-во

б) Контролировать орден лекарей (конкуренты).
в) Создать свою религию Воды.
г) Н. являются религиозными фанатиками (см. выше)
д) Разрушение городов (чтобы лучше росли травы). Торможение науки. (V) а) Хотят поорать, и подраться и поискать сокровища (важен процесс!)

б) смелые, благородные, держат слово.
в) На религию почти не обращают внимания.
г) Контролировать воинов.
д) Захватить власть в Ухруме и продолжать завоевания.

(VI)
а) Фанатики Храма
б) Все расы дарбатулук
в) Угнобить магов, закрыть места силы.
г) Развивать науки.

Индивидуальные заморочки. Расклады по командам.

Раздол:
1) Наместник Короля. Чистый эльф, прямой потомок Короля (неизвестно). Небо
2) "Генетик"
3) Лекарь
4) Телохранитель
6) Маг
7) Маг, эльф. Претендует, не чистый эльф.

Ухрум:
1) Военачальник (Петрович). Урюк. Наемный маршал Ухрума, военный вождь (Набу Набу Батыр Бабай ) урюков.
2) воин
6) Король

Аугланор:
1) Младший сын Императора. Гном.
2) Маг
3) Император. Гном. Старый больной (помрет).
4) Императрица. Гном. Молодая
5) Старший сын Императора. Гном
6) Лекарь

Свободный Народ:
1) Верховный жрец Храма. Чел-к.
2) Стар??? верх. жреца Храма. Чел-к. Явл. приверж. Земли
3) Младший брат Петровича. Урюк
4) Дядя Петровича. Урюк
5) Потомок Дэвида Боуи. Гоблин
7) Верх. маг.
8) Человек, Магистр воинов


Мастерская информация – магия магов, особые свойства.

Это как-бы дэйнжен.

Качества:
- СИЛА - кол-во отжиманий за 15 сек. [воин +2] [урюк +2]
- ЛОВКОСТЬ - кол-во переводов вокруг дерева нашим мечом за 10 сек. [воин +1] [эльф, гоблин +1] [хоббит +2]
- РЕАКЦИЯ - 20-см линейка. Мастер отпускает, игрок ловит. Изначально пальцы на 20 см .
- СЛОЖЕНИЕ - (задержка дыхания/10)+3
- ИНИЦИАТИВА - У кого больше d8 + реакция, тот первый.
- БОЙ - d18 + Ловк+2 атакующего >= реакция атакуемого - ПОПАЛ!
- НР - сложение/2 + [воин +2] + [магия] + изначальные
- ВОССТАНОВЛЕНИЕ НР - сложение/5 в 10 раундов. Раунд 5 сек.
- УДАР - d3 * [магич.] + сила. Магия (снимает или лечит) * 2

Плюсы:

0-3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18-20 21-23 24-26
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5

Особые свойства:
- Вампир - Если держит двумя руками 10 сек => убил => потолок +1 и +1НР на 1 час
- Убийца - Если убил => +1 НР (до потолка)
- Летун - Летает
- Телепортатор - телепортируется по пентаграммам (ограниченно) либо в раб. место силы.
- Пацифист - Если убил => -1 НР (0 - легко ранен.) на 30 мин.
- Спаситель - Держит мертвого 3 мин., очень громко орет песни => он легко ран. и труп легко ран. на 1 час, далее 10 мин. очень громко орут песни (иначе оба капут)
- Глюк - Не теряет память о убийце и еще немного.
- Пуленепробиваемый - 2 раза резать горло или добивать (т.е. до -1 НР тяж.ран.)

Магия магов:
Каждое утро (в течении 30 мин.) маг должен прийти на работающее место силы и там "заправиться" заклинаниями. В другое время маг может "дозаправиться" только при переходе на уровень либо в виде крупного исключения.

Список закл:

Снятие НР конт 2 Лечение 1 НР конт 2 Сон конт 3
----!!----дист 3 Леч. тяж.ран конт 5 Паралич конт 4
Молния 3НРконт 4 Леч. легкоран.конт 7 Сон дист 5
 
----!!----дист 5 Оживление конт 8 Допрос мертв. конт 4
Полёт 5 Телепортация 6 Допрос конт 3
Берсерк +2 6 Повиновение конт 8 Снятие паралича конт 3
Вызов духов конт 5 Массовая ТП 7 Проход сквозь стену 3
Смерть конт 7 Отравление конт 4 Ломание стены конт 6
Сбить летуна дист 5 Создание скелетов 7 Создание зомби/упырей 8
Испепеление 10НР конт 6 Защита от перв.удара (не магич.) 2 Защита от любого перв. удара (не магич.) 3
Отражение перв.удара (не магич.) 6 Отражение любого перв. Удара 7  

Переход на четный уровень может совершаться самостоятельно. Переход на не четный уровень только при проводе ученика учителем не меньше, чем на 2 уровня выше, либо самостоятельно, при наличии книги магии. Новые заклинания можно переписывать в свою магическую книгу только из спец.свитков, либо из других книг, там вычеркивая. Их после этого нужно заучивать. Использовать можно только свою маг. книгу. До прохода на уровень нужно найти способ и использовать 2 заклинания следующего уровня. При проходе на нечетный уровень нужно, кроме того, придумать 3 стихотворных формы заклинания, не известных ранее. Маг на N-ном уровне может учить 3 закл. N-ого уровня в день, 4 (N-1)-го уровня, 5 (N 2)-го и т.д. Маг может размножать 2 закл. в день (писать свитки) уровнем более чем на 2 меньшим, чем у него и 1 своего. Закл. не действует, пока маг не вы черкнет использование в маг.книге. Закл. из любой маг. книги маг может использовать как свиток. На 1-й уровень принимается магом 3-его уровня и выше пожеланию, маг может открыть замки, начиная с 2-го ур-я, если замок начинается с 8,9, 3-го с 7,8,9 и т.д.

2 уровень 5 уровень
Снятие НР 1 -1НР Молния 10 -3НР
Лечен. 1 +1НР Сбить летуна 10 упал не взлетит
Защ.* 0 от перв.удара Леч.тяж.ран 1 в легкоран.
немагич. Сон 2 10 до прикосновен.
Отк.замков 1 в завис. от ур-ня Полет 0 10мин либо пока не опустится
  Вызов духов 1 у страны мертв.в присутств.мастера говорить.
 
3 уровень 6 уровень
Снят НР 10 -1НР Испепеление 1 -10НР
Снят паралича 1 +1НР Берсерк 1 дерется до-2НР,
Сон 1 1 до прикосн. после боя если больше 0=>Ок иначе dead
Защита *2 0 от перв.воздейств. Отражение*1 0 отраж. 1 немаг. удара
Допрос 1 гляделки 3 вопроса. Ломание стены 1 1 пролет
Проход сквозь стену 1 Телепорт. 0 только в пентагр. либо раб. место силы.
 
4 уровень 7 уровень
Молния 1 -3НР Смерть 1 Dead
Отравление 1 через 10мин -тяж.ран., Леч.легкоран. 1
через 30мин - dead Создание скелетов 1 устраив.мертвых-
Лечен. яда 1 ????????? 5 разумных, подчиненных, самостоятельных
Паралич 1 10мин Отражение*2 0
Допрос мертв. 1 пока труп лежит, 3 вопр. Массовая ТП R=5 Аналог 6 ур.N4,но по радиусу.
 
8 уровень  
Оживление 1 Сразу в работающего  
Создание зомби/упырей 1 Аналог 7ур. N3  
Повиновение 1 3 приказа  

* Защита или отражение на маге, одновременно, может быть только одна!

Блок: Мемуары, воспоминания, отзывы

Вверх

Небо и земля.
Так же печально известная как "Ладушки" :)
Игра проводилась в сентябре 1994-го года на Льнихинском полигоне, в Новосибирске, в течение 2-х дней. Мастерская группа Эрл (Болванов Андрей), Стас Суткин, Метал (Черных Илья), Дюшка Семиколенов, Светка Джемилева, Узбад (Родионов Сергей).
Принимало участие около 50 игроков, в полном составе не прибыла команда Храма, которую должна была возглавлять Эрида, что очень пагубно сказалось на мастерских задумках :(
Мастерская информация была в чистобумажном виде, потом, значительно позже, все бумажки, какие мы нашли, Димыч набил (отдельное ему спасибо) но это однозначно не все что когда-то было :( Если кому надо - можно додумать/вспомнить :)


2.0.0.1