Главная    

Новости | Помощь | Список | Поиск



Название игры: Магический треугольник - 3

Список блоков:
   Общие правила, разное
   Боевка
   Демография, евгеника
   Страна мертвых
   Магия
   Экономика

Блок: Общие правила, разное

Вверх

Магический треугольник 97.

Тульский клуб ролевых игр "Магический Треугольник" объявляет о проведении одноименной игры сезона 97 года (Далее "МТ `97") - продолжении игр "МТ `95" и "МТ `96". Моделируется мироустройство планеты Таик, описанное в повести Леонида Резника "Магический Треугольник" с учетом событий предыдущих 2 игр.
Цель игры - получение каждым игроком максимального удовлетворения от игры своей и других игроков и от сотворяемого фантастического мира. Составляя, эти правила, мастера учитывали пожелания и отзывы игроков после "МТ "96", но в основе их лежат правила предыдущей игры.

Проведение игры.
Игра проводится 25-28 августа 1997 года на игровом полигоне "Хомяково" (Тульская область). Заезд на игру 23 - 24 августа. Туристическое снаряжение и еда своя. В лагере мастеров существует аптечка, и там Вам смогут оказать медицинскую и психологическую помощь. Оргкомитет ответственности за жизнь и здоровье игроков не несет. Будьте осторожны, не стоит калечиться. На игре запрещается распитие каких-либо спиртных напитков (это можно сделать и дома). Курение на игре только в соответствии с ролью (трубка) или так, чтобы этого никто не видел. На игре мастер всегда прав, если оргкомитет не утверждает обратного. До приезда очень желательно заполнить заявку и сдать ее мастерам. Ваш приезд на игру рассматривается как полное согласие с правилами и обязательство их выполнять. Игра предполагает игру, и если захочется потрепаться по жизни, выйдите за территорию полигона и не мешайте другим играть.

Картина мира.
Таик - планета земного типа. Ее населяют три расы - люди, оборотни и Духи. Истинными правителями планеты являются Духи. Еще встречаются маги - люди, имеющие власть над некоторыми духами (от парочки до парочки десятков, а то и более). Единственный континент планеты поделен на 6 областей - Белую, Желтую, Красную, Голубую, Синюю, Фиолетовую. Каждая область поделена на две части - средневековое государство людей. Во главе оного стоит правитель, имеющий неограниченную власть над подданными, но сам подчиняющийся Духам (если они снизойдут до общения с оным). Также там могут жить относительно независимые оборотни и маги. Другая часть - место жительство большинства Духов этой области, а также людей, служащих им. Никто без разрешения духов не может войти на их территорию живым, если, конечно, сам не чрезмерно крут. Каждой областью заправляет Верховный Дух соответствующего цвета. Ему подчинены все Духи области, кроме тех, которыми управляют маги. Существуют также небольшие области, в которые Духи входить не могут и даже их не замечают, словно их и на карте нет. И оное мироустройство планеты не меняется уже около 600 лет. Жизнь и прогресс во всех направлениях застыл. Что же было раньше - истории не известно. Более подробно игровая ситуация описана в первоисточнике (повесть Леонида Резника "Магический треугольник", смотри журнал "Парус" #7 за 1989 год).

Существа, присутствующие на игре.
Люди - люди, как люди, живут, работают, гуляют, подчиняются власти (почти все). Не любят оборотней, очень боятся Духов (человек может ослушаться духа или поднять на него руку только в состоянии аффекта.
Люди Металла - тоже люди, только чуть более образованные в ремеслах. Духов не боятся и вообще ничего не боятся. Считают себя всех сильнее и умнее. Иногда дружат с оборотнями.
Оборотни - существа (люди), которые способны превращаться в зверей. Имеют несколько более высокую культуру, чем люди. Основным врагом считают Духов. Последние видят в оборотнях угрозу стабильности на Таике и истребляют их. Оборотни иногда сотрудничают с людьми. Существуют оборотни - изгои, отчаявшиеся разбойники.
Маги - люди, имеющие власть над некоторыми Духами. Живут отшельниками. Знания (заклинания) передают по наследству. Занимаются лекарством.
Духи - вечные существа неизвестного происхождения. Обладают огромной силою. Ведут себя как веселые аристократы (какое- то подобие трех мушкетеров). Любят и похищают женщин, пьют, гуляют. Не любят неподчинения.
Люди страны Ле - ученые с высоким научный и технологическим потенциалом, но слабой экономико-сырьевыми ресурсами. Мечтают о просвещенном мире и стабильности на планете.
Земляне - продукт развития гуманного общества. Делятся на два типа - нормальные, абсолютно гуманные, умные, добрые и т. д. Стремятся к светлому будущему Таика. И агенты космической безопасности - дегуманизироваиные, специально натренированные. Людей стараются не убивать, а любить (по возможности). Все земляне в чем-то наивны.

Предыстория ("МТ *95" "МТ *96")
с точки зрения жителей Тайка. Все неприятности начались с появления на небе новой звезды. Два года назад звезда вспыхнула, а затем упала на землю. Потом появился человек, выдающий себя за духа, который смог победить одного из великих магов и захватить его замок. А весь грех, совершенный этим человеком заключался в том, что он имел наглость воевать с духами и магами и победить их. Но потом он куда- то пропал, и о нем постепенно забыли. Оборотни в это время совсем обнаглели, стали в наглую грабить деревни в устанавливать свои порядки. Но духи, в конце - концов, опомнились и усмирили обнаглевших оборотней, загнав их в непроходимые леса. Примерно здесь заканчивается действие "МТ "95" и начинается "МТ "96". Через год после этих событий на небе опять появилась звезда, от нее иногда отделялись звездочки поменьше и падали на Таик. И опять появились люди, в руках которых было оружие духов, но они не убивали, а лечили и всяческим образом помогали людям. Но поскольку совершаемое ими казалось магией, не имеющего ничего общего с колдовством магов, то немногие люди поверили этим пришельцам. Только с оборотнями пришельцы довольно легко нашли общий язык, и даже помогали им воевать с духами. Оборотни подружились не только с пришельцами, был заключен военный союз со свободолюбивыми Людьми Металла, с которыми отношения и ранее были неплохими. Это и помогло выжить оборотням, когда Духи разгромили их деревню. В ход истории неожиданно вмешался некий "маг", который, по собственному утверждению пришел из "горной страны Ле". Он и вправду оказался великим магом, ибо смог подчинить себе всех духов Белой области. Но, опьяненный как властью, так и вином, он не смог удержать ситуации под своим контролем, и огромная армия духов и людей пошла на штурм Цитадели Людей Металла. После продолжительной осады и последующего штурма половина оборотней и Людей Металла была уничтожена, оставшимся оборотням удалось скрыться, а Цитадель была взята и в ней теперь властвует ставленник мага. И всем (даже вышеупомянутым оборотим) мешается племя оборотней-изгоев, отвергнутых родным племенем за какие-то прегрешения много лет назад. Дурную себе славу сыскали оборотни-изгои за то, что занимались грабежом и прочими темными делишками. После этого на Таике прошел год, впрочем, без особых происшествий. В Белой Области правит маг, у Людей Металла - его ставленник, оборотни затаились так, что никто с ними и не сталкивается, а в остальных областях жизнь идет по-старому. Мир и порядок опять воцарились на земле Таика. И вот главные Духи собрались в Желтой области в очередной раз на ежегодную встречу. А в это время на небе Таика появилась новая звезда - предвестница грядущих потрясений. Как же будут разворачиваться события на Тайке, зависит от Вас.

Команды на игре

Белая область:
1. Столица - город Анас; правитель, маг, духи, воины, ремесленники, аристократы.
2. Деревня: крестьяне, местный маг.
3. Люди Металла: Властитель, жрецы, ремесленники, воины.
4. Оборотни: аристократия светская и религиозная, крестьяне, воины, ремесленники.
(Все, кто надо уже заявились, так что новые заявки на оборотней не принимаются).
5. Пришельцы (земляне +...)

Желтая область:
1. Духи разные и их люди.
2. Маги с подчиненными духами.
3. Возможно также создание людских поселений в Желтой области.

Также возможны странники, люди страны Ле и т.д., но только в виде исключения.

Звери и оборотни. Оборотни способны превращаться в зверей посредством приседания и надевания хайратника, превращение возможно, даже если оборотень тяжело ранен. В последнем случае оборотень (в виде зверя) способен передвигаться и бегать, но все равно умирает через 30 минут. Звери (и оборотни в виде зверя) не говорят. Зверь способен "убежать" (говорит слово «убегаю» и убегает по жизни) - уклоняться от столкновения, если только он не окружен со всех сторон. При этом его нельзя преследовать и достать холодным орудием (только из лука, арбалета, пружинного и огнестрельного оружия). Звери и оборотни, в виде зверя не могу переносить оружие, доспехи, чипы и др.

Несколько слов о мастерском контроле (произволе). Мастера попытаются, чтобы на игре их не было заметно. Многие из них будут играть второстепенные роли. Серьезно заметны, будут только 2 мастера: мастер чертога мертвых и "мастер по последствиям". Если с первым все ясно, то про второго надо рассказать. Помните, что каждое Ваше игровое действие (или бездействие) в этом мире может серьезно сказаться на Вашей судьбе или судьбе других людей, вплоть до смерти. Этот мастер может подойти к Вам и тихо сказать, что Вам стало очень плохо (или, наоборот, очень хорошо - богатство свалилось или от болезни, ранее заработанной, излечился). Прежде чем что-либо сделать - подумайте, согласуется ли оный поступок с морально-этическими (а также политическими, экономическими и т. д.) принципами мира. Например, в случае всеобщего братания оборотней с Духами им, по-видимому, будет сообщено, что Духи соседней области, возмущенные этим поступком, перебили и тех, и других. В любом случае, когда мастер - это мастер, он носит красную повязку. Иначе - это персонаж. Но даже если мастер играет роль (и покажет Вам мастерский сертификат) - он является неприкосновенным персонажем в смысле, например, обыска: убить его можно, а вот отнять что-либо - нельзя. Надо будет - сам отдаст. На игре также не будет обилия геморроев - зверюшек всяких. Если вы увидите существо, не описанное в правилах (в последующих версиях этих правил) - пошлите его к... мастеру по последствиям, пусть воздаст всякие последствия по отношению к мастерам, этакое чудо допустившее.

Координаты оргкомитета:
300045, г. Тула, ул. Новомосковская, дом 13 "А", кв. 48, Мерзляков Аркадий. Тел. (0872) 210-200. Fido: 2:5022/2.27 - Головин Михаил. Кириснко Денис.


Блок: Боевка

Вверх

Боевые правила.
Боевые правила соответствуют правилам клуба с некоторыми дополнениями. Все оружие на игре обязательно должно иметь мастерский сертификат. Оружие без сертификата не действительно.

Оружие и доспехи не отчуждаются, но может отчуждаться железо, из которого оно изготовлено.

Оборотни имеют на один хит больше.
Духи имеют три хита. Удар Духа снимает все хиты. При потере Духом всех хитов тот взрывается, убивая как убившего, так и всех, находящихся в радиусе 5 шагов от места взрыва. Оружием Духа могут пользоваться только Духи.

Пружинное оружие имитируется пистолетом с присосками. Попадание в корпус и бедра снимает 3 хита, по не пробивает щит. Этим оружием могут пользоваться только Люди Металла и земляне.

Огнестрельное оружие моделируется водным оружием, заправленным особым составом (поражаемая зона - корпус) или пневматическим пистолетом, стреляющим пластмассовыми шариками (поражаемая зона - ноги). Огнестрельное оружие пробивает щит, приводит к тяжелому ранению. Им пользуются только Духи и земляне.

У землян существуют биороботы, служащие для охраны (то есть не агрессивные) и для анализа информации. У биоробота 20 хитов или 5 попаданий из огнестрельного оружия. Может ремонтироваться специалистами. Верхняя одежда землян, то есть плащи, куртки т. д. приравниваются к 3 категории защиты, пробиваются пулями.

Переправа через водоемы только на специальных судах с экипажем. На воде не воюют.

При обучении на воина будут учитываться реальные знания и умения, а также доспехи, оружие и подчиненное войско.

Описания зверей будут в следующих версиях правил.


Блок: Демография, евгеника

Вверх

Браки.
Браки регистрируются мастерами на свадьбе, соответствующей обычаям народа (например, пиршество). Семейная пара живет вместе. Каждая пара после свадьбы и в течение всего периода совместной жизни (сроки разные для разных существ) может взять из чертога мертвых ребенка (независимо от срока пребывания в чертоге, с его согласия, но если тот не наказан мастерами). Три часа ребенок - младенец, не может говорить, работать, драться, обучаться, может привлекать внимание взрослых криком. Раса существ от смешанных браков (оборотни) зависит от генного набора.


Блок: Страна мертвых

Вверх

Чертог мертвых.
Доступ в чертог мертвых имеют только мертвые, наказанные мастерами и торговцы. Срок пребывания в чертоге мертвых определяется мастером (около 6-и часов), он может быть уменьшен, если усопший хорошо играл при жизни или в случае красивого отыгрыша похорон. Или значительно увеличен при плохом отыгрыше или самоубийствах.


Блок: Магия

Вверх

Магия.
Магия в этом мире основана на магических предметах и знании специальных заклинаний. Например, маг, чтобы подчинить Духа, должен иметь алтарь и знать заклинание; Жрец, для исполнения своих функций, должен взаимодействовать с материальным воплощением Бога и т. д. Духи, несомненно, существа магические (если не божественные) и кроме мечей могут носить еще и магическое оружие, выплевывающее огонь и поражающее человека кусочками металла. Другое магическое оружие - "смертельный шар" - попадая в существо, убивает его сразу. А еще есть и "губительная молния" - оружие, равному которому не бывает - разрушающее городские ворота и стены. Можно еще и "волшебный сон" - человек становится неподвижным на некоторое время. К сожалению, если большинству людей и случится повстречаться с подобными игрушками, то только в виде жертвы...


Блок: Экономика

Вверх

Экономика и прочее.
Экономика на игре чиповая. существуют следующие виды чипов: хлеб, мясо, вино, железо, золото. Игровые сутки разделены на 2 периода: 6.00-14.00 и 14.00-22.00. Время с 22.00 до 6.00 считается временем, когда экономика не действует. Каждый игрок в течение сезона обязан едать техмастеру чипы в количестве, соответствующему его социальному положению, но не менее чем 2 чипа в сезон. Однообразное питание карается. Каждый человек может переносить с собой не более 5 чипов. Большее число чипов можно перевозить на тележке (моделируется картонной коробкой с надписью "телега" и сертификатом). С телегой можно передвигаться только по дорогам и тропинкам, и при этом нельзя бегать. Абстрактную тягловую силу надо кормить хлебом - 1чип за сезон. Чипы прятать нельзя. Оставленные без присмотра чипы портятся, поэтому для их хранения необходим амбар (сарай) - огороженный участок. Если амбар не сторожить, также возможны печальные последствия. Всякая железная вещь имеет соответствующее число чипов железа и должна перековываться раз в два периода, иначе она на третий период превращается в ржавчину. Производство на игре - реальное (крестьяне, кузнецы, ювелиры и пр.) и виртуальное (продвинутой виртуальной деревней продукт выдается на руки властителю в количестве, зависящем от их игры, игры команды, временных условий и т. д.). Всякие товары могут вводиться в игру торговыми караванами, которые можно грабить, перекупать и пр. На игре будет мастерский трактир. Роль денег на игре выполняют монеты, установленного мастерами образца. Правители областей могут чеканить свою монету или выпускать бумажные деньги. Мастера оставляют за собой право выпускать фальшивые деньги, внешне отличающиеся от настоящих. Всякую дверь или имитируемый сундук (веревочка кольцом) можно закрыть замком, который открывается только специальным ключом, отмычкой или взламывается тяжелым предметом за 10 минут.

Профессии.
На игре существуют следующие профессия:
Земледелец (4 уровня) - собирает хлеб с полей. Поле - огороженный участок 2 на 3 метра. Выплата чипов - урожайная: земледелец может получить урожай четыре раза в сутки (1 раз в сезон 6.00-10.00, 10.00-14.00, 14.00-18.00, 18.00-22.00). Земледелец получает урожай, если до этого он 30 минут безвылазно находился на поле. Размер урожая определяется техмастером и зависит от уровня земледельца, красоты отыгрыша, состояния поле и пр., а также от некоторой случайной величины. Техмастер не обязан обосновывать, почему выплачен именно такой размер урожая.
Воин (4 уровня, от ополченца до рыцаря) - смотри боевые правила по всем пунктам.
Лекарь (3 уровня) - лечит - восстанавливает потерянные личные хиты, готовит лечебные снадобья. Самолечение лекаря возможно, но не при тяжелом ранении.
Кузнец (3 уровня) - занимается изготовлением и перековкой железных предметов, прежде всего оружия.
Торговец (1 уровень) может торговать. Никто, кроме торговцев, не может торговать с мастерами.
Ювелир (4 уровня) - изготавливает ювелирные изделия.
Портной (2 уровня) - изготавливает виртуальную одежду.

Спецзнания и обучение.
Спецзнания изначально выльются каждому, кому они положены в виде свитка + сертификат на уровень профессии. Обучение на игре - за сколько обучишься, но не более чем на 2 уровня за игру по любой специальности. Обучение осуществляется в виде: передача спецзнаний + личный опыт работы под руководством учителя + сдача экзамена как минимум 2 профессионалам того уровня, на который обучаешься. Если оных профессионалов нет в одном месте, то можно сдавать им по очереди, постранствовав чуток. В результате выдается именной сертификат за подписями экзаменаторов. Мастера оставляют за собой право самостоятельно проэкзаменовать любого специалиста и в случае его провала наложить санкции не только на него, но и на тех, кто подтвердил его уровень, а также на учителя. Некоторые спецзнания (например, воинские) могут быть выданы/высланы задолго до игры по заявке игрока.


2.0.0.1