Главная    

Новости | Помощь | Список | Поиск



Название игры: Кортана: Выбор пути

Список блоков:
   Общие правила, разное
   Религия
   Боевка
   Фортификация
   Штурмы, Осады
   Пожары, поджоги
   Медицина, лекари
   Ранения
   Демография, евгеника
   Страна мертвых
   Магия
   Экономика
   Наука

Блок: Общие правила, разное

Вверх

Кортана: Выбор пути.

Официальная информация.

«Белые пришли – окно разбили, черные пришли – забор сломали, Серый придет – суп из меня сварит…
Как жить в этой стране бедному трактирщику?!»
Лавр Наркисс.

Игра проводится в июле 2003 года. Полигон объявляется при подаче заявки. Взнос на игру – 50р. (членам ТГКРИ не позднее, чем за месяц до игры – 20р). Игроку, оплатившему взнос, но не прибывшему на игру, деньги не возвращаются.

Подробные правила по команде, магии и/или религии высылаются при подаче заявки.
Все заявки, отзывы и предложения принимаются мастерами по адресу:
г. Тверь, ул. Можайского, д. 71/210, или по телефону 41-15-30 (082 – код Твери), спрашивать Машу.
Поддержка сайта "Русь Варяжская" - www.varag.nm.ru
E-mail - varag@nm.ru gangrell@mail.ru
Мастер светлого блока (проводящий мастер) - Сильвина (Полтавцева Мария)
Г. Тверь ул. Можайского д.71 кв.210 инд. 170043 т. (0822) 41-15-30
Мастер темного блока - Late (Наталья Гош)
Мастеров обоих блоков на игре можно найти в мертвятнике (за исключением редких и недолгих моментов чиповки крупных служб и ритуалов).

Интро.

Не жалуйся на жизнь, могло не быть и этого

Жизнь человека соткана из путей и дорог, пестрых лент, сплетающихся, и разбегающаяся в даль. Каждый миг выбираем мы дорогу к славе, власти, темнице, забвению, воле, силе, смерти, любви. Идем по дорогам света, плененные надеждой, ступаем по путям тьмы, очарованные жизнью. И выбираем если не дорогу, то направление, если не истину, то веру, так или иначе, возвращаясь к концу. И когда уже нет прошлого, будущее скрыто за гранью и настоящее – миф, у нас есть только шанс, выбор, и разбегающиеся пестрые ленты.
Долгие годы люди были лишь слабыми, запуганными созданиями под властью Срединного мира, мира Хаоса. Колдуны и твари правили на Земле. И так было. Но Господь не оставил детей своих, и в мир пришел Спаситель. И островом в море легионов Хаоса восстала Священная Империя Христиан, оплот Порядка. Основанная Карлом Великим она объединила многих в борьбе со Срединным миром. А на севере – великаны, на юге - драконы. Мощь Срединного мира растет. Говорят, лишь легендарный меч Кортана способен сейчас сказать последнее слово в вечной войне, но где он? Кто знает. И лишь достойный, выбрав дорогу, сможет пройти по ней.
Здесь, в Торнберге, восточная граница стран, населенных людьми. Рукой подать до Фрейи и Трольхейма. Граница Порядка и Хаоса. Место, где на половине небосвода никогда не бывает дня. Только вера и честь способны помочь людям сдержать напор Срединного мира. Вера и честь.

Команды и вводные.

Любой человек смертен. Любой приключенец – смертелен.

Торнберг – крупный имперский город. Некоторое время назад его Лорд скончался, и, с тех пор, город управляется бургомистром. Как во всяком уважающем себя городе, там имеется городской судья, стража, алхимик и священник(и), ибо забота о душах людей в подобном месте не менее важна, чем забота об их телах.
Лурвилль – небольшое поселение – крепость неподалеку от города. Содержится и управляется бывшим рыцарем короля. Как всякое уважающее себя приграничное поселение имеет дружину, священника и гонца.
Фрейя – королевство колдунов и чернокнижников Срединного мира, приграничное к Торнбергской провинции. Их не так уж много, и живут фарисеи (самоназвание) в замке своего Герцога, подчиняясь ему во всем. Основное население, воинов представляют собой гоблины – крепкие создания с зеленой кожей, более выносливые, чем люди, чтящие силу своих правителей. Фарисеи имеют ряд слабостей, но не многие знают их наверняка.
Дикари – языческое племя людей, издавна обитавшее на пустующих землях недалеко от Фрейи. Попав под влияние Срединного мира, предались каннибализму и тьме. Они мало удаляются от деревни, разве что в поисках новой жертвы, однако, не являясь созданиями Хаоса, лишены его слабостей. Как и силы.

Мастером игроку.

Боже! Пришли мне пяток стратегических бомбардировщиков!

+ За представление на открытии игры (пьеса, мистерия, концерт и т.п.) команда может получить качественные мастерские плюшки. Во время игры такие мероприятия также могут принести много пользы. Подобные действа желательно заявить до игры. Мастера всячески поддерживают любые инициативы игроков, направленные на разнообразие игры.
- Рубка живых деревьев запрещена. Забивание гвоздей в живые деревья в больших количествах, развлечения вроде метания топоров и ножей в живые объекты - нежелательны. Кострище должно быть оборудовано. Присутствие мусора, как в игровом, так и в неигровом лагере приведет к болезням в команде.
- Пьяный вне тур. Лагеря выбывает из игры на 6 часов, вступивший в боевые действия, удаляется с полигона. Нарушение данного правила влечет за собой удаление с полигона.
- Отсутствие отыгрыша, жульничество - болезни, разные и неприятные (фантазия у мастеров богатя…).

Командам.
Предлагается представителям команд прибыть на полигон за день - два до начала игры: освидетельствовать оружие команды, выяснить особенности полигона, найти место для турлагеря и т.п. Представителю выдается экземпляр правил игры, командные вводные и сертификаты.
Каждый игрок обязан получить Карту персонажа, в которой указаны имя, раса, профессия, происхождение, вероисповедание, допуск, особенные свойства персонажа. Карта должна все время находиться у игрока, предъявляется по требованию мастера, после игровой смерти заменяется.

Разное.
Игрок, надевший белый хайратник, считается трупом.
Люди, не участвующие в игре перемещаться по полигону должны только в широких синих (голубых) хайратниках, дабы не путаться с мертвецами. Если повязки нет (забыл, потерял) - обратитесь к мастеру. Туристический лагерь - неигровая зона, со всеми вытекающими последствиями (нельзя хранить побираемые игровые предметы). Не огороженный волчатником "Турлагерь" таковым не является.
Все проходы по игре. Пиротехника, дымовые шашки в обязательном порядке должны быть зачипованы (разрешены к использованию) мастером - консультантом.

Заявка.
Заявки нелюдей (за исключением гоблинов) принимаются не позднее, чем за две недели до игры. Остальных – не позднее, чем за неделю. Чем раньше, тем лучше. Игрок, приехавший на игру без заявки, или подавший ее позднее указанного срока, может быть направлен в любую команду по усмотрению мастеров или не допущен к игре.
Заявка командная.
Название команды.
Имя и прозвище капитана, контактный телефон и/или E-mail.
Командная история (кто такие, откуда, как тут появились, как образовались, чем занимались…)
Роль, на которую команда претендует.
Численность команды (точно, насколько это возможно).
Личные заявки игроков.
Личная заявка:
Данные игрока: Имя и прозвище, адрес, тел и/или E-mail. Все важные медицинские сведения (аллергия, хронические заболевания и т.п.).
Данные персонажа:
Имя, раса, вероисповедание, блок, социальное положение, профессии/умения, краткое описание истории персонажа.
Все, что сочтете необходимым сами.


Блок: Религия

Вверх

Религия.

В Раю – климат, в Аду – общество…

Этика мира – христианская, "Отче наш", "Верую" и "Дева Мария радуйся" – сладки и знакомы душе каждого истинного сына Господа, и зачтутся ему на посмертном суде. Идущим по дороге в Ад – Дьявол вам работодатель.
Каждый человек – верующий. Принадлежащий к свету – Христианин, принадлежащий к тьме – Язычник или Дьяволопоклонник. Язычество – на ваш выбор. Каждый христианин должен посещать церковь, знать основные молитвы и следовать заповедям. Дополнительная информация по христианству – при поступлении заявки.
Христианство и священная сила господа – единственное, что хранит человека от магии Срединного мира. После (и во время) молитвы, исповеди и причастия он на 30 минут не подвержен влиянию магии и спец способностей нечисти, если, конечно, в течение этого времени не ругается, не богохульствует и ведет себя соответственно канону. Церкви – те места, где бессильна магия (в радиусе 5м). От них также и спец способности. Священник способен службой и молитвой изгнать злого духа, исцелить или защитить от демона (на 30 мин. – см. выше). К тому же, есть еще праздники, похороны, свадьбы и забота о душах паствы.
Все крупные службы и церемонии чипуются мастером светлого блока.


Блок: Боевка

Вверх

Боевка.

«Не важно кто кого, шашлык на ужин обеспечен!»
Старый Варг

Общие положения.
На игре действует бесхитовая боевка. Определены 1й – 3й (красный, желтый, зеленый) классы доспехов и оружия. Оружие 1-го класса пробивает доспех 1-3го; 2-го – 2-3го; и 3-го, соответственно, 3-го. При попадании в незащищенную часть тела наносится повреждение. Повреждение в конечность выключает ее, первое повреждение в корпус переводит в состояние "тяжело ранен", второе – "труп". Гоблины требуют два попадания для тяжелого ранения.
Каждый персонаж имеет проставленный в ДК допуск по оружию. Имеющий допуск 1-го уровня может использовать оружие 1-го, 2-го или 3-го допуска, – т.е. предполагается, персонаж обучен использованию почти всех типов оружия. Персонажу с 2-м допуском доступно оружие с 2-м и 3-м. Соответственно остальные могут пользоваться только оружием 3-го уровня допуска. На начало игры оружие более высокого уровня, чем прописанный в ДК, игроку пропускаться НЕ БУДЕТ.

Доспехи.

Название Описание Класс Допуск Примечания
Простой Кожаный, стеганный и т.д. 3 3 Латный доспех первого класса пропускается людям (Торнберг, Лурвилль) и фарисеям. ТОЛЬКО!
Кольчужный Разного рода кольчуги, шлем 2 2
Тяжелый Бригантина, ламиляр, кольчуга с пластинами 1 2
Латный Полный, стоит без хозяина 1 1

Оружие.

Название Описание Класс Доп. Примечания
Нож Без гарды 3 3  
Кинжал Не длиннее 30см 3 2  
Короткий меч Не длиннее 60см (лезвие) 3 2  
Поясной меч Не длиннее 90см (лезвие) 2 2  
Бастард Не длиннее 110см (лезвие) 1 1 Полуторный
Топор Не длиннее 70см (древко) 2 3  
Большой топор Не длиннее 120см (древко) 1 2 Двуручный
Кистень Не длиннее 60см (древко), связка не длиннее 1/3 2 3 Оглушает
Большой кистень Не длиннее 90см (древко), связка не длиннее 1/3 1 2 Двуручный, Оглушает
Молот Не длиннее 60см (древко), боек гуманизирован 1 3 Кузнецам, Оглушает
Дубина, палица Не длиннее 90см (древко), боек гуманизирован 2 3 Оглушает
Арбалетный болт Не длиннее 90см 1 2  
Стрела из лука Не длиннее 120см 2 3  

Жесткое оголовье защищает от оглушения, кроме оглушения кистенем, палицей и молотом.
Полуторный – пара не длиннее кинжала, удару плашмя двумя руками без пары сопутствует оглушение.
Двуручный – без пары, удар двумя руками, удару плашмя сопутствует оглушение.

Разное.
Поражаемая зона – полная. Голова, пах, кисти и стопы – не поражаемые зоны. Повреждения наносятся при попадании в поражаемую зону. Защита доспеха учитывается при попадании в него. За удар в голову или в пах противника засчитывается неумелое обращение с оружием – тяжелое ранение. Если противник считает, что сам виноват, он может спасти Вас от этого.
Кулуарка – круглосуточно. Представляет собой отыгрывание перерезания горла ножом или кинжалом. При кулуарном убийстве жертва теряет все хиты сразу. Защита – сплошной доспешный ворот.
Саморанение присутствует.
«Швейная машинка» , т.е. быстрое нанесение ударов без замаха (траектория менее 50 см), засчитывается за один удар.
Оглушение отыгрывается легким ударом, тупой стороной оружия, между лопаток, с возгласом «Оглушен!». Ножом или кинжалом оглушить нельзя. Оглушение длится пять минут. Оглушение можно прервать, плеснув воды в лицо оглушенного или похлопав его по щекам. Человека в шлеме следует оглушать оговоренным в таблице оружием (тоже только по спине!).
Ночная игра проходит с 2200 до 600 ч. В это время запрещены штурмы и применение не зачипованного на ночную игру оружия. На ночную игру допущены ножи, кинжалы. Короткие мечи, короткие топоры. Остальное – по усмотрению мастера.
Рукопашного боя на игре нет. Удушающие приемы запрещены. Разрешен захват руки с оружием (И ТОЛЬКО!). К вопросу о притворной смерти - любой персонаж без белого хайратника трупом не является. Удары частью тела о щит, щита о щит, шит о часть тела - запрещены.

Гуманизация оружия.
Все оружие ОБЯЗАТЕЛЬНО должно быть гуманизировано и разрешено к использованию мастером. Лезвия топоров, наконечники копий и все метательное оружие должны быть выполнены из мягкого материала (резина, пенка). Также наконечники стрел и болтов должны быть гуманизированы и надежно закреплены. Оружие из металла НЕ ДОПУСКАЕТСЯ (кроме ритуального). Оружие должно иметь режущую кромку не тоньше 8 мм. Вес приблизительно 100 грамм на 10 см. Оружие должно выглядеть эстетично.
Оружие может быть не допущено мастерской волей без объяснения причин.

Блок: Фортификация

Вверх

Фортификация.

Это будет маленькая террористическая акция. Сначала войдет два танка…

Укрепления.
Крепость обязана иметь штурмовую стену и вход – ворота или штурмовой коридор.
Ворота (не менее 1.5 м в ширину и 2 м в высоту) открываются, закрываются, выносятся тараном по жизни. На ловушку должен быть выписан сертификат (хранится рядом с ловушкой).
Стены крепости не выше 3м. преодолеваются по жизни. Стена должна выдерживать на себе не менее пяти человек (проверяется на строителях), залезших на нее с двух сторон. Бойницы должны работать в обе стороны. Не штурмовые стены должны быть, по меньшей мере, обозначены волчатником. Хождение "сквозь стены" и прыжки с крепостной стены - смерть.
Ров перед штурмовыми стенами выкапывается в виде канавы шириной от 1-ого до 3-х м. и глубиной 1 м. Расстояние между стеной и рвом не менее чем 0,5 м.


Блок: Штурмы, Осады

Вверх

Лестницу, приставленную к стене, отталкивать нельзя, можно затаскивать на свою сторону, если на ней никого нет.
Стены крепости неразрушаемы и не горят (до полного захвата поселка).

Осажденные имеют право использовать бревна (свернутая пенка), большие камни (пакет с травой), кипяток – теплая вода, смола – вода, подкрашенная акварелью (до стойкого красного, желтого или черного цвета). Кипяток и смола выливаются из ковша объемом от 1 л. не менее чем 2-мя людьми. Кипяток и смола, при пятне размером с ладонь, наносит одно повреждение при любом доспехе.

Осадные орудия – баллисты (длина лука не менее 1 м, длина стопины не менее 1,5 м) и катапульты (длина рычага не менее 1-2 м, рама не менее 1х1,5 м). Попадание камня, бревна, стрелы баллисты лишает конечности при попадании в нее. При попадании в корпус – убивает на месте.

Переправа через ров осуществляется по перекидному мосту или бревнам. В случае если ров менее 1,5 м – можно переправится прыжком. Оступившийся при переправе считается упавшим в ров, и если он в доспехах, то погибает сразу. Если он без доспехов, то оставляет во рву оружие и выбирается на ближайший берег, если ему подадут руку, жердь, древко (или еще что-нибудь).

Все игроки, спящие в палатках вне неигрового лагеря, считаются спящими в игровых постройках (см. поджоги прим.) и поступают в полное злодейское распоряжение нападающих со всеми вытекающими последствиями. Предупреждение! Пожизненное имущество в этих палатках нанесению ущерба не подлежит! Спящие в неигровом лагере – захваченное население, и либо они в течении 30 секунд выходят с оружием и обороняются, либо поступают в злодейское распоряжение нападающих (действия нападающих заявляются техмастеру).


Блок: Пожары, поджоги

Вверх

Поджоги отыгрываются установкой у входа в игровую постройку и с другой стороны по банке с теплыми углями. Если же банки не были убраны в течении 20 минут, жилище считается сгоревшим, как и находившиеся в нем.


Блок: Медицина, лекари

Вверх

Лечение.

- Готов ли ты пожертвовать жизнью?
- Конечно. Чьей?

Для того чтобы излечить персонажа лекарю требуется наложить необходимое количество швов не менее 15 см в длину на прикид (НЕ ДОСПЕХ – от такого лечения умирают!) и повязку.
Усиливают (или ослабляют) эффект (сокращают время выздоровления в два, четыре и далее раза в зависимости от сертификата) различного рода снадобья, зелья, обряды.
Лекарства и яды – зачипованые мастерами малоаллергенные продукты питания. Пример – порошковые (какао, сухое молоко), жидкие (разводимы соки, газировка), вязкие (варенья) и далее.
Химического и бактериологического оружия нет. Болезни – мастерская прерогатива.

Жизненный цикл.
Не корысти ради, а волею пославшей меня жены…


Блок: Ранения

Вверх

Ранения.
При ранении в конечность она обездвиживается. 10 минут длятся стадии, соответственно: "обездвижена конечность" (ранение в конечность) - "тяжело ранен" - "труп". Любой (не только лекарь, также и он сам) может сделать перевязку, и стадии будут длиться по 30 минут.
Тяжело раненый не может передвигаться и громко говорить – только лежать и говорить шепотом. Каждые 20 минут после квалифицированного лечения персонаж восстанавливает одну стадию при условии полой неподвижности. ТРУПЫ лечению не поддаются!
Если персонаж после не полного восстановления начинает активно двигаться (бродить по лагерю, разносить послания, участвовать в штурме) то здоровье перестает восстанавливаться, а также каждые 10 минут он бросает монетку. Если не угадывает, то снова продолжает терять здоровье 1 стадия в 10 минут (при смене повязки в 30 минут) – рана открылась.


Блок: Демография, евгеника

Вверх

Рождение.
На игре есть демография, и для появления детей в команде необходимо как минимум две особи противоположного пола соответствующего возраста. Половой акт в данном случае заменяется обрядом – свадьба, молитва о потомстве, серебряная свадьба и далее на вашу фантазию по выбранной теме. Возжелавшие детей по окончанию обряда ждут своего теха из мертвятника с "пополнением". Дитятко взрослеет в течении часа, минуя младенчество, детство и отрочество. В случае плохого отыгрыша или недостаточного ухода дите может скончаться волею техмастера. Да, кстати, в доспехах младенцы не рождаются и не живут.

Изнасилование отыгрывается снятием поочередно элементов одежды. Первый, отказавшийся или не сумевший снять очередную деталь, считается изнасилованным. Начинает жертва.


Блок: Страна мертвых

Вверх

Смерть.
После смерти игрок сидит 10 минут на месте гибели, потом одевает белый хайратник и отправляется в мертвятник на божий суд. Игрок передвигается кратчайшей дорогой, не издавая никаких звуков. Если игрок приезжает на игру с несколькими заранее заготовленными ролями, он возрождается в одной из них по договоренности с мастерами
На месте гибели, если никто не догадался помародёрствовать над вашим трупом, оставляются все игровые вещи, подлежащие побиранию, и описание трупа. Оный труп другие игроки могут использовать в течение 10 минут с момента смерти (пока там сидит игрок). Если нужна часть вашего тела, пусть маньяк, которому это нужно, требует у ближайшего тех мастера виртуальный заменитель оных. Если маньяк хочет вас целиком, берет и перетаскивает.
Что ждет вас после смерти – кто знает? Не умрешь, никто не расскажет…
Выпуск из мертвятника взрослым населением осуществляется ТОЛЬКО по желанию мастеров и имитирует переселение. Игрок не прошедший мертвятник к игре допущен не будет.


Блок: Магия

Вверх

Магия.

- Есть ли у вас знакомые, вызывающие раздражение?
- Были…

Магией на игре обладают фарисеи и люди (богопротивные ведьмы и чернокнижники), чьим властелином является Дьявол. На игре допущены только мастерские заклятия, которые будут высланы вместе с описанием отыгрыша магам после подачи заявки. Повышения уровня на игре нет. На каждое заклятие магу выдается сертификат, предъявляемый жертве. Боевых заклятий нет.
Все ритуалы чипуются мастером темного блока.


Блок: Экономика

Вверх

Экономика.

Еда нередко хорошо помогает от голода…

На игре присутствуют два вида всеобщих ценностей – золотые слитки и драгоценные камни (один камень примерно равен трем слиткам, где больше, где меньше). И то и другое принимается в трактирах и имеет свободное хождение по всему полигону (если это не противоречит указу местного правителя).
Зарабатывание денег на игре суть создание материальных или духовных ценностей. Например, выкопанная яма для мусора может быть приравнена тех мастером к небольшому рассказу, а постройка туалета – к летописи игрового дня, так что все возможно в меру вашей фантазии. Возможны (но не обязательны) денежные вливания за красивый магический обряд или массовое богослужение, имеющее это своей целью (хлеб наш насущный…)
Торговец и трактирщик грабятся на игровые деньги и НЕ грабятся на продукты и пожизненный товар (за исключением соответствующим образом зачипованного). Торговцы с пожизненным товаром за игровые деньги и содержатели трактиров освобождаются от взносов. Последние заявляются не позднее, чем за месяц до игры и предоставляют мастерам раскладку на трактир.

Профессии и специальности: средневековая Европа к вашим услугам.


Блок: Наука

Вверх

Алхимия.
А теперь берем какую-нибудь тряпку и вырезаем из нее широкий кожаный ремень…
Алхимик может создавать и чиповать у мастера своего блока смеси и составы самого разнообразного действия, которое, однако, должно разумно вытекать из принятия состава (рога на голове не вырастут, а вот парализовать или отравить - вполне). Однако действие новых составов заранее неизвестно и без ряда подопытных испытаний они могут оказать самое неожиданное действие. Действие на представителей различных рас может быть различно или отсутствовать вообще (таким образом, сертификат выдается на действие только на представителей одной расы после соответствующих на них испытаний).
Алхимик может принадлежать к любому блоку.


2.0.0.1