Главная    

Новости | Помощь | Список | Поиск



Название игры: Машина Гриффина

Список блоков:
   Общие правила, разное
   Сопутствующие материалы
   Мастерские правила
   Вводные

Блок: Общие правила, разное

Вверх

Алексей Наймушин, Ольга Берелехис (Уфа)
Ролевая игра «Машина Гриффина»


Блок: Сопутствующие материалы

Вверх

Ролевая игра по одной вводной
Лень, как известно, двигатель прогресса. Именно благодаря своей природной лени человек придумал колесо, чтобы перевозить тяжелые грузы. Позже он соединил между собой два колеса, назвав эту конструкцию тележкой, что еще более облегчило ему работу. И, наконец, вершина человеческой мысли — велосипед, который последующие поколения все время изобретают заново.
Лень, которая легла в основу моего велосипеда, вполне объяснима. Дело в том, что для проведения РИ в летнем лагере нужно было придумать (и, что самое страшное, написать!) много вводных. А в лагере, как ни странно, не было ни компьютера, ни принтера. Зато «над водой» носилась смутная старая идея о проведении полноценной ролевой игры по одной единственной вводной. В свое время эта идея возникла в результате раздумий на тему: «А что бы было, если бы все игроки играли одно и то же, но не знали бы о сем факте?». Или: «А если взять две команды, посадить их в соседние комнаты, раздать по комнатам идентичные вводные, а потом половину игроков поменять местами… Что будет?». И если вторая идея еще ждет своего воплощения, то с первой получилось вот что.
Во-первых, мне показалось, что одной вводной на игру будет все-таки маловато. Поэтому их получилось три. Во-вторых, в связи с тем, что по замыслу игроки должны скрывать свою сущность друг от друга, игра должна была иметь примесь детектива, из чего возникли вводные вора и полицейского. Представляете: игрок получает вводную вора, который должен украсть важнейшую штуковину, а все остальные игроки — тоже этот же вор? Каждый игрок постепенно догадывается о ситуации, и вдруг получает следующую вводную, и оказывается, что он полицейский, который этого вора должен поймать… И в-третьих, для объяснения смены личности игрока в процессе игры возникла машина, эту смену производящая, и третья вводная: безумного ученого. Тут же появился и объект работы для вора. Что же в итоге? Три вводных, десять (можно и больше) человек и, на мой взгляд, получившаяся игра.
Игра начинается с того, что машина, манипулирующая с человеческой памятью, каким-то образом (может, из-за проходящей рядом грозы, а может быть, и еще почему-то, неважно) срабатывает оригинальным образом. Все люди, находящиеся поблизости от нее, приобретают одни и те же воспоминания, начинающиеся с головной боли. Каждый из них ощущает себя вором, прибывшим на место с определенной целью (об этом лучше посмотреть сам текст вводной, написанный Ольгой Берелехис). По условиям игры у игроков есть только то, что реально есть (хорошая, кстати, идея: ведь практически никто из «лагерных» людей не носит с собой огнестрельное оружие, и мечи просто так наши современники тоже не таскают. Если у кого есть какие-то удостоверения личности, проездные билеты или записные книжки — это тоже замечательно вписывается в общую канву игры). Игра начинается, люди общаются, по своим привычкам изначально представляются различными псевдонимами (вор ведь все-таки, как никак)… Кто-то что-то начинает понимать… И вдруг — гром и молния, приступ головной боли — и игрок начинает осознавать себя полицейским, посланным для поимки вора. Кроме того, игрок помнит, что помнил себя вором (лучше бы, конечно, если бы не помнил, но что поделать: дефект машины). Новые разговоры, новые открытия, новый удар молнии… И вновь приступ боли и чужие воспоминания. «Да я, оказывается, этот самый ученый. Мне же нужно…» Ан нет, все здесь ученые и всем нужно… Обычно на этом этапе игры игроки уже знают, что все они являются одним персонажем, и приступают к слаженным командным действиям для выяснения, что же с ними творится. Вот тут игру можно и прекращать. Мастер — в традициях D&D — выводит игроков из замка в открытый мир (или в тюрьму, или еще куда-нибудь), разрушая (или не разрушая, или сами игроки это делают) при этом машину. Все. Конец. А дальше — разбор полетов, впечатления от игры и… воспоминания. Свои ли?
В качестве приложения, прочитайте все вводные сами. Или лучше не читайте, а соберитесь компанией и сыграйте в «ролевую игру по одной вводной».


Блок: Мастерские правила

Вверх

Мастерская информация
Краткая предыстория: несколько лет тому назад ученым по фамилии Гриффин была создана машина, воздействующая на человеческий мозг и, в частности, позволяющая считывать, записывать и перезаписывать память человека. В настоящее время Гриффин занимается своими исследованиями в сверхсекретной военной лаборатории на каком-то маленьком островке, но информация об исследованиях как-то просочилась наружу.
На остров отправились (и благополучно туда прибыли) одновременно агент некой преступной группировки, знаменитый агент 007 и, возможно, кто-то еще.
Неизвестно, что произошло — виновата ли разразившаяся гроза, произошел технический сбой или была совершена преднамеренная, но не вполне удачная диверсия, но машина Гриффина дала сбой. Под ее действие попали все присутствующие, включая обслуживающий персонал, охранников и самого изобретателя.
В результате все они утрачивают свою личность. А разладившаяся адская машина периодически выдает то одну, то другую порцию воспоминаний разных людей.


Блок: Вводные

Вверх

>«Вор»
Как меня достала эта тупая, ноющая боль. Вы когда-нибудь пробовали вести свою игру, одновременно любуясь черными мушками перед глазами? Хочется лечь, провалиться в темноту, тишину, зажать висок ладонью, и лучше, чтобы ладонь была холодная, просто ледяная, еще холоднее, еще… И никого.
Голоса отдаются в ушах, и каждое слово бьет по больному виску, как дубинка. Надо сосредоточиться, надо сосредоточиться, надо…
Итак, попробуем вспомнить. Лицо у Джимми Коротышки было не белое, а прям-таки зеленое. Сначала я не понял, зачем шеф меня туда привел. Первая мысль: Джимми продался и с ним разбираются. Все оказалось хлеще. Его отчаянный вопль до сих пор в ушах: «Я не помню! Я ничего не помню!»
Джимми Коротышка. Очередной из тех, кто пытался добраться до прибора Гриффина. Джимми завалился, как и все до него. На очереди я. Что мне известно?
Боже, когда прекратится эта боль?
Гриффин. Тот тип, который десять лет назад выступил с этим сумбурным докладом о возможности сверхдлительных гипнотических воздействий. Доклад осмеяли. Гриффину дали лабораторию. Не яйцеголовые. Военные.
Первые семь лет информация о его исследованиях поступала более или менее регулярно. Последние три года — тишина. Лаборатория засекречена так, что… В общем, засекречена. Что случалось с теми, кто туда пытался влезть, лучше не распространяться. Нет их. В смысле, как людей, которых мы знали. Есть идиоты: ходить будете, но только под себя. Ясно?
Джимми… Хватит о Джимми.
Похоже, Гриффин добился-таки своего. Что-то он измыслил такое, что воздействует на психику круче, чем любой гипноз. Недаром начальство гробит нас там одного за другим. Оружие, действующее на психику — оч-чень хорошее оружие.
И интересуемся им не только мы. Это и ежу после опохмелки понятно.
А что это за адская машинка, мне предстоит разбираться уже здесь. Шеф сказал: ты возвращаешься с прибором в зубах. Иначе — скрипач не нужен.

«Полицейский»
Как меня достала эта тупая, ноющая боль. Вы когда-нибудь пробовали вести свою игру, одновременно любуясь черными мушками перед глазами? Хочется лечь, провалиться в темноту, тишину, зажать висок ладонью, и лучше, чтобы ладонь была холодная, просто ледяная, еще холоднее, еще… И никого.
Голоса отдаются в ушах, и каждое слово бьет по больному виску, как дубинка. Надо сосредоточиться, надо сосредоточиться, надо…
Итак, попробуем вспомнить. Вчера М. вызвал меня из отгула… А какая красотка была на Ямайке… Он вручил мне дело некоего Гриффина… Черт, где моя «Беретта»? Да… я оставил ее у М… Этот Гриффин лет десять назад был одним из лучших гипнотезеров. Успешно гастролировал… Так… Не надо было есть этих устриц… Потом он объявил всему свету, что овладел глубоким гипнозом с каким-то полем. А последние три года о нем ни слуху ни духу. Говорят, он основал лабораторию в каком-то замке, похожем на тот, где я сейчас нахожусь. Ах, да! Это же мое задание. Естественно, что глубокий гипноз можно использовать как оружие. А оружие, естественно, может попасть в руки мафии. А этого, естественно, наша королева никак не может позволить. Что ж, 007, старый конь, как говорится, борозды не испортит. И не потому, что не дойдет — я уже здесь.

«Ученый»
Как меня достала эта тупая, ноющая боль. Вы когда-нибудь пробовали вести свою игру, одновременно любуясь черными мушками перед глазами? Хочется лечь, провалиться в темноту, тишину, зажать висок ладонью, и лучше, чтобы ладонь была холодная, просто ледяная, еще холоднее, еще… И никого.
Голоса отдаются в ушах, и каждое слово бьет по больному виску, как дубинка. Надо сосредоточиться, надо сосредоточиться, надо…
Когда я десять лет назад прочитал этот свой доклад, коллеги поливали меня, как могли. А вот военные отнеслись иначе. Сначала я не соглашался на предложение генерала Кинсли: идея использовать мои наработки против хотя бы самого жалкого человеческого существа мне претила. Генерал популярно объяснил мне, как и что, и с детским идеализмом пришлось расстаться.
Я работал над своей идеей десять лет, но только три года назад моя машинка начала выдавать стабильные результаты. Я до сих пор не знаю, что случилось тогда в лаборатории во время грозы. Радиактивные излучения штука вообще забавная и не всегда стабильная… Но сигма-поле удалось наконец уловить, и прибор работает, работает уже три года. Жаль только, что никак не удается избавиться от маленького побочного эффекта: на вегетативную систему приборчик действует плохо до крайности.
Боже, когда кончится эта боль?..
Ладно, неважно. Я добился того, чего хотел. Проведенный на фоне воздействия прибора гипноз меняет ego вплоть до полного стирания старых детских воспоминаний и замены их новыми. А уж что говорить о более позднем этапе? Человек воображает себя то убийцей, то невинной девушкой, то мафиози, то легендарным агентом 007. Агентом 007?
Боже, когда кончится эта головная…


2.0.0.1