Главная    

Новости | Помощь | Список | Поиск



Название игры: Люди и Боги

Список блоков:
   Общие правила, разное
   Религия
   Сопутствующие материалы
   Боевка
   Фортификация
   Штурмы, Осады
   Плен
   Пытки
   Медицина, лекари
   Яды
   Демография, евгеника
   Страна мертвых
   Магия
   Экономика
   Животные, охота

Блок: Общие правила, разное

Вверх

"Люди и Боги"
(правила на 10.07.2001)

Общая информация.
Время проведения: с 20 по 22 июля 2001 г. (третьи выходные июля)
Место проведения: полигон в Нижегородской области
Тип игры: информационка, политичка, обрядовка (война, а, следовательно, боевка - составная часть политики!)
Исторический период: Греция и сопредельные страны времен Александра Македонского. Олимп пост-мифологического периода.
Организация: Томка Инь (главный мастер), Хадин, Светлана Колесникова
Количество участников: приблизительно 180 человек
Взнос: 3 доллара по курсу ЦБ РФ.
Контактный адрес: 603139, Нижний Новгород, ая 84
Телефоны: (8-8312) 26-14-58 Томка Инь, 33-77-54 Хадин
E-mail: tomka_in@mailru.com, hadin@sinn.ru
Сайт игры: www.sinn.ru/~hadin

Литература:
"Таис Афинская", И. Ефремов
"Книга о боге", Морис Дрюон
"Александр Македонский", Ф. Шахермайр
Использованная в процессе подготовки:
"Александр Македонский", Арриан
"Александр Македонский", В. Карпенко
"Мифы в искусстве старом и новом", Рене Менар
"Великие посвященные", Эдуард Шюре
"Сны", А. Кондратьев
"История костюма", Ф. Комиссаржевский
"Мифологический словарь", М. Ботвинник, Б. Коган и др.
"Занимательная Греция", М. Гаспаров
"Мифологический словарь" под ред. Мелетинского
"Быт и нравы древних греков", Поль Гиро

Об исторической ситуации.
Начало игры - 336 г. до н.э., когда Александр, сын Филиппа, становится царем Македонии, а Дарий III Кодоман - правителем государства Ахеменидов (включающего большинство стран Ближнего и Среднего Востока). Что в это время происходит в мире? В Македонии только что умер Филипп Одноглазый, отец Александра. Точнее, был убит во время праздника – шествия в честь 12-ти богов, когда он посмел ехать на 13-ой колеснице, словно бог. Филипп – сильный и умный правитель – впервые сумел объединить греческие полисы, создав Коринфский Союз, в который входят следующие представленные на игре государства: Аттика, Македония, Иллирия, Иония. Лаконику туда приглашали, но они отказались. Малоазийские государства были бы рады поддержать это объединение, но все они находятся под контролем персов, поэтому пока они вынуждены помнить о том, что с Элладой хорошо – но она далеко за морем, а вот персы под боком, и помощь мятежникам может и не успеть. В самой Элладе постоянная горячая точка – это Лаконика. Спартанцы вообще держатся особняком (например, это единственное место во всей Элладе, где поддерживается культ Ареса, противного всем цивилизованным грекам. В Малой Азии к Аресу питают слабость еще только амазонки Пафлагонии, но официально они все-таки поддерживают культ Артемиды, ибо понимают – злопамятная богиня не преминет разгневаться на отступниц. Да и к тому же Артемида все-таки более надежная защита, чем своевольный Арес). Но после смерти Филиппа Коринфский Союз того и гляди развалится. Только Македония убеждена в божественном происхождении своего правителя, остальным его достижения пока не кажутся чем-то сверхъестественным. Тем не менее, за исключением отдельных выпадов афинского оратора Демосфена никто не решается, открыто выступить против Александра. Тем более что в Хартии Коринфского Союза недвусмысленно заявляется, что нарушители договоренности караются силами объединенных армий. Другое дело, что Хартия подписана не Александром, а Филиппом, и, следовательно, нуждается в подтверждении. Так же, как и титул Верховного стратега объединенного эллинского войска. Если после коронации Александр подтвердит свои полномочия как главы Коринфского Союза, он будет иметь право требовать от остальных участников денег и войска для осуществления обороны Эллады от внешних врагов. С одной стороны, это действительно реальная защита. С другой стороны, всем богатым жителям Эллады жилось бы значительно спокойнее, если бы молодой лев обратил свою энергию во внешнюю экспансию. Это и выгодно (где есть война – есть грабеж, есть налоги с занятых территорий, для земледельческих государств – это еще и расширение своих земель) другое дело, что такого типа государства очень неохотно отправляют своих мужчин в армию – ведь это рабочие руки; но ведь всегда есть возможность выжить и получить надел в Азии), для маленьких бесплодных – типа Македонии – возможность переселить часть населения на широкие и богатые просторы Азии. Кроме того, нельзя забывать, что в это время в мире господствует идея панэллинизма. Все эллинское априори считается самым лучшим, самым умным, цивилизованным и пр. Больше всего это проявляется в малоазийских государствах, еще сильнее эллинизация в Египте. Страны Персии сопротивляются эллинской экспансии, но правители более открытых и «продвинутых» государств предпочитают пользоваться достижениями эллинской цивилизации, правда, особо не афишируя это. Об этом просто неприлично упоминать в высшем персидским обществе – принято быть патриотом, хотя бы на словах. В этой связи можно упомянуть, например, отношение персов к женщинам. Естественно, жен прилично иметь восточных, из хороших, знатных родов. Но вот наложница-эллинка, хотя бы одна – это показатель тонкого вкуса мужчины, это предмет роскоши и гордости. Об этом не упоминают публично, но всем всегда это известно. То же относится и к остальным предметам и умениям эллинского происхождения. Более того, характерное для эллинской культуры стремление к познанию нового всячески осуждается консервативными персами-зороастрийцами, для которых понятие «Хорошо» обязательно включает то, что это «хорошо» проверено многими поколениями предков. То есть мода не характерна для персидской культуры (в отличие от эллинов, и в особенности для афинян как цельнейших представителей панэллинского духа, идеала, достичь которого стремятся все проэллинские государства). Персидский правитель Дарий 3 Кодоман, впрочем, не чувствует желания что-то менять в сложившейся ситуации. Ему, в отличие от Александра, не 20 лет, а 44, и он уже изрядно повластвовал в Армении, где долгое время был сатрапом. Придя к власти над всей Персией с помощью страшного евнуха Багоя, Дарий первым делом поступил вполне по-восточному – умертвил Багоя. После чего вздохнул спокойно – единственный из последних трех персидских правителей (на их судьбу Багой оказывал самое прямое влияние, приводя к власти очередного потомка Ахеменидов). Дарий 3 вполне устраивает персидскую знать. Его правление легитимно – ведь он действительно Ахеменид (пусть и из захудалой ветви, но всех более достойных претендентов на престол Багой уже уничтожил). Он не нарушает никаких законов приличия, происходит из вполне достойной семьи. Кстати, любопытная деталь: родители Дария были родными братом и сестрой. Его жена Статира – тоже его родная сестра. Такой брак считается у персов наиболее почетным и удачным. Кроме того, Дарий достаточно смел и умен как военачальник. Он не проиграл пока ни одного сражения, хотя в Армении ему приходилось охранять имперские границы. Словом, подготовка к коронации Дария всей Персией воспринимается, как праздник, с его именем связывают большие надежды самые разные представители общества.

О концепции игры.
Еще раз хотим подчеркнуть, что мы играем не в реконструкцию Греции, а в фэнтези на материале греко-персидской истории и мифологии. Поэтому ВНИМАТЕЛЬНО читайте правила! МНОГО ИСТОРИЧЕСКИХ НЕСООТВЕТСТВИЙ! Мы хотим посмотреть, что получится, если человек современной ментальности попадет в условия, приближенные к реальности древнего мира - с его мифологическим сознанием, когда все вокруг наполнено волей богов, и любая мелочь может быть божественным знаком. Любое дело в жизни необходимо оценивать с позиции соответствия космическому закону, относиться к нему, как к ритуалу. Кроме того, все людские стремления и цели могут быть поддержаны богами, а могут быть ими блокированы. И, тем не менее, жизнь людская идет своим чередом. Что касается богов - здесь очень интересны возможности решения, как внутренних конфликтов, так и решение внешнего конфликта политеизма и монотеизма на примере двух империй - Эллады и Персии. И в том, и в другом конфликте люди - это определяющий материал божественной игры, ибо борьба ведется именно за сферы влияния - людские души.

О заявках.
Предлагаем отыгрывать только верхушку общества - царский двор, военачальников, знатных людей города и пр. Раз мы не хотим делать глобальной игры, а изначально закладываемся на 100-150 человек, каждая заявка должна быть индивидуальной. Все остальное население городов-государств виртуально. То есть никаких безымянных "просто солдат" или "просто крестьян" на игре не будет. Каждый человек - личность, каждая индивидуальность самоценна. При этом нет понятия "команда". Это означает, что игровой город может состоять из игроков, совершенно не знакомых между собой до игры. Каждый сам отвечает за свои поступки. Никто не имеет права требовать, чтобы ему обеспечили индивидуальные условия игры. Правитель города-государства не несет ответственности за поведение граждан города. Для чего это нужно? Чтобы все обязательства одного игрока перед другим были исключительно игровыми. Чтобы, допустим, персидский царь не думал с утра о том, что команду надо накормить. Чтобы команда не ждала указки сверху о том, чем ей заниматься. Каждый игрок способен сам сделать свою игру. Ну и так далее. Заявка выглядит следующим образом:
Часть первая, пожизненная:
1. ФИО пожизненное
2. Ник (имя, под которым вас знают в игровой тусовке)
3. Город
4. Возраст
5. Способы связи:- адрес с индексом- телефон- е-мэйл
6. Хронические заболевания (это нужно для комплектования общеполигонной аптечки)

Часть вторая, игровая:
1. Имя вашего персонажа
2. Его место жительства: город, область (например, Афины (Аттика))
3. Легенда: кто этот человек, откуда, чем занимается в данный момент
4. Цели, которых хотелось бы добиться по игре (легче всего представить себе, что игра прошла, она для вас удалась, все было просто великолепно, и ваш персонаж… (нужное дописать). Возможные варианты: стал… (таким-то), добился (того-то), весело провел время (с теми-то), проспал всю игру?, и т.п.)
Заявить, о своем желании участвовать в игре нужно как можно раньше, потому что планируется проведение семинаров (хотя бы заочных) для участников. Мы будем поставлять информацию по игре по мере ее появления, и обсуждать ее ВМЕСТЕ. Зачем искать дырки в правилах на полигоне - давайте сделаем это вместе, до игры! По крайней мере, какая-то часть спорных моментов утрясется.
Просьба о ранних заявках особенно относится к жрецам и жрицам различных богов. С ними предыгровую подготовку будут проводить не только мастера, но и боги. За хороший отыгрыш обрядов гарантированы плюшки и пряники. А вот проявление неуважения к богам - самый верный способ обеспечить себе массу неприятностей. Кроме того, на игре планируется проведение некоторых мистерий. Следовательно, нужна хорошая подготовка. Игра не предполагает реконструкции, но самый лучший экспромт, как обычно - тот, что продуман заранее...

О мастерах.
Мастерская группа обеспечивает подготовку к игре, ее организацию и проведение. Участие в игре - дело добровольное, никакой ответственности за жизнь и здоровье участников игры мастера не несут. Мастера приложат все необходимые усилия для обеспечения безопасности участников игры и сохранности их имущества, но это не является гарантией, а также не избавляет, от необходимости заботится о себе самостоятельно.

О городах-государствах.
Предполагаются небольшие команды, человек по 10. Храмы - еще человека 3-4. Отыгрывается только значимая верхушка - правители, военачальники, знатные и известные люди города, верховные жрецы и пр.

О статусе "вне игры".
Белых хайратников стандартного образца на игре не будет. Вместо них будет использоваться другая вещь - обычная детская соска-пустышка с большим белым кружком. Все игровые вопросы решаются по игре. Пожизненные - с помощью игротехников, которые постоянно будут в командах. "Вне игры" человек находится в следующих случаях:
- болезнь
- все естественные надобности (включая походы за водой и за дровами).
НО! Обязательно с использованием того самого заменителя хайратника. Если вы проделываете все то же самое, но без него - извините, вы в игре.
Палатка - территория неигровая. Пожизненные вещи неприкосновенны.

О начале игры.
Предлагаем начать игру с нескольких параллельно идущих театралок. Это могут быть: в Македонии - коронация Александра, в Персии - коронация Дария 3 Кодомана, в храмах - инициация жрецов. Естественным будет приглашение гостей и устройство торжественного пира по такому важному поводу.

О кабаках и культурном отдыхе.
Кабаков на игре НЕТ. В домах греков принято проводить симпосионы - вечера с музыкой и угощением. Но мест, где специально люди собирались поесть и выпить, не было. Считалось делом чести всякого богатого и уважаемого человека, периодически проводить у себя такие пирушки, куда приглашались гетеры, музыканты, танцовщицы и пр. Кстати, жрецам храмов не зазорно ходить на симпосионы. Более того, считается почетным, если на твой симпосион придет кто-нибудь из жрецов. Для греков такие вечера - это не повод вкусно поесть и хорошо выпить, это повод вкусно пообщаться с умными людьми и приятными собеседниками и хорошо отдохнуть, наслаждаясь музыкой, стихами и танцами.

Греция.
В игре присутствуют такие государства, как Аттика (Афины), Македония (Пелла), Иллирия (Коринф), Лаконика (Спарта), а также греческая колония Иония (Милет) – единственный оплот эллинов в Малой Азии.
А) Македония (Пелла): молодая провинция. Только что умер Филипп - правитель, своими завоеваниями и дипломатическими ухищрениями поставивший провинциальную и бедную гористую Македонию в один ряд с такими известными и богатыми областями, как Аттика и Лаконика. После его смерти македонцы в тревоге: сумеет ли молодой и порывистый Александр сохранить завоевания отца, сможет ли он стать правителем объединенного эллинского войска? Коринфский союз, конечно, существует, но ведь его нужно подтвердить в связи со сменой правителя.
Политический строй - выборная монархия. Царя выбирает войсковое собрание.
Б) Аттика (Афины): старейший, всеми признанный центр, средоточие эллинской культуры. Фактическая столица Эллады.
Политический строй - демократия. Народное собрание всех граждан города избирает правителя и военачальника, управляющего армией Афин.
В) Лаконика (Спарта): военизированное государство, построенное на жесткой дисциплине и субординации. Ее богатство - ее воины, все средства на развитие гос-ва и оплату солдат добываются войной. Культурная жизнь практически отсутствует. Практикуется наемничество.
Политический строй - наследственная монархия, правда, на данный момент она, похоже, перерастает в военную демократию. Все больший вес имеет не слово царя, а слово главнокомандующего…
Г) Иония (Милет): единственная греческая колония по ту сторону Понта Эвксинского, то бишь в Малой Азии. Положение нестабильное: с одной стороны, хорошая торговля и вообще базарный город, с другой стороны, персы под боком.
Политический строй - демократия, правитель избирается общегородским собранием, и должность у него больше хозяйственная.
Д) Иллирия (Коринф): внутренняя область Эллады, далекая от внешнеполитических дрязг. Центр искусства. Здесь же располагается знаменитая Школа гетер храма Афродиты Коринфской.
Политический строй - в принципе, родовой. Иллирийцы до сих пор осознают себя членами большой семьи. Правитель Иллирии - это патриарх, главный в роду (это не монархия, отличия существуют). Коринф - мирное, безопасное место, именно поэтому некоторое время назад здесь был заключен Коринфский союз - договор между эллинскими государствами о военной поддержке в случае нападения. В Коринфский союз входят все эллинские государства, кроме Спарты.

Поселение Общеизвестные ролевики Поданная заявка
Македония (Пелла) Александр Филиппыч Македонский, царь
Олимпиада, царица, мать Александра
Птолемей, хилиарх (военачальник), близкий друг Александра
Гефестион, хилиарх, лучший друг Александра
Черный Клейт, телохранитель царя, брат царской кормилицы Ланисы
Неарх, начальник флота
Леонтиск, начальник конницы
Пармений, старейший из военачальников, сподвижник Филиппа
Филотас, начальник личной охраны царя, сын Пармения
Тиамат, верховный жрец храма Диониса
Масандр, паломник
Лисипп, скульптор
Аттика (Афины) Эсхин, правитель Афин
Антипатр, военачальник, поддерживающий Александра
Кассандр, сын Антипатра
Демосфен, афинский оратор, противник Александра
Таис Афинская, гетера
Эрис, бывшая служительница храма, подруга и телохранительница Таис
Гесиона, подруга Таис
Лаконика (Спарта) Агис, царь
Эоситей, военачальник, главнокомандующий
Главк, командир отряда наемников
Эгесихора, гетера
Иония (Милет) Эвридика, дочь правителя Ионии
Онесикрит, опытный мореплаватель, уважаемый человек
Дейномах, опытный мореплаватель
Иллирия (Коринф) Клит, предводитель иллирийцев
Кера, главная жрица храма Афродиты Коринфской
Налия, жрица
Ата, жрица

Персия.
Включает в себя, кроме собственно Персии (Персеполь), такие области, как Ассирия (Вавилон), Мидия (Экбатаны), Согдиана (Мараканды), Гиркания (Задракарта).
А) Ассирия (Вавилон): Ассирия (Вавилон)
Эта страна - источник для пополнения персами своих армий, так же как и все государства, входящие в империю Ахеменидов.
Б) Мидия (Экбатаны): царская сокровищница. Так же, как и все государства, входящие в империю Ахеменидов, поставляет войска в армию.
Политический строй: теоретически - наследственная монархия. Практически Мидия уже осознается Великим Царем (Дарием) как район Персии.
В) Персия (Персеполь): сердце империи, столица государства Ахеменидов. Средоточение имперской власти. Роскошная, богатая область, центр всевозможных удовольствий. Сюда стекается дань со всех концов Персии и подчиненных государств.
Политический строй - абсолютная монархия. Дарий III носит титул "Великий Царь". Ему подчиняются все, включая правителей, завоеванных стран.
Г) Гиркания (Задракарта): территориально удаленная область на берегу Каспийского моря. Достаточно дикая и необразованная. Вследствие удаленности от центров мировой цивилизации их культура представляет собой "перепевы с персидского". Так же, как и все государства, входящие в империю Ахеменидов, поставляет войска в армию.
Политический строй - родовой, правителем становится старший в роду, но только с гласного или негласного согласия персидских властей.
Д) Согдиана (Мараканды): самая высокогорная, труднодоступная область империи Ахеменидов. Всегда расценивалась персидскими правителями как место, где, в случае крайней нужды, можно отсидеться от политических бурь и потрясений. Местные жители - гордые, мужественные люди, не переносят бесчестья. Замкнутый мир. Так же, как и все государства, входящие в империю Ахеменидов, поставляет войска в армию.
Политический строй: правитель - "первый среди равных" из числа местной знати, назначается Великим Царем.

Поселение Общеизвестные ролевики Поданная заявка
Ассирия (Вавилон) Мазей, правитель Вавилона
Бесс, персидский сатрап
Арсак, сын Мазея
Мидия (Экбатаны) Астиг, царь Мидии
Мемнон, персидский сатрап
Барсина, жена Мемнона
Персия (Персеполь) Дарий III Кодоман, царь
Статира, жена Дария
Дрипетис, дочь Дария
Сирита Атакама, племянница Дария
главнокомандующий войск Персии в Малой Азии
Тиридат, правитель Персеполя
Набарзан, телохранитель Дария
Армения (Мараканды) Спитамен, персидский сатрап
Апама, дочь Спитамена
Оксиарт, правитель Мараканд
Роксана, дочь Оксиарта

Малая Азия.
Представлена Фракией (Византий), Финикией (Тир) и Пафлагонией (Синоп). На начало игры все эти страны – данники персов. Географически там же находится Иония (Милет).
А) Финикия (Тир): географическое положение определяет развитие этого города-государства. Это торговый центр, перекресток морских и сухопутных путей, пестрый по этническому составу город. Здесь живут и греки, и персы, и малоазийцы. Находится под контролем Персии, следовательно, эллинов здесь недолюбливают. Но экономическая выгода заставляет-таки считаться с их интересами, поэтому до вооруженных стычек дело пока не доходило. Все ограничивалось площадной бранью и оскорблениями. Присутствует даже необычная для описываемого периода религиозная напряженность.
Политический строй - демократия. В городе есть выбранный правитель, но, как это обычно бывает, есть масса недовольных - почему именно этот. Правителя подозревают в использовании "грязных политтехнологий" и прочего. Правитель города не является главнокомандующим. Армия набирается из представителей любых национальностей, готовых служить за звонкую монету.
Б) Фракия (Византия): типично малоазийский город с однородным составом населения (малоазийцы и давным-давно ассимилировавшиеся греки). Этнических и религиозных конфликтов нет. Давно и успешно эксплуатируется Персией как один из надежных поставщиков богатой дани. Очень плодородная и по-крестьянски устойчивая, мирная область. Семья, свой дом, все свое - основные ценности этого народа.
Политический строй - родовой. То есть власть передается не от отца к сыну, а к старшему в роду. Это обычно братья правителя.
В) Пафлагония (Синоп): степная страна легендарных амазонок, покоренных Персией, но не сломленных. Эксклюзивный поставщик коней.
Политический строй - воинственный матриархат. Их девиз - "Никакого подчинения никакому мужу".
Г) Египет (Мемфис): таинственный Айгюптос греков, страна величайшей мудрости, библиотек, великого прошлого и никудышного настоящего. Страна постоянно меняет правителей, постоянно ее кто-нибудь завоевывает. Это неудивительно, т.к. именно Египет - центр сакральной поддержки. Его основные ценности не материальные, а духовные. Отсюда - постоянное желание эллинов и персов "перетащить" египтян на свою сторону, ассимилировать их религию под свою. В описываемый период уже произошла мощная эллинизация Египта, в т.ч. слияние некоторых традиционных культов с культами богов-олимпийцев.
Политический строй - религиозная монархия. Фараон объявляется сыном бога на Земле. Впрочем, его власть ограничена персидскими завоевателями.

Поселение Общеизвестные ролевики Поданная заявка
Финикия (Тир) Спифридат, персидский сатрап (наместник) в Финикии
Гегесистрат, правитель города Тир
Кемах, купец
Феоген, военачальник
Тимоклея, сестра Феогена
Фракия (Византия) Келар, вождь фракийцев
Береника, дочь Келара
Сирм, военачальник
Арсит, персидский сатрап (наместник) во Фракии
Арета, главная жрица храма Геры
Иола, жрица храма Геры
муж Иолы, служитель храма Геры
Пафлагония (Синоп) Мифробузан, персидский сатрап Пафлагонии
Ада, царица
Илен, военачальник амазонок
Александрита, купец
Хлоя, дочь Илен
Тесса, приемная дочь Илен
Египет (Мемфис) фараон
Савак, персидский сатрап Египта
Пифей, торговец, уважаемый человек
Радамант, главный жрец храма Зевса - Аммона
Корифей, жрец храма Зевса - Аммона
Гектор, охранник храма Зевса-Аммона


Блок: Религия

Вверх

Религия. Греция.
В описываемый период времени у эллинов уже сложились представления о богах, которых они называли олимпийцами, поскольку местом их пребывания считалась гора Олимп. Число олимпийских богов было невелико. Олимпийская религия - это религия общества, достигшего высокой степени социальной дифференциации. Разделение труда, развитие ремесла, науки и торговли привело к тому, что каждое олимпийское божество получило в удел определенную сферу общественной жизни. Впрочем, каждый эллин знал это "с младых ногтей".
Действие игры происходит во времена последнего расцвета эллинской культуры. В религиозном отношении это означает отмирание культов всех низших божеств. Эти культы слились с основными, поэтому Олимпийский пантеон сузился до 12 самых почитаемых богов (не считая Аида, владыки мира мертвых, которому не приносят жертвы, и у которого нет храма). Жизнелюбивые греки не считали нужным особенно почитать этого бога, справедливо полагая, что сам по себе уход в Аид после смерти является актом почитания и поклонения. Конечно, мертвых старались снарядить, как следует, но в целом смерть ни для кого праздником не являлась. Все главные события для эллинов происходят при жизни. Более того, никакие твои личные поступки не в силах изменить твоей участи по ту сторону Стикса. Перед Аидом равны и цари, и бродяги. Кстати, это коренным образом отличает олимпийскую религию от зороастризма, где после смерти человек встречается со своей совестью, которая, в зависимости от его поступков, предстает перед ним в виде прекрасной девушки либо страшной старухи.)
Каждый город-государство знает, какой именно бог ему покровительствует, и старается не разочаровывать своего защитника. С другой стороны, в жизни отдельных людей, и уж тем более – правителей постоянно возникают ситуации, требующие вмешательства «узкопрофильных» богов. К примеру, если ты собрался плыть на другую сторону Понта, тебе не обойтись без жертвы Посейдону. Собрался жениться – готовь жертвы в храм Афины и в храм Геры. Выходит войско в поход – неплохо бы вспомнить Ареса, Афину или Аполлона – в зависимости от цели похода. Кто-то заболел, в городе эпидемия – опять же Аполлона надо вспомнить.
Некоторых богов, например, Деметру, хорошо почитать постоянно, иначе не избежать голода и недорода.
Почему в списке литературы к игре не указаны "Легенды и мифы Древней Греции"?
Предполагается, что люди, которые хотят участвовать в игре по Древней Греции автоматически должны ознакомиться с ее мифологией. При этом источник может быть любым. Дело в том, что и в самой Греции уровень знания о богах был у каждого человека разным. Жрецы или, допустим, рапсоды, т.е. те люди, чья деятельность была так или иначе связана с богами, знали о них больше. Были любители, которые для собственного удовольствия копались в источниках, например, Александр знал наизусть "Илиаду". В нашем случае это моделируется изучением разных источников. Кто-то читает Куна, кто-то - Тахо-Годи (кстати, весьма рекомендую!), кто-то - Мифологический словарь, кто-то - "Историю мировых цивилизаций", кто-то - Энциклопедию "Аванта +". Поэтому лично я не хочу указывать один для всех источник. Тем более что в Интернете, например, тоже полно материалов по древнегреческим мифам и истории. Поэтому дальше приведены некоторые общие сведения о богах, которые на нашей игре знают все персонажи.

Зевс - владыка всего сущего. К нему принято обращаться по любым вопросам. Особенно по определяющим судьбу государства и нации в целом. Символы - орел; дубовый лист. Цвета - триколор: золотой-белый-красный.
Аид - владыка мира мертвых. Символы - черный бык; шлем. Цвета - черный.
Посейдон - владыка морской стихии. В его компетенцию входят также и землетрясения. Символы - трезубец; сосна; конь. Цвета - триколор: синий-белый-золотой.
Гера - покровительница брака, супружества, а также скотоводства. В ее компетенцию входят беременность и протекание родов. Символы - гранат; павлин, ворон, кукушка; корона с квадратными зубцами. Цвета - триколор: синий-голубой-белый.
Деметра - богиня плодородия и земледелия. Символы - колосья, мак. Цвета - зеленый-золотой.
Афина - олицетворение закона, мирного труда и справедливой войны. В ее ведении находятся все договора, в т.ч. и свадебные. Символы - сова, змея; щит. Цвета - белый-золотой.
Афродита - покровительница влюбленных. Любовные связи, красота, искусство - в ее ведении. Символы - голубь, дельфин; роза, яблоко; пояс. Цвета - триколор: голубой-белый-черный.
Аполлон - бог Солнца, бог-воитель. Месть за несправедливую обиду - по его ведомству. В то же время он - покровитель врачевания, искусства и науки. Символы - волк, мышь; лавр, пальма; лира, лук. Цвета - триколор: золотой-белый-серый.
Артемида - богиня-девственница (им и покровительствует). Она - знаменитая охотница, поэтому все звери (и все охотники) - ее сфера влияния. Символы - лань, медведица; полумесяц, колчан со стрелами. Цвета - триколор: желтый-красный-коричневый.
Гефест - покровитель любого ремесла, особенно кузнечного. Символы - молот, клещи, вулкан. Цвета - черный-красный.
Гермес - его защиты просят путники, торговцы, глашатаи. А также воры и обманщики. Символы - ягненок; крылатый шлем, кадуцей. Цвета - зеленый-голубой.
Арес - бог войны, олицетворение жестокости, свирепости, воинственности, кровожадности. Символы - собака, коршун; копье, горящий факел. Цвета - красный.
Дионис - бог виноделия и виноградарства, покровитель театров, любитель оргий. Символы - плющ, виноградная лоза; козел, пантера; театральная маска. Цвета - триколор: зеленый-желтый-красный.

О жрецах и храмах.
Храмы - основное место, где боги общаются с людьми.
Храм бога - это его жилище на земле. Жрецы - его представители. Поэтому убийство в храме, или, тем паче, убийство жреца - дело неблагодарное. Бог может обидеться и отомстить за смерть своего служителя или осквернение собственного жилища.
Обычно жители города, где находится тот или иной храм, для бога больше "свои" чем все остальные. Т.е. у них есть возможность решать какие-то вопросы по конкретному божественному "ведомству" более оперативно - просто географически ближе, да и жрецы ведь тоже граждане этого города-государства, и им не чужды интересы Родины. Кроме того, им удобно попросить своего бога повлиять на какого-то другого бога, если обращение напрямую к тому затруднительно, невозможно или не дало желаемых результатов.
Боги могут предупреждать свою паству о грозящей опасности или готовящихся событиях. НО! Бог - не девочка по вызову. Он НЕ ОБЯЗАН являться вообще и уж тем более - являться по первому требованию.
Каждый храм, кроме того - это центр культурной жизни. Здесь проходят все обряды и праздники. Жрецы храма имеют право провести мистерию - праздник в честь своего бога. Характер и конкретное содержание мистерии определяет характер бога, список занятий, которым он покровительствует, и исторические описания реально существовавших мистерий. Понятно, что на вакханалиях пьют вино, но вряд ли целесообразно превращать праздник в просто пьянку. Кроме того, если ваш бог - Аполлон, он скорее обрадуется соревнованию поэтов или менестрельнику, чем, скажем, турниру.
На время Олимпийских игр прекращаются войны. Все время их проведения горит факел, зажженный солнцем. Во время вакханалий происходят театральные представления.
На мистерии, безусловно, можно приглашать гостей из других городов-государств. Основное время проведения мистерий - ночь. Проводить их в храме, или на свежем воздухе - решают жрецы, сообразуясь с характером праздника.
В городе можно возвести Пантеон - храм всех богов. Но не заранее, а внутри игры, по игре. Экономически это достаточно разорительно, но, может быть, затраты оправдаются?
В любом храме должны вестись храмовые книги - указание, кто приходил, какую жертву приносил, чего просил. Эти документы хранятся под семью замками, ибо - кладезь полезной информации!
О молитвах и жертвоприношениях
Перед молитвой, как и перед жертвоприношением, было принято совершать омовение рук.
Молитвы воздавали стоя, с непокрытой головой. Если молились небесным богам - руки держали воздетыми кверху, если молились Посейдону, то руки держали в горизонтальном положении, подземным богам молились с опущенными руками.

Жертвоприношения делятся на 4 вида:
1. Воскурение. Воскурение благовоний проводилось чаще всего одновременно с кровавой жертвой.
2. Подарок. Богу или храму дарили ткани, одежду, доспехи, драгоценности, золото, статуи. Менее ценные дары – овощи, фрукты, еду и пр. – богам подносили посредством сожжения, или оставляли на алтаре, откуда их забирали жрецы.
3. Возлияние вина. Перед питьем часть вина выливали на пол или алтарь, посвящая богам.
4. Кровавые жертвы. Обычно в жертву приносили крупный рогатый скот, овец, коз, вепрей. Каждому богу было принято приносить в жертву определенное животное. Жертве перерезали горло, собирали кровь в чашу и поливали алтарь, потом сжигали какую-либо часть туши – богам, остальное сжигали.

Существовали также жертвы, приносившиеся в особых, исключительных случаях:
А) гадательные. У жертвенного животного рассматривали внутренности, особое внимание уделяли печени.
Б) клятвенные. Совершались для подтверждения присяги, договора, устройства судебных дел.
В) умилостивительные. Вместо приговоренных к смерти преступников закалывали животных.

Свадебный обряд.
Брак заключался по договору родителей, учитывалось равенство общественного и имущественного положения.
Жених был обязан расположить невесту и ее родителей. Он приносил свадебные дары, как бы покупая невесту. Впрочем, жених мог завоевать расположение будущих родственников благодаря личным качествам, например, храбрости.
Обычай требовал, чтобы и родители невесты давали дочери приличное приданое.
Обручение происходило в храме Афины, где после принесения жертвы подписывался договор, в котором указывался точный размер приданого.
Свадьбу в Аттике обычно праздновали зимой, в посвященный Гере свадебный месяц гамелион (январь – первая половина февраля). Свадьба начиналась с жертвоприношений в храме Геры. Все гости были одеты в лучшие одежды, с венками на головах. После обряда бракосочетания устраивали свадебный пир в доме невесты. На пиру присутствовали родственники и гости с обеих сторон. Невеста, скрытая покрывалом, сидела среди женщин.
После пира жених и его родственники вели невесту домой к жениху. Под звуки кифар исполнялась свадебная песня – гименей. За невестой шла ее мать с факелом, зажженным от огня домашнего очага. У дома жениха невесту ожидала свекровь, которая и вводила ее в дом, где молодую осыпали лакомствами. Эти обряды символизировали признание невесты членом семьи.
После того как новобрачные оставались одни, жених мог снять покрывало с невесты и увидеть ее лицо. Так как брак заключался по договору родителей, жених мог не знать невесту заранее, и видел ее первый раз в первую брачную ночь.
При разводе супруги должны расторгнуть договор в храме Афины и принести жертвы Гере в качестве откупа. При этом жена вправе потребовать возвращения своего приданого, а муж – свадебных даров.

Религия. Персия.
Вероучение ортодоксального зороастризма.
История мира, согласно ортодоксальному зороастризму, представляет собой грандиозную драму, охватывающую четыре трехтысячелетних периода. В первый период мир еще не имел материального существования.
По истечении первого трехтысячелетнего периода все сущее было сотворено в своих материальных формах – начиная с неба, солнца, луны и звезд и заканчивая первочеловеком, именовавшимся «Смертная жизнь», и первобыком, именовавшимся «Единотворным». На это творение злой демон Ахриман ответил своим антитворением, однако его лишила силы магическая формула – одна из главных молитв зороастризма, произнесенная Ормаздом.
Третий период был отмечен вмешательством Ахримана в творение Ормазда, в результате которого Ахриманом были убиты как «Смертная жизнь», от которой ведут свое происхождение люди и металлы, так и первобык, от которого произошли животные и растения.
Начало четвертого, завершающего периода ознаменовалось приходом на землю зороастрийской религии, то есть – рождением Заратуштры. Считалось, что конец каждого тысячелетия в этот период будет отмечен приходом нового спасителя, преемника и чудесного потомка Заратуштры, последнему из которых предстоит провозгласить начало Последнего суда и возникновение нового мира.
У персов - единобожие. Они верят в Ахурамазду и Заратустру - его пророка, написавшего священную для каждого зороастрийца книгу "Авеста".
Главный (он же единственный) персидский храм на игре - это башня Этеменанки, которая находится в Вавилоне. При этом жрецы могут быть в каждом городе. Они носят одежды красно-сине-белого цвета.
Зороастрийские жертвоприношения совершались в храмах при посредстве воды, хаомы (специального напитка из определенных растений), пучка прутьев и т.п. перед вечным огнем. Вообще, главную роль в зороастрийском ритуале играет огонь. Жертвоприношения сопровождались чтением всех Гат (священных текстов). Сильны предсказатели, астрологи.

О нравах и обычаях.
Персы крайне практичны, их религия поощряет торговлю, обустройство своего дома с наибольшей роскошью, многобрачие. К рабам отношение очень жестокое. Словом, девиз каждого перса: "Живи на всю катушку". Тем более что их религия это поощряет.
По достижении семи (или десяти) лет каждый зороастриец получает рубаху и сплетенный из множества прядей пояс, который он должен носить до своего смертного часа.
В основе зороастрийской этики лежат идеи продолжения жизни (вот здесь-то и есть объяснение наживанию богатств - это обеспечение детей, отсюда же и многобрачие) и соблюдения чистоты: она превозносит брак и осуждает аскетизм и посты так же сурово, как блуд и прелюбодеяния. (В связи с этим хочу напомнить, что у эллинов в описываемый нами период все обстоит совсем по-другому. Поэтому персы считают эллинов развратниками, а эллины персов - темными и тупыми людьми, не понимающими радостей жизни. Впрочем, у персов многобрачие.).
Зороастрийцы верят, что после смерти душа встречается со своей совестью, предстающей в виде прекрасной девы или страшной ведьмы – в зависимости от добрых или злых дел человека в земной жизни. Теоретически, посмертная участь человека жестко обусловлена количественным соотношением его добрых и злых мыслей, слов и дел. Однако за умерших возносятся молитвы, совершаются богослужебные обряды, приносятся в жертву цветы и т.д., особенно – на Новый год. Это главный праздник персов.


Блок: Сопутствующие материалы

Вверх

Фрагмент №1.

Несколько замечаний по поводу костюмов.
В правилах сказано, что игра не подразумевает полной исторической реконструкции. Тем не менее, считаем своим долгом, напомнить о том, как одевались персы, греки и египтяне.

Персы.
Воинственные персы охотно заимствовали у покорённых народов всё лучшее, в том числе и платья из хлопка и шёлка. Персидская национальная одежда состояла из облегавшего фигуру кафтана и зауженных книзу штанов (могли быть заменены широкими шароварами). Распашной кафтан мог доходить до колен, подпоясывался и имел узкие рукава. Костюм завершался плащом, туфлями со шнуровкой или сапогами и головным убором в виде колпака с наушниками и назатыльниками.
Персидские воины и приближённые царя носили длинные, свободной формы кафтаны с широкими рукавами. Тёмно-пурпурный цвет имел право носить только царь. Спереди, во всю длину царского кафтана располагалась белая полоса, которая была отличительным знаком царского достоинства. Кафтан отделывался драгоценной каймой. Вышитые туфли царя изготовлялись на высокой подошве. Верхней одеждой царя был плащ – канди с вышитым золотом изображением ястребов и соколов – символ власти. Характерными особенностями костюма царя были цилиндрическая шапочка – митра, кверху немного расширенная и украшенная золотом и драгоценными камнями и длинный жезл.
Знатные персы тщательно ухаживали за бородой и волосами: они не отправлялись в походы без ящика с мазями, помадами, маслами и благовониями. Для царя готовили специальные косметические средства из львиного жира, пальмового вина, шафрана и прочего.
Предполагают, что персиянки носили некое подобие хитона с узкими рукавами и надеваемую поверх него длинную одежду с короткими расширенными книзу рукавами, порой отделанными каймой. Знатные персиянки носили длинные вуали.
Классовое различие в костюмах древних персов были значительны: чем знатнее, тем богаче.
Самые распространённые украшения персов: браслеты, серьги, ожерелья из золота, серебра, драгоценных камней.

Греки.
Создание костюма, в том числе грима, аксессуаров для греков было творением, как и все виды искусства. Основой костюма являлась драпировка, которая располагалась в самых разнообразных направлениях, подчёркивая форму тела, и изменялась в разных ракурсах при движении. Строгость и простота костюма ценились более всего. Сама форма драпированной одежды способствовала выработке гордой и изящной осанки.
Основой костюма был кусок ткани, сколотый, закреплённый или задрапированный на теле. Качество ткани, количество её, степень задрапированности, форма опоясывания определяли принадлежность одежды рабу, свободному человеку, всаднику или воину.

Хитон – прямоугольный кусок (или два куска, скрепленные между собой) ткани, сложенный пополам так, что линия сгиба проходит вдоль левого бока туловища. Хитон может быть открытым и закрытым, то есть сшиваемым сбоку. Напуск верхнего края хитона можно отогнуть параллельно линии плеч. Короткий хитон являлся одеждой юношей и воинов, длинный – одеждой женщин и старцев. Хитон может быть с отворотами, опоясанный по талии, по бёдрам и крест - накрест на груди. Хитон считался нижней одеждой, и взрослые мужчины не могли выходить в нём на улицу, принимать гостей, появляться в общественных местах.

Пеплос – сколотый на плечах кусок ткани, по ширине и длине значительно превышающий размеры человеческой фигуры. Пеплос – платье с отворотом, спускающимся на грудь и спину, прикрывающим плечи, в отличие от хитона.

Гиматий, или гиматион (плащ), - вид обвивной одежды произвольной длины. Гиматий обвивал фигуру с головой, являлся одновременно одеялом и нередко единственной одеждой, хотя нижним платьем в обиходе был хитон. Небольшие гиматии обвёртывали вокруг бёдер и перекидывали один конец через левую руку. Чтобы он лучше держался на плечах, к его концам пришивали кисточки с маленькими свинцовыми грузами. Приличный гиматион должен был спускаться ниже колен, но не доходить до лодыжек; если он был длиннее и волочился, то это считалось неприличным.

Хламида – лёгкий плащ – кусок прямоугольной ткани, закреплённый узлом, застёжкой, пряжкой – фибулой на правом плече или под подбородком. Края украшались орнаментом. Чтобы он лучше держался на плечах, в его четыре угла зашивали маленькие свинцовые грузы.

Одежда ремесленников рабов и крестьян была примерно такой же, как у государственных деятелей и аристократов, но короче, проще и из более грубой ткани.
Одежда белого цвета была привилегией аристократии; жёлтые и красные – женщин, серые и коричневые – сельских жителей. Чёрное одеяние означало печаль и скорбь. В хламиды пурпурового цвета могли облачаться лишь военачальники. Изготовляли одежду из шерстяных, льняных или смешанных тканей. Шелк и х/б ткани привозили из стран Востока.
Обувь: она не стесняла движений, пальцы были открыты. Основной обувью были сандалии, представлявшие собой толстую кожаную подошву с прикреплёнными к ней ремнями, которые переплетались вокруг стопы и голени (самый простой вид сандалий очень похож на сланцы). Кроме сандалий, греки носились мягкие кожаные полусапожки, также высокие резные сапоги. Они состояли из подошвы и кожаных голенищ, закрывавших ногу сзади, а спереди стянутых сложной шнуровкой. Пальцы ног, как и в сандалиях, в сапогах были открыты. Обувь использовалась только для выхода на улицу, а дома и бедные и богатые ходили обычно босиком.
Женская одежда была разнообразна и не только изящна и сексуальна, но богата и нарядна, так как для неё использовались очень тонкие, порой прозрачные ткани. Гречанки носили однотонные льняные хитоны с широкими длинными рукавами. Девушки подпоясывали хитоны на талии, замужние женщины – под грудью. Верхней одеждой служил также гиматий, он был меньше мужского и богаче украшен орнаментом. Цвета: голубые, лиловые, жёлтые, пурпуровые, а на праздники – со сложным рисунком. Особым шиком среди модниц считался пеплос, застёгнутый на правом плече. Модным было сочетание в одежде различных цветов: хитон или пеплос одного цвета, а плащ – другого.
Рабыни не имели права носить гиматий, а их хитоны были намного короче, чем у свободных гречанок.
Сандалии у женщин были намного изящней, чем у мужчин. Гетеры носили обувь, подбитую гвоздями. Шляпки гвоздей, отпечатавшись на земле, оставляли надпись: «Следуй за мной».
Большое значение имело искусство причёски. Формой и линией причёски стремились создать впечатление более длинной шеи. Обычно греческие женщины носили длинные волосы. (см. рисунки). Короткие волосы, украшенные обручем, встречались реже. Пряди волос закрывали лоб почти до бровей – высокий лоб у гречанок не считался признаком красоты. Самыми красивыми считались светлые локоны («златокудрые греки»).
Сложные прически, украшенные золотыми сетками и диадемами, были привилегией гетер, так же, как пестрая и яркая одежда. Внешний облик почтенных матерей знатных семейств отличался сдержанностью, скромностью.
Гречанка считала свой туалет завершённым, лишь слегка освежив лицо различными косметическими средствами: румяна, помада, тени, тушь, подводка для бровей и век, духи. Гречанки пользовались зонтиками, защищавшими от лучей солнца, и различными веерами, чаще всего в форме листа.
Различные украшения обильно дополняли костюм гречанок. Особенно изящно выглядели браслеты в виде свернувшейся змеи. Их надевали на руки у предплечья и запястья, а также на ноги у лодыжек. Не смотря на обилие украшений, греческий костюм всегда сохранял простоту линий и изящность отделки.
Одежда воинов состояла из короткого хитона, поверх которого надевали доспехи.

Египтяне.
Климат в долине Нила вообще не требовал одежды как таковой – вполне достаточно было незатейливого «пояска с полоской» из кожи или сплетенных стеблей тростника. Основой египетского костюма являлся схенти – передник в виде неширокой полосы ткани, обернутой вокруг бедер и укрепленной на талии поясом. Размеры передника различные, форма – прямоугольная или треугольная.
Национальная одежда женщин – платье калазирис. Состоял из прямоугольного куска ткани длиной в два роста человека. Полотнище складывали вдвое. На месте перегиба делали отверстие для продевания головы. У полотнищ, соединённых по бокам, оставались открытыми верхние участки от сгиба – для продевания рук. Полотнище ткани было прямое или расширялось по концам. При желании платье могло быть с рукавами – короткими или длинными, узкими или широкими, прямыми или расширенными книзу. Калазирис носили часто с плиссированной юбкой или покрывалом.
Верхней одеждой мужчин был также калазирис. Украшать одежду могли только представители знати. Красочной была одежда жрецов и фараонов. Особенную роль в костюме жрецов играла шкура леопарда, которую надевали во время богослужения. В зависимости от поклонения тому или иному богу жрецы имели различные дополнения к костюмам, например, в форме головного убора. Костюм жреца всегда дополнял богато украшенный пояс.
Традиционным украшением был ускх – воротник-ожерелье из золотых пластин, драгоценных камней, жемчуга.
Обувь у египтян была простейшая – сандалии. Они прикреплялись к ноге с помощью ремней. Знатное сословие носило их с украшениями.
Основные цвета одежды – красный, голубой, зелёный и, конечно же, белый. Костюмы украшали разноцветными орнаментами. Наиболее распространёнными были параллельные полосы различных цветов. Главную роль играл цветок лотоса, имевший символическое значение и олицетворявший собой солнце, жизнь. Встречался также геометрический орнамент.
Все египтяне тщательно брили волосы, и для защиты от жарких солнечных лучей покрывали голову париком. Парики были с косичками либо завиты мелкими локонами. Чем длиннее были локоны парика, тем знатнее был его владелец. Локоны женских париков были длиннее и крупнее, чем у мужчин. В качестве защиты от загара и пыли служит особый головной платок – клафта, который делается из пёстрой полосатой материи и доходит до самого затылка. Эти платки мы видим на сфинксах. Такие же платки из жёлтой и синей материи, являются привилегией царской семьи. Во время празднеств волосы украшаются цветами и перьями.
Знаком власти фараона была двойная корона, украшенная символом – коршуном и змеёй. Вообще, одеяние царственной четы отличалось от одежды прочей знати только дороговизной материи. На их одежды шло преимущественно тончайшее полотно. Фараон всегда старался доказать что он действительно сын Солнца.
Знатные египтяне гримировались: как мужчины, так и женщины подкрашивали глаза, брови и губы.
Немало денег тратилось на всевозможные украшения и драгоценности. Даже мужчины носили на руках – у плеча и у запястья – изящные браслеты из благородного металла. Женщины надевали такие же браслеты на руку, а в уши продевали серьги в форме кольца. Пальцы унизывались кольцами. Особо распространённым украшением были скарабеи (символ плодородия и творчества).
Следует отметить, что египетскому искусству в целом свойственны чувство меры (умение отобрать главное, убрать ненужное), гармонии ткани и форме костюма.

Литература:
1. Царство людей: одежда, утварь, обычаи., М., 1994.
2. Пармон Ф. М. Композиция костюма., М., 1997.
3. Нерсесов Я. Н. Я познаю мир: Детская энциклопедия: История моды., М., 1998.
4. Коммисаржевский Ф. Ф. История костюма., М., 1999.

Фрагмент №2.

Экономика и социальные институты Персидской державы.
По своему социально-экономическому укладу держава Ахеменидов отличалась большим разнообразием. В нее входили области Малой Азии, Ассирия, Финикия и Египет, которые задолго до возникновения Персидской империи имели свои государственные институты. Наряду с перечисленными экономически развитыми странами персы покорили также отсталые кочевые арабские, скифские и другие племена, которые находились на стадии разложения родового строя.
В Ассирии, Египте и других странах была создана по существу новая административная система, которая до конца господства Ахеменидов не претерпела существенных изменений.
Государство делилось на административно-податные округа, которые назывались сатрапиями. Как правило, границы сатрапий совпадали со старыми государственными и этнографическими границами стран, входивших в состав Ахеменидской державы (например, Египет). Во главе новых административных округов стояли сатрапы. Реформы Дария, в частности, были направлены на то, чтобы сосредоточить руководящие должности в руках персов, и на должность сатрапов теперь, как правило, назначались персы. Гражданские и военные функции были объединены в руках одного и того же лица, а именно сатрапа. Они стояли во главе администрации своей области, осуществляли судебную власть, следили за хозяйственной жизнью страны и поступлением податей, обеспечивали безопасность в пределах границ своей сатрапии, контролировали местных чиновников и имели право чеканить серебряную монету. В мирное время в распоряжении сатрапов находилась только небольшая личная охрана. Что же касается армии, она подчинялась военачальникам, которые были независимы от сатрапов и подчинялись непосредственно царю. Центральное государственное управление находилось в административной столице Ахеменидской державы - Персеполе.
Сатрапы и военачальники были тесно связаны с центральным управлением и находились под постоянным контролем царя и его чиновников, особенно тайной полиции ("уши и око царя"). Верховный контроль над всем государством и надзор над всеми чиновниками были доверены хазарапату ("тысяченачальник"), который одновременно являлся начальником личной гвардии царя.
Особое положение в державе занимала персидская знать. Ей принадлежали крупные земельные владения в Египте, Ассирии, Малой Азии и в других странах.
Огромные земельные владения (иногда целые области) с правом наследственной передачи и с освобождением от податей получили и так называемые "благодетели" царя, оказавшие последнему большие услуги. Они имели даже право суда над людьми, жившими в принадлежавших ему областях. Эти крупные землевладельцы обычно жили в больших городах - Вавилоне, Персеполе и т.д. вдали от сельской местности на доходы с земельных владений, которые находились в ведении их управляющих.
Наконец, часть земель находилась в фактической собственности царя, эти земли обычно сдавались в аренду. Кроме того, царю принадлежали многие крупные каналы. Управляющие царя обычно сдавали эти каналы в аренду. О размере царского хозяйства определенное представление может дать тот факт, что в Персеполе ежедневно за счет царя питалось около 15 000 человек.
При Ахеменидах широко применялась такая система землепользования, когда царь сажал на землю своих воинов, которые обрабатывали выделенные для них наделы коллективно, целыми группами, отбывали воинскую повинность и платили определенную денежную и натуральную подать. Эти наделы назывались наделами лука, лошади, колесницы и т.д., и их владельцы должны были выполнять военную повинность в качестве лучников, всадников и колесничих.
Долговое рабство в ахеменидское время не имело большого распространения, по крайней мере, в наиболее развитых странах. Случаи самозаклада, не говоря о продаже себя в рабство, были сравнительно редким явлением. Но в Ассирии и Египте детей можно было отдавать в качестве залога. В случае неуплаты долга в установленный срок кредитор мог обратить в рабов детей должника. Однако муж не мог отдать в залог жену, во всяком случае, в Ассирии и Египте. В указанных странах женщина пользовалась определенной свободой, имела свое имущество, которым она сама могла распоряжаться. В Египте женщина даже имела право на развод в отличие от Ассирии и собственно Персии, где такое право имел только мужчина.
Все сатрапии обязаны были платить строго фиксированные для каждой области денежные подати, установленные с учетом размеров обрабатываемой земли и ее плодородности. Что же касается самих персов, они, как господствующий народ, не платили денежных налогов, но не были освобождены от натуральных поставок. На положении налогоплательщиков особенно отрицательно сказывалось то, что для уплаты денежных податей приходилось занимать деньги под залог недвижимого имущества или членов семьи.
Существование Ахеменидской державы в значительной мере зависело от армии. Ядро армии составляли персы и мидийцы. Большая часть взрослого мужского населения персов являлась воинами. Они начинали служить, по-видимому, с 20 лет. В войнах, которые вели Ахемениды, большую роль играли и восточные иранцы. В частности, сакские племена поставляли для Ахеменидов значительное количество привычных к постоянной военной жизни конных лучников. Высшие должности в гарнизонах, на основных стратегических пунктах, в крепостях и т.д. обычно находились в руках персов.
Армия состояла из конницы и пехоты. Кавалерия рекрутировалась из знати, а пехота - из земледельцев. Комбинированные действия кавалерии и лучников обеспечили персам победы во многих войнах. Лучники расстраивали ряды противника, а после этого кавалерия уничтожала его. В связи с общим обогащением персов пехота стала постепенно заменяться греческими наемниками, игравшими большую роль благодаря своему техническому превосходству, выучке и опыту.
Но костяком армии являлись 10 тысяч "бессмертных" воинов, первая тысяча которых состояла исключительно из представителей персидской знати и являлась личной охраной царя. Они были вооружены копьями. Остальные полки "бессмертных" состояли из представителей различных иранских племен.
В завоеванных странах были размещены войска для предотвращения восстаний покоренных народов. Состав этих войск был пестрым, но в них обычно отсутствовали жители данной области. Во время важнейших военных походов все народы Ахеменидской державы обязаны были выделить определенное количество воинов.

О персидских властителях.
Стремление к объединению мира отразилось в таких титулах правителей, как «Великий царь», «Царь четырех стран света» и «Царь всего». В основе притязаний на мировое господство лежали эгоцентрические претензии завоевателей. Цари стремились захватить мир, чтобы добиться высшей власти, почестей и спокойствия, чтобы прославить собственную корону, династию, наконец, народ. Особенно важным считалось подчинить мир своим богам. Именно боги вручали им власть и могущество. Победоносные цари чувствовали себя любимцами богов, их слугами и священнослужителями. Но Ахемениды воспринимали власть и как право творить насилие, и как серьезную обязанность. С точки зрения этой династии существование империи должно быть нравственно оправдано творимым добром. Сначала они по возможности старались соединить свои интересы с интересами «свежеприсоединенных» народов. Но власть над народами всегда несет с собой разложение, чванство и самомнение, жестокость и ограниченность. И лучшие намерения Ахеменидов не могли этому помешать. Фактически большинство сатрапий находилось в руках знатных семейств, проводивших свою политику. Подобно самому царю, наместники империи обладали почти абсолютной властью. Это также толкало их на злоупотребления. Кроме того, сам Великий Царь зачастую был далек от восточных провинций, чаще всего он пребывал в Персеполе.
Власть, которая сначала ставила своей целью благоденствие подданных и помнила о своей ответственности, перерождалась в неприкрытый произвол. Благополучная жизнь неограниченной деспотии, ее роскошь и великолепие, отсутствие критики со стороны подданных привели к постепенному вырождению власти двора, сатрапов и всей системы в целом. К власти пришли евнухи, начались гаремные интриги.

Описание благоденствующего Востока - это «Суламифь» Куприна.


Блок: Боевка

Вверх

Боевые правила.
(версия от 02.07.01)

1. Схема боевки.
Итак, система боевки на этой игре представляется смесью хитовой системы и системы виртуальных отрядов.
На нашей игре в каждом городе из военных лиц живут только военачальники (в данном разделе гражданских мы не рассматриваем). Каждому городу приписано определенное (виртуальное) количество войска (например: в Аттике дислоцируется войско общей численностью 6000 воинов). Войско может быть поделено на некоторые части (например: 2000 гоплитов под командованием Охренодета, 1000 конницы под предводителем Асустека и 3000 гимнетов под командованием Перетиска). В подчинении каждого военачальника находится воинское подразделение определенной (мастерами) численности.

2. О терминах.
Т.к. на игре используются элементы системы виртуальных отрядов, то необходимо определить некоторые термины:
а) Одинокий путник – человек без сопровождающего его воинского подразделения. Отсутствуют любые дополнительные символы. Человек путешествует в свое удовольствие и в гордом одиночестве.
б) Отряд (личная охрана) – воинское подразделение численностью (в зависимости от положения) до 50 чел. (виртуально). Моделируется наличием штандарта (см. Примечание), укрепленного за спиной командира отряда.
Всем игрокам, заявляющимся на роли военачальников, необходимо изготовить несколько таких штандартов.
в) Человек в сопровождении отряда – гражданское лицо, получившее по той или иной причине воинское сопровождение. Охраной в этом случае является либо сопровождающий путника командир отряда (реальный игрок со штандартом), либо выданный любым военачальником штандарт отряда.
г) Войско – воинское соединение более 500 чел. (виртуально). Моделируется наличием флага (см. Примечание), укрепленного за спиной военачальника. Флаги, также как и штандарты, должны изготавливаться до игры. Кстати, выйти за ворота в составе войска можно только с письменного указания вышестоящего начальства (в случае крайней необходимости, конечно, можно выпереться на свой страх и риск, но по игре за такие действия могут и не приласкать).
д) Армия – совокупность нескольких крупных войсковых соединений (т.е. нескольких военачальников с флагами, под общим командованием).

3. О командовании.
а) на территории города.
Войско и даже небольшой отряд – не иголка, носить их в кармане или класть «под бревнышко» - нельзя. На территории города войсковые соединения (вернее символы, их определяющие) должны находиться в специально отведенных для этого местах («казармах»). Кстати, заходить на территорию храма/дворца с войском – нельзя, а с отрядом – только по разрешению хозяев. Вообще, для военачальников, должно быть правилом хорошего тона «расквартировывание» своих подразделений по прибытии в любой город.
б) «во чистом поле».
Военачальник может оставить на некоторое время свое войско без командования (например, отправляясь с дипломатической миссией или в храм). В этом случае флаг/шандарт укрепляется в месте временной дислокации войска, а военачальник отправляется по своим делам.
Подобное воинское соединение может быть атаковано. Происходит это по следующей схеме: подошедшие войска противника (в лице их командира) громко заявляют о своих намерениях атаковать данное подразделение (флаг/штандарт вырывать из земли не надо, достаточно просто находиться рядом, всем своим видом показывая серьезность своих намерений). Ежели командир атакуемого подразделения в течении 10 мин. с момента атаки не подошел к знаку своего войска, то оно может быть уничтожено превосходящим (или равным) по хитам подразделением. Потери атакующих в случае менее чем двойного перевеса составляют 30%, в обратном случае – 10%. Ежели хитовое превосходство на стороне атакуемых, то после подобной атаки оба войска теряют по 50% своих хитов. По возвращении на место расположения своих войск, военачальник должен быть уведомлен о произошедшем (например, оставлена записка за подписью или предупрежден игротехник).
в) несколькими отрядами.
Любой военачальник в бою может одномоментно командовать только одним однородным по составу виртуальным воинским подразделением (хотя в подчинении у него их может быть до 3-х). При этом желательно чтобы реальное вооружение военачальника соотносилось бы с вооружением его основного подразделения.
При перемещении военачальника в сопровождении нескольких подчиненных ему подразделений их флаги/штандарты должны находиться у него в руках (там же должен находиться штандарт его личного отряда – он всегда входит в состав основного воинского подразделения).
При вступлении подобного военачальника в бой должно происходить следующее: флаги/штандарты дополнительных подразделений укрепляются вблизи от места боя (в этот момент нападать на них нельзя), военачальник вступает в бой силами своего основного отряда и может взять командование над дополнительными непосредственно после гибели основного подразделения.

4. О расхитовке.
а) У каждого человека на этой игре есть 1 личный хит. Доспех добавляет хиты (кол-во указывается мастером в зависимости от качества доспеха) только на те участки тела, которые покрывает. Голова, пах – запретная зона.
В бою при попадании в защищенную область тела хиты снимаются сначала с доспеха. После снятия всех доспешных хитов, считается, что доспех разбит и ничего не защищает (восстановить его можно будет только при возвращении в город, принеся соответствующую жертву, например Гефесту).
Хиты снимают только квалифицированные удары. Насколько квалифицированным был удар, судит получивший его.
После того, как был пропущен удар в незащищенную область, должен следовать качественный отыгрыш последствий этого удара (ранение/смерть). Здесь мы целиком полагаемся на желание играть игроков.
б) У отряда (охраны) количество хитов считается по следующей формуле: (1 хит за каждых 10 чел.)*БК (боевой коэффициент) рода войск отряда.

Род войск БК (боевой коэффициент) КП (коэффициент перемещения)
Легкая пехота 2 1
Линейная пехота 3 1
Тяжелая пехота 4 0
Легкая кавалерия 3 3
Тяжелая кавалерия 4 2

в) Войсковые хиты: (1 хит за каждые 1000 чел.)*БК рода войск
г) Коэффициент перемещения имеет значение, если воинские подразделения сошлись не менее чем на 10м. В этом случае подразделение, имеющее больший КП, может догнать либо уйти от менее подвижного. Для этого достаточно просто сказать: «Догоняю» или «Убегаю».
Кстати, что касается лучников: они стреляют с того расстояния, которое позволяет им их лук. Снимают хиты попаданиями в зону "футболки" (до колена, до локтя, - голова, - пах). При этом большое подразделение лучников не будет стрелять по одинокому путнику.

5. О встрече воинских подразделений.
а) Два одиноких путника – хитовая система с учетом доспехов, любое оружие снимает 1 хит. Раненый в этом поединке, остается таковым (с полным отыгрышем) до получения квалифицированной медицинской помощи. Убитый отправляется в мертвятник.
б) Путник и отряд - по большому счету, если путник не убежал, то ему хана. Но вдруг найдутся герои, готовые поспорить с этим утверждением, тогда устраивается поединок между путником и командиром отряда. Причем, на командире количество хитов, положенное его отряду. Хиты, снятые путником с командира отряда, могут быть восстановлены только по прибытии этого отряда на место постоянной дислокации или в дружественный город (за деньги, наверное).
в) Человек в сопровождении отряда и отряд. Если путника сопровождает отряд без командира (т.е. ему просто дали штандарт), то боевка проходит по схеме 3.б). При этом если путник боится, что его отряд проиграет бой, то он просто втыкает штандарт в землю и уходит. В этом случае считается, что отряд прикрывает его уход, и атакующий отряд не имеет права его преследовать в течении 10 мин.
г) Два отряда - поединок между командирами отрядов по хитовой системе. Хиты рассчитываются согласно п.4.б). После чего проигравший решает, что ему делать дальше (отряд при этом считается уничтоженным, командир остается один в качестве «одинокого путника»)- позорно бежать или действовать согласно п.б). Ежели решил убежать, то, не мешкая, отправляется домой (правда, противник с большим, чем у него КП вправе задержать проигравшего и предложить ему плен или продолжение согласно п.б).
В любом случае, хиты потерянные победителем во время боя восстанавливаются только по приходу домой или в дружественный город (дали несколько человек в охрану, по договоренности).
д) Отряд и войско - см. п. б), только в роли путника выступает командир отряда. Исход заранее ясен (никакой отряд не сможет завалить войско), вопрос только в том, как начальник отряда хочет завершить эту встречу. Он может решить отступить, войско не имеет право его задерживать (единственный вариант, когда отряд не сможет уйти - это когда отряд пеший, а войско конное). А может славно закончить свой земной путь, решив биться с войском до последнего. Бой заканчивается первым квалифицированным ударом командира войска. Командир войска может предложить отряду сдаться - в этом случае считается, что отряда нет, остался только пленный начальник отряда.
е) Два войска - поединок между командирами по хитовой системе. Хиты рассчитываются согласно п.4.в). Войско может отступить (когда командир, например, решит, что хватит терять людей, или получит приказ). В этом случае еще треть хитов, если его отход не прикрывался другим войском (см. п.5з). Отступающее войско можно преследовать (если КП позволяет) и продолжать бой. Войско может биться до полного уничтожения (до последнего хита). После этого командир проигравшего войска может либо бежать (войско не может его остановить – за время боя он мог тысячу раз «слинять»), либо действовать согласно п.5.д).
ж) Путник и войско – если путник вовремя не бежал, то ему остается только сдаться на милость победителя или умереть на месте.
з) Бой более чем двумя подразделениями.
В подобных стычках должны участвовать боевые единицы только одного уровня (только отряды, только войска). Происходить это должно следующим образом: два подразделения вступают в бой, согласно п.5.е), третье находится поблизости, не мешая. Вмешаться же оно может только в двух случаях – заменив одно из подразделений (т.е. пришла подмога – потрепанные ряды отступили, свежие вступили в бой) или встав на место уничтоженного.
Ежели число подразделений кратно двум, то параллельно может проходить несколько боев.
Таким образом, мастерство командующего армией и будет заключаться в том, чтобы в нужное время ввести в бой войска с нужными коэффициентами. Например, главнокомандующий говорит ”Идет фаланга Кратера, 5000 гоплитов”. Его противник говорит “Идет конное войско Ксеркса Младшего, 4000 всадников”. Поединок проходит по описанным выше правилам. После его завершения полководец, чьи войска победили, вправе решить: оставить их на “переднем краю” или выставить более свежее подразделение. Например, упомянутый Ксеркс Младший разбит и отступил, сохранив 1000 всадников, а у Кратера осталось 3000 гоплитов. Главнокомандующий приказывает Кратеру отойти, а вместо него выставляет 7000 тяжелой кавалерии под своим началом. В ответ оппонент выставляет 7000 “бессмертных”, и т.д… Поединки идут по очереди. Правила отступления и бегства для групп армий в целом такие же, как и для отдельных армий.
и) Восстановление численности воинских подразделений.
Как уже было указано выше, восстановить потерянные войска можно только по прибытии командиром на место их изначальной дислокации.
Например, у города изначально было 6000 пеших и 2000 кавалерии. В поход отправилось 3000 пеших и 1500 кавалерии. Таким образом, по возвращении, войска можно пополнить из оставшегося резерва. Ежели резерва не осталось, то придется либо ждать конца цикла (автоматическое восстановление численности городского войска раз в два цикла), либо объявлять срочную мобилизацию по государству (отыгрыш + денежные затраты), что позволит набрать некоторое количество войска.
В дружественном государстве также можно получить пополнение из их резерва, если об этом была предварительная договоренность.

6. О родах войск и вооружении.

  У греков У персов
Рода войск Гоплиты - тяжелая пехота;
Пельтасты, аконтисты - легкая пехота, лучники;
Катафракты - тяжелая кавалерия;
У македонцев: (пехота сражается фалангой)
Педзетайры- тяжелая пехота;
Гипасписты, аргираспиды - линейная пехота;
Пельтасты, аконтисты - легкая пехота, лучники;
(кавалерия умеет сражаться строем)
Продромой - легкая кавалерия;
Агема, гетайры - тяжелая кавалерия
Легкая пехота, лучники;
Тяжелая пехота;
(кавалерия не умеет сражаться строем)
"Бессмертные" - кавалерия;
Катафракты - тяжелая кавалерия;
гипотоксоты, тарентины - легкая кавалерия
Вооружение прямой железный меч, меч изогнутый (махайра), копья метательные, копья тяжелые строевые, круглые аргивские щиты, пельты, льняные панцири (в т.ч. армированные бронзой), мускульные бронзовые кирасы, бронзовые поножи и шлемы, луки, боевые машины. У македонян: прямой железный меч, махайра, копья, сариссы, круглые македонские щиты, пельты, льняные (в т.ч. армированные бронзой и железом), бронзовые и железные панцири, бронзовые поножи и шлемы, луки, наиболее современные боевые машины. прямой короткий меч, копис, махайра, топор, чекан, копья, щиты плоские круглые, прямоугольные, пельты, тканевые доспехи, бронзовые чешуйчатые доспехи, металлические шлемы, панцири по типу греческих, защита рук - только у кавалерии, луки. Самые примитивные боевые машины.

Кольчуги появились, видимо, в конце эпохи эллинизма, т.е. вряд ли они существовали в рассматриваемом периоде.

7. О тактических предпочтениях.
Все разборки решаются в поле. Основная ударная сила у Александра - это фаланга, укрепленная по флангам конницей. У Дария - лучники и конница. Остальные - пушечное мясо, по мере необходимости выпускающееся в том или ином качестве.

8.Об игровых ограничениях.
Придется отказаться от ночной боевки. Т.е. начиная с 22.00 запрещены поединки любых воинских единиц, и вплоть до 6.30 можно использовать только «небоевые насильственные действия».
Также на игре не будет дротиков, пращей, боевых колесниц, слонов, ниндзюков и малых диверсионных отрядов.

9. О небоевых насильственных действиях.
а) Кулуарное убийство - действие, производимое оружием типа нож/кинжал. Моделируется режущим движением оружия по горлу. Действие производится на вполне конкретном человеке, «закулуарить» человека, находящегося под защитой виртуального подразделения, нельзя. Напоминаем, что после этого "закулуаренный" игрок насовсем перемещается в мертвятник. Рекомендуется подумать о необходимости этого действия.
б) Оглушение - действие, проводимое небоевой частью оружия промеж лопаток оглушаемого. После чего ему сообщается об оглушении. Оглушенный "отдыхает" с закрытыми глазами в течении 5 мин., после чего "очнувшись" продолжает свою игровую деятельность.

ПРИМЕЧАНИЕ. По поводу флагов и штандартов:
Штандарт – треугольное или трапецевидное полотнище со сторонами 20-30см. Флаг – прямоугольное полотно 40*50см. Для обозначения рода войск необходимо нанести следующие изображения:
Легкая пехота - вертикально расположенный меч;
Линейная пехота - скрещенные меч и копье;
Тяжелая пехота - вертикально расположенный меч на фоне круглого щита;
Легкая кавалерия - голова лошади;
Тяжелая кавалерия - голова лошади на фоне круглого щита;
Неплохо, если цвета флагов войск одного государства совпадают. Также неплохо было бы наносить имя полководца, командующего этим войском, а уж для штандартов это просто обязательно.
При поражении воинского подразделения его символ (флаг/штандарт) навсегда переходит к победителю в качестве трофея. Не забывайте об этом и не возмущайтесь на игре. Следовательно, командирам отрядов и полководцам необходимо заготовить для себя некоторое количество флагов/штандартов.

Блок: Фортификация

Вверх

10. О защитных сооружениях и штурмах.
Крепостей на игре предполагается мало: В Афинах, в Персеполе и в Тире. Остальные - просто укрепленные города. В укрепленных городах необходимо обозначить ворота и штурмовую стену, в крепостях они должны быть как минимум непрозрачны.


Блок: Штурмы, Осады

Вверх

"… Времена Ахиллов и прочих супергероев давно прошли. Штурмующих – тысячи. Взятие городов стало ремеслом еще более сложным, чем война в открытом поле. Ценнейшие кадры армии – механики, специалисты по боевым машинам, подкопам и укреплениям. Гелепола и сейчас остается самой огромной сухопутной боевой машиной из когда–либо созданных. Развитие метательных орудий позволяет стирать стены и укрепления в порошок. Объемы инженерных работ при взятии городов поражают воображение.
Следует помнить, что практически всегда осаждающая или штурмующая город армия была на порядок больше по численности, чем обороняющий город гарнизон. На стороне атакующих было превосходство в численности, снаряжении и техническом обеспечении. О логистике я вообще молчу. Следовательно, потерпеть сокрушительное поражение нападавшие не могли в принципе. Самое большее, что им грозило – потери драгоценного времени и ресурсов".
В связи со всем вышеизложенным, и исходя из того, что игра направлена на политические, а не на военные действия, предлагаем использовать следующую систему штурмов:
Штурмовать крепость может армия, состоящая не меньше чем из 5 войсковых подразделений (5 командиров различных родов войск), укрепленный город - войско, состоящее не меньше чем из 3 подразделений. Штурм считается начатым при подходе войска под стены крепости и объявления осады. У осаждаемых есть два варианта - сдаться на милость победителя или потрепать ему нервы и ресурсы. В первом случае войска спокойно входят в город и становятся хозяевами положения и города. Предводитель войска захватчиков решает, что делать со сдавшимися ему людьми (варианты: оставить свободными, увести в плен, в рабство, другие варианты…). Доход с города идет захватчикам, воинские подразделения считаются распущенными и восстановлению подлежат только в следующем цикле.
Ежели осажденные решили бороться до последнего (например, ждут подкрепления), то войско захватчиков проводит инженерные работы, под стенами крепости не двигаясь с места. За это время необходимо изготовить действующий макет хотя бы одного инженерного сооружения, реально помогающего в штурме крепости (подкоп, штурмовая башня, осадные машины и т.д.). После того как модель завершена, считается, что необходимые инженерные работы проведены, подкопы сделаны, осадные машины раздолбали половину укреплений. В общем, можно штурмовать. Тогда (если не пришло подкрепление) за стены крепости выходят войска осажденных, и происходит п.5.е). По завершении боевки, город считается взятым захватчиками, все его жители становятся пленниками, ресурсы переходят победителю. Если (упаси боги) окажется, что войска осажденных разбили армию осаждающих, то город остается у прежнего владельца, а армия осаждающих перестает существовать как факт (командиры подразделений расходятся согласно п.5). Осажденные также могут выставлять свои войска за стены крепости во время осады, но это будет считаться попыткой пойти на прорыв осажденными.
Ежели среди осажденных нет военачальников, но есть расквартированные в городе войска, то после завершения осады боевка может развиваться по варианту 3.б), только потери атакующих в этом случае будут составлять соответственно 50% и 30%.


Блок: Плен

Вверх

Пленение - как это происходит, описано выше. Теперь, как это отыгрывается: очень просто - пленника могут связать, могут взять честное слово, что не сбежит (и т.д. на усмотрение игроков) и далее препровождают к "месту постоянной дислокации". Если пленник становится рабом, хозяин должен озаботиться местом для его пожизненного проживания, кормежки и т.д. (пленные и рабы ни при каких условиях не отпускаются в свою команду до самого освобождения).

О рабстве.
На игре любой игрок может стать рабом (взяли в плен, продали в рабство, за долги и т.д.) В этом состоянии он лично лишается доходов со своих имений (если у него есть родственники или доверенное лицо, то эти деньги получают они), если имения не были утеряны, и всех своих прав. Он становится собственностью своего господина, тот может делать с ним по игре все, что угодно (запрещены пожизненные зверства и издевательства, принижающие достоинство человека). Также раба могут заставить заниматься пожизненной хозяйственной деятельностью (отказы не принимаются). Он может попытаться договориться о сумме выкупа и т.д., но здесь все будет зависеть от воли его хозяина.
Поскольку на нашей игре отыгрывается только высокопоставленная часть населения, у нас нет, и не может быть надсмотрщиков за рабами. Хотя виртуально они, естественно, существуют. Поэтому раб не может убежать из города – считается, что за ним постоянно наблюдают. Также нельзя вывести раба из города под плащом, либо каким-то другим образом. В пределах города раб сбежать НЕ МОЖЕТ.
Раб может быть кем-то выкуплен, например, своими родственниками или земляками, может быть отпущен хозяином на свободу, обменен на другого раба и пр. Знак рабства – веревка либо грубый браслет на левой руке выше локтя.
Формула отпущения рабов (произносится в присутствии 2-х свидетелей, либо в храме):
«Я свидетельствую перед уважаемыми и всем известными людьми, что этот муж/жена по имени… не является моим рабом/рабыней, а свободен/свободна, никому ничем не обязан(а) и в своих действиях сам себе господин!» После произнесения этой формулы браслет на руке разгибается, веревка развязывается, человек отпускается.


Блок: Пытки

Вверх

Пытки - пытаемому заранее объясняют, что с ним собираются делать, и что при этом он будет ощущать, и как это будет моделироваться (на усмотрение игроков). Далее объясняется, при какой продолжительности пытки он "загнется" и отправится в мертвятник (время желательно оценить реально, привязавшись к историческим аналогам). Потом начинается сама пытка. Пытуемый должен отыгрывать в полной мере испытываемые им ощущения (где нужно - орать, стонать и т.д.). Пытка завершается по команде палачей, пытуемый должен отыгрывать свое состояние после пытки.

Казни - образцово-показательное мероприятие для неугодивших особ. Желательно пригласить мастера/игротеха и заранее договориться с ним о способе моделирования казни. Еще раз повторяем о необратимости этого действия для казненного.


Блок: Медицина, лекари

Вверх

Медицина.
Греко-арабско-персидско-таджикская медицина основана на признании 4-х стихий природы: воздуха, воды, огня и земли. Соответственно, и в организме человека различаются 4 основные материи, каждая из которых соответствует какому-либо определенному элементу или стихии. Здоровье человека – это равновесный баланс 4-х основных жидкостей в организме: крови, лимфы, савды и сафры.

Каждая из этих жидкостей имеет свою природу.
Кровь («гема» по-гречески) имеет природу горячую и влажную. В представлении древних соотносится со стихией Воздуха.
Лимфа («флегма», слизь) – холодная и сырая. Соотносится с Водой.
Сафра («холе», желчь) – горячая и сухая. Ее стихия – Огонь.
Савда («мелайна холе», черная желчь) – холодная и сухая. Ассоциируется с Землей.
Кстати, именно это разделение преобладающих в организме жидкостей в свое время легло в основу разделения темпераментов людей. Мы до сих пор пользуемся терминами «сангвинник» (от латинского «сангва», кровь), «холерик», «флегматик», «меланхолик».

Болезнь – это преобладание в организме той или иной материи. Рекомендации по лечению болезней в одном из восточных трактатов по медицине – «Тибби Юсуфи» (цитирую по книге «Мудрость веков», Кишинев, 1989г.) звучат следующим образом:
«Каждый, кто встанет от сна поутру
Вкус ощутит он во рту непременно.

Если кто сладости привкус найдет,
Тяжесть ощутит в мозгу он и в теле –
Нужно пустить ему кровь непременно.

Дальше пойдем, объясним все натуры.
Горький во рту ощутит кто привкус,
Пусть же он знает – сафра в том причина –
Хладным и кислым он должен питаться –
Недугу это не даст разрастаться.

Если во рту кислый вкус он ощутит,
Сразу известно – савда здесь причина;
Есть ему следует сладкое с жирным,
Если быть хочет здоровым и сильным.

Вкус неприятный во рту если будет,
Знай, это лимфа скопилась чрезмерно;
Пищей горячей он должен питаться,
Также и сухость дающею пищей;
Если такой он режим соблюдает,
Пусть он в годах уже будет преклонных,
Снова здоровым, как юноша, станет.

Если во рту ощутит вкус соленый,
Значит, скопились дурные матерьи;
Прежде всего пусть он вызовет рвоту,
После – слабительное примет вскоре.

Выучишь если ты сии назиданья,
Путь преградишь ты болезням, без спора».


Таким образом, система медицины на игре основана на устранении болезни определенной природы лекарствами противоположной природы. К лекарствам относятся различные травы и продукты.

Также возможна литотерапия (лечение камнями).
Воздух (кровь): все прозрачные камни; железо; продукты сладкого вкуса; масло, сладкие яблоки, морковь, мед, сахар, земляника.
Огонь (сафра): все красные камни; золото; продукты соленого вкуса; пряности (корица, гвоздика, перец), лук, чеснок, укроп; чай; тысячелистник, ромашка, валерьянка.
Земля (савда): все желтые и коричневые камни; медь; продукты кислого вкуса; лимон, уксус, рябина, кислые яблоки, щавель; одуванчик, пастушья сумка, подорожник, брусника.
Вода (лимфа): все синие и зеленые камни; серебро; продукты горького вкуса; рыба; мята, крапива, полынь, ива.
Противоположные стихии: Огонь – Вода, Земля – Воздух.

Травматическая медицина (раны) основывается на тех же принципах. Рана есть не что иное, как нарушение равновесия жидкостей путем потери крови. Следовательно, помимо простых перевязок, нужно применить кровоостанавливающее средство, а затем – лекарство, соответствующее «крови» как одной из составляющих жидкостей (то есть восстановить количество крови в организме).
А вот каким именно образом составить лекарство, яд или противоядие – знают только лекари.

Лучшее медицинское учреждение в Элладе – это храм Аполлона, в Персии лучшие врачи живут в Вавилоне, сохранившем мудрость древних ассирийцев (в свое время в Вавилоне астрология была даже государственной религией!). Но принципы лечения едины.


Блок: Яды

Вверх

По аналогичным принципам составляются яды и противоядия. Яд – это препарат, который РЕЗКО нарушает равновесие в организме. Нарушение равновесия имеет вполне определенные признаки. Именно по ним лекарь составляет противоядие, создавая препарат, который БЫСТРО устраняет дисбаланс в организме.
Отравление - происходит в двух случаях: пищевое отравление и поражение отравленным оружием. "Работает" только в пределах города. Ядов мгновенного действия на игре нет, но "загнуться" от отравы можно. Каждому яду обязательно есть противоядие.


Блок: Демография, евгеника

Вверх

Демография. Греция.
У каждого человека может быть семья. Бракосочетание проводится двухступенчато - в храме Афины заключается брачный договор между двумя домами (если, конечно, один из молодоженов не приблудный бродяга без роду, без племени), а в храме Геры производится собственно обряд бракосочетания.
Поскольку детей на игре нет, браки - это по большей части поддержка политических союзов. Но не надо забывать, как благоговейно эллины относятся к женщинам - средоточию ума, добра и красоты. Для них женщина - это драгоценность. Это мы к чему? Это мы к тому, что по любви тоже можно жениться.
Гетера - не проститутка, а умный и надежный друг, с которым приятно даже просто поговорить, украшение любого симпосиона. Самые свободные женщины Эллады.
К сожалению, о семейных дамах такого сказать нельзя. Впрочем, жены правителей во все века обладали дополнительным влиянием на своих мужей: "Ночная кукушка дневную всегда перекукует…"


Блок: Страна мертвых

Вверх

О царстве Аида (Греция).
Мертвятник предполагается игровой. То есть души невинно убиенных попадают в лапы Аида, и для них начинается мистерия смерти.
Возрождения НЕТ. Это значит, что человек не может дважды быть живым.
Поэтому, господа, десять раз подумайте, прежде чем кого-то убить. Мы уж не будем упоминать, что и в демократической Элладе, и в монархической Персии существуют законы, карающие преступников. Это, так сказать, игровые ограничения. Помимо этого все должны помнить следующее: вы ломаете человеку игру в самом ее начале. Правило очень жесткое, еще и потому, что Аид находится на краю полигона, возможно, за естественной водной преградой. И убитый человек переселяется туда насовсем - с рюкзаком и спальником.

Об умерших (Персия).
Зороастрийцы хоронят своих умерших в соответствии с древним мидийским обычаем: оставляя их тела на съедение хищным птицам в особых строениях, известных под названием «Башни безмолвия». Зороастрийцы избегают контактов с трупами и всеми объектами, считающимися «нечистыми», а если избежать осквернения не удается, подвергаются долгим и сложным обрядам очищения. Следовательно, в каждом городе должна быть "Башня безмолвия", и складывать в нее трупы будут не зороастрийцы. Нанимают ли они специально греков или малоазийцев за деньги, или силой заставляют это делать - решается по игре. Но разлагающиеся где попало трупы - верный путь заиметь в городе чуму.

Мертвятник предполагается игровой. То есть души невинно убиенных попадают в царство мертвых, и для них начинается мистерия смерти.
Возрождения НЕТ. (Дальше смотри выше).


Блок: Магия

Вверх

Об артефактах.
Артефактами на игре могут пользоваться только существа божественной крови, и только в их руках они обладают определенной силой. Для всех остальных - это обычные предметы. Некоторые божественные артефакты люди знали очень хорошо и знали последствия воздействия ими: молния Зевса - убивает любого и разрушает любой предмет; кадуцей Гермеса отправляет человека в бессознательное состояние (сон); тирс Диониса переводит человека в состояние опьянения как после бутылки водки натощак; меч Ареса, копье Афродиты и стрелы Артемиды бьют без промаха и убивают любого независимо от доспехов; пояс Афины дает надевшему его запредельную харизму; корона Геры лишает памяти или отправляет в бессознательное состояние (по желанию владельца); кифара Аполлона повергает слушающих ее в благоговейный ступор; молот Гефеста может разрушить все что угодно, но он не убивает живых существ. Артефакт помечается цветным скотчем и только этим отличается от обычного предмета. Время действия артефакта на человека - 1 час (если нет других условий).


Блок: Экономика

Вверх

Экономика.
На игре - денежная экономика. Существует 2 людских вида денег: греческие серебряные драхмы и золотые персидские дарики. Исторически в этот период золото росло в цене, а серебро падало, поэтому соотношение было таким - 1 дарик=2 драхмам.
Жертвы в храме приносят тоже деньгами. То есть для того, например, чтобы заказать гекатомбу стоимостью 200 драхм, человек должен принести в храм, допустим, 250. Из этих денег жрецы отдают посреднику стоимость гекатомбы, а 50 драхм остается в храмовой казне. Тем не менее, по игре считается, что человек не отдал 250 драхм, а принес жертву в 100 быков и доплатил жрецам 50 драхм за труды.
Если жертвоприношение происходит не в храме (т.е. доходит до бога в 25% случаев), ситуацию отслеживает или командировочный (в случае командных действий), или ближайший наместник (в случае индивидуальных). Если команда пытается принести жертвоприношение не в храме - считается столько жертв, сколько они отдают. При этом игроки не знают, дошла ли до бога жертва. Соотношение 25% моделируется выпадением на кубике либо бросанием монеток, когда они должны упасть в определенной комбинации.

1. Экономические циклы.
На игре два экономических цикла: с 6.00 до 15.00 и с 15.00 до 24.00. В это время происходят мастерские операции с экономикой. Вся игровая экономика тоже привязана к этим циклам.

2. Каналы ввода денег в игру.
а) Начальный капитал (выдается всем 1 раз в начале игры).
б) Доходы с имений (каждый игрок, владеющий имениями, получает определенную сумму в начале каждого цикла).
в) Прибыль с рабов (каждый владелец рабов получает определенный доход в конце каждого цикла).

3. Методы вывода денег из игры.
а) Сбор средств на содержание государства (игротехники собирают деньги с правителей в конце каждого цикла).
б) Жертвоприношения (в храмах жрецы отдают деньги игротехнику, в «чистом поле» жертвоприносящий либо отдает деньги ближайшему игротеху, либо уничтожает). Этот метод не привязан к экономическим циклам.
в) Содержание армии (по выходу вооруженного отряда за пределы родных стен, военачальник каждый час отдает деньги сопровождающему игротеху). Этот метод не привязан к экономическим циклам.

4. Валюта и эквиваленты.
На игре ходит два вида валюты: драхмы и дарики. Минимальная денежная единица – 1 драхма. 1дарик=2драхмам.
Жертвы приносятся животными (в денежном эквиваленте). Минимальное жертвоприношение – 1 жертвенное животное (1жж), гекатомба=100жж. 1жж=2драхмы, гекатомба=200драхм=100дариков.
Доходы с имений зависят от местоположения имения. На величину дохода влияют также всяческие форс-мажорные обстоятельства (т.е. доход может быть больше или меньше).
Войска платят за выход одинаково в любой части света. Выход 1дес. отряда = 1 драхмы в час (платит военачальник, вышедший со своим отрядом), выход 1 сотни войска = 1 драхма в час (платит государство, двинувшее войска).

5. География хождения валюты.
а) На территории государства налоги собираются только в государственной валюте.
б) На территории Малой Азии налоги собираются в дариках.
в) На территории Ионии налоги собираются в драхмах.
г) Жертвы приносятся в любой валюте. Храмы одновременно являются пунктами обмена валют.

6. Движение денег на игре.
а) Правители вольны устанавливать на территории своего государства любые налоги. Соответственно, у каждого правителя должен быть человек, занимающийся сбором налогов.
б) Малая Азия (кроме Ионии) платит дань Персии. Размер дани на начало игры фиксирован. Дарий может при желании установить свой размер дани.
в) Государства Коринфского союза дополнительно собирают деньги на нужды союза. Эти деньги могут тратиться по общему решению на нужды союза.
г) Любое государство может потребовать деньги за предоставление воинской силы (торговля воинскими ресурсами).

7. Рабы.
а) Виртуальных рабов на игре нет.
б) Игрок может находиться в состоянии «раб» сколь угодно долго (до тех пор, пока не откупится, не сбежит или не отпустят).
в) Рабы могут выполнять все виды пожизненных хозяйственных работ (поход за водой/дровами, приготовление пищи). Также рабы повышают престиж и благосостояние своего господина (тратить деньги на содержание раба не нужно, если только в государстве не введен налог на рабов) на 4 драхмы в цикл за каждого раба.

8. Экономическое обоснование войны.
Выход одинокого путника за пределы города не облагается никакими экономическими поборами (со стороны мастеров), а вот выход отряда и тем более войска будет "караться" экономически. Выход отряда начальник оплачивает "из своего кармана" из расчета – 1 драхма в час (час начинается с момента выхода) за каждый десяток воинов, до момента возвращения в родной город. Выход же войска за пределы родных стен оплачивается из казны правителя, отдавшего приказ о выходе из расчета – 1 драхма в час за каждую сотню. "Налог" отдается сопровождающему игротехнику. Если предводитель видит, что его средств не хватает оплачивать дальнейшие перемещения войска, он обязан развернуть свои полки обратно под родные стены, стараясь не производить при этом никаких боевых действий, или попытаться каким либо образом добыть эти деньги.


Блок: Животные, охота

Вверх

11. Об используемых животных.
На игре из моделируемых животных будут только лошади. Т.к. место флажка за спиной уже занято, то моделироваться они будут небольшой треугольной рамкой с моделью головы лошади (прекрасно получается из старого носка, набитого ватой и надетого на палку) на одном из углов. Крепится такая конструкция на уровне пояса (либо за ремень, либо на лямках).
Лошадь дает своему владельцу КП=3. Кроме того, работает по принципу доспеха в области рамки (т.е. попадания по рамке ранят животное, а не человека). Убить лошадь можно, ударив ее по «голове», при этом хозяин должен отыгрывать падение и избавиться от «трупа» лошади (снять рамку).
Если какой-то командир воинского подразделения едет на лошади, это не значит что у него кавалерия, просто он лично предпочитает перемещаться верхом.


2.0.0.1