Главная    

Новости | Помощь | Список | Поиск



Название игры: Кащей Бессмертный - 1

Список блоков:
   Общие правила, разное
   Боевка
   Штурмы, Осады
   Магия
   Экономика
   Животные, охота
   Вводные

Блок: Общие правила, разное

Вверх

Кащей Бессмертный – 1. (1994 год)

Полигон – Красносельское (Иваново)

Мастера:
Колобаев Ю.
Конин М.
Игнатьев Д.
Харитонов Е.
Шкапов А.

Игра пробует погрузить нас в атмосферу русских сказок. Предполагаемое количество участников от 50 до 70 человек.

На начало игры персонажи располагаются либо произвольно, либо в соответствии со своими вводными. Понятно, что викинги начинают на севере, печенеги - на юге, Илья Муромец под Владимиром и т.д.

Кащей Бессмертный сидит за Черниговом и выйти он может, только если падет этот город, хотя поговаривают, что его эмиссары уже действуют на землях княжеств.


Блок: Боевка

Вверх

Боевые правила.

Поражаемая зона: Все тело игрока за исключением головы, паха, предплечий и голеней. Все удары в поражаемою зону снимают хиты.
Удары в голову и пах запрещены. Виновный умирает на месте.

Квалификация ударов.
Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия.

Доспехи.
1. Легкий доспех – дерматин, кожзаменитель, замша. + 1 хит.
2. Средний доспех – вышеперечисленное с металлическими элементами на грудной клетке. + 2 хита.
3. Тяжелый доспех – полностью из металла. Должен закрывать весь корпус. Зазоры между металлическими элементами не больше 10 мм. Толщина металлического покрытия не тоньше 1 мм. + 3 хита.
4. Бронь – металлический доспех закрывающий всю поражаемую зону. Зазоры и толщина металлического покрытия, как у тяжелого доспеха. + 4 хита.
5. Шлем – должен реально защищать голову. + 1 хит.
6. Наручи и поножи – полный комплект наручей и поножей. + 1 хит.

Игрок, облаченный в бронь + шлем + наручи и поножи не поражается метательным и стрелковым оружием.

Оружие.

Клинковое.
1. Кинжал – длина лезвия не менее ладони и не более локтя владельца. – 1 хит.
2. Меч одноручный – не длиннее руки владельца, рукоять не больше, чем 2 перехвата. – 1 хит.
3. Меч двуручный – рабочая часть не ниже пояса владельца и не выше плеча. – 2 хита.

- На 10 см длины клинкового оружия вес не менее 50 грамм и не более 100 грамм.
- Рубящие кромки должны быть обозначены.
- Ширина рабочей части оружия не менее 40 мм.
- Удары двуручным мечом засчитываются, если в момент удара обе руки владельца были на рукояти.

Древковое.
1. Копье – длина не более роста владельца с поднятой рукой. Имеет 1 рабочий конец. – 1 хит.
2. Топор – длина топорища не более руки владельца. Рабочая часть не ограничена. Выполняется из резины. – 1 хит.
3. Бердыш – длина не более роста владельца с поднятой рукой и не менее – по плечо. Рабочая часть не ограничена. Выполняется из резины. – 2 хита.

Ударное.
1. Кистень – рукоять не менее длины руки владельца. Гибкая часть не длиннее локтя. – 1 хит.
2. Дубина – палка не более чем до подбородка. Обязательно смягчение. – 1 хит.

Метательное.
1. Сулица (дротик) – древко 1 метр со смягчением. – 1 хит.

Стрелковое.
1. Лук – хорда не менее 90 см. Натяжение не более 10 кг. Стрелы со смягчением и с оперением. – 2 хита.
2. Самострел (арбалет) – ложе должно быть не менее руки владельца. Стрелы должны быть со смягчением. Натяжение не более 10 кг. – 3 хитов.


Блок: Штурмы, Осады

Вверх

Осадное.
1. Катапульта – рама 150 на 90 см. Только рычаговые. Длина рычага 150 см. Насмерть.
2. Баллиста – станок 150 см. Лук не менее 90 см. Насмерть.
3. Таран – длина не менее 2 м.

Снаряды баллисты и катапульты не отбиваются ни оружием, ни щитом. Убивает с попадания в любую часть тела.


Блок: Магия

Вверх

Магия.

5 уровень - ни какой магии.

4 уровень (самый простой, начальный):
1) Возможность ментальной войны.
2) Передача информации на расстоянии.
3) Распознание менталов.
4) Умение лечить.
5) Умение пытать.

3 уровень:
1) Понимают язык зверей.
2) Разовое подчинение людей (раз за игру).
3) Возможность лечить в 2 раза быстрей.
4) Благословение полей (карточки).

2 уровень:
1) Подчинение зверей (до 2-х в сутки).
2) Неуязвим для болезней.
3) Защита от кулуарки, отравления, пленения.

1 уровень:
1) Защита от стрелкового оружия.
2) Оживление мертвых прикосновением руки (до 5 в сутки).
3) Убийство взглядом (до 5 человек в сутки).
4) Подчинение любого, кроме демона или ментала того же уровня (до 3-х в сутки).

Все уровни плюсуются. Переход постепенный (и по усмотрению мастеров).
Бой менталов осуществляется следующим образом: встречаются два ментала, один говорит: «Давай подеремся!» и второй обязан принять бой, после вызова менталы не могут драться на обычном оружии. В круг, где «дерутся» менталы (диаметр 5 метров) не может войти никто и ничто.
Бой идет на личных карточках по принципу "морского боя". На карточках в произвольном порядке указаны внутренние органы, при попадании - орган отрубается.

Драгоценные камни.

Яхонт (корунд)

1. Рубин (курувинда – санскрит) – 1 класс. Цвет: от розового до густо-красного. Помогает от ран, останавливает кровь, сокращает время лечения.

2. Сапфир – 1 класс. Цвет: густо-синий. Только с этим камнем человеку подчиняются летающие артефакты: Летучий Корабль, Ковер-Самолет, Ступа Бабы-Яги и т.д.

Берилл

1. Изумруд – 1 класс. Цвет: густо-зеленый. Помогает сохранить свою волю против: Сон-Травы, чар русалок, кикимор, нав и т.п.

2. Аквамарин (морская вода – латынь) – 2 класс. Цвет: светло-голубой. Человек не может утонуть против своей воли.


1. Топаз – 3 класс. Цвет: светло-желтый. Спасает от водительства по лесу и болоту.

2. Янтарь. Не позволяет обмануть владельца в торговых сделках.

Волшебные предметы.

1. Волшебный Ларец (Двое из Ларца).
Хранится в пещере у Змея Горыныча. Двое не могут убивать. Передвигаются в два раза быстрее лошади, перенося хозяина. Выполняют любые желания на прямую не связанные с магией: строительство, перенос, разрушение и т.п.

2. Гусли-Самогуды. (Желательно чтобы их играл человек).
Наделены древней волшебной силой, не помнят первого владельца и играют в любых руках. Могут заворожить Водяного и его слуг и помочь избежать их плена, перебаюкать Кота-Баюна, заглушить Соловья-Разбойника. Могут заставить любого, даже Змея Горыныча, пуститься в пляс и плясать до упаду – 5 минут (существо после песни лежит совершенно обессиленное 30 минут). Чтоб избавиться от погони, владелец может ударить по струнами и бросить гусли под ноги преследующим, вся погоня танцует 5 минут, а после лежит 30 минут совершенно обессиленная. Но тогда гусли остаются на месте и соответственно, скорее всего, перейдут к новому владельцу.

3. Живая Вода.
Хранитель Ворон. Оживляет мертвых, возвращает молодость. Если человек разрублен на куски, то действует только с Мертвой Водой, которая сращивает куски тела в одно целое.

4. Зеркало Василисы.
Работает только в руках хозяйки, если только не отдано добровольно. Освобождает плененных колдовством, захваченных навами и отгоняет самих нав. На 30 минут задерживает Змея Горыныча и Кащея Бессмертного. Останавливает и отгоняет Лихо. В нем видно человека в Шапке-Невидимке. В руках Василисы или человека, которому досталось добровольно, раз в 6 часов может ответить на три четко сформулированных вопроса (у мастеров).

5. Каленая Стрела.
Может находиться у колдунов, волхвов, Ворона, Бабы-Яги. Сбивает любой летящий предмет или существо на землю (не убивает!). При попадании убивает сразу (у Змей Горыныча на каждую голову отдельное попадание).

6. Клубок Василисы. (Желательно чтоб его изображал человек).
Изготовлен Василисой, поэтому подчиняется только ей, либо человеку получившему его добровольно. Может храниться у Бабы-Яги. Указывает путь к любому месту на карте или любому персонажу.

7. Ковер-Самолет.
Может храниться у Лешака, Бабы-Яги или Кота-Баюна. Получить, отбить, украсть может любой. Поднимает не более трех существ. В полете не досягаем из стрелкового оружия.

8. Летучий Корабль.
Хранится у Водяного, к которому попал давным-давно. Хорошо спрятан, поэтому получить его можно только у самого Водяного. Поднимает 10 человек. В полете не досягаем из стрелкового оружия.

9. Лоза реки Мста.
Растет на границе леса берендеев, на берегу реки Мста. Распознать ее могут Баба-Яга, берендеи, Лешак, лешие, волхвы, колдуны. Связывает абсолютно любой персонаж, самостоятельно освободиться нельзя.

10. Мертвая Вода.
Хранитель Ворон. Если человек разрублен на куски, сращивает тело в одно целое. Выпившего, умывшегося – убивает.

11. Меч-Кладенец.
При попадании в поражаемою зону, сразу переводит в состояние тяжелораненого. При попадании в голову Змею Горынычу, голова отрубается и больше не отрастает. Может убивать, как осиновый кол. Рубит цепи и замки.

12. Перо Жар-Птицы.
Светиться в темноте (фонарик). Отпугивает упырей, утопленников. При нем не действуют чары нав, русалок, кикимор, леших, берендеев. С человеком у кого оно есть нельзя биться в облике оборотня.

13. Разрыв-Трава.
Растет в лесу Берендеев. Распознать ее могут Баба-Яга, берендеи, Лешак, волхвы, колдуны. Открывает любые замки, двери, ворота.

14. Сапоги-Скороходы.
Могут хранится у леших или кикимор. Хозяина не помнят, служат любому. Делают скорость передвижения вдвое быстрей лошади. Переносят через реку в любом месте. По болоту бегут, как посуху. Могут быть остановлены: кикиморами и лешими.

15. Скатерть-Самобранка.
Может хранится у домовых, Бабы-Яги, Василисы. Хозяина не помнит, служит любому. Может прокормить в сутки – 6 человек.

16. Смерть в Яйце.
В нем храниться смерть Кащея. Если его разбить, в нем записка с древним заговором, который если прочитать в присутствии Кащея, то через 10 минут он умрет. Главная тайна Кащея!

17. Сон-Трава.
Растет в лесу Берендеев. Распознать ее могут Баба-Яга, берендеи, Лешак, лешие, волхвы, колдуны. Отвар из Сон-Травы заставляет людей или засыпать (по желанию опоившего), или приводит в сомнамбулистическое состояние, в котором они полностью подчиняются человеку, который их опоил. Действует 2 часа.

18. Ступа Бабы-Яги.
Хранится у Бабы-Яги, которая ее изготовила, поэтому получить ее можно только добровольно у нее самой. Поднимает 1 человек. В полете не досягаема из стрелкового оружия.

19. Цветок папоротника.
Растет в лесу берендеев. Цветет раз в 12 часов. Как найти знают: Баба-Яга, берендеи, Лешак, Кащей, Василиса, Ворон, волхвы, колдуны. (Нельзя оглядываться и вступать в схватки). При соблюдении всех условий, в момент срывания цветка человек становиться абсолютно неуязвимый на 15 минут. Цветок переносит к своему хозяину три любых магических предмета, где бы и у кого бы, они не находились. Цветок дает каждые 2 часа неуязвимость от простого оружия на 10 минут (время определяет хозяин).

20. Шапка-Невидимка.
Хозяина не помнит, поэтому работает в любых руках. Дает невидимость, но владелец может быть увиден в зеркале Василисы. Сохраняет невидимость в течении 30 минут, потом 30 минут перерыв и только после можно заново одевать. От оружия и волшебства не защищает.


Блок: Экономика

Вверх

Экономика.

Экономика должна быть!

Без экономики нет политики!

Виды чипов:

I. Продовольственные:
1) Мясной
2) Злаковый
3) Молочный
4) Яйцо

II. Производственные:
1) Металлические
2) Кожаный
3) Каменный

Продовольствие.

Зерновые культуры изображаются в виде стожков перевязанных лентой и маркируются палочкой высотой не менее 25 см. Поля обозначаются веревкой. Стожки на расстоянии не менее 1 метра друг от друга. Каждый стожок дает 1 чип в год.

Коровы изображаются в виде бревнышка на палках не менее 60 – 80 см. Дают на 1 забитое животное 4 мясных чипов. Молочные коровы дают: либо молоко, либо лечебные чипы, либо 1 теленка.

Кони изображаются в виде бревнышка и 5 веток, одна с головой. Дают на 1 забитое животное 4 мясных чипов. Кобылицы дают: либо молоко, либо лечебные чипы, либо 1 жеребенка.

Свиньи изображаются в виде бревнышка и двух палок. Дают на 1 забитое животное 3 мясных чипов. Свиноматки дают приплод 6 поросят.

Куры изображаются связанными тремя палками. Дают по 1 мясному чипу. Несушки приносят по 3 яйца, либо 2 цыплят.


Блок: Животные, охота

Вверх

Зверье.

1. Белка – 1 хит. Шкура. Бьется только стрелковым оружием. Если влезла на дерево (обхватила его) то недосягаема без собаки. С собакой можно бить и на дереве.
2. Бобер – 1 хит. Шкура. Может ловиться капканом. Если нырнул (вошел в воду до середины голени) то недосягаем.
3. Волк – 2 хита. Шкура. Может ловиться капканом. Бьет лапами (руками) по корпусу – снимает 1 хит с бесдоспешного и легкого доспеха.
4. Заяц – 1 хит. Шкура, мясо. Бьется только стрелковым оружием. Может ловиться капканом.
5. Кабан – 3 хита. Шкура, мясо. Бьет клыками (двумя открытыми ладонями одновременно) сбивает с ног и снимает 2 хит с бесдоспешного и легкого доспеха, 1 хит – со среднего, в тяжелом – только сбивает с ног.
6. Куница – 1 хит. Шкура. Бьется только стрелковым оружием. Если влезла на дерево (обхватила его) то недосягаема без собаки. С собакой можно бить и на дереве.
7. Лиса – 1 хит. Шкура. Может ловиться капканом. Бьет лапами (руками) по корпусу – снимает 1 хит с бесдоспешного.
8. Лось – 4 хита. Шкура, мясо. Убивается только стрелковым или двуручным оружием. Бьет копытами (двумя открытыми ладонями одновременно) сбивает с ног и снимает 2 хита с бесдоспешного и легкого доспеха, в среднем сбивает с ног и снимает 1 хит, в тяжелом сбивает с ног.
9. Лошадь (боевой конь) – 2 хита (4 хита). Мясо. Лошадь можно обучить на боевого коня. Боевой конь бьет копытами (двумя открытыми ладонями одновременно) сбивает с ног и снимает 2 хита с бесдоспешного и легкого доспеха, в среднем сбивает с ног и снимает 1 хит, в тяжелом сбивает с ног.
10. Медведь (Бер) – 4 хита. Шкура, мясо. Убивается только двуручным оружием. Бьет лапами (руками): корпус: снимает 2 хита с бесдоспешного, легкого и среднего доспеха, с тяжелого – 1 хит; конечности: если незащищена – перелом.
11. Собака (сторожевой пес) – 2 хита (3 хита). На охоте собака может изображаться чучелом. Собаку можно обучить на сторожевого пса. Сторожевой пес бьет лапами (руками) по корпусу – снимает 1 хит с бесдоспешного и легкого доспеха.
12. Соболь – 1 хит. Бьется только стрелковым оружием. Если влез на дерево (обхватил его) то недосягаем без собаки. С собакой можно бить и на дереве.
13. Тур – 4 хита. Шкура, мясо. Убивается только двуручным оружием. Бьет копытами (двумя открытыми ладонями одновременно) сбивает с ног и снимает 2 хита с бесдоспешного и легкого доспеха, в среднем сбивает с ног и снимает 1 хит, в тяжелом сбивает с ног.

Птицы.

Все ловятся силком или убиваются стрелковым оружием. У кого хитов больше, чем снимает первый выстрел из стрелкового оружия, после первого попадания не могут летать 20 минут.

1. Беркут – 3 хита. Атакует когтями (бьет руками в корпус) – снимает 1 хит с бесдоспешных и любого у кого нет шлема.
2. Гуси – 2 хита. Мясо, перья.
3. Селезень (утки) – 2 хита. Мясо.
4. Сокол – 3 хита. Атакует когтями (бьет руками в корпус) – снимает 1 хит с бесдоспешных и любого у кого нет шлема.
5. Тетерев – 2 хита. Мясо.
6. Филин – 3 хита. Летает в основном ночью. Атакует когтями (бьет руками в корпус) – снимает 1 хит с бесдоспешных и любого у кого нет шлема.

Гады.

1. Гадюка – 1 хит. Мясо, яд.
2. Уж – 1 хит.

Водные.

Ловятся рыболовной снастью и сетью. У всех по 1 хиту. Все мясо.

1. Карась.
2. Окунь.
3. Осетр.
4. Рак – единственный может ловиться руками.
5. Сом.
6. Щука.

Домашние животные.

1. Корова – 3 хита. Корм: 1 корова – одна охапка сена в сутки, либо 12 часов на пастбище. Молоко, мясо, шкура.
2. Коза – 2 хита. Корм: 3 козы – одна охапка сена в сутки, либо 1 коза - 4 часа на пастбище. Молоко, мясо, шкура.
3. Свинья – 3 хита. Корм: отбросы всякие, либо «пастись» в лесу – 6 часов. Мясо, шкура.
4. Куры – 1 хит. Корм: 4 курицы – одна мера зерна в сутки. Яйцо, мясо.


Блок: Вводные

Вверх

Список персонажей.

1 уровень магии: (имеется в виду – кто магически старше или равный)

1. Баба-Яга.
Самый древний, а значит и самый сильный волшебный персонаж. Живет в лесу в избушке на курьих ножках. Неуязвима в принципе. Управляет некоторыми животными. Рассматривает жалобы людей на нечисть и наоборот. К активным действиям переходит редко, действует в основном уговорами. Хранит некоторые из волшебных вещей-артефактов (например: Волшебный Путеводный Клубок Василисы). Может делать волшебные вещи (обереги). Один из видов наказания – лишает магических способностей на определенный срок (кроме личной неприкосновенности, если таковая имеется).

2. Берендеи.
Племя, слившееся с живой природой. Они не вмешиваются в чужие дела, но не хотят, чтобы вторгались на их территорию. Могут управлять живой и неживой природой. Водят по лесу. В отличие от леших – смертные. Можно убить простым оружием.

3. Водяной.
Один из самых древнейших, волшебных персонажей. Является порождением первозданной природы. Управляет водяной стихией и почти всем существующем в воде. Недолюбливает Черномора. Может напустить русалок и утопленников. Может по своему усмотрению отпустить любого утопленника. Любит принимать гостей и «тащится» от песен. Распоряжается затопленными вещами и кладами. Может загонять рыбу в невод. Особенно покровительствует мореходам, но не жалует заморских гостей. Владеет Летучим Кораблем.

4. Лешак.
Один из самых древнейших, волшебных персонажей. Является порождением первозданной природы. Сверхцель – сберечь лес. В лесу – непобедим. В любой момент может войти в дерево и исчезнуть (обхватив его), а дальше уже невидимо перемещаться из дерева в дерево. Может водить по лесу. Может напускать леших и волков. Может делать волшебные вещи, связанные с растениями (например: обереги для урожайности). Сам не убивает, а только пугает.

5. Лихо Одноглазое.
Шляется где угодно. Часто принимает образ «калики перехожего». Прибивается к людям и творит разные пакости: ржавеет оружие, портится пища и т.п. Неубиваем. Может быть вооружен Кнутом, который сбивает с ног, не позволяя подойти к нему. В город может придти только с кем-то. От его действий спасает только оберег, либо «благородное» поведение.

6. Локи. Покровитель викингов, бог Огня. Может быть, как белым, так и черным. Может помогать в битве. Владеет 3-х хитовым мечом.


2 уровень магии:

7. Кот-Баюн.
Шляется где угодно. Может усыплять: песня = 15 мин. Можно поймать связав Лозой, которая растет на берегу р. Мста, напротив леса Берендеев. Обхватив дерево – недосягаем (убежал по деревьям).

8. Василиса Премудрая.
Внучатая племянница Бабы-Яги. Может лечить от болезней и порчи (только людей и животных). Помогает только в добрых делах. Простого человека может усыпить (15 мин.). Владеет Волшебным Зеркальцем.

9. Кащей Бессмертный.
Представитель древнейшего Зла. Заключил свою Смерть в яйце и спрятал в неизвестном месте. Ходит медленно (не бегает). Волшебная сила: насылает страх на людей (бегут все бездоспешнные – 3 раза за сутки); может насылать засуху; порчу на поля и людей. Управляет Лихом, если нашел его сам или его эмиссары. Защититься от его магии можно только наговором волхва, на одного человека. На городе Чернигове лежит древний наговор и поэтому Кащей не может нападать на него сам, пока не падет Детинец. Можно приостановить Кащея на 30 минут зеркальцем Василисы. Может драться и простым оружием. Чувствует приближение к своей смерти.

10. Черномор.
Живет в воде, но может в течение 1 часа (в 12 часов) оставаться на суше. Младше Водяного, слабее его, но постоянно с ним конкурирует в управлении водяной стихией. Люди часто используют скрытую вражду Черномора и Водяного, обращаясь за помощью то к одному, то к другому. В отличие от Водяного, Черномор – боец и больше полагается на силу оружия, чем на волшебство. Располагает дружиной (33 богатыря). Любит оружие.


3 уровень магии:

11. Ворон.
Сидит на распутье недалеко от Киева, около постоялого двора. По договору (за пищу, блестящие или волшебные вещи) может принести ведро, одно за раз, Живой или Мертвой Воды (одно ведро – один человек). Может обмануть и принести другую воду. Летает за водой – 10 минут. Кто по незнанию убивает ворона – сам становиться вороном.

12. Домовые.
Живут в домах людей. Следят за порядком в доме и домашними животными. Приносят достаток в дом (у рачительных хозяев), счастье. Если обидеть (например: не оставлять что-нибудь из пищи в специальном блюдечке, не убирать дом и т.д.) начинают наоборот вредить хозяйству. Могут принимать вид кошки или старичка. Могут селиться в заброшенных домах. Могут хранить различные обереги.

13. Кикиморы.
Живут в болотах. Могут быть белыми и черными. Могут водить по болотам. Могут завести в трясину. Напускают дурман на болото, человек засыпает на 10 минут. Амулет, определенный камень, оберег защищает от чар кикимор. Можно договориться с кикиморой за определенную жертву (подарок), чтобы она провела через болото быстро и незаметно.

14. Лешие.
Подчиняются Лешаку. Выполняют в лесу ту же роль, что и Лешак, хотя слабее хозяина. Но в отличие от него могут убивать, выполняя задание.

15. Навы.
Души умерших, захваченные Злом. Призваны охранять темные клады и заповедные места. Иногда обитают вблизи древних захоронений и могильников. Могут захватывать и завораживать простых смертных и превращать их в себе подобных. Для этого они должны заключить человека в свой круг. Либо просидев рядом со спящим человеком 10 минут. Остановить или отпугнуть их можно зеркальцем Василисы, специальным амулетом или оберегом, специальным наговором-заклятьем. Освободить от заклятия Нав может Василиса, специальный наговор-заклятье, специальный амулет. Привороженный Навами находиться в этом состоянии 3 часа, после чего умирает.

16. Овинные.
Охраняет зерно и домашние припасы. Если не оставлять жертвы, может обидеться и тогда припасы могут начать портиться. Оберегает от мышей. Может принимать облик лохматого длинноволосого старичка. Живет во дворе в хозяйственных постройках.

17. Русалки.
Живут в воде, часто около мостов либо берез на берегу. Своим смехом завлекают человека к воде. Песни их усыпляют человека на 15 минут. Сонного человека могут утащить в воду и сделать его утопленником. Днем, в образе красивой девушки, могут 2 часа из 12 находиться на суше, где у них появляются ноги; ночь всю могут проводить на берегу. Можно спастись с помощью оберега либо драгоценного камня.

18. Соловей-разбойник.
Волшебный персонаж, похожий на обычного человека. Может сражаться простым оружием. Может сражаться свистом. Свистит три раза подряд (бросается кубик), после чего в течение 3-х минут лежит полностью без сил. Кубик: 6 – убивает наповал; 5-4 – ломает оружие (кроме волшебного), сдувает доспехи (кроме волшебных); 3 – отбрасывает на 10 метров и человек на 1 минуту теряет сознание; 2-1 – ничего не происходит. Убиваем простым оружием. Если вступил в бой, свистеть уже не может.
Разбойники – простые люди с обыкновенным оружием. Прибегают на свист Соловья-разбойника, который является их атаманом, но могут действовать и самостоятельно.

19. Эмиссары Кащея.
Тени умерших, задержанные в мире волшебством Кащея. Могут принимать обличье любого животного. В обличье животного убиваются колом, при 1-ом же попадании. В образе человека можно убить, только отрубив голову, поле чего ее в течение 5 минут нужно отнести минимум на 20 метров в сторону, иначе голова и тело срастутся, и эмиссар сможет либо продолжить бой, либо сбежать. Их приближение чувствуют и не любят любые животные (оборотни тоже).


4 уровень магии:

20. Алеша Попович.
Самый молодой из былинных богатырей. Родина – Чернигов, поэтому он покровительствует этому городу. Безрассуден, непоседлив и весел, но шутки бывают на «грани фола». При защите родной земли часто использует не силу, хотя и прямого боя не боится, а хитрость. Превосходный стрелок из лука. Владеет 3-х хитовым мечом.

21. Волхвы. Люди, достигшие тайных знаний и получившие власть над частью Древней Силы (акустическая магия). Обладают искусством врачевания. Могут подчинить своей воле простых людей (3 человек в сутки). Могут научить искусству, принимать облики зверей, птиц и рыб.

22. Добрыня Никитич.
Второй по силе и возрасту былинный богатырь. Смел и отважен, но никогда не теряет рассудка. Его отличают щедрость и доброта. Покровитель и житель города Киева. Владеет 3-х хитовым мечом.

23. Жар-птица.
По преданию птица, приносящая удачу. Гнездиться в лесу Берендеев. Отличается красотой оперенья, перья которого светятся в темноте и являются очень мощным оберегом. Ее можно привадить заморским вином и сладостями.

24. Змей Горыныч.
Трехголовое, огнедышащие чудовище. Пожирает людей, хотя и всеяден. Может брать людей в полон. Живет в пещере, где хранится Волшебный Ларец. В полете недосягаем, кроме Каленой Стрелы. Действует на него только рубящее оружие и Каленая Стрела. Может нападать: 1) огнем; 2) зубами; 3) лапами; 4) хвостом. Сразу всем может атаковать только большое войско. Против одиночек выбирает какой-то один способ атаки. Для смерти Змея необходимо срубить ему все три головы за один бой, иначе головы отрастают заново. Каленая Стрела и Меч-Кладенец срубают головы насовсем. Змеем владеет патологическая страсть к Василисе Премудрой. Любит и собирает сокровища.

25. Илья Муромец.
Самый старший и самый сильный из былинных богатырей. Родился под Владимиром и покровительствует этому городу. Смел, честен и прямолинеен, всегда говорит правду в глаза. Рассудителен, но при защите родной земли может не задумываться о последствиях. Обладает огромной физической силой, поэтому не пользуется стрелковым оружием. Владеет 3-х хитовым мечом. (На начало игры может находиться в деревне под Владимиром – парализованным).

26. Колдуны.
Аналогичны волхвам, но склоняются больше на сторону Зла. Чаще всего выходцы из печенегов. Владеют Предсмертным Проклятием (умирая - говорят его).

27. Садко – Богатый Гость.
Самый удачливый Новгородский купец. Живет в Новгороде, очень гордиться своим городом. Великий певец, в чьих руках обыкновенные гусли действуют, как Гусли-Самогуды. Его не возможно «нагреть» на сделке. В бою Садко приравнивается к богатырям. Владеет 3-х хитовым мечом.

28. Упырь.
Вампир, живет на кладбищах, не выносит прямого солнечного света. Днем обычно, но не всегда, спит в гробу. Может хранить сокровища. Обычное оружие вреда не причиняет. Убивается осиновым колом в корпус, либо определенным волшебным оружием. Нападает со спины, обхватывает руками и удерживает считая вслух до 10, тогда считается, что укусил и высосал кровь. (Пока считает можно пробовать его скинуть). Укушенный человек тоже превращается в упыря на 3 часа, потом в Страну Мертвых.

29. Утопленник.
Труп утонувшего человека, если утоплен русалкой, то подчиняется непосредственно ей, но настоящий хозяин Водяной. Может 2 часа из 12 находиться на суше. Может пугать (особенно молодых девок) до обморока, который длится 10 минут. Может топить купающихся, перебирающихся через реку и тех, кто в обмороке. Может рвать, запутывать сети и рыболовные снасти. Свежеутопленный по кубику остается утопленником: 1-3 – 3 часа; 4-6 – 6 часов. После срока в Страну Мертвых.

30. Оборотни.
Общее правило для всех оборотней.
Оборотень должен быть поражен обычным оружием, после чего не предпринимает никаких действий в течение 5 минут. За это время его нужно проткнуть осиновым колом, иначе он опять оживает оборотнем (во время боя нельзя вернуться в облик человека, но можно убежать).

1. Оборотень-уж.
Разведчик (поскольку трудно заметить). При превращении теряет одежду и оружие.

2. Оборотень-гадюка.
Разведчик, но может ужалить (отравление). Больше подходит для злых персонажей. При превращении теряет одежду и оружие.

3. Оборотень-щука.
Разведчик и гонец. Передвигается только по воде, может попасть в сети. При превращении сохраняет одежду и доспехи, оружие не сохраняется.

4. Оборотень-селезень.
Разведчик и гонец. Может летать, тогда достижим только стрелковым оружием. При превращении сохраняет одежду и доспехи, оружие не сохраняется.

5. Оборотень-сокол.
Разведчик и боец. Может летать, тогда достижим только стрелковым оружием. При превращении сохраняет оружие, доспехи и одежда не сохраняются. Атакует клювом и когтями – поражает, как и оружие, которое было до превращения.

6. Оборотень-беркут.
Аналогичен соколу, но больше подходит для злых персонажей.

7. Оборотень-волк.
Боец. Сохраняет одежду, доспех и оружие. Атакует лапами и зубами - поражает, как и оружие, которое было до превращения. Доспех плюсуется к хитам оборотня.

8. Оборотень-медведь.
Боец. Сохраняет одежду, доспех и оружие. Атакует лапами и зубами - поражает, как и оружие, которое было до превращения. Доспех плюсуется к хитам оборотня.


5 уровень магии (то есть ни какого!)

31. Славяне: поселяне и горожане; финны – поселяне; викинги, печенеги и т. д.


2.0.0.3